Valheim сколько продано копий
На днях мы рассказали о Valheim — «выживаче» про викингов, который вышел в «Раннем доступе Steam» и за считаные дни привлёк сотни тысяч геймеров. Студия Iron Gate и издательство Coffee Stain Publishing передают, что тираж новинки уже превысил миллион копий.
Valheim предлагает исследовать процедурно генерируемый скандинавский мир, строить поселения и корабли, изготавливать снаряжение и сражаться с тварями из легенд. Есть PvE-кооператив, поддерживающий до 10 воинов на одном сервере.
Игру можно приобрести за 435 рублей. Создатели допускают, что в будущем цена вырастет.
Продажи Valheim превысили 5 миллионов копий Статьи редакции
Разработчики из студии Iron Gate сообщили, что продажи «выживалки» Valheim превысили 5 миллионов копий. Команда раскрыла и внутриигровую статистику:
- Пользователи Steam провели 15 000 лет, играя в Valheim;
- На Twitch посмотрели 35 миллионов часов игрового процесса Valheim;
- Valheim поднялась на 39 место среди игр с лучшим пользовательским рейтингом за всю историю Steam.
Valheim — игра о викингах, которые ищут врата Вальгаллы и пытаются выжить в фэнтезийном мире. В раннем доступе Valheim вышла 2 февраля, после чего её тираж увеличивался на миллион практически каждую неделю. 10 февраля продажи игры достигли 1 миллиона копий, 15-го — 2 миллионов копий, 19-го — 3 миллионов, 24-го — 4 миллионов.
Игра с интересным подходом к условностям жанра, страдающая от ряда странных решений, которые надо…не сможет выбраться живым
Они с ДСерами не знакомы?)
ДСерами
Это кто?
Кринджер и команда
Если голый и без еды, то стамины не хватит. ред.
Вот тебе огромный инструментарий для изменения мира, развлекайся.
На самом деле при всей внешней простоте и неказистости в игре огромный простор для экспериментов. Я тут как-то рассказывал в комментах как вёл через океан Массу костей (босса) до родного острова а потом стравливал его с Троллем в чёрном лесу. Было забавно ред.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Им уже обнову пора выпускать. Нельзя такое оставлять без контента. Главная проблема таких выстреливших игр всегда была в отсутствии нормальных обновлений или вообще их не выпускают
А откуда взяться этому контенту то? Там ведь как обычно над игрой работает портола человека. А в тупую расширить штат им банально не под силу даже с баблом, потому что ты фиг найдёшь адекватных людей с нужными тебе скиллами за одну неделю.
Так что скорее всего как и всегда они сейчас срубят бабла, а к моменту когда смогут нормально пилить контент и быстро и много делать игра уже будет никому не нужна ред.
Им бы продаться Майкам или Тенсент. Там есть опытные люди.
Мне кажется продаться в таких выстреливших стартапах вообще лучший вариант. Ты и бабла поднимешь, и есть вероятность, что сможешь успеть удержать хоть какую-то часть заинтересованных. Но возможно тебя начнут ебать в жопу те, кому ты продался, хотя ты всегда можешь ливнуть из этого дела, но с баблом. А если пытаться тянуть самим, то в любом случае из-за отсутствия скиллов это будет как минимум медленно, как максимум ещё и хуёво, а значит ты и бабло сольёшь (скорее всего) и народ который это бабло приносит тоже
На кой хер продаваться если ты уже выстрелил?
А в планах типа стрельнуть разок и всё? Три года разработки ради выпуска проекта в ранний доступ, чтобы отпустить его?
Просрать к лету весь онлайн и слить весь хайп в порожняк очень легко, достаточно поступить, как Fall Guys в своё время, затянув второй сезон и выпустив три карты вместо годного контента
Новый контент в игре -> новый контент в инфополе -> новые пользователи -> новые деньги
А контент надо как-то пилить, причём не 3 года впятером, как пилили игру, а каждые пару месяцев по патчу, 1-2 крупных в год
И в 5 тел это. охуеть как сложно, особенно под гнётом того, что с продаж в тебя прилетела котлета, которую ты даже представить не мог и этих патчей от тебя ждут уже более 5 миллионов игроков
Если есть уверенность в том, что хватит сил удержать проект и вывозить к нему регулярные патчи в течение нескольких лет - то можно и не продаваться
Но вероятнее всего случится история, как с Mediatonic, которые всё равно продались, но еще и обосрались со своим проектом
Ну так продаваться это и есть "стрельнуть разок и всё".
Че там еще за хиты Mojang выпустила после продажи? А?
Ты получил ресурсы для принятия своих решений и творческой свободы.
"Бля, надо отказаться от свободы, не потяну ёпт, страшна! Сложна!"
Ты гений примеров, конечно
Майнкрафт дожил до наших дней тупо благодаря Майкам, которые купили Mojang за 2.5 лярда в 2014 году и не дали проекту задохнуться в тот момент как Нотч уже не вывозил пилить контент для игры и ливнул из студии после сделки
Ну вот Нотч и сделал правильно. А Моджанг превратилась в студию, обслуживающую одну игру. В чем интерес превращаться в подобную студию мне не очень понятно.
Они пытались в другие проекты, что с Нотчем, что без Нотча, ничего кроме Майнкрафта не поднялось дальше заметки на вики. А без Майков и Майнкрафт бы проебали. Вот и думай.
А ну то есть выстрелил и всё, после этого забить надо и закрыть?
Продаться можно очень дорого и с помощью полученных ресурсов (скорее человеческих, чем финансовых) можно нормально вырасти дальше, а не просто схлопнуться
Продажи Valheim превысили 8 миллионов копий, а Biomutant окупила всю стоимость разработки за неделю Статьи редакции
Экшен про зверей-мутантов разошёлся тиражом более миллиона копий.
- Обновлённые продажи своих игр шведский холдинг Embracer Group сообщил в рамках квартального отчёта.
- За период с апреля по июнь продажи Valheim превысили 1,1 миллиона копий. Таким образом, за всё время с релиза в начале февраля общий тираж составил более 8 миллионов копий.
- Продажи Biomutant превысили миллион копий спустя почти три месяца после выхода в конце мая. В Embracer отметили, что игра за неделю после релиза окупила все затраты на производство, маркетинг, а также стоимость покупки самой студии Experiment 101.
- Продажи Chivalry II также превысили миллион копий с момента релиза в июне.
- В рамках квартального отчёта холдинг объявил о покупке трёх студий, включая российской SmartPhone Labs, которая специализируется на разработке игр для смартфонов, VR и консолей.
Biomutant окупила всю стоимость разработки за неделю
2 дошика на 7 лет разработки
30-35 сотрудников на 7 лет разработки (на самом деле)
Ладно, 5 дошиков.
И 5 бутылок водки
ситуация как с тем квестом про два мира, который еще экз коробки. забыл название, но не суть. стоимость разработки там была 7 миллионов евро, игра тоже за неделю окупилась
Больно долго обновы пилят для Valheim. Понятное дело, нужно фиксить баги и прочее, но вот контента нового бы завезли.
Не будет никаких обнов: разрабы срубили хайп, получили деньги и сейчас на расслабоне ждут, пока из их поделки все сбегут
Их там 7 человек сейчас, такие сроки закономерны, клоун
Уже давно не 7. Они увеличили штат после того как хайп случился.
Наконец-то наняли уборщицу.
А он(а) аккаунт в джире имеет хотя бы? Или недостаточно вовлеченный работник? А то может уволить пора?
В этом они конечно не Хело Геймс, но тот же булюзард по пост-поддержке уткнули.
Не факт. Тот же Раст тоже срубил хайпа и тоже долго без обнов торчал. И ниче, допилили
В Расте они ещё смешнее сделали - просто новую игру «подарили» всем тем, кто в Альфу играл, переделав абсолютно все. Жалко, что мне новая игра не так зашла как смешная альфа
Будет же, они обещали до НГ этого года выпустить обнову )
Да, чего то тянут они. Потеряют внимание игроков и все.
Доолго. И тем не менее, что-то в нем есть такое, что заставляет возвращаться.
В отличии от одноразовых трипер-А поделок.
Начинал его пилить вообще один человек. Если поскроллить реддит юзера dvoidis, можно увидеть как развивалась игра. Но это не оправдывает столь медленную разработку косметического дополнения. Ребята пилят на таком расслабоне, словно у них не 7 миллионов, а 7000 игроков. Фанаты уже успели насоздавать модов с магией, рейдами и улучшенным строительством
Но это не оправдывает столь медленную разработку
Проблемы покупателей сраных доступов. Сидят, ждут, колятся, ноют на скорость обновления игры. А как по мне оправдывает. Новым сотрудникам надо ещё разобраться в коде. Пускай пилят столько сколько нужно. А то подгоняете разрабов, а потом опять будете жаловаться на баги. Я вот не покупал сраный доступ и мне глубоко пофиг через сколько игра из него выйдет. Вот выйдет, тогда и куплю готовый продукт. ред.
Но это не оправдывает столь медленную разработку косметического дополнения
Угу, все-то полная переработка ключевых механик - стамины, питания, здоровья и т.п.
В hearth and home обновлении которое должно было выйти весной, они изначально заявляли только новые предметы для строительства и украшения. Это точно не влекло за собой переписывание половины кода. Но разрабы сменили приоритеты
Так там же по-прежнему 4 разработчика всего?
Нет, давно наняли еще сотрудников. Через месяц после релиза вроде блог был.
Посмотреть changelog до релиза, там нормально наваливали. А как успех пришёл, так все по 4 простейших бага в месяц чинят.
В ожидаемом контентном обновлении тоже кот наплакал из того что известно.
Хорошей игре.
*смотрит заголовок*
Свят, свят, свят! Вот уж где верна поговорка про "миллионы мух".
едит: заголовок изначально был исключительно про мегапродажи Биомутанта, Вальхейм так-то очень ок. ред.
Вот уж где верна поговорка про "миллионы мух".
Она буквально нигде не верна, если говорить про индустрию развлечений.
Возможно ты её просто неверно толкуешь? Смысл-то в том, что даже унылое говно может приобретать массовую популярность.
Суть в том, что любая характеристика чего угодно - игры, фильма, книги итд - субъективна. То что для тебя "унылое говно" для других людей может быть очень интересной, впечатляющей, и красивой игрой.
Я сам в Биомутант не играл, но например мне и моим друзьям сильно понравилась недавная бетка Back 4 Blood, в то время как большинству людей на DTF игра сильно не понравилась.
Суть в том, что любая характеристика чего угодно субъективна.
Меньше слушай медиакритиков на ютубе, с их "я так вижу". Есть категории "понравилось/не понравилось", которые полностью субьективны, ага. А есть объективные критерии "хорошее/плохое" в отношении любого вида контента, которые совершенно не зависят от первых. И это совершенно не означает, что объективно "плохое" произведение не может или не должно тебе нравится. Поговорка как раз об этом.
Вот есть объективные понятия: графика (качество моделек, анимаций, текстур, оптимизация, наличие HDR); звук (качество звучания, вывод в колонки/наушники/7.1, глубина объем звучания, наличие озвучки персонажей); сценарий/cюжет (оригинальность, количество заданий, диалоги) итд итп. И получается так, что даже эти объективные и примерно одинаковые понятия тебе в одной игре будут нравиться а в другой нет.
У игры может быть стилизация графики, которая тебе тупо будет не нравиться, саундтрек, который именно тебе не зайдет, и сюжет, который лично ты уже в миллиарде других сериалов видел а кто-то другой не видел, и все - получается, другому человеку игра понравилась, а тебе нет. Хотя объективно игра хорошая. Я не думаю, что Биомутант прям "объективно" плохая игра
Да, всё именно так и тебе может как абсолютно не зайти объективно хорошая игра потому что "не твоё", так и полюбиться какое-то фиговое поделие, просто потому что какая-то фишка зацепила.
Про Био я прям глубокий анализ выкатить не могу, потому что сам не щупал - мои выводы исключительно по форумам и ютубу и они для игры неутешительные. На вскидку: нарратор, который выбешивает абсолютно всех игравших; боевая система без толкового аудиовизуального фидбэка, вкупе с постоянным слоу-мо, ломающим флоу; совершенно никакущая заполненность мира; отвратительные сайд-квесты, как по дизайну, так и по наградам за выполнение; поломанные механики прокачки. Всё это и многое другое в моём понимании складывается в классификацию "плохая игра". Не потому, что что-то из этих элементов конкретно мне яростно не нравится, а из-за того, что каждый из этих "недочётов" явным образом делает экспириенс всё хуже и хуже.
Для кого-то все эти факторы могут быть мало важны и перевешиваться исключительно артстайлом, например. Ну вот обожает человек антропоморфных зверушек и способен "закрыть глаза" на всё остальное только из-за них. Но опять же, если таких людей миллион это всё равно не сделает игру "хорошей" в моём понимании.
Спасибо за развернутое объяснение и мнение)
Абсолютно согласен. Все эти разговоры про плохой хороший это просто выставление своих критериев оценки как эталонной.
А есть объективные критерии "хорошее/плохое" в отношении любого вида контента,
Ок. Гринд - это плохо или хорошо?
Не совсем ок. Гринд это как раз критерий, который может быть как объективным, так и субъективным, а затем как положительным так и отрицательным, в зависимости от того что именно ты вкладываешь в это понятие. Гриндом что только не называют, тут только после уточнения определений смотреть надо.
Хорошое/плохое это как? Вот прям в вакууме оценка появляться? Все хорошие/плохие оценки человек выставляет исключительно из-за своего личного опыта и предпочтений, т.е. чисто субъективная оценка. Хорошими/плохими может быть только общие вещи, ну там техническая отладка, качество эффектов, звука, оптимизация. Но игры это не автомобили, где ТТХ многое значит, это в первую очередь развлечение и искусство, там во главе стоит личная, эмоциональная связь.
может быть только общие вещи, ну там техническая отладка, качество эффектов, звука, оптимизация
Не совсем так. Если у тебя в игре есть сильная нарративная составляющая, то можно оценивать сюжет точно так же, как в книгах-фильмах (подачу, консистентность и т.п.). Можно оценивать механики сами по себе и их взаимодействие друг с другом. И так далее.
Мо-моему как раз самая жесть и срачи с холиварами в комментах начинаются по поводу тех игр, которые с чисто технической точки зрения сделаны почти идеально, а с нарративной профакаплены (ТЛОУ2 как самый яркий пример). Люди зачастую не любят признаваться даже самим себе, что им нравится. нравятся не самые хорошие вещи. И в качестве дефенса начинают заводить шарманку, что всё в этом мире субъективно и относительно, поэтому не сметь ругать что мне нравится!
Только вот видов, стилей и характерных наклонностей сюжета может быть миллион. В одно истории может быть лёгкая подача, чтобы читатель ясно понял все составляющие мира произведение. А в другой истории подача может быть наоборот, очень невыраженой, не потому что автор дурак, а потому что само произведение сосредоточенно на другом, личных историях, эмоциях, и лишнее детали этому бы только помешали. Это не плохо, это другое. Мы же не ругаем Ван Гога за непонятные месива на полотне, чёт это он натюрморты не рисует?
Тоже самое с механиками. Нужна ли в гта стрельба как в арме? Нет, и это не значит что это недостаток. Дум Этернал многие ругают за то, что там нужно постоянно прыгать, патроны пополнить и вообще толком не пострелять стоя на месте как в думе 2016. Но в этом и была суть механик. Да, если какая часть игры просто сломана, то да, это объективный минус, но это больше к технической части игры, балансу и обточености.
Суть в том, что объективную точную оценку ты все равно не даш. Ты можешь сравнивать игру с другими, и вот там работает а тут другое и неработает, но это опять же субъективная оценка из-за твоего личного опыта. Игры просто слишком комплексные для однозначности, это не пакет молока чтобы понять сразу скисло оно, или нет.
Продажи Valheim за 5 недель перевалили за 5,7 млн копий — разработчикам не хватает рук
Valheim появилась в раннем доступе Steam всего 5 недель назад, но с тех пор не утихает интерес игроков к викингскому симулятору выживания от Iron Gate. За месяц продажи достигли 5 млн копий, причём игра превзошла такие проекты, как Dota 2, по количеству активных одновременно игроков.
Обзоры Valheim в Steam, как правило, очень положительные — многие удивляются размаху, глубине и атмосфере, а также сравнивают ощущения от знакомства с проектом с тем чувством, которое испытывали, играя в Minecraft в первый раз. При этом команде всего из пяти разработчиков удалось уместить всю игру лишь в 1 Гбайт. Valheim погружает игроков в оригинальный 10-й мир викингов Вальхейм — огромное процедурно генерируемое окружение, наполненное мифическими северными существами, охотой и ремёслами.
На сегодняшний день Iron Gate продала более 5,7 миллионов копий Valheim. А в команде разработчиков по-прежнему всего пять человек. «Мы делаем всё возможное, — сказал в беседе с журналистами Engadget соучредитель Iron Gate Хенрик Торнквист (Henrik Tornqvist). — С момента запуска спокойные дни для нас закончились».
Господин Свенссон начал работать над Valheim в 2017 году в качестве побочного проекта. Днём он вместе с Хенриком Торнквистом трудились в шведской студии Pieces Interactive, но к началу 2018 года Ричард Свенссон уволился, чтобы полностью сосредоточиться на Valheim. «В конце 2018 года я тоже уволился, чтобы объединить с ним свои силы, — сказал господин Торнквист. — Мы основали компанию Iron Gate в апреле 2019 года, и к тому времени уже, по сути, знали, в каком направлении хотим развивать Valheim».
«Мы действительно чувствовали скромную уверенность в том, что у нас есть игра, которая будет иметь некоторый успех и предоставит нам средства для продолжения развития в период раннего доступа, но ничего подобного тому успеху, который мы получили, не ожидали, — отметили господин Торнквист. — На самом деле, это немного безумно: мне кажется, такое бывает раз в жизни».
Разработчик добавил, что ему особенно нравится весь контент, который создаёт сообщество игроков, включая мемы. Сейчас команда спешит привлечь ещё несколько помощников, а разработчики из Iron Gate сосредоточены на устранении ошибок и поддержке Valheim в рамках раннего доступа. Они обещают много нового контента в 2021 году. «Не хочу показаться слишком банальным, но мы очень рады, что так много людей действительно наслаждаются игрой, — сказал Хенрик Торнквист. — Так что большое спасибо всем людям, которые приняли эту игру близко к сердцу».
Читайте также: