Utility damage cs go что это
В CS:GO вышло глобальное обновление: добавили новую операцию «Хищные воды» , изменили Dust 2 и изменили характеристики нескольких пушек. На первый взгляд изменения довольно незначительные, но они могут серьезно изменить геймплей.
Astralis & Utility Damage.
not only that but also because NIP was forced to do some ecos (a lot of them) and nades do massive damage to unarmored opponents.
Most definitely, although they also did some damage when NIP took bracket control as well (top mid) a few times
Headshot percentages tho
Щит в «освобождении заложников»
Раньше щит был доступен только в «запретной зоне», теперь и в «освобождении заложников». Он стоит $1100 и имеет запас прочности в 650 единиц. Убить игрока, использующего щит можно попаданием в ноги или в смотровое отверстие. Нож также игнорирует щит и наносит урон по игроку.
Если игрок не использует щит перед собой, то он будет защищать от урона в спину.
Не трожь кнопку! 3 фрага с Dreamhack Masters Winters по игрокам, которые зажали кнопку осмотра оружия
Могут ли такие моменты влиять на исход раунда и игры?
Беретты за 300 долларов
Раньше Dual Berettas считались бесполезными, но из-за понижения цены до $300 они могут стать отличным оружием для экономических и пистолетных раундов. Беретты выигрывают у P250 в скорострельности, боезапасе, дальности поражения и лишь незначительно проигрывают по урону. Если раньше на пистолетке команды отдавали лучшему игроку P250, то с учетом уменьшения стоимости его место займут Беретты.
Статистика CS:GO – чем она важна и как использовать?
Статистика очень важна. Она широко используется в таких видах спорта, как футбол, баскетбол, бейсбол. Сегодня мы поговорим об использовании статистики CS:GO и ее ценности.
Изменение урона у Desert Eagle и M4A1-S
Максимальный урон M4A1-S при попадании в тело повысили с 32 до 38 в человека без брони и с 23 до 28 в человека с броней. Теперь по этому показателю эта эмка обходит M4A4 (у нее остались старые цифры), к тому же она выигрывает в точности стрельбы, но все еще уступает в скорострельности и боезапасе (25 патронов против 30). Но с учетом того, что она на 200 долларов дешевле, в ближайшее время стоит ожидать увеличения популярности, так как она, также как и AK-47 теперь убивает с четырех патронов.
У Дигла наоборот уменьшили максимальный урон в тело с 63 до 53. Несмотря на серьезную потерю, в реальности геймплей при игре на близкой дистанции практически не поменяется, так как пистолет все еще убивает с двух выстрелов. На средних и дальних дистанциях урон также незначительно просядет, но пушка, как и раньше, убивает с трех выстрелов.
SCOPE.GG
Read more posts by this author.
SCOPE.GG
Subscribe to CS:GO Blog: stats, esports matches analysis, education
Stay up to date! Get all the latest & greatest posts delivered straight to your inbox
Sign up
Improve yourself with SCOPE.GG!
Get access to the grenade prediction, match review and 2D-demo viewer by signing in via Steam or FACEIT.
Как использовать статистику в CS:GO?
Стата – это то, на что ты можешь положиться Она помогает улучшать игру, вскрывает слабые стороны и показывает сильные. Но всё не так просто, статистику надо использовать с умом.
Стоит отметить несколько вещей:
- Не все статистические показатели полезны и могут описать твой перфоманс. Можно использовать 50 разных случайных показателей и не получить никакой полезной информации, а можно использовать 5, и все из них будут полезными.
- Статистика должна быть интерпретирована верно. Одинаковое время ослепления может значить совсем разное для двух игроков разных ролей.
- Сравнивай свою статистику с показателями игроков примерно твоего уровня – так ты справедливо оценишь свое выступление.
Не веришь, что статистика ценна и напрямую связана с уровнем скилла? Тогда мы покажем тебе пару примеров.
Шестой игрок – спорный ход для многих команд, и уж точно не решение всех проблем
2020 год в Counter-Strike нам запомнится в том числе и тем, что профессиональные команды впервые стали использовать шестого игрока в официальных матчах. Первые примеры показывают, что такая схема работает. Но будет ли это работать для большинства команд?
You've successfully subscribed to CS:GO Blog: stats, esports matches analysis, education!Использование статы SCOPE.GG из дэшборда
В SCOPE.GG мы используем множество разных показателей. К тому же, мы постоянно ищем пути ввода и создания новых показателей.
Давайте посмотрим, что есть у нас в дэшборде.
Здесь мы выделяем наиболее важную, по нашему мнению, статистику. Показатели отображаются на основе твоих последних игр и проиллюстрированы графиками.
Время на убийство – время, которое ты тратишь на нанесение 100 единиц урона в половине от общего числа фрагов. По сути, данный параметр отражает то время, необходимое тебе на уничтожение противника с сотней единиц здоровья.
Это зависит от твоего позиционирования прицела, время реакции и спрей-контроля.
Если ты играешь с AWP, время на убийство должно быть сильно ниже, поскольку большинство фрагов ты совершаешь за один выстрел.
Давайте посмотрим на то, как данный показатель меняется в зависимости от ранга, и на значения про-игроков.
Как ты видишь, время на убийство напрямую коррелирует с рангом. Чем выше ранг, тем меньше среднее время.
И только посмотрите на разницу между Global Elite и профессионалами!
Средний урон за раунд (ADR) – тот же показатель, что мы привыкли видеть на HLTV и в CS:GO. ADR – простейшая статистика, которая описывает импакт в игре от конкретного игрока.
Данный показатель не изменяется с изменением ранга. Так что стоит знать, что среднее значение ADR держится в районе 80.
Впрочем, если ты играешь с AWP, это по умолчанию значит, что для тебя среднее значение ADR выше – где-то около 85.
Точность (для рифлеров и снайперов) – давайте вернемся к показателям, которые зависят от ранга.
Мы сказали, что отслеживаем три показателя, но в дэшборде ты можешь увидеть четыре.
Все просто – мы отслеживаем точность для снайперских винтовок и автоматических винтовок по отдельности.
Точность – параметр, который показывает соотношение точных выстрелов ко всем выстрелам, когда ты видишь оппонента на радаре, или напрямую глазами.
Важно: мы отслеживаем обзор радара всех игроков, и если на радаре появляется оппонент, которого видит твой тиммейт – это не считается.
Поскольку значения для снайперов и рифлеров сильно различаются, мы рассчитываем их отдельно. Полюбуйтесь сами:
Разница почти в два раза!
В качестве заключения мы хотим сказать, что параметры, показанные в дэшборде – жизненно важны. Они описывают твой прогресс и скилл с разных сторон.
Корреляция различной статистики с рангами
Кроме фактов, предоставленных выше, мы хотели бы показать еще несколько интересных показателей, которые меняются в зависимости от ранга.
Средняя разница по урону за раунд:
Как мы считаем данный показатель? Всё просто: вычитаем средний полученный урон за раунд из среднего нанесенного.
Как можно увидеть, на высоких рангах значения значительно отличаются, с отдельным резким скачком для уровня Global Elite.
Отклонения графика на различных рангах уровня Silver вызваны большей рандомностью игры на них.
Интересно, что средние значения начинают расти на MGE (Великий магистр-хранитель), примерно на том ранге, где использование раскидок, фишек, моменталок и знание механик игры становится максимально важным.
Время реакции
А вот и параметр, который стабильно улучшается с ростом ранга.
Посмотрите на график: на ранге Silver I игроку в среднем требуется полсекунды на то, чтобы нанести урон после обнаружения противника, в то время как игроки Global Elite имеют среднее значение на 32% лучше.
Точность первой пули
Очень легкий для восприятия, но в то же время важный показатель. Это процент случаев, в которых ты попадаешь в оппонента первой выпущенной пулей.
По сути, показатель описывает микс времени реакции, концентрации, позиционирования прицела и общего понимания игры (хоть "понимание" и не выразишь цифрами).
Как можно увидеть – рост стабильный и постоянный. Но посмотрите на разницу между лучшим рангом матчмейкинга и игроками HLTV!
Ну и не стоит удивляться более высоким показателям снайперов – это логично, ведь из AWP/SSG-08 гораздо проще попасть первой пулей, чем из AK-47.
Урон через дым
Как мы упоминали выше, невозможно отследить и посчитать показатель "чувства игры", но урон через дым – это то, что описывает важность и показывает примерную корреляцию.
Это микс знания возможных позиций оппонента за дымом, умения двигать в дыму и вокруг него, находить "дыры" в дымовом облаке, и понимания того, что может сделать конкретный оппонент в конкретной ситуации.
Интересно, что значения игроков HLTV ниже, чем показатели Global Elite, но это можно объяснить спецификой про-сцены: На про-уровне играет знают об игре гораздо больше рядовых игроков из матчмейкинга, играют умнее и не делают рискованных мувов, когда оно того явно не стоит.
При этом показатель урона через дым важнее, чем убийств через дым – посколько убийств через дым случается гораздо меньше, в показателе, возможно, будет больше рандома.
Доля снайпера
А сейчас мы просто покажем, что не стоит хвалиться, если у тебя K/D 1.2, когда ты играешь снайпером.
AWP – самое мощное оружие в CS:GO, так то те, кто играют с ним, часто занимают более надежные позиции, и не слишком агрессируют.
Вместе с этим снайпер почти всегда имеет возможность дать как минимум один фраг или размен, а в случае чего игрок с AWP уходит на сейв, так что.
Разница между снайперами и рифлерами на про-уровне составляет 0.15, а на ранге Global Elite – 0.4.
Показатели средней разницы урона за раунд лишь подтверждают это.
Анализ матча
В данной секции мы просто расскажем, что значит тот или иной показатель в нашей статистике по матчу.
- KDA (Фраги, ассисты, смерти) – твой простейший импакт в игре;
- ADR – средний урон за раунд. Помни, что показатель за одного убитого оппонента не может быть больше 100, даже если ты делаешь хедшот из AWP.
- Headshots % – процент попаданий в голову от общего количества попаданий. Вы привыкли видеть HS% в подсчете от общего числа убийств, но считать соотношение попаданий честнее.
- Rating 2 – более-менее четкая формула (точная – неизвестна) для подсчета рейтинга 2.0 с HLTV.
- Клатчей выиграно – количество выигранных клатчей в матче.
- Врагов ослеплено – количество ослепленных врагов.
- Время ослепления врагов – общее время ослепления по всем оппонентам.
- Точность первой пули (винтовки) – точность первой пули для автоматических винтовок.
- KAST – показатель, который описывает процент раундов, в которых ты совершил полезное действие, в том числе и флеш-ассисты. Это важно отметить, так как HLTV в своих подсчетах не учитывает флеш-ассисты.
- Первые киллы – количество первых фрагов в раундах.
- Убийства на разменах – или же трейд-киллы. Фраги, которые совершены в результате размена твоего тиммейта.
- Урон гранатами – общий урон при помощи всех типов гранат.
Анализ матча: гранаты
Флешки
- Флешек использовано – общее количество использованных флешек.
- Время ослепления врагов, сек – общее время ослепления всех врагов.
- Врагов ослеплено / Врагов полностью ослеплено – общее количество ослепленных оппонентов.
- Врагов ослеплено / врагов полностью ослеплено (на одну гранату) – общее количество ослепленных оппонентов в пересчете на одну гранату.
- Время ослепления врагов (на 1 гранату), сек – среднее время ослепления врагов в пересчете на одну гранату
- Время ослепления врагов (на 1 гранату, на 1 врага), сек – среднее время ослепления врагов в пересчете на 1 гранату на 1 врага. Показывает время среднюю эффективность флешки.
- Использовано за раунд – среднее количество флешек, которые игрок использует в раунде.
- Куплено и использовано – средний процент использования флешек. Если это значение равно 80%, это значит, что игрок умирает с 20% флешками в кармане.
Молотовы
- Использовано – общее количество использованных зажигательных гранат/молотовых.
- Общий урон – сумма урона с помощью зажигательных гранат/молотовых за матч.
- Урон на 1 гранату – средний урон с помощью зажигательных гранат/молотовых в пересчете на одну использованную гранату.
- Врагов повреждено – общее количество врагов, поврежденных с помощью зажигательных гранат/молотовых.
- Использовано за раунд – среднее количество молотовых, которые игрок использует в раунде.
- Куплено и использовано – средний процент использования молотовых.
Осколочные гранаты
- Использовано – общее количество использованных осколочных гранат.
- Урон –общий урон, вызванный осколочными гранатами.
- Урон на 1 гранату – средний урон на одну использованную осколочную гранату.
- Использовано за раунд – среднее количество осколочных гранат, которые игрок использует в раунде.
- Куплено и использовано – средний процент использования осколочных гранат.
Дымовые гранаты
- Использовано – общее количество использованных дымовых гранат.
- Использовано за раунд – среднее количество дымовых гранат, которые игрок использует в раунде.
- Куплено и использовано – средний процент использования дымовых гранат.
Описание функций читов CS: GO
Сегодня я бы хотел поделится с вами своими знаниями о читах и их функциях на всеми нами любимую игру Counter-Strike: Global Offensive или же попросту CS:GO. Начнём с того, какие виды читов бывают.
Прежде всего читы делятся на 2 типа, это:
Ключевое их отличие это метод взаимодействия с игрой.
Как можно уже понять из названия, Internal софты зачастую являются .dll файлами и их нужно вводить в игру специальными программами – “Инжекторами”. Они могут считывать и записывать данные из/в память игры и таким образом взаимодействуют с ней. На данный момент большинство софтов являются именно Internal софтами, и имеют довольно обширный функционал.
External софты же, в свою очередь, не требуют инжекта в игру и взаимодействуют с ней снаружи. Зачастую они являются .exe файлами. У external читов может быть меню в игре, но оно реализовано не так, как у Internal. Обладают более скудным функционалом, нежели Internal софты, так как экстернал не имеет прямого доступа к памяти процесса и работает на основе чтения и записи данных из вне в области динамической выделеной памяти ограниченой тредом процесса. Но это, в свою очередь делает их более незаметными для Анти-Чита игры VAC и шанс детекта у таких читов – ниже.
External и Internal софты также делятся ещё на несколько типов по своему основному предназначению в игре и типу игроков, которые будут с ним играть:
Это Legit софты, Rage, и так называемые “Универсальные” софты, в которых комбинируется сразу много функций и есть как Rage, так и Legit.
Теперь более детально рассмотрим Rage и Legit софты, функции, которые к ним относятся и их предназначения.
Legit. При переводе с английского уже можно понять, за что отвечают такие читы, переводится как “Легальный”. Legit предназначен в первую очередь для того, что бы играть с читами и получать преимущество незаметно для патруля и других игроков соответсвенно, что бы не быть забаненым естесвенно. Актуален по большей части для игры на официальных серверах Valve с Прайм-Аккаунтом. Идеально подходит для калибровки званий и играх на основных читерских аккаунтах. В Legit стиле игры также можно условно выделить Full Legit (Для игры на лигах, по типу Faceit, или если за тобой наблюдают и нельзя палится с читами) и то, что сильно отходит от Легита – Semi-Rage. О нём мы поговорим немножечко позже.
Из основных функций, которые есть во всех читах можно отметить такие:
FOV – радиус работы Аима. Говоря проще, чем больше ФОВ – тем за дальшее расстояние от прицела до противника будет происходить доводка. Зачастую в Легите используют FOV около 10 (Может варьироваться в зависимости от чита)
Вторая основная функция, которая работает совместно с FOV – это Smooth. Smooth это скорость доводки прицела до противника. В разных читах Smooth работает по разному. В некоторых читах, чем больше Smooth – тем быстрее скорость доводки до противника, а в некоторых наоборот, чем больше, то тем плавнее. Ещё существует такое довольно распространённое выражение как “Smooth 0” Под ним подразумевается мгновенная доводка до противника при нажатии кнопки выстрела. Зачастую используется на AWP и SSG-08.
RCS – Recoil Control System – Система контролирования отдачи при стрельбе “зажимом” из штурмовых винтовок по типу АК-47. Зачастую выставляется в процентах от 0% до 100%. Чем больше процентов – тем сильнее будет уводить прицел вниз и тем кучнее будут лететь пули в противника. Работает только при зажиме на противников. Не контролирует отдачу при стрельбе в стены или ещё куда либо. Для этого есть RCS Standalone – при его вкючении отдача контролируется всегда.
Hitbox Selection тоже одна из немаловажных функций в легите. Тут всё просто, какую часть тела вы выберете, туда и будет доводить прицел. Зачастую на пистолетах ставят голову, а например на AWP – тело. Также существует очень полезная и удобная фича – Nearest – “Ближайший”. при её включении доводка будет происходить до той части тела, к которой ближе всего находится прицел.
Target Switch Delay – задержка после убийства одного противника до наводки на следующего. Измеряется в миллисекундах (ms). Особенно полезно, если вы стреляете в толпу людей. При убийстве одного у вас перекинет прицел на следующего, а с этой функцией – сначала пройдёт время и только тогда перекинет на следующего. Значительно уменьшает вероятность спалится. Зачастую ставят от 200 ms и вплоть до 600 ms.
TriggerBot – автоматический выстрел при наведении на противника. Если просто, то вы сами наводите прицел на противника, а чит стреляет за вас. Вам не нужно нажимать кнопку стрельбы. Очень полезно при кемпе с AWP и прочих снайперских винтовках, если в чите нет Smooth 0. Зачастую биндится на клавишу ALT. Когда вы зажимаете клавишу и наводите прицел на противника – происходит выстрел. Когда ALT не зажат – чит сам стрелять не будет.
Теперь же разберёмся, что такое Rage и какие в нём есть функции.
Рейдж предназначен для игры против других жёстких читеров и на специальных серверах, где играют только читеры. Это называется HvH – Hack Versus Hack. А по простому – Читеры Против Читеров.
Основные функции в рейдже, которые есть во всех читах:
Hitchance – шанс попадания по противнику. Иными словами, если вы поставили Hitchance 80% например, то чит будет стрелять лишь в том случае, если он понимает, что шанс попасть – 80%, а промахнутся – 20%. Но многие думают неправильно и ставят ХитШанс на 100% – такого делать не нужно! Ведь в таком случае чит будет стрелять очень редко, подбирая максимальный шанс попадания, который попадается очень редко! Для разных оружий нужно подбирать различные настройки Hitchance. Зачастую они колеблятся от 30% вплоть до 90% в зависимости от оружия.
MinDamage – работает в связке с ХитШансом и к нему равносильно относится всё тоже самое, что и к ХитШансу, но в отличии от него, от МинДамага зависит не шанс попадания, а как уже можно было догадатся – минимальный урон, который чит должен нанести по противнику за 1 выстрел. Измеряется в кол-ве HP. Таким образом, если чит просчитал, что нанесёт по противнику меньше урона, чем вы поставили – он просто не будет стрелять. Поэтому МинДамаг на 100 ставить тоже не стоит. Зачастую его значения варьируются от 5 до 75 ХП в засисимости от оружия, из которого вы стреляете.
Не менее важная функция в Рейдже – это AutoWall – прострел через стены. Она работает со значениями HitChance и MinDamage, которые я уже описал выше. Её желательно включать, так у вас появляется возможность простреливать некоторые тонкие объекты на карте и преимущество над противником, если вы прострелите его раньше!
AutoWall также есть и в легите, но использовать его для легита я не советую, так как высока вероятность спалится! Чуть подробнее я об этом распишу, когда мы будем затрагивать Semi-Rage.
BodyAim – автоматическая стрельба в тело, если читу сложно попасть по голове противника. Для него может задаваться отдельный MinDamage.
AutoStop – Чит автоматически приостанавливается, когда может выстрелить для уменьшения разброса и более высокого шанса попадания.
AimStep/Speed Limit – функция, предназначенная для игры по рейджу в казуальных режимах, что бы не кикала VAC ошибка. Если играете в обычном, перелётных снайперах, бой насмерть – включайте её. Она ограничивает скорость смены углов, на позволительную VAC на этих серверах и таким образом вас не кикает VAC Error. Также нужно отключать Анти-Аимы.
Resolver – фикс сложных Анти-Аимов противника. Если у вас не попадает по Анти-Аимам противника – включайте ресольвер и он будет пытатся пофиксить их и стрелять по настоящей позиции головы противника!
SlowWalk – новая функция в читах, при активации которой, зажимая клавишу, вы начианете медленно ходить и по вам сложнее попасть. Так же благодаря снижении скорости передвижения Slow Walk увеличивает точность стрельбы. Это один из вариантов работы рассинхронизации – Desync, о котором вы можете прочитать чуть ниже.
И тут мы плавно подошли к одной из важнейших составляющих рейджа – Анти-Аимы!
Анти-Аимы – это когда вашу модельку крутит/вертит как угодно, а вы при этом видите всё нормально, как буд-то бы вы ходите как обычно, но другие видят, что вы крутитесь. Они предназначены для того. что бы по вам было сложнее попасть и убить.
Заключение
Как вы видите – уже сейчас мы используем множество различных параметров.
Запомни одну вещь – CS:GO – игра ситуаций, и нельзя слепо полагаться на цифры, ты не можешь полностью опереться на статистику без всякой её интерпретации.
Статистика – то, что может очень сильно помочь тебе, если использовать её правильно. Не стоит переоценивать стату, и недооценивать тоже.
Играй умнее и более осознанно, а с нашей стороны мы сделаем все, чтобы помочь тебе улучшить свою игру.
Sign upp at SCOPE.GG
Improve, analyse and learn the smallest CS:GO tips with us.
Какая стата есть в CS:GO?
CS:GO делится с нами статистикой, которая описывает твою игру не полностью, и лишь обтекаемо, в общем.
Основная проблема в том, что дефолтная статистика из игры не может полноценно рассказать о твоей игре, показать сильные стороны и недостатки.
Вот что ты увидишь, если нажмешь "Tab" во время игры:
- Текущее количество денег.
- Фраги, ассисты, смерти (K, A, D).
- Количество наград самому ценному игроку раунда (MVP / СЦИ).
- Общее количество очков (сумма всех полезных действий).
Если нажать правую клавишу мыши (mouse2), появится чуть более детальная статистика.
- Процент хедшотов от общего числа фрагов (HS%).
- Соотношение фрагов и смертей (K/D).
- Средний урон за раунд (ADR).
- Урон гранатами (Utility damage).
- Количество ослепленных врагов (EF).
- Общий счет.
Такая статистика не может полноценно описать твой перфоманс в конкретном матче.
В SCOPE.GG мы исследуем и создаем продвинутую статистику, которую можно применить к игрокам любого уровня – от Silver I до профессиональных игроков.
Читайте также: