Total war attila плодородие как повысить
Для тех из вас, кто не в теме, еда - это множество съедобных продуктов, которые мы, будучи людьми, употребляем, чтобы поддерживать и продлевать жизнь. В Total War жизненно важно обеспечивать ваших людей этими вкусными съедобными продуктами, чтобы они не голодали, или не восстали, или и то и то.
Окей. Меня проинформировали, что это не та плодородность, о которой я подумал, и вместо этого мне придется рассказать вам о плодородности в Attila.
Изменение климата присутствует и в Total War: ATTILA, где постепенно будут понижаться сельскохозяйственные качества земли, по мере приближения темных времен. Вы можете остаться в этих землях, если хотите, но низкая плодородность земли очень будет влиять на собранные урожаи, получаемую еду, и, как следствие, мощь вашей фракции. Очень скоро окажется, что другие фракции, которые обрабатывают все еще плодородные земли, начнут вас обгонять и опережать как в военном, так и в экономическом плане.
Армия, как говорится, марширует на своем желудке, а неплодородная земля значит отсутствие еды, что значит голодная армия. Кроме того, армии, стоящие в неплодородном краю, будут намного медленнее восстанавливаться. Хотя на недолгое время вы можете собрать всех юнитов вместе и попытаться рекрутировать еще, это усложнит управление армией и не будет полностью поддержано. Когда начнется истощение армии, ее сплоченность очень пострадает, что приведет к снижению счастья граждан, боевых качеств и, кто знает, может даже к революции.
В Total War: Attila есть 2 типа зданий, производящих еду - которые зависят от плодородности почвы и которые не зависят:
Исторически, изменение климата не ограничивалось усилением и увеличением по времени холодов на севере, но и летние сезоны в мире стали опустошающими из-за засух и сокращения дождей, отчаивая людей даже там, где зимняя стужа не била по цивилизации. По всей Европе, масштабное вырубание лесов усилило ухудшение климата, так что землевладельцы Греции и Италии перестарались и оказались у разбитого корыта.
В Total War: ATTILA мы очень постарались показать, что изменение климата, которое меняло мир, не было обычной вещью. Каждый в поздней античности на себе почувствовал последствия этого драматичного глобального изменения, и вы, как игрок, также будете вынуждены приспосабливаться к кризису. Сама земля у вас под ногами будет для вас гибельной, если вы не будете относиться к ситуации с заслуженным вниманием.
Будучи мигрирующим племенем, вы будете главным образом, как говорит само название, мигрировать. Когда вы увидите, что плодородность земли начнет уменьшаться (вы можете увидеть это в стратегическом режиме просмотра карты, включив соответствующий фильтр) соберите свои пожитки, помашите рукой оседлому образу жизни и уходите из замерзающих северных земель. Хотя оседлые южные народы не будут в восторге от вашего вторжения в их земли в поисках более гостеприимных земель, угождение им не ваша забота, тем более не ваша цель. Мигрирующие фракции ни с кем не могут заключать договоры о проходе, они должны попытать счастье и идти вперед, не останавливаясь.
Вам ничего не стоит, однако, остановиться и понадеяться на приносящие еду каждый ход постройки, это не катастрофично. Вы можете выжить и помочь в этом вашим людям, но игрок, который думает на несколько шагов вперед, знает, что это не продлится вечно, особенно когда более плодородные земли делают ваших врагов или желающих быть таковыми более сильными, чем вы. Миграция - рискованный шаг, но может принести немало прибыли, если вы достигните своей цели.
Две Римские Империи, с самого начала игры, находятся на самых плодородных землях в игре, а плодородность земли начинает падать после того, как вы покидаете границы Рима - территорию под властью варварских племен. В частности, Западная Римская Империя, стоит на очень зыбкой почве; имея слишком мало войск, чтобы защитить все границы империи, она должна будет пойти на некоторые уступки, чтобы выжить, так что самыми плодородными землями придется пожертвовать, иначе западная империя рискует быть полностью уничтоженной.
В отличие от нее, Восточная Римская и Сасанидская империи делят между собой "плодородный полумесяц" в долине Нила и в Месопотамии, соответственно. Эти сверхплодородные земли являются основой процветания этих наций и, особенно это касается Сасанидов, защищают их от немедленного наступления голода и отчаяния.
Но племена давят на Константинополь с севера, а Сасаниды хорошо знают о надвигающихся из Азии кочевниках. Обездоленные люди с холодного севера голодны и отчаянны, а это делает их опасными.
До следующего раза, пусть ваши войны будут победоносными, а ваши урожаи - щедрыми.
Сообщество Империал: Климат и плодородность в Total War: Attila - Сообщество Империал
2) плодородие это одна из важнейших механик баланса игры. С нулевым плодородием в самом начале у игрока будет кошмарный дефицит пищи; без похолодание, наоборот, к концу игры у игрока будет гигантские излишки пищи. А так всё сбалансированы, улучшенные фермы компенсируют потери пищи из-за похолоданий.
3) коррупция, те или иные эффекты от зданий - тоже элементы баланса. Без коррупции большие государства с развитой экономикой смогут просто заваливать врагов мясом. 95 % коррупция будет, только если захватывать всю карту, что скучно.
4) проорал с претензий к экономике в Вике и Европке. Любая игра - это упрощённое в той или иной степени отображение реальности. Никто не будет разрабатывать игру (даже экономическую стратегию), используя все макроэкономические аспекты - в такое никто играть не будет, это сложно. А людям даже от стратегических игр нужно развлечение, пусть и сопряженное с умственным трудом.
Tryggvi (12 июня 2021, 17:37):
На деле же правда в том, что ключевой момент игры, похолодание, меркло на фоне того звездеца, что устраивала природа. Часте неурожаи, ливни, бури, штормы, наводнения и прочая веселуха.Т.е. между первым и вторым, по-вашему, связи никакой нет?
Некоторые события могут сопровождать друг друга, но это не обязательно говорит о наличии у них общего комплекса причин или какой-либо связи. У каждого катаклизма своя природа, свои риски, свой тип урона (определённо есть разница между аномальным ливнем, погубившим посевы в определённой местности в данный конкретный момент, и безвозвратной утратой плодородия от эрозии почв, например; напоминаю, в игре плодородие ухудшается достаточно быстро и мощно, причём безвозвратно и по всей планете в равной степени, если судить по игре, что тоже, в общем-то, полная чушь) и причины, его вызвавшие, так что связь между вторым и первым если и есть, то крайне дискуссионная и её можно опустить без вреда для аргументации. Кроме того, речь идёт не о наличии/отсутствии связи между теми или иными катаклизмами с похолоданием, речь идёт о том, что сама идея построить всю игру вокруг одного весьма сомнительного утверждения, как минимум, порочна и достойна порицания, особенно если учесть, сколько при этом механик было упущено в угоду этого. Не говоря уже о том, что сама моя претензия вертелась вокруг историчности игры. Вы попытались разбить один единственный аргумент в пользу того, то TW: Attila неисторична, о чём многие и не подозревают (в частности, весьма меметична карта регионов в игре, но её мы опустим, ибо это будет слишком больно для защеканцев защитников Аттилы), игнорируя все остальные, но какой смысл хотя бы пытаться разбивать один из тысячи аргументов в пользу антиисторичности Аттилы, если вы согласны со всеми остальными? Мне этого искренне не понять
Если не ошибаюсь, то это вы затирали про историчность Аттилы и хорошо продуманную в ней экономику. Если да, то хорошенько подумайте в следующий раз над своим ответом и воспользуйтесь адекватными и авторитетными источниками, а не своим ИМХО.
Если да, то хорошенько подумайте в следующий раз над своим ответом и воспользуйтесь адекватными и авторитетными источниками, а не своим ИМХО.
Noien (12 июня 2021, 23:30):
Артемий_Мурзагалиев (06 июня 2021, 10:04):
pitbull (18 февраля 2015, 22:16):
2) плодородие это одна из важнейших механик баланса игры. С нулевым плодородием в самом начале у игрока будет кошмарный дефицит пищи; без похолодание, наоборот, к концу игры у игрока будет гигантские излишки пищи. А так всё сбалансированы, улучшенные фермы компенсируют потери пищи из-за похолоданий.
3) коррупция, те или иные эффекты от зданий - тоже элементы баланса. Без коррупции большие государства с развитой экономикой смогут просто заваливать врагов мясом. 95 % коррупция будет, только если захватывать всю карту, что скучно.
4) проорал с претензий к экономике в Вике и Европке. Любая игра - это упрощённое в той или иной степени отображение реальности. Никто не будет разрабатывать игру (даже экономическую стратегию), используя все макроэкономические аспекты - в такое никто играть не будет, это сложно. А людям даже от стратегических игр нужно развлечение, пусть и сопряженное с умственным трудом.
Я не обсуждаю игру, я обсуждаю её историчность, а если быть точнее, то разбиваю мнение одного человека касательно того, что исторические консультанты СА не зря кушают свой хлеб. В самой игре я ещё не прошёл ни одной кампании от начала и до конца (не победы, а конца таймлайна), ибо игра откровенный кал, как и большинство тоталок, и терпеть её просто невозможно (особенно бесят бесконечные орды гуннов, коих в реальности под предводительством Аттилы было не больше десяти тысяч). Но да ладно, оспорю ваши аргументы, благо, что они не стоят и выеденного яйца.
Во-первых, вот этих вот -25% к доходу с провинции и -20 к недовольству (не помню точные цифры, ибо я всегда при помощи модификации файлов отключаю эту дебильную механику, но вроде бы именно так) не должно быть вообще (почему местные горожане вообще должны быть ТАК недовольны тем, что их кормят заморским зерном?). Почему Рим вообще должен пытаться прокормить себя сам, тем более ТОЛЬКО при помощи полей в регионе, где Рим же и находится (и почему его вообще не выделили в отдельный регион?)?. Большую часть своей истории почти все его продовольственные потребности покрывали африканским (имеется ввиу провинция Африка) и египетским зерном, которое доставляли по морю.
Кстати, тут нужно сделать ремарку - если бы речь шла об эпохе, когда арабы уже потрясли по лбу византийцев и везеготов своим огурцом, ликвидировав Маре Нострум окончательно, то я бы ещё мог как-то понять, почему провинции вынуждены быть автономными - арабские пираты на следующие тысячу лет с лишним поставят всю средиземноморскую торговлю раком, сломав ей хребет попутно, так что организовать массовые поставки зерна и прочих сельских продуктов было бы проблематично в этих условиях, но до этих пиратов со всяких Мальорок ещё несколько столетий, так что не катет и не гипотенуза.
Во-вторых, я могу быть согласен с самим наличием такого понятия, как плодородие земли, потому что в том же втором риме не было никакой разницы, выращиваешь ты пшеницу в Аравии Магне, которая целиком непригодная к земледелию пустыня, на самом то деле, или Египте (если исключить факт наличия в Египте, а также Дакии, Паннонии, Великой Греции и Месопотамии, пшеничных усадьб, которые дают нереальный бонус к количеству производимой пищи вообще ЛЮБЫМИ постройками в клетках поселения). Действительно, это серьёзный шаг в сторону историчности, но сама механика плодородия и то, как она была оформлена, вообще никуда не годится, ибо это откровенный бред и чушь (до сих пор смеюсь с храмов, дающих плодородие; Восточные Средиземноморские острова, например, имеют самый высокий уровень плодородия на старте, и это при том, что на том же Крите и Родосе никогда не было массового и развитого земледелия, ибо оба острова представляют собой, по сути, горы и холмы с небольшими полосками суши, пригодной к возделыванию, и это не единственный регион, с которым разработчики конкретно так проепались).
В-третьих, что значит баланса ради? Что Западная, что Восточная Римская империя итак находятся в уязвимом положении с самого начала игры. Их все ненавидят (хотя почему в стратегической игре такое понятие, как ненависть, вообще существует, я, наверное, понять никогда не смогу), у них огромная по протяжённости граница (если считать обе империи, то это плюс-минус 4 тыщи километров, причём большая часть приходится на Западную), никакущие войска на старте (хотя всё должно быть наоборот, потому что это германцы вынуждены были догонять римлян по тактике, стратегии, вооружению и боевой подготовке, а не, извините за тавтологию, римляне германцев) и практически пустая казна (хотя совершенно непонятно, почему она почти пустая). Зачем их ещё сильнее гнобить? Чтобы ЗРИ и ВРИ перманентно сосали почти в каждой игре?
Нет, не поймите меня неправильно, я согласен с тем, что коррупция в Риме была (другое дело, что совершенно не в том понимании, которое существует у СА), как и проблемы с доходами казны (но они были связаны с трудностями сбора налогов с населения в денежной массе, что было вызвано целым комплексом факторов, таких как инфляция, общий упадок торговли и деградация экономических связей, связанные с этим депопуляция городов, упадок производства и тд. и тп.), но, опять же, в совершенно не том виде, который нам навязывает СА. Никакой коррупции в 95% в Риме никогда не было, а та, что была, влияла, в первую очередь, не на сбор налогов и доходы от провинций, а на социально-экономическую жизнь общества (часто сенаторам, особенно во времена республики, пускай Римская империя никогда ею и не переставала быть, дарили весьма крупные подарки, очень часто в обмен на то, чтобы они закрыли глаза на, допустим, незаконный захват общественной земли условных италиков, а также ради того, чтобы они поддержали те или иные предложения в сенате, да вот только это не совсем привычная по меркам СА коррупция), причём она редко была скрытой (у римлян никогда не было чёткого и внятного разделения между безобидным подарком и взяткой, за которые, между прочим, всегда карали очень и очень строго, если это всплывало на поверхность).
Наконец, в четвёртых, я не делал претензий в сторону Вики или Европки, я лишь обратил внимание на то, что и они не лишены недостатков. Там, между прочим, экономика сделана на отлично (реальных претензий к ней, которые нельзя было бы назвать придирками или откровенным фанатизмом, очень и очень мало), особенно, если сравнивать её с экономикой в Аттиле и прочих тоталках, которые на их фоне, как бы печально это ни было, кажутся тупым говном тупого говна. Там есть свои условности вроде единой для всего мира валюты вроде дукат (без которой сложно было бы обойтись просто в силу того, насколько сложным было бы воплотить валютный обмен в игре 2013 года; да-да, Европка уже в 2013 году выглядела на порядок сочнее Аттилы 2015 года, который умер за 1 год и про который больше никто кроме 1,5 идиотов, вроде нас с тобой, на специализированных форумах не вспоминает сегодня, в отличие от Европки, которая до сих пор живее всех живых), но даже так эти игры (в особенности, новый прорыв в детализации управления государством под названием "Imperator: Rome", в котором экономика на порядок сложнее, чем в той же Виктории 2, где одна из самых сложных экономик среди всех игр) всё равно на тысячу шагов впереди любых тоталок, в том числе Аттилы, где даже боем нормально насладиться не получится из-за еπучих эксплойтов и жуткого дизбаланса между юнитами.
По итогу, Аттила всё-таки помои, а консультанты СА по истории, то бишь, антиковеды, свой хлеб едят почём зря (впрочем, обвинять конкретно их не стоит, ибо я более чем уверен, что их более-менее грамотные слова полностью извратили именно деδилы-разработчики из самой СА).
Total War: ATTILA - Климат и плодородие земли
Привет, поклонники Total War! Я снова здесь в новым постом для всех вас, в котором открою новые аспекты, которые будут влиять на проведение кампаний в TW: Attila. В прошлый раз мы говорили о том как влиять на окружающий мир посредством дипломатии и уловок ваших агентов.
Для тех кто не в курсе пища это все то разнообразие веществ, которые мы потребляем для поддержания жизни. В Total War важно обеспечивать ваших людей этим драгоценным продуктом, чтобы они не страдали и не бунтовали.
Обеспечение едой в Total War уже долгое время лежит на плечах фермеров (как и в реальной жизни, хотя мне кажется, что они украли идею у нас), которые в поте лица своего обрабатывали землю и пасли стада для поддержания империй. Attila не предлагает коренных изменений, но в тоже время есть одно новшество, которое серьезно влияет на подход к производству и содержанию пищи.
Плодородие.
Да, плодородие! Достичь увеличения рождаемости не так и легко в игре, как на этом сайт в жизни, но тем не менее. Присаживайтесь и я расскажу вам об этом.
Переиначив известную фразу, можно сказать, что, "зима на подходе", и в Attila все это приняло форму климатических изменений. Вулканическая активность, а может вмешательство из космоса (нет, правда) в первое тысячелетие н. э. вызвали драматические погодные изменения во всем мире, или по меньшей мире в мире античном. Резко упали температуры, особенно в северной и восточной частях Европы, где последствия были столь значительны, что гибли урожаи, а люди умирали от того, что в домах стало невозможно жить. Климатические изменения стали одной из причин, из-за которой орды варваров забросили свою оседлую жизнь и стали наступать в южном и восточном направлении в сторону Римской Империи.
Изменения в плодородии почв теперь отражено в Total War: Attila, так как постепенно пахотная способность почв на ваших землях начинает уменьшаться с приближением темных веков. Можете оставаться в этих землях, если хотите, но уменьшение плодородия серьезно повлияет на растения, производство еды и, в конце концов, общую силу вашей фракции. Ведь прочие собирают урожай на своих все еще плодородных землях, и скоро превзойдут вас в экономической и военной сферах.
Говорят, что армия марширует, пока полон желудок, а не обрабатываемая земля означает отсутствие еды, что в свою очередь влечет к некормленым войскам. К тому же армия, томящаяся на менее плодородных территориях, пополняется с меньшей скоростью. И хотя в короткие промежутки времени юниты можно объединять, пытаться нанять новых, в конце концов это стресс при управлении армией и не всегда может быть терпимым долгое время. Пока вояки страдают, их моральное состояние падает, что ведет к недовольству, уменьшению эффективности в бою, и, кто знает, может и к восстанию.
В TW:Attila существуют два типа строений производящих еду: те, что используют плодородие почв, на которых они построены, и те, что нет.
- Те, что не используют, будут выдавать четкое количество каждый ход (например 2, просто 2, не больше и не меньше), но зато вы можете быть уверены в этой цифре от такой постройки. Плодородие почв к ним не относится.
- Те, что используют почвы получают модификатор к базовой цифре производства. Так, если здание дает базовые 2 единицы еды (опять 2), то это количество потом умножится на модификатор плодородия. И в итоге вы можете получить три, четыре, даже пять! Только подумайте. Все вокруг в тесте. Хлеба завались. Куча еды.
Зима с течением кампании будет становиться не только суровее, но и длиннее. Дальше к северу, где климат ухудшился наиболее серьезно, три из четырех ходов будут зимними со традиционными штрафами на плодородие и не боевые потери. К тому же, раз плодородие падает, люди станут недоедать и вслед за их ослабеванием придут болезни.
Исторически изменения климата выражались не только в более длинных и холодных зимах на севере, но и летние периоды страдали от засух и недостатка живительных дождей, вызывающее отчаяние даже когда не было кусачих заморозков. По всей Европе уменьшение лесов усугубляло климатические проблемы, так что земледельцы Греции и Италии тоже испивали свою чашу страданий.
В Total War:Attila мы хотели продемонстрировать, что смена климата совсем не мелочь. Каждый во времена поздней античности чувствовал драматические изменения, и игрок тоже столкнется лицом к лицу с кризисом в своих кампаниях. Земля будет уходить у вас из под ног, если не отнестись к ситуации со всем подобающим почтением.
Однако стоит сказать, что не станет катастрофой оставаться на месте и надеяться на регулярное пополнение еды от производящих построек. Вы можете выжить и обеспечить существование своего народа, но тот, кто думает на несколько шагов вперед, знает, что долго можно и не протянуть, ведь плодородные земли будут делать нынешних и будущих врагов сильнее. Миграция сама по себе рискована, но может принести хорошие дивиденды, если достигнет своей цели.
Начало игры.
Обе Римские империи включают в себя одни из наиболее плодородных областей, а их качество падает с выходом за римские пределы на территорию варварских племен. Положение Западной Римской империи особенно шатко; число армий слишком мало для защиты всей территории и ради выживания придется идти на определенные уступки, пожертвовав частью самых плодородных земель, иначе западная империя рискует быть полностью уничтоженной.
Восточная Римская и Сасанидская империи, наоборот, поделили между собой "плодородный полумесяц", состоящий из долины Нила и Месопотамии. Полоса чрезвычайно плодородных земель является основой их благополучия, особенно это касается Сасанидов, защищая их от немедленного вторжения голодных и страждущих.
Однако племена давят на Константинополь с севера, и Сасаниды хорошо понимают, что кочевники могут прийти и к ним через Азию. Выгнанные со своих мест люди севера голодны, отчаянны и потому опасны.
Это все о плодородии. О плодородии Total War, а не каком-то о ином. Оно будет как помощью так и препятствием в ваших кампаниях, станет стимулом для завоевания новых территорий и принесения тотальной войны в те земли, о которых ваши солдаты доселе не слыхивали!
Total War: Attila Климат и плодородность
Для тех из вас, кто не в теме, еда - это множество съедобных продуктов, которые мы, будучи людьми, употребляем, чтобы поддерживать и продлевать жизнь. В Total War жизненно важно обеспечивать ваших людей этими вкусными съедобными продуктами, чтобы они не голодали, или не восстали, или и то и то.
Еда долгое время была в ведении фермеров в Total War (и в реальной жизни, хотя я думаю, что они украли эту идею у нас), которые обрабатывали землю, выращивая злаки и животных, и поддерживали империи. В Attila ничего существенно не изменилось, но появляется новая механика, которая очень влияет на то, каким образом вы производите и поддерживаете еду.
Плодородность.
Да, плодородность! Сядьте и разрешите мне рассказать вам о ней!
Окей. Меня проинформировали, что это не та плодородность, о которой я подумал, и вместо этого мне придется рассказать вам о плодородности в Attila.
Выражаясь заезженной фразой, зима близко (по-моему, она звучала так), а в Attila это происходит в форме изменения климата. Вулканическая активность, может быть даже вмешательство из космоса (не, ну действительно!), которые происходили в начале первого тысячелетия нашей эры, привели к драматичному изменению погоды по всему миру, ну или по крайней мере античному миру. Температура резко упала, особенно на севере и востоке Европы, где урожайность резко упала, из-за чего люди умирали прямо в домах, что сделало эти земли абсолютно негостеприимными. Изменение климата - одна из нескольких причин, по которым кочевые орды варваров изменили свой оседлый образ жизни и устремились на юг и на запад, в Римскую Империю.
Изменение климата присутствует и в Total War: ATTILA, где постепенно будут понижаться сельскохозяйственные качества земли, по мере приближения темных времен. Вы можете остаться в этих землях, если хотите, но низкая плодородность земли очень будет влиять на собранные урожаи, получаемую еду, и, как следствие, мощь вашей фракции. Очень скоро окажется, что другие фракции, которые обрабатывают все еще плодородные земли, начнут вас обгонять и опережать как в военном, так и в экономическом плане.
Армия, как говорится, марширует на своем желудке, а неплодородная земля значит отсутствие еды, что значит голодная армия. Кроме того, армии, стоящие в неплодородном краю, будут намного медленнее восстанавливаться. Хотя на недолгое время вы можете собрать всех юнитов вместе и попытаться рекрутировать еще, это усложнит управление армией и не будет полностью поддержано. Когда начнется истощение армии, ее сплоченность очень пострадает, что приведет к снижению счастья граждан, боевых качеств и, кто знает, может даже к революции.
В Total War: Attila есть 2 типа зданий, производящих еду - которые зависят от плодородности почвы и которые не зависят:
- Те здания, которые не зависят от плодородности почвы, будут приносить вам определенное количество еды каждый ход (например 2. Ровно 2. Не больше и не меньше), но вы можете быть уверены, что всегда получите это количество еды. Плодородность почвы никак на это не влияет.
- Те, которые зависят от плодородности почвы, будут получать модификаторы к базовому количеству получаемой еды. Например, зависимое от плодородности здание, которое приносит базовое количество еды в 2 единицы потом умножит это количество в зависимости от плодородности. Так что возможно, вы получите 3, или 4, или даже 5 единиц! Посмотрите на это. Тесто повсюду. Повсюду валяется хлеб. Горы добра.
Зима со временем становится все более суровой и более продолжительной. На самом севере, где изменения климата самые суровые, зима будет длиться 3 хода в год из 4-х, со всеми штрафами к плодородности и к истощению, которые ей полагаются. Также, с падением плодородности, люди станут недоедать, вслед за истощением организма приходят болезни.
Исторически, изменение климата не ограничивалось усилением и увеличением по времени холодов на севере, но и летние сезоны в мире стали опустошающими из-за засух и сокращения дождей, отчаивая людей даже там, где зимняя стужа не била по цивилизации. По всей Европе, масштабное вырубание лесов усилило ухудшение климата, так что землевладельцы Греции и Италии перестарались и оказались у разбитого корыта.
В Total War: ATTILA мы очень постарались показать, что изменение климата, которое меняло мир, не было обычной вещью. Каждый в поздней античности на себе почувствовал последствия этого драматичного глобального изменения, и вы, как игрок, также будете вынуждены приспосабливаться к кризису. Сама земля у вас под ногами будет для вас гибельной, если вы не будете относиться к ситуации с заслуженным вниманием.
Будучи мигрирующим племенем, вы будете главным образом, как говорит само название, мигрировать. Когда вы увидите, что плодородность земли начнет уменьшаться (вы можете увидеть это в стратегическом режиме просмотра карты, включив соответствующий фильтр) соберите свои пожитки, помашите рукой оседлому образу жизни и уходите из замерзающих северных земель. Хотя оседлые южные народы не будут в восторге от вашего вторжения в их земли в поисках более гостеприимных земель, угождение им не ваша забота, тем более не ваша цель. Мигрирующие фракции ни с кем не могут заключать договоры о проходе, они должны попытать счастье и идти вперед, не останавливаясь.
Вам ничего не стоит, однако, остановиться и понадеяться на приносящие еду каждый ход постройки, это не катастрофично. Вы можете выжить и помочь в этом вашим людям, но игрок, который думает на несколько шагов вперед, знает, что это не продлится вечно, особенно когда более плодородные земли делают ваших врагов или желающих быть таковыми более сильными, чем вы. Миграция - рискованный шаг, но может принести немало прибыли, если вы достигните своей цели.
Начало
Две Римские Империи, с самого начала игры, находятся на самых плодородных землях в игре, а плодородность земли начинает падать после того, как вы покидаете границы Рима - территорию под властью варварских племен. В частности, Западная Римская Империя, стоит на очень зыбкой почве; имея слишком мало войск, чтобы защитить все границы империи, она должна будет пойти на некоторые уступки, чтобы выжить, так что самыми плодородными землями придется пожертвовать, иначе западная империя рискует быть полностью уничтоженной.
В отличие от нее, Восточная Римская и Сасанидская империи делят между собой "плодородный полумесяц" в долине Нила и в Месопотамии, соответственно. Эти сверхплодородные земли являются основой процветания этих наций и, особенно это касается Сасанидов, защищают их от немедленного наступления голода и отчаяния.
Но племена давят на Константинополь с севера, а Сасаниды хорошо знают о надвигающихся из Азии кочевниках. Обездоленные люди с холодного севера голодны и отчаянны, а это делает их опасными.
Вот такая она, плодородность. Не та, другая плодородность, а плодородность в Total War. Она будет вам и помощницей, и помехой в кампаниях, придаст вам импульс к завоеванию новых территорий, к исследованию новых экзотических перспектив и к тотальной войне, чтобы привести ваших людей на земли, о которых иначе они бы никогда не узнали!
Читайте также:
- Hollow knight долина духов как вернуть духа которого ударил
- Проверка ограничений учетной записи mortal kombat 11 что
- Чем кормить цыплят с первых дней жизни в домашних условиях без курицы после инкубатора
- Как раздать интернет с телефона на планшет самсунг без симки
- Сколько стоит ниссан скайлайн в блэк раша