Варкрафт 3 как сделать задание
И так, что собственно по основному вопросу, аля квест:
1. Нам понадобится Герой , НПС дающий задание , Цель задания (кого будем убивать)
2. Поставили? Отлично. Создайте область около НПС, в неё должен зайти наш герой чтобы активировать Задание(триггер), так же добавьте жертве предмет, который выпадет при смерти, естественно это должен быть нужный нам предмет по заданию.
Собственно на этом подготовка закончена. Едем дальше.
2. Создам второй триггер:
Событие:
___ Выбираем Далее [A unit enters Область 000 <gen> ] ___ //Наш герой заходит в созданную вами зону и активирует триггер.
Условие:
___ Выбираем Далее [ -[ Entering unit равно Ваш герой ] and -[ -[ Наш герой has an item of type наш предмет ] равно Да ]] ___ // Проверяем наш ли это герой и есть ли у героя нужный нам НПС предмет.
Действие:
___ Выбираем Далее [Add 1000 to Игрок 1 (Красный) Золото (Текущ.) ] ___ // Даём нашему герою награду 1000 золота
___ Выбираем Далее [Mark quest is Выполено ] ___ // Делаем наш квест выполненным
___ Выбираем Далее [Turn off (this trigger) ] ___ // Выключаем этот триггер.
Никаких оповещений мы не ставили, при входе героя в область просто в квестах появится сам квест и его можно идти выполнять. При получении предмета и опять при входе в область квест будет выполнен. Никаких красивостей мы не добавляли.
Постановка задач
Первый шаг – увидеть в игре не набор команд, но набор взаимодействующих объектов. Следующий – научиться ставить перед собой задачи и выполнять их.
Программирование на любом языке требует четкой постановки задач. Прежде всего надо уточнить, что нам дано (объекты, переменные и т. п.) и что нужно сделать.
Приведу пример. Один мой знакомый картостроитель попросил помочь ему разработать триггеры для огненной ловушки. Суть ее в том, что когда юнит входит в регион, в определенном месте загорается огонь, а когда юнит наступает на этот огонь, то повреждается. На первый взгляд все понятно, но фактически многих данных не хватает. Например, не указано, какой юнит должен войти в регион, чтобы сработала ловушка: любой или контролируемый человеческим игроком или вообще имеется ввиду конкретный юнит. А может быть летающие юниты не должны получать повреждения? В каждом случае эта задача решается по-разному. Затем, когда юнит входит в регион – загорается огонь. А когда выходит – огонь гаснет? Наверное да, но в условии об этом не говорится.
Итак, формулируем условие задачи. Дано: два региона — внешний и внутренний (один внутри другого) и спецэффект огонь, который находится во внутреннем регионе.
- При входе во внешний регион юнита определенного игрока, активируется спецэффект огонь.
- При входе юнита во внутренний регион – юнит начинает получать повреждения через определенные промежутки времени
- При выходе юнита из внешнего региона – спецэффект огонь дезактивируется.
- Что делать, если в регион войдет не один юнит, а несколько? Активировать огонь нужно лишь после входа первого вошедшего юнита. Повреждения во внутреннем регионе должен получать не один юнит, а все находящиеся в нем юниты.
- Что делать, если юнит умирает внутри региона? (Вопрос важный, т.к. мертвый юнит тоже считается юнитом. Если не учитывать это, то даже когда все юниты покинут внешний регион, огонь будет продолжать гореть, пока не разложится труп.) Значит при подсчете количества юнитов в регионе нужно не учитывать трупы.
- Что делать, если юнит умер, а других юнитов в регионе нет? Очевидно, дезактивировать огонь.
- При входе во внешний регион юнита определенного игрока, во внутреннем регионе активируется спецэффект огонь, при условии что в регионе уже не находятся другие юниты игрока.
- Если спецэффект огонь активирован, каждый юнит во внутреннем регионе получает повреждения через определенные промежутки времени.
- Если все живые юниты покинули внешний регион – дезактивировать огонь.
- Если юнит из внешнего региона умирает и других живых юнитов определенного игрока во внешнем регионе не присутствует – дезактивировать огонь.
Вот теперь задача поставлена корректно. Более того, теперь ясно, сколько и каких триггеров надо создавать. Можно переходить к следующему шагу – разбиение сложных задач на более простые до тех пор, пока каждую из них можно будет реализовать с помощью триггеров. Нужно анализировать не только сами задания, но и разные пути их решения.
К сожалению, на данном примере этот этап не продемонстрируешь. Каждую из поставленных задач можно реализовать в одном триггере (причем относительно не сложном). Правда придется добавить еще один триггер: спецэффект огонь при загрузке сценария будет активирован. Значит понадобится триггер, чтобы дезактивировать его в начале игры. И еще один момент: как определить, активирован ли спецэффект огонь (это нужно для второй задачи)? Могут быть разные способы. Например, создать переменную логического типа (булин) и записывать в нее значение true, если юнит вошел в регион и false, если живые юниты покинули регион либо все юниты в регионе мертвы. Но тут есть способ сделать проще, о котором я говорил. При входе юнитов — включать триггер, при выходе всех живых — выключать.
- Что дано (объекты, переменные и др.), что нужно сделать.
- Рассмотреть различные варианты развития событий, сделать дополнение к условию.
- Разбить каждую из поставленных задач на более мелкие так, чтобы каждую из них можно было реализовать с помощью триггеров.
- Создать нужные триггеры.
- Проверить правильность работы триггеров.
На третьем этапе Вы можете столкнуться с нерешаемыми задачами. Может быть, Вы не знаете, как решать эту задачу, а может быть её вообще нельзя решить. Многие из задач, которые на первый взгляд не имеют решений, на самом деле могут быть решены. Например, раньше я считал, что от читов в игре нет защиты, т. к. триггерами они не фиксируются. Но немного подумав нашел способ обезвредить большинство из них. Если Вы столкнулись с нерешаемой задачей, попробуйте ее сначала проанализировать с конца. Нужно получить такой-то результат, для этого необходимо произвести такие-то действия, а для них в свою очередь нужно сделать еще что-то. Если не получается – посмотрите внимательно, нет ли другого способа решить эту задачу. Обычно такие способы есть.
Не стоит зацикливаться на нерешаемых задачах. Не решается задача – оставьте ее в покое и постарайтесь обойтись без нее.
Пример
Ставлю такую задачу: определить, использует ли герой паладин в определенный момент свою способность неуязвимости (это может понадобиться, например, для ловушки с огнем: в огне повреждаются все юниты без разбора, а мы сделаем так, чтобы паладин, использующий неуязвимость не повреждался).
Примечание: описанный пример был создан еще в старых версиях buhs, когда невозможно было отследить, наличие баффов на юнитах. Сейчас эта задача решается намного проще.
Хорошая задачка, правда? Никаких обычных способов определить, является ли юнит неуязвимым с помощью триггеров не существует. Можно отлавливать событие – когда паладин использует способность неуязвимости. Но это не выход, т. к. способность неуязвимости может быть разного уровня и длится разное время. К тому же неуязвимость может быть отменена игроком. Так как же нам определять неуязвим паладин или нет? Давайте рассуждать: о том, что паладин стал неуязвим мы судим не только по тому, что он использовал соответствующую способность, но главным образом по такому критерию: паладина невозможно атаковать и накладывать заклятия.
Невозможность наложения заклятий – необходимое, но не достаточное условие. Например, у паладина может быть неуязвимость к магии (зелье или баньши). А вот условие, что на паладина невозможно напасть – является свидетельством, что паладин действительно неуязвим. Значит, если мы заставим какой-то юнит атаковать паладина и он не сможет этого сделать – паладин неуязвим, а если сможет – значит паладин уязвим.
Где-нибудь рядом с паладином создаем юнит-стрелок с очень слабой, неощутимой (0) атакой и тут же прячем его (действие — unit - hide unit), чтобы игрок ничего не заметил. Параллельно даю приказ атаковать паладина. Если паладин неуязвим — то юнит начнет двигаться к нему (все юниты, которым дан приказ атаковать неуязвимую мишень ведут себя так). Если нет — то будет стрелять, но это никак не отразится на здоровье паладина.
Далее мы запоминаем положение созданного юнита. Если через долю секунды оно осталось прежним —паладин уязвим, если нет — неуязвим.
Задание: распишите схему решения задач так, как это сделано для задачи с огненной ловушкой (если Вы еще и триггеры сделаете – будет совсем замечательно).
Варкрафт 3 как сделать задание
1 Создаёшь переменную типа Quest (задание). Мы назовём её quest
3 Затем создаёшь квест:
Задание->Create Quest->Create a Основное Titled название with the description Описание, using icon path иконка задания
4 И сразу после этого:
Все->Set Variable->Set Variable quest = Last Created Quest
5 Чтобы квест сделать выполненным, должно произойти действие. Допустим, умер юнит и создаёшь триггер отслеживающий его смерть и пишешь там:
Задание->Mark Quest as Completed->Mark quest as Выполнено
- Найти предмет.
- Убить 4 Юнита
- Убить Монстра
- Поговорить с тем то
- Побывать там то
________________
Программист: JASS, HTML(5), CSS(3), JS(JQ), PHP, MySQL, BEM, Ajax, Json, OOP, DRY, MVC, LESS, SEO
Варкрафт 3 как сделать задание
Тема предназначена в основном для новичков, но опытные карто-строители могут тоже почерпнуть для себя что-то новое. Тема будет дополняться по мере новых вопросов.
Здравствуйте. Люди помогите мне.. У меня остались 3 основные проблемы которые я не могу решить. Пожалуйста если не сложно помогите (желательно со скринами). Буду очень благодарен:
1) Как сделать "Многократный таймер", чтоб работал через каждые 360 сек.?
2) Как сделать, что деревья не вырубались?
3) Как и в каком порядке прописать, что бы квест был, активным и после его выполнения квест был завершён?
Читайте также: