Ue4 не видит файлы uasset
Elite Landsсapes: Bundle Pack состоит из шести отдельных наборов ассетов, воссоздающих окружение, начиная от пустынь и гор и заканчивая инопланетными пейзажами.
Пак включает в себя 23 ландшафта Unreal Engine с автоматическими уровнями детализации и включёнными коллизиями, с текстурами 4192 x 4192 пикселей и исходными тепловыми картами ландшафта 8192 x 8192 пикселей.
В комплект входят семь матовых панорамных окружений в 360 градусов, подходящих для использования в других проектах.
Elite Landscapes: Bundle Pack совместим с Unreal Engine 4.20 и выше. Доступен бесплатно через Unreal Engine Marketplace до конца октября 2021 года.
Права торговой площадки на использование позволяют экспортировать ассеты, созданные не самой Epic Games, в другие игровые движки и программное обеспечение DCC, однако, стоит отметить, что для работы некоторых функций требуется UE4.
Вотэтода Ребят, кто качал, сколько весит?
Права торговой площадки на использование позволяют экспортировать ассеты, созданные не самой Epic Games, в другие игровые движки и программное обеспечение DCC
Не-а Вы путаете.
В FAQ есть конечно пункт который многих сбивает с толку
"Any Marketplace products that have not been created by Epic Games can be used in other engines unless otherwise specified"
Но он касается именно создателя изначального контента
Специально для приобреталей контента:
"they may not transfer or sublicense those products for further distribution"
Клиенты не имеют права сублицензировать приобретаемый контент
Ярослав Голубев Права торговой площадки на использование позволяют экспортировать ассеты, созданные не самой Epic Games, в другие игровые движки и программное обеспечение DCC
Не-а Вы путаете.
В FAQ есть конечно пункт который многих сбивает с толку
"Any Marketplace products that have not been created by Epic Games can be used in other engines unless otherwise specified"
Но он касается именно создателя изначального контента
Специально для приобреталей контента:
"they may not transfer or sublicense those products for further distribution"
Клиенты не имеют права сублицензировать приобретаемый контент
Если тебя посылают в гугл — это не значит, что хотят тебя обидеть\унизить\самоутвердиться за твой счет. Это всего лишь означает, что твой вопрос довольно элементарен и у тебя наверняка получится найти ответ самостоятельно. От этого выиграют все — ты повысишь свой скилл гугления, лучше разберешься, а остальные не потратят свое время на повторение в сотый раз того, что и так легко найти.
Если ты уже прошерстил первые 2–3 страницы гугла и ничего не нашёл, удостоверься, что ты правильно гуглишь:
- твои запросы должны быть на английском с припиской в конце unreal engine (например, set start level unreal engine)
- постарайся как можно сильнее обобщить запрос, например, не “как перекрасить кубик когда у меня игрок нажмет кнопку”, а “change material parameter on button event unreal engine”.
Посоветуйте с чего начать. Курсы, ссылки, вот это все.
Освещение постоянно меняется, то светлеет, то темнеет.
Так работает автоэкспозиция. Отключить её совсем или настроить можно через постпроцесс. Для отключения выставьте минимальное и максимальное значение одинаковым в разделе экспозиции в настройках постпроцесса. Убедитесь, что вы попадаете в объем постпроцесса, либо что он бесконечный (галочка Unbound). Что-то еще узнать по этой теме можно прогуглив “auto exposure unreal engine”.
Объекты исчезают при отдалении камеры.
- Проверяем лоды: нужно проверить как выглядит ассет в разных лодах, возможно в одном из них его не видно вовсе. Так же у лодов есть возможность скрывать объект в зависимости от настроек графики (пробить этот вариант можно выставив все пункты скалабилити на эпик).
- Проверяем дистанцию прорисовки у объектов (кулинг): у одних ассетов на уровне (например, статик или скелетал меши) это настройка draw distance, у других (например, у фолиажа) это cull distance
- Проверяем материал: ищем в материале все ноды, которые так или иначе могут быть связанны с дистанцией или глубиной пикселей, например функция CameraDepthFade или Distance_Blend или просто Camera Distance в сочетании с Absolute World Position может скрывать объект на определенной дистанции от камеры
- Баунд боксы: проверяем достаточен ли размер баунд бокса объекта для отображения, можно попробовать сильно увеличить баунд бокс для проверки.
Импортирую меш, а он раздельными кусками в движке. Как импортировать одним мешем?
Самым лучшим решением будет объединить меш в любом 3D пакете, но, если такой возможности нет, то в окне импорта нужно поставить галочку Combine Meshes.
Импортирую меш, а пивот не там, где в 3д пакете.
Сбросьте позицию модели в 0.0.0. в 3D редакторе, чтобы ось координат и пивот совпадали, тогда он импортируется корректно.
Можно ли поменять пивот в движке?
Конечно проще и лучше сделать это изначально в 3D редакторе, но если вам этот способ не подходит, то можно делать так или так.
А что насчет целых сцен? Как импортировать разом сцену, сохраняя и пивоты объектов и позиции?
Импорт целых сцен разом — кейс нетривиальный. С дефолтными настройками импорта у вас сохранятся позиции на сцене, но пивотом у всех объектов станет 0.0.0 сцены.
Если при импорте убрать галочку Transform Vertex to Absolut, то у каждого объекта будут сохранены пивоты, но позиции на сцене не сохранятся.
Чтобы сохранить и позиции и пивоты объектов, можно импортировать сцену через File — Import Into Level. Пивоты объектов сохранятся, а сами объекты будут расставлены на уровне как в 3D пакете. Так же там есть опция импортировать сразу как отдельную сцену в блюпринт акторе.
Или же можно воспользоваться плагинами для переноса из вашего 3D пакета в анрил. Такое, например, позволяет делать плагин Datasmith.
Unreal Engine завис на первом открытии проекта. Стоит на 45% (95%, 39%, 50% _подставьте свою цифру_ ). Это нормально? Сколько ждать то?
Да, в большинстве случаев это нормально. При первом запуске проекта происходит компиляция шейдеров. Вы можете проверить это в диспетчере задач — процессы Shader compiler. Скорость компиляции зависит напрямую от производительности вашего процессора. В зависимости от его мощности и сложности проекта, компиляция может длиться как 10 минут, так и полтора-два часа.
Особенно нетерпеливые или потерявшие надежду могу попробовать открыть этот проект в другой версии движка.
Кстати, в UE5 это учли и теперь помимо процентов показывается и состояние компиляции шейдеров и другие процессы, чтобы вы не волновались. А так же добавили эту киллерфичу в 4 анрил с 4.27 версии.
Как правильно перенести ассет в другой проект? Как передать ассет другому человеку? Поломались ассеты при переносе. Пути к текстурам потеряны, материалы не материалы, ничего не работает. Ааааа.
Чтобы переместить ассет в другой проект, ПКМ по ассету в контент браузере — Asset Actions — Migrate. В окне выбора места указать папку Content второго проекта, в который нужно передать ассет. Важно указать именно папку Content, а не какую-либо другую. Иначе все ссылки на пути к используемым ассетам будут неверными и в новом проекте ассет будет отображаться некорректно.
Вы так же можете передавать таким образом ассеты другому человеку. Делайте мигрейт в любую папку на вашем ПК и передаете человеку эту папку. Затем он просто вставляет содержимое этой папки в папку Content своего проекта и все.
Если что-то пошло не так и после переноса ассеты отображаются неверно или не отображаются вовсе — cкорее всего вы произвели мигрейт неправильно. Насоздавали лишних папок или переместили не в то место. Пути к ассетам до и после мигрейта должны полностью совпадать.
Если вы сделали все правильно, но в вашем втором проекте ассеты не отображаются (видны только папки), значит вы пытаетесь перенести ассеты из старшей версии движка в младшую. Смотри пункт 11.
Можно ли как-то вытащить ассеты в другой движок или 3D пакет?
Да, для некоторых ассетов это возможно, например, для моделей или текстур. В контент браузере ПКМ по ассету — Asset Actions — Export. Модели экспортнутся в формате fbx, а текстуры в tga.
Как перенести проект из 4.26 в 4.25 (из любой другой старшей версии в младшую)?
Вообще анрил не поддерживает обратную совместимость, поэтому файлы из более поздних версий просто не будут видны в более ранних.
Но можно попробовать перенести вручную (ноды блюпринтов и материалов переносятся через Ctrl+C и Cntrl+V, меши и текстуры — через ПКМ Asset Actions — Export и импортируются заново).
Ассеты из маркетплейса забивают диск С, хотя я добавляю их в проекты, которые лежат в других местах.
Перед тем как добавить ассеты в выбранный вами проект, они скачиваются в Vault Cache из которого потом копируются в указанные вами проекты.
По дефолту он расположен на диске С. Изменить его расположение можно через лаунчер. Epic Games Launcher — Settings — Vault Cache Location.
Я запек свет и что-то пошло не так.
Перед тем, как печь свет, убедитесь, что вы посмотрели хотя бы несколько базовых уроков по запеканию и понимаете, как это работает. Понимаете, что такое лайтмасс и как выглядит хорошая развертка для лайтмапы. Для старта подойдут вот эти базовые уроки, например: Статичный свет (Lightmass) в UE и UV развертка для Lightmass.
Если хочется больше — Lighting Techniques & Guides.
Если вы уверены, что хорошо понимаете что такое запекание, можно поискать решение своей проблемы вот тут (оригинал), (а тут перевод на русский) или вот тут в офф доках.
После запекания объект\объекты становятся черными или очень странно освещенными.
Скорее всего дело в плохой развертке для лайтмапы (либо и вовсе её отсутствии). Проверьте что у вас всё хорошо с разверткой под лайтмапу (объекты на развертке не выходят за границы, не пересекаются, достаточного размера) и что именно её индекс выставлен для лайтмапы. А еще желательно глянуть туторы из пункта 13, прежде чем печь свет.
После запекания тень пиксельная.
Первым делом проверьте вашу развертку для лайтмапы, удостоверьтесь что пиксели возникают не из-за того, что элемент на развертке очень маленький. Попробуйте увеличить разрешение лайтмапы. Если это не помогло, в конце пункта 13 есть 2 ссылки с часто возникающими проблемами, возможно они помогут.
Делаю лэндскейп и на нём появились квадраты.
После запекания освещения они исчезнут.
Объекты с эмиссив материалом не освещают уровень.
Свечение от эмиссива не дает динамического света. Чтобы свет от объектов с эмиссив материалами учитывался в освещении нужно поставить соответствующие галочки и запечь свет. Тогда он появится в запеченном освещении. Какие галочки ставить — в первой части видео. Если же вам нужен не только статический свет от эмиссив материала, но и динамический, то этого можно добиться только используя RTX технологии в проекте (ну либо фейковать источником света как во второй части видео из этого пункта).
Могу ли я использовать RTX\GPU Lightmass, если у меня не 20xx\30xx серия карт?
Да, поддерживаются не только последние серии карт. С меньшей производительностью, но можно использовать даже GTX начиная с 1060 на 6гб. Весь список (кроме 30ой серии) на картинке:
Накладываю материал на разные меши, и он выглядит\масштабируется на них по-разному. Как увеличить\уменьшить масштаб текстуры или сдвинуть текстуру? Как использовать текстуру без развертки\с плохой разверткой проекцией как в моем любимом 3D пакете N?
Скорее всего разные меши будут иметь разную развертку, поэтому совершенно нормально, что один и тот же материал будет накладываться с разным масштабом на разные развертки. Почитать, что такое развертка и как вообще текстура ложится на 3д модель можно тут или тут.
Менять масштаб текстуры можно умножением TexCoord на скаляр или вектор. Сдвигать текстуру добавлением или вычитанием из TexCoord. Вот здесь все наглядно показано (ссылка с таймкодом).
Точно такие же проекции как в своем 3д пакете вы вряд ли найдете, но помимо наложения по UV, можно накладывать текстуру и без нее. По ссылке с таймкодом несколько вариантов проекций текстур без UV (с 17 минуты и по 25ую). Скорее всего вам подойдет трипланар, примерной реализацией которого является нода WorldAlignedTexture. Чтобы текстура держалась на объекте, следует учитывать локальные координаты объекта.
Кстати, въехать в материалы вам поможет бесплатный мини-курс с офф сайта Materials Master Learning.
Прозрачный материал не блюрится DOFом камеры.
В материале нужно убрать галочку Render after DOF.
Как сделать, чтобы коллизия у меша была не простыми примитивами, а полностью повторяла форму меша?
В ассете меша в настройках коллизии выставить Use Complex Collision As Simple. Замечу, что это будет несколько дороже для вычислений и в физических взаимодействиях меши с комплексной коллизией могут выступать только в роли статики.
Частицы пропадают во время игры или записи синематика в секвенсоре или просто, когда начинаешь отворачиваться от эмиттера.
В 90% случаев дело в баунд боксах частиц. Если у вас GPU частицы им нужно выставить фиксированный баунд бокс и увеличить его (иногда существенно увеличить). У CPU частиц размеры баундбокса считаются автоматически, но и им иногда приходится выставлять большие фиксированные баунд боксы, особенно во время записи секвенсором или при больших масштабах эффекта. В каскаде выставляется так:
В ниагаре здесь:
Как въехать в системы частиц?
Сейчас в Unreal Engine две системы частиц: старая Cascade (помечена как Legacy в UE5) и новая Niagara. Базовые уроки по Cascade: раз и два
Базовые уроки по Niagara: раз и два
Кстати, здесь есть статейка о том, чего посмотреть, если хочется в vfx на движке.
Хочу отрендерить видео секвенсором, но на рендере камера не моя, статичная съемка непонятно откуда.
- В первую очередь убедитесь, что ваша камера присутствует в Camera Cuts вашей секвенции.
- Затем удостовертесь в том, что на уровне у левел сиквенса стоит галочка авто плей.
- Ну и на всякий случай в World Settings можно выставить дефолтный гейммод, чтобы секвенсор точно ничего не перехваттывало.
Когда Unreal Engine 5?
С 26 мая 2021 доступна версия в раннем доступе. Вы можете загрузить её в лаунчере или на гитхабе. Версия пока сыроватая и сами эпики указывают, что она пока не для продакшена. Но в качестве изучения вполне подойдет. Из раннего доступа Unreal Engine V должен выйти в 2022 году.
Что же изучать сейчас? Unreal Engine 4 (4.26) или Unreal Engine 5?
По факту сильной разницы нету. 98% того, что вы можете узнать про UE4 точно так же работает и в UE5. Материалы, левелдизайн, блюпринты, частицы — все работает одинаково. Какие-то существенные различия есть только в физике, свете и новых технологиях, которые появились только в пятёрке. Поэтому достаточно начать с любых уроков по четвёртой версии движка и, когда более-менее освоитесь в ней, начинать изучать новые технологии пятой, которых в UE4 нет.
Я являюсь частью команды разработчиков игр. Мы разрабатываем игру Unreal Engine 4 для ПК. У нас есть частный GitLab сервер, который управляет версиями проекта.
Прямо сейчас, когда кто-то пытается запустить Git Pull из определенной ветви нашего проекта Git, он получает ошибку Smudge :
Мы попросили разработчика, который создал эту ветку, удалить Bucket_A.uasset и повторно внести изменения. Когда кто-то пытается сейчас запустить Git Pull, он получает ошибку Smudge с другим файлом:
Так что это не какой-то единичный инцидент: похоже, что для нескольких файлов могут быть ошибки смазывания . На самом деле неприятная часть заключается в том, что ошибка Smudge Error только обнаруживается примерно на 99% от Git Pull, поэтому при прохождении и удалении файла с ошибкой Smudge (какой бы она ни была ) вручную после часа или двух попыток Git Pull, а затем повторной публикации изменения, оказывается огромной рутиной и, безусловно, вызовет проблемы с самим Unreal Engine Project (поскольку текстуры теперь будут отсутствовать).
Unreal Engine не сообщает об отсутствии проблем ни с одним из этих файлов UASSET, что говорит мне о том, что с содержимым этих файлов все в порядке.
Для проекта Git Pull у нас есть Team Member, использующий SourceTree и командную строку Windows. Все они получают одну и ту же ошибку.
Что такое ошибка смазывания и есть ли какие-либо рекомендации по ее устранению, чтобы мы могли успешно выполнить извлечение этой ветки Git? Эта проблема должна быть решена отдельными съемщиками, толкателем и / или хостом сервера Git?
2 ответа
Итак, я решил проблему: мы закончили откат нашей виртуальной машины GitLab до времени до до Git Push, что привело к блокировке виртуальной машины GitLab (потребовалось несколько попыток, прежде чем Git Branch был отправлен на то время). После отката виртуальной машины GitLab я добавил к ней больше ОЗУ и ЦП: Git Branch был отправлен снова, и на этот раз без блокировки виртуальной машины GitLab. После успешного нажатия ветвь может быть извлечена без ошибок! Таким образом, мы больше не получаем Smudge Error при извлечении ветки (или любой другой ветки в Git Project, если на то пошло, как я объясню далее).
Мы считаем, что после того, как виртуальная машина GitLab заблокировалась во время Git Push, репозиторий Project Git был поврежден. Действительно, любой , извлекающий из любой ветки нашего проекта (за исключением главного по какой-либо причине), получал Smudge Error , в том числе из предыдущих ветки, которые раньше можно было тянуть без ошибок! Я очень благодарен за то, что на нашем сервере Git выполняются регулярные снимки состояния и резервное копирование.
Слово предупреждения всем, у кого есть сервер Git: если будет предпринята большая попытка, сначала сделайте снимок И сделайте резервную копию сервера Git. Поверьте, вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужен поврежденный репозиторий Git!
Git LFS использует фильтр smudge и clean, чтобы превратить файлы-указатели в репозитории в большие файлы, которые вы отметили. Процесс размазывания - это процесс.
Если вы видите большое количество файлов с этой проблемой, ваш экземпляр GitLab может иметь серьезную проблему. Усеченные файлы нулевой длины являются распространенной проблемой при сбое компьютера, и вам следует проверить свой экземпляр GitLab на наличие проблем. Если вы не знаете, как это сделать, вам следует обратиться в GitLab за поддержкой.
Геймеры, заставшие 1990-е годы, помнят имена Джона Кармака и Тима Суини — программистов, фактически определивших, как выглядят современные игры. Но если Кармак давно не в id Software и не занимается id Tech, то Суини по-прежнему прихорашивает Unreal Engine. Будущее видеоигр, несомненно, тесно связано с UE5. И если фотореалистичная графика покорилась еще UE4, то чем же удивит UE5 на PC и «некстгене»? Разберемся в новой статье.
История Unreal Engine: от Unreal до Gears of War
Unreal (1998) вышла спустя два года после Quake, первого полностью трехмерного шутера. Игра базировалась на движке Unreal Engine. Его написал Тим Суини, основатель и глава Epic Games. Сейчас Суини знают по бесплатным раздачам игр в Epic Store и судебному разбирательству с Apple. И сейчас, и на заре карьеры Суини программирует движок самостоятельно. Миллиарды долларов, заработанные на Fortnite, и почтенный возраст (50 лет) ему ничуть не мешают.
Чем же удивила первая версия Unreal Engine? В Unreal поражало красивое небо, прозрачная вода, хитрый искусственный интеллект. Радовала динамическая смена музыки — композиторы позаботились о вариациях тем для разных ситуаций. Текстуры не ужасали при приближении. Еще можно вспомнить порталы и зеркальные отражения.
Были и проблемы. Так, с рендерером Glide на видеокартах 3dfx движок взаимодействовал без нареканий. С OpenGL и Direct3D — увы, нет. Шутер Unreal ценили за графику, однако на слабых и средних компьютерах он работал плохо.
Epic исправила недостатки в Unreal Tournament (1999) и заодно причесала сетевой код, иначе в мультиплеерный FPS никто бы не стал играть. Кстати, UT99 основана на UE1.5 — промежуточной версии движка. Впоследствии выпуск подобных итераций с небольшими правками (с поддержкой текстур почетче и последних технологий) превратился для американской студии в норму.
UE задумывался как продукт для лицензирования. Суини встроил в него удобный редактор UnrealEd и язык программирования UnrealScript. От UnrealScript он отказался только к выходу UE4.
И действительно — Unreal Engine покупали крупные компании. В 2000 году свет увидели Deus Ex и Rune, взращенные как раз на UE. В наши дни UE лицензируют для десятков проектов, но в 1990-е и 2000-е годы разработчики зачастую сами писали движок для конкретной игры, универсальных инструментов на рынке не наблюдалось. UE попытался предстать универсальным. Он подавался как мультиплатформенная технология и даже позволял наладить кроссплатформенный мультиплеер.
UE2 помнят по Unreal Tournament 2003 (2002), Splinter Cell (2002), Postal 2 (2003) и другим играм. Среди его новшеств — поддержка VoIP (голосовой связи в многопользовательских матчах), неплохая физика транспорта (помните режим Onslaught в Unreal Tournament 2004?), скелетная анимация и, конечно, физический движок Karma. Он гарантировал, что тело врага после попадания отлетит эффектно, на манер тряпичной куклы.
С UE2 изменения пробрались не только на компьютеры, но и на консоли. Так, Unreal Championship (2002) вошла в историю как одна из первых консольных игр, что получила патч по интернету.
UE3 уже ближе к современности. Как известно, переход от шестого к седьмому поколению консолей сопровождался гигантским рывком в плане качества графики. В революции поучаствовал третий Unreal Engine, выступив «сердцем» Gears of War (2006), Mass Effect (2007), Borderlands (2009).
К UE3 в Mortal Kombat vs. DC Universe (2008) обратился Эд Бун. Вы удивитесь, но недавняя Mortal Kombat 11 тоже использует UE3, пусть и за долгие годы серьезно переписанный программистами NetherRealm Studios!
В числе «фишек» UE3 упомянем попиксельный расчет освещения и теней, поддержку технологии генерации растительности SpeedTree и DirectX 10-11, правдоподобную симуляцию толпы. На смену Karma пришла NVIDIA PhysX. Из недостатков отметим порой медленную загрузку текстур.
UE3 расширил список привычных платформ. Он покинул пределы PC и консолей и обосновался на iOS и Android, взять небезызвестную Infinity Blade (2010). За движок охотно садились независимые разработчики — в итоге мы имеем, к примеру, The Vanishing of Ethan Carter (2014) и Life Is Strange (2015).
Популярности движка на инди-сцене поспособствовало появление в 2009 году бесплатной версии под названием Unreal Development Kit. Возиться с UDK разрешалось даром, а при условии выплаты в 99 $ — еще и продавать игры. Перечислять роялти в пользу Epic нужно было лишь тогда, когда прибыль проекта переваливала за 50 тысяч $.
Особенности Unreal Engine 4
UE4 отбыл в свободное плавание в 2014 году. Вам наверняка попадались на глаза файтинги на этом движке (Tekken 7, Street Fighter V), слэшеры (Hellblade: Senua's Sacrifice), стратегии (Battlefleet Gothic: Armada), платформеры (Yoshi's Crafted World, Psychonauts 2), RPG (Vampyr, Final Fantasy VII Remake, Kingdom Hearts 3), шутеры (PUBG, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl)… Разброс жанров широк, количество проектов с трудом поддается подсчету. В крупнобюджетной разработке UE4 практически стал синонимом понятия «игровой движок».
В нем Epic наконец вынесла за скобки собственный язык программирования UnrealScript. Создавать игры в UE4 вы можете либо на языке C++, либо пользуясь визуальным инструментом программирования — так называемыми «блюпринтами», они же «чертежи». Теоретически они позволяют вообще обойтись без кода.
Технология, придуманная Тимом Суини, шагнула за пределы игровой индустрии. На 2023 год, например, запланирована премьера мультфильма Gilgamesh от аргентинского режиссера Томаса Липгота. Картина о герое Древней Месопотамии примечательна тем, что целиком снята в программной среде Unreal Engine.
Unreal Engine и Unity
У UE сейчас только один приличный соперник — Unity. Его с 2005 года совершенствует Unity Technologies. В основном движок распространен в мобильном секторе (Pokemon Go, Monument Valley, Hearthstone), однако громкие игры для PC и консолей в активе тоже есть: Firewatch, Inside, отечественные Escape from Tarkov и «Мор». Под стать UE, Unity — мультиплатформенный инструмент.
UE4, как мы сказали, бесплатный, пока вы не заработаете первый миллион долларов. Лицензия на Unity может быть бесплатной, если оборот вашей студии не больше 100 тысяч $ в год. В противном случае необходимо оформлять подписку.
Исходный код UE4 открыт. Unity Technologies на такую щедрость не отважилась.
В Unreal Marketplace хватает бесплатных материалов для создания игр. Магазин с моделями и материалами для конкурирующего движка называется Unity Asset Store. Тут тоже присутствуют халявные ассеты, но их часто ругают за низкое качество.
Unity хвалят за низкий порог вхождения и обилие учебных материалов в сети. Освоить UE4 сложнее, зато многие функции работают «из коробки».
В итоге нельзя однозначно сказать, какой из движков лучше. Исторически сложилось так, что UE4, как правило, берут для AAA-игр, Unity — для мобильных и инди-проектов.
Что нового в Unreal Engine 5
Первый показ UE5 состоялся в мае 2020 года. В числе двух главных «фишек» движка Epic заявила Nanite и Lumen. Из обеих выгоду извлекут и разработчики, и геймеры.
Описывая Nanite, Epic пускает в дело определения «виртуализированная геометрия» и «микрополигональный рендеринг». Что это значит? Разработчики теперь смогут загружать в движок модели высокого, кинематографического качества из миллионов полигонов. Впоследствии их не придется искусственно «портить», ухудшать детализацию, чтобы движок смог вывести всю эту красоту на экран с приемлемой кадровой частотой.
Напротив, благодаря Nanite не нужно соглашаться на компромиссы. Не нужно думать, среди прочего, о настройке LOD (level of detail) — уровней детализации моделей для разных ситуаций. Раньше, чтобы сэкономить ресурсы, разработчики делали, допустим, один вариант модели для близкого расстояния, второй — для среднего, третий — для дальнего. Но Nanite в UE5 рендерит изображение из расчета полигон на пиксель дисплея, то есть чем разрешение выше, тем картинка четче. Без разницы, лицом к лицу вы с персонажем или в сотне метров от него, количество полигонов в модели не уменьшится. Есть одно «но»: иногда число объектов в кадре зашкаливает, и тогда приходится использовать уловку с динамическим (изменяемым в зависимости от нагрузки) разрешением.
Дебютную техническую демоверсию UE5 компания Epic назвала «Lumen in the Land of Nanite». Демка обсчитывалась в реальном времени на PS5 в разрешении 1440p при 30 кадрах/с. Разрешение динамическое. Epic использовала 8K-текстуры и сделала статую, на которую натыкается героиня демки, из 33 миллионов полигонов. Позже в зале девушка видит 485 таких статуй, что дает нам свыше 16 миллиардов полигонов.
Теперь о Lumen. Это система динамического глобального освещения в реальном времени. Она выступает чем-то средним между «лайтмэпами» (карта статичных источников света), известными с 1990-х годов, и рэйтрейсингом. Представьте сцену, созданную в UE5: освещение реагирует на смену условий (например, со дня на ночь) и окружения — медленно открываешь окно, и комнату правдоподобно заливает светом. Причем от поверхностей лучи отражаются бессчетное количество раз.
В «Lumen in the Land of Nanite» есть момент, где героиня протискивается в узком пространстве Поначалу пресса подумала, что это пресловутое «бутылочное горлышко» — ухищрение от дизайнеров уровня. «Бутылочное горлышко» позволяет выгрузить из памяти старые данные и загрузить новые при переходе между просторными сегментами уровня. В итоге геймер изображает какую-то деятельность, а не скучает за загрузочным экраном. В играх «бутылочное горлышко» обычно замаскировано лифтом или щелью. Однако Джефф Фаррис, один из технических специалистов Epic, заверил, что разработчики нарочно создали этот момент — чтобы вы поближе рассмотрели детали сцены.
В мае 2021 года американская компания организовала еще один показ UE5 и раскрыла некоторые его особенности через технодемку «Valley of the Ancient». Вот что заслуживает внимания в движке, помимо Nanite и Lumen:
- В UE5 из предыдущей итерации перебралась физика разрушений Chaos. Разработчики с помощью этой системы могут сделать разрушаемым любой объект на уровне, например, здание, что непременно картинно обвалится после попадания снаряда.
- Звук в замкнутых пространствах типа пещер постепенно затухает при многократных отражениях. Это называется «симуляцией реверберации».
- Даже мелкие объекты отбрасывают тень.
- Temporal Super Resolution — технология умного апскейлинга. Она превращает изображение из 1080p в 4K. Этакое продвинутое сглаживание, разгружающее видеокарту.
- Animation Motion Warping. Функция позволяет использовать одну анимацию в разных ситуациях, при этом анимация подстраивается под конкретные условия. Значит, меньше рутины для разработчиков!
Интерфейс в UE5 «взрослее», чем в UE4, с небольшими иконками. Расположение разделов изменено, но в целом для обучения сгодятся даже уроки, посвященные четвертой версии движка. UE5 требовательнее UE4, «народной» GeForce 1060 ему не хватает, разработчикам придется докупать GeForce RTX.
Крупные студии потихоньку показывают результаты трудов на UE5. Так, The Coalition, которая сейчас развивает серию Gears of War, недавно выложила на YouTube запись демки «Alpha Point» на Xbox Series X.
Ассеты в «Alpha Point» состоят из 300 000–500 000 треугольников. В среднем в Gears 5 на объект приходится в 15 раз меньше полигонов.
Ресницы персонажа, вылепленного The Coalition на UE5, содержат 3500 полигонов, то есть примерно столько же, сколько в целом было в модели героя эпохи Xbox 360.
Unreal Engine 5 распространяется по программе раннего доступа с мая 2021 года. Масштабный запуск намечен на начало следующего года. Движок заточен под PC, PS5 и Xbox Series, но готовить в нем можно будет и проекты для консолей предыдущего поколения, а также для мобильных устройств.
Какие игры выйдут на UE5? Пока известно о Senua's Saga: Hellblade 2, Dragon Quest XII: The Flames of Fate, ArcheAge 2 и Fortnite. UE5 держит курс на фотореализм уровня голливудских блокбастеров. Пожалуй, уже Hellblade 2 даст понять, так ли это на самом деле.
Читайте также:
- Чем масштабировать stl файл
- Беспроводной адаптер дисплея майкрософт как пользоваться
- Почему в современных компьютерах используются кодировки в которых каждый символ занимает целое число
- Как перенести аккаунт с телефона на компьютер
- Не удается закрыть coreldraw при редактировании растрового изображения