Варкрафт зеленая магия как называется
Хорошая магия – синяя, а плохая – зеленая (в русифицированном «Варкрафте» ее называют скверной). Поэтому узнать плохого человека (или нечеловека) просто: если глаза зеленым светятся – значит, враг и продал душу демонам, впустил в себя скверну. Соответственно, хорошие колдуны кидаются синими спецэффектами, а скверные – зелеными.
Но нет однозначно плохих и хороших рас. Вот в начале фильма у орочьей пары рождается прелестный орчонок: ушки торчком, клыки только режутся. И сразу понятно, что родители у него хорошие и будут на стороне добра. И даже на лицо не так ужасны, как прочие соплеменники.
А уж получеловек-полуорк Гарона (Пола Пэттон) совсем красавица и с первого взгляда обещает межрасовую любовную линию. Клыки торчат, но совсем чуть-чуть и даже целоваться, наверное, мешают не больше пирсинга.
Путь к Warcraft
Сын Дэвида Боуи Данкан Джонс начал режиссерскую карьеру с малобюджетной фантастики. Его остроумная «Луна» (практически монофильм актера Сэма Рокуэлла) получила в 2010 г. главную британскую кинопремию BAFTA за лучший дебют. За «Луной» последовал «Исходный код» о временных парадоксах. Перед тем как компания Blizzard доверила Джонсу Warcraft, на экранизацию покушался Уве Болл (сделавший, например, крайне убогую киноверсию игры «Один в темноте»), но Blizzard ему отказала. Одно время в проект был вовлечен создатель «Зловещих мертвецов» Сэм Рейми (могло получиться весело), но в итоге «Варкрафт» снял все-таки Данкан Джонс.
Возможно, миллионы поклонников игр Warcraft почувствуют себя в этом фильме как дома. Но людям, которые не проводят за онлайн-стратегиями хотя бы пару часов в день, тут тоже многое знакомо. И даже может показаться, что картина Данкана Джонса – проходной двор, в котором толпятся персонажи «Властелина колец», «Аватара» и «Игры престолов» (за кадром привычно грохочет музыка Рамина Джавади).
И всем им там явно тесно. Сценаристам надо наскоро объяснить правила игры и расставить по экрану участников (орки, их колдун и их оппозиционеры, полукровка, люди и их король, королева, рыцарь, хранитель, волшебник-недоучка). На прорисовку характеров не остается времени, в ролях второго плана оказываются целые народности (гномам дано несколько реплик, эльфы совсем для мебели).
Для орков придуман специальный тарабарский язык, поэтому кажется, что они умнее. Объяснения на человеческом, возможно, блестящи для компьютерной игры, но в фильме, претендующем на какой-никакой драматизм и сюжетную логику (не говоря о создании полноценного фэнтезийного мира), хочется услышать что-нибудь остроумнее утверждения, что тьма порождает свет, а свет порождает тьму. «Так, ну это понятно», – бросает молодой волшебник и бежит применять полученное знание на практике.
Тайная магия
Аркана или тайная магия (англ. arcane) - общее понятия для различных типов магии во вселенной Warcraft, чаще всего противопоставляемое божественной магии. Источники указывают, что множество типов магии, называемых "школами", формируют тайную магию. Также известны так называемые "теневые" заклинания, которые являются частью тайной магии и практикуются чернокнижниками и некромантами.
Четыре Закона
Источник информации в этой секции – руководства к настольным играм по вселенной Warcraft.Магия всесильна [3]
Магия в Азероте определяет разницу между рабом и повелителем, пехотинцем и королем. Лишь немногие расы или нации обходятся без могущественных магов и чернокнижников. Магия используется все чаще, и история учит, что каждый раз это приводило к трагедии. Но, даже зная это, маги и их покровители уверены: "Этого не произойдет с нами".
Магия развращает
Магия развращает душу. Если скромный житель Азерота начинает практиковать тайную магию, то вместе с достижением всё больших успехов в этом искусстве он будет теряет свою скромность. Магия приносит гордость и самонадеянность. Магия развращает тело. Она старит заклинателя, раньше времени заставляя его увидеть гниение, которое быстро захватывает справедливость и красоту. Тот, кто утверждает, что развращают лишь некромантия и скверна, обманывает сам себя.
Магия вызывает привыкание
Ощутив мощь магии, которая проходит через тело во время колдовства, будет сложно не вернуться к этому вновь. Частое использование магии заставляет желать всё большей силы и приводит к скверне. [4]
Магия привлекает созданий Круговерти Пустоты [5]
Пылающий Легион три раза вторгался в Азерот, привлеченный силой Колодца Вечности и тех, кто применяет её. Магия - брешь, которая позволяет темным титанам, подобным Саргерасу, оказывать темное влияние на мир. Тому, кто использует тайную магию, придется иметь дело с демонами и другими прислужниками Круговерти Пустоты. [6]
Категория:Магия
Азерот – всего лишь небольшой мир, который находится в обширной вселенной, наполненной магией и могущественными созданиями. С самого рассвета врёмен эти силы влияют на Азерот и окружающий его космос, заставляя звезды кружиться и устанавливая судьбы бесчисленного количества миров и цивилизаций.
Свет и Тьма являются основополагающими силами мироздания. Несмотря на то, что они противоположны по своей природе, они связаны воедино в космическом масштабе. Одно не может существовать без другого. Чистейшие Свет и Тьма пребывают в области за пределами реальности, но отблески их присутствия попадают в физический мир. Свет проявляется в виде магии небес, а Тьма, также называемая Бездной, – в виде темной магии.
Силы Жизни и Смерти господствуют над всеми живыми существами в материальной вселенной. Энергия Жизни, чаще всего известная как магия природы, отвечает за рост и обновление всего сущего. Смерть в форме некромантии выступает как сила, уравновешивающая жизнь. Эта сила, которую невозможно избежать, вызывает отчаяние в сердцах смертных и направляет всё к разложению и окончательному забвению.
Силы Порядка и Неупорядоченности регулируют космические системы материальной вселенной. Порядок чаще всего выражается в реальности как тайная магия. Этот вид энергии крайне изменчив и требует от того, кто обладает им, значительной точности и концентрации. Напротив, Неупорядоченность выражается как невероятно разрушительная магия скверны. Эта жестокая и вызывающая привыкание энергия поддерживается вытягиванием жизни из живых существ.
Стихии огня, воздуха, земли и воды выступают в роли кирпичиков для создания материи. Культуры, в которых распространёно шаманство, пытаются жить в гармонии со стихиями или отстаивать своё господство над ними, обращаясь к изначальным силам Духа и Разложения. Те, кто пытаются сохранить равновесие между стихиями, полагаются на Дух, который шаманы иногда называют пятой стихией, а монахи – энергией ци. Эта животворная сила связывает все вещи во вселенной воедино. Разложение – инструмент шаманов, желающих покорить стихии и превратить их в своё оружие.
История
Источник информации в этой секции – руководства к настольным играм по вселенной Warcraft.Тайная магия - дар титанов Азероту, который дорого обошелся этому миру. Тысячи лет назад титаны поместили в центре Калимдора Колодец Вечности, служивший источником удивительной жизнетворной энергии. Колодец Вечности должен быть расширить возможность всех живых организмов Калимдора - растений, животных, монстров и рас.
По прошествии времени титаны покинули Азерот, оставив Калимдор пяти Драконам-Аспектам. Однако, Колодец Вечности представлял слишком большую ценность, чтобы долго оставаться незаметным для Саргераса и Пылающего Легиона.
Впервые Колодец Вечности был обнаружен Калдорай, которые позже стали известны как ночные эльфы. Желая раскрыть тайны, спрятанные в темных местах, Калдорай прислушивались к Колодцу, который обещал одарить их великой силой. Следуя воле Колодца, они обучились языку магии и использовали его для сплетения первых заклинаний. За десятки лет маги Калдорай овладели тайной магией на достаточном уровне, чтобы построить великую цивилизацию. Они основали город Зин-Азшари, из которого их власть распространилась во всему Калимдору.
Магия развратила их. Калдорай были обычным народом, который в блаженстве наблюдал за звездным небом, наслаждаясь бессмертием, дарованным Колодцем, но высокомерие убедило их, что этот дар вечен. Каждое следующее поколение становилось более гордым, и жажда власти превратила Калдорай в маяк, призывавший повелителей Круговерти Пустоты.
В конце концов, величайший маг, Королева Азшара, сплела заклинание в сердце Колодца Вечности, позволившее злу вторгнуться в этот мир. Через проход Азшары пришел Пылающий Легион, самые устрашающие воители всей Вселенной. Орда жестоких демонов опустошила Азерот, грабя города, уничтожая все на своем пути, насмехаясь на теми, кто просил пощады.
Когда Пылающий Легион разорил земли, великие герои признали, что тайная магия представляет угрозу для всех живых существ, и решили уничтожить Колодец Вечности, чтобы навсегда положить ей конец. К сожалению, среди них был Иллидан Ярость Бури - заклинатель, которого пугала сама мысль о возможной потере своих магических сил. Он сохранил немного воды из Колодца и использовал её, чтобы создать новый Колодец Вечности на вершине Горы Хиджал, чтобы продолжать обладать тайной магией. Это позволило будущим поколениям эльфов последовать по пути Иллидана и Королевы Азшары. Эти эльфы назвали себя Кель'дорай, "высшие эльфы" (из-за своей веры в то, что владение тайной магией поднимает их на более высокий уровень). Также они обучили магическому искусству расу людей, которые продемонстрировали природные способности к этому.
Однако, человеческие маги оказались еще более безрассудными, чем ночные эльфы когда-то. Маги высшие эльфов предупредили своих человеческих учеников, что тайная магия вызывает привыкание, но те отвергли предположения, что трагедия, постигшая народ эльфов, подействует на них. Люди не смогли сопротивляться развращающему действию тайной магии, и, в конце концов, самоуверенность волшебников вновь привела Пылающий Легион. И вновь лишь подвиги великих героев спасли Азерот от уничтожения.
На другой планете под названием Дренор искусство тайной магии развратило когда-то благородную расу орков, превратив их в Орду, почти непобедимую армию. Разорив свой родной мир, орки пришли в Азерот и, при поддержке своих чернокнижников, сражались с людьми, дворфами и эльфами в двух войнах. Во время этих войн Дренор был разрушен, и орки были вынуждены остаться в Азероте.
После Третьей Войны против Плети и Пылающего Легиона орочий вождь Тралл отказался от тайной магии и вернулся к шаманизму, традиционному верованию своего народа. Тем не менее, орки-чернокнижники всё еще разгуливают по Азероту, слыша шепот демонов во время колдовства. Ни люди, ни высшие эльфы не перестали использовать тайную магию - после поражения Пылающего Легиона у Горы Хиджал многие заклинатели посчитали, что теперь мир защищен от влияния демонов, и они могут практиковать свое искусство в относительной безопасности. Ничто не сеет семена трагедии так, как самонадеянность. [1]
Природа арканы
Источник информации в этой секции – руководства к настольным играм по вселенной Warcraft.Возможно, кому-то трудно понять, почему арканисты настаивают на продолжении использования тайной магии, хотя она пронесла смерти и разрушение по этому миру сквозь тысячи лет. Причина проста: тайная магия - это наркотик. Она опьяняет ощущения арканиста и наполняет его чувством силы. И если арканист продолжает использовать магию, то становится зависимым от неё. Подобно другим зависимым, он говорит, что полностью управляет силой и не попадет под влияние развращения, избежав ошибок других. Подобно другим зависимым, он ошибается. [2]
Скверна
Скверна - разрушительная форма магии, в первую очередь используемая демонами и слугами Пылающего Легиона. Маги, которым доводилось прибегать к магии Скверны, связывают ее использование с эйфорией. Если тайная магия — пристрастие, то магия Скверны — наркотик в чистом виде, и намного более опасный: она стремительно вызывает привыкание. Чаще всего, для формирования прочной зависимости хватает одного-единственного раза, как было в случае с орками. Развращение личности чародея, прибегающего к демонической магии, происходит исключительно быстро; даже если если он не становится рабом демонов, его характер часто обращается ко злу и хаосу. Отвратительное жёлто-зелёное пламя — внешнее проявление магии Скверны, энергия, ставшая вещественной. Скверна губительно влияет как на личность, использующую ее, так и на того, кто стал ее жертвой. Каждое существо, причастное к Пылающему Легиону, одарено этой магией, что позволяет им распространять ее влияние, просто находясь рядом с жизнью.
Зарождение
Силы Порядка и Хаоса правят космическими системами материальной Вселенной. Если Порядок чаще всего проявляется в виде тайной магии, то Хаос, напротив, всегда обретает форму чрезвычайно разрушительной магии Скверны. Эта грубая энергия очень быстро вызывает зависимость у того, кто ей пользуется, а поднять ее уровень можно, высосав жизнь из другого существа. Скверна, как энергия, появилась в результате взаимного уничтожения Света и Тьмы в результате их слияния в Круговерти Пустоты. Скверна усиливается благодаря вытягиванию энергии у живых и поглощению их душ, в основном убивая их в процессе.
Использование Скверны
Энергия Скверны вытесняет и может быть вытеснена энергией Тайной Магии. Скверна работает как радиация, проникая во все живое на местности. Огонь Скверны рождается из чистой энергии. Он смертелен при контакте с жизнью, и температура его гораздо выше, чем у обычного огня. Он не может быть потушен простой водой, однако, водные элементали вполне способны на это. Скверна, как и любой другой вид магии, может быть приведена в движение (прим. Пламя Аззинота). В основном скверна используется для нанесения повреждений, но ее также можно использовать, чтобы сделать себя невидимым, предсказывать, или делать порталы, которые более эффективные, долгоиграющие и простые в создании, нежели такие же, созданные с помощью Тайной Магии. Она может быть использована как источник энергии, а также является топливом для всех машин Пылающего Легиона. Скверна может использоваться и для исцеления, однако оставляет свой отпечаток на тех, кто из нее не состоит. Энергия скверны может быть источником жизни конструктов, таких как инферналы, или же может быть использована для воскрешения демонов в виде нежити.
Чернокнижники практикуют Скверну как основной источник их силы. Они пытаются обуздать темную, беспорядочную магию и разрушительные заклинания, которые создаются с ее помощью. Многие чернокнижники слепо следуют за Пылающим Легионом, и лишь немногие выступают против него. Они используют эту силу для борьбы со злом. Чернокнижники проявляют себя как могущественные союзники, впрочем, многие все равно считают их недоброжелательными. Они обделены доверием ввиду того, что разрушительная магия совращает их личности, порой поддающиеся ей и предающие свои идеалы. Чернокнижники используют жизнь как источник для генерации Скверны, они высасывают ее прямиком из своих жертв.
Охотники на демонов, последователи Иллидана Ярости Бури, владеют темным наследием, которое одинаково пугает как их противников, так и союзников. Иллидари пользуются магией Скверны и Хаоса – энергией, которая долгое время приводила в ужас весь мир Азерота, что дает им возможность бросить вызов самому Пылающему Легиону. Забирая себе силу убитых демонов, они получают демонические способности, которые вызывают отвращение и ужас среди их собратьев-эльфов.
Пагубное влияние
Демоническая магия оказывает на всё живое крайне губительное воздействие. Те, кто прибегает к силам Скверны, сталкиваются не только с развращением души, но и с физическими изменениями: меняется цвет глаз и кожи. Все вокруг источника Скверны в скором времени начинает показывать признаки характерной порчи. Под воздействием демонической магии сама почва превращается в бесплодную и безжизненную пустыню, содействуя продвижению Пылающего Легиона. Бесплодие Дренора было одной из причин вторжения орков в Азерот: не будь этого вторжения, они бы погибли от голода и междоусобиц, которые провоцировала вызванная кровью демона кровожадность.
Скверна в чистом, материальном виде пахнет серой, она выглядит как зеленая субстанция. Кровь Властителей Преисподней представляет собой скверну в чистом виде, только более вязкую. Прием этой крови вызывает мутации; это могут быть множественный наросты, рога, чешуя и даже крылья. Реже возможны даже более серьезные мутации, такие как рост рогов, чешуи или демонических шипов.
Силы, которые получает чернокнижник, используя магию Скверны, поистине разрушительны, но чем больше он взаимодействует с демонической энергией, тем серьёзнее эти внешние изменения и тем слабее становится ее тело без нее. Скверна зачастую обращает живых существ ко злу и хаосу, подавляя положительные черты характера.
Владение этой магией делает личность более расчетливой, холодной, а в тяжелых случаях их негативные стороны, такие как жестокость и пылкость, вытесняют положительные - эмпатию. Это позволяет им принимать решения и совершать поступки, какие они бы не совершили до этого. С другой стороны, развращение усиляет личность, дарует ей больший магический потенциал, порой завершая этот прирост трансформацией в демона. Чернокнижники, под долгим влиянием скверны или использующие ее особо часто, стареют быстрее.
Любое существо может быть подвергнуто влиянию Скверны. Обычно это кардинально преображает их, как внешне, так и в плане поведения. Драконы Скверны, оскверненные гарпии, таурены племени Тотема Скверны, араккоа, пошедшие за Искаром и многие другие существа, получившие осквернение без применении магии, например инфернальные волки, зловепри.
Известная проблема
Эта секция содержит размышления или выводы, а не официальную информацию.В настоящее время часть ранее известной информации о космологии Азерота, включая деление магии на типы, была изменена через игровой мир World of Warcraft MMORPG или опубликованную литературу. Эта статья, как и большая часть остальных страниц энциклопедии со сходной тематике, описывает информацию из сеттинга Warcraft RPG и World of Warcraft RPG, которая задана через руководства.
Читайте также: