Total war attila действия ии что это
Вот они скачут, Всадники Апокалипсиса. Четверо? Бросьте. Их сотни тысяч, и они плодятся быстрее, чем ваши рабы успевают прибрать после хозяйской оргии. Пока вы допиваете первый утренний кубок вина, еще десяток Всадников Апокалипсиса прыгают в седло и предвкушают, как ворвутся на вашу виллу, перережут слуг, четвертуют вас живьем и спалят весь дом во славу Неба. Потому что крыша, которую нельзя свернуть и положить в телегу, — это крыша гробницы, а гробницу населяют исключительно покойники.
Примерно такие зловещие предсказания, вероятно, выслушивала нежащаяся в роскоши имперская римская знать на исходе IV века нашей смутной эры. Именно в то время и начинается Total War: Attila.
Поведение ИИ кампании
Последний слой систем ИИ Shogun — это система кампаний и дипломатии. Она управляет всеми решениями на основной карте кампании: управление движением армий, ведение дипломатии между сторонами и строительство инфраструктуры провинций.
В ней используется сочетание классического принятия решений на конечных автоматах с генетическими алгоритмами для создания индивидуальной тактики каждого даймё. Простая система «состояние-действие» просто указывает, что нужно делать в текущих условиях и обеспечивает мгновенную реакцию ИИ. Она не хранит никакой памяти о существующем поведении и не имеет сложного процесса принятия решений. Она просто реагирует на происходящие вокруг события. Затем используется генетический алгоритм, позволяющий обеспечить некоторую индивидуальность.
Генетические алгоритмы — это вид машинного обучения, при котором мы создаём огромные количества возможных решений определённой задачи, которые учатся решать её путём выращивания лучших. Эти возможные решения не являются программным кодом, это просто кодировка того, как обычно ведёт себя ИИ в виде строки чисел, которая затем передаётся в сам ИИ, чтобы задавать его поведение. Они позволяют нам создавать наборы сложных решений задачи: все они не действуют аналогично друг другу и имеют собственные немного отличающиеся характеристики. В результате каждый даймё получил собственное уникальное поведение в бою. С точки зрения игроков это придаёт им некую индивидуальность: некоторые даймё больше стремятся к дипломатии, другие более агрессивны и расширяют свою территорию, атакуя других ИИ-правителей и игрока.
Воздух наполнился дымом и кровью
Total War: Attila не стал «именной» частью серии, как Napoleon: Total War, где кампании базировались от и до на приключениях хитрого корсиканца. Attila вдохновлен другой страницей истории серии Total War — дополнением Barbarian Invasion, и даже посвящен той же эпохе, предвещавшей один из самых черных кошмаров цивилизованного мира. Только тут эту эпоху показали во всем ее тленном великолепии. И со всей скромностью изобразительных средств.
Но самое заметное отличие от Rome 2 — художественное. Оно бросается в глаза прямо с заставки в главном меню: на фоне красного зарева от далекого пламени скачут бесконечные орды, играет воинственная монгольская музыка. Демонизация во плоти, хотя гунны, виновники Великого переселения народов, вовсе не из оккультных соображений погрузили Европу во мрак «темных веков». Только кому какая разница, когда мир рушится?
Каждую из играбельных фракций снабдили заунывной вводной, где игроку напоминают: товарищ, близится час расплаты за привольные деньки. Или наоборот — сожжем Вечный город, вытопчем посевы! На карте кампании цвета поблекли, преобладают красный и черный, повсюду пылает огонь как символ безрассудной сокрушительной силы. Огонь красочно пожирает земли, которые вы предпочли разорить окончательно. Границы зоны агрессии вокруг армии обозначены пляшущими языками пламени.
В бою же пожарам — раздолье. Лучники с огненными стрелами сжигают не только врагов, попавших под обстрел, не только дома и сараи — даже деревья в лесу, где прячутся застрельщики, вспыхнут от пролетающих сквозь листву стрел.
При этом желаемый настрой обеспечивается все-таки не с тем успехом, на который надеялись разработчики. Отчасти — из-за осторожности художников, не решившихся пойти против реальности и, например, добавить небесам багровых тонов. Отчасти — потому что игра сложнее обычного, но только благодаря вовсе не тем свойствам Total War: Attila, что рекламировались в первую очередь.
Имя мне — Орда
На первых ролях в действе новой Total War — конечно же, загнивающая Западная Римская империя и ее враги, племя гуннов, пришедшее из Монголии. Византия успеет законсервироваться и падет лишь в XV веке, всякие франки, саксы, готы — лишь подтанцовка для народа Аттилы, а восточная империя Сасанидов проворонила все веселье и ушла на съедение будущему Арабскому халифату.
А потому Рим и гунны играются совсем не так, как раньше.
В 395 году Вечный город владел почти всей Европой, исключая Скандинавию, Северную Германию и территорию будущей Шотландии и Ирландии. Но величие Рима хрупко: немытые дикари со всех сторон пробуют границы на зуб, а кое-кто подгрызает империю изнутри. Армия Рима невелика, доходы ничтожны, а популярность Сената и самого кесаря в регионах падает. Элита расколота, контроль уплывает из рук. короче, игра за Рим превратится в мучительную борьбу с правилами истории. Только успевай отбиваться от варваров, отступать в глубь владений и судорожно пересчитывать динарии, с содроганием предвидя расходы на провиант.
► Условные обозначения теперь еще нагляднее, но отделить в толчее пехоту от копейщиков бывает непросто. |
Фракция гуннов сложна не столько в управлении, сколько в понимании. Степные кочевники — это действительно кочевники, городов они не имеют, а захватить не могут. Потому что орда! На самом деле этот трюк уже применяли в Barbarian Invasion, а в Attila просто слегка видоизменили.
Каждая армия гуннов (как и других кочевников) служит передвижным городом, где собираются юрты различного назначения и тренируются гуннские полчища. Чтобы «стояночные» функции заработали, орду придется ставить лагерем. Для этого следует придерживать четверть очков движения армии: то есть продвинуться на три четверти маршрута — и разбивать палатки.
При этом всплывает масса мелочей, которые могли не попасть в поле зрения. Так, несколько орд нельзя одновременно держать в одной области: они ссорятся и получают мощные штрафы к и без того скудным доходам, да и жрут сверх всякой меры. Лучше держать орды поодаль и сводить их в конный кулак лишь для массовых битв.
Что касается доходов, то стандартная прибыль от строений всегда выше, если орда стоит лагерем. Многие доходы ей недоступны: от торговли, к примеру. Рекомендуемый игрой метод заработка — наезды на всякую мелочь с требованием дани — работает скверно: дань смешная, еле хватает на проезд, а данники норовят заключить союз с вашими врагами и начать войну сызнова. На повторное их урезонивание уходят ценные ходы, ресурсы и люди.
Военная доктрина гуннов же — сплошной конный фетишизм. Конные лучники, конные мечники: к чему тормозная пехота, когда есть маневренная кавалерия? Оттого битвы от лица гуннов требовательны к мелкой моторике. Побежать, дать пару залпов, убежать; налететь, звеня клинками, и ускакать, роняя навоз. Даже маленькие селения становятся для малых гуннских сил кладбищем, потому что развернуться негде, а у врага есть множество возможностей устроить свалку и сковать действия конницы. Про осады скорбно умолчим: в воротах нашла свою глупую смерть не одна рота кавалерии.
Игра за гуннов, пожалуй, такая же напряженная, как и за Римскую империю, но гораздо мобильнее, гибче и многовариантнее. Хочешь — мчись на Кавказ, бодаться с Сасанидами, хочешь — грызи византийских купцов, хочешь — хулигань в галльских лесах. Везде гуннам будет одинаково тяжело, а нам — одинаково интересно.
Кто старое помянет
Кое-что в Total War: Attila вернули по настоятельному совету публики (поклонники попросту сбили оценку на «Метакритике»). Например, генеалогическое древо. Теперь возни со внутренней политикой стало больше, а продвижение нужных людей и травля ненужных сделались рутиной.
В новом виде вернулись болезни и эпидемии: теперь они не сваливаются на вас «по воле богов», а служат прямым и логичным следствием скверной санитарии и высокого загрязнения. Например, хорошие мастерские и населенные городские центры порождают все больше мусора и нечистот, и для их нейтрализации пригодятся колодцы, а также канавы и прочие примитивные средства отвода нечистот. Одной головной болью стало больше.
ЭТО ВАЖНО: поскольку в Attila вернулись времена года, небоевые потери от мороза вновь стали актуальны и очень болезненны.
Профессиональный рост полководцев теперь выражен полноценным деревом навыков (армии получили в распоряжение такую же радость). В числе перков как штатные повышения рвения, авторитета и хитрости, так и процентные прибавки к каким угодно параметрам, будь то содержание конных отрядов или скорость передвижения по карте кампании. Правда, распределены эти бонусы по древу бестолково, и некоторые лишние перки придется брать, чтобы добраться до более полезных вещей.
А вот насчет обещанных жестоких уличных боев с баррикадами и толкотней на площадях не срослось. То есть формально в игре баррикады есть, их разрешают строить, но не столько, чтобы скорректировать курс вражьих войск. И улиц, пожалуй, многовато, чтобы делать из них хитрый лабиринт.
Но все-таки правила осады немного изменились: блокада города потеряла смысл, поскольку длится десять, а то и все двадцать ходов. Подмога проест вам всю плешь, пока горожане наконец не сдадутся, да и воинские ряды заметно поредеют.
Одним словом, опасения подтвердились: Attila преподнес немало приятных сюрпризов (в том числе — хорошо забытых старых), но его смысловая и содержательная части не тянут на полноценное продолжение. Будь это классическое дополнение в докризисной традиции — цены б игре не было. Но история не знает сослагательного наклонения. хотя Total War всегда был именно про это. Про «если бы».
В поле с конем. Обзор Total War: Attila
Вот они скачут, Всадники Апокалипсиса. Четверо? Бросьте. Их сотни тысяч, и они плодятся быстрее, чем ваши рабы успевают прибрать после хозяйской оргии. Пока вы допиваете первый утренний кубок вина, еще десяток Всадников Апокалипсиса прыгают в седло и предвкушают, как ворвутся на вашу виллу, перережут слуг, четвертуют вас живьем и спалят весь дом во славу Неба. Потому что крыша, которую нельзя свернуть и положить в телегу, — это крыша гробницы, а гробницу населяют исключительно покойники.
Примерно такие зловещие предсказания, вероятно, выслушивала нежащаяся в роскоши имперская римская знать на исходе IV века нашей смутной эры. Именно в то время и начинается Total War: Attila.
Воздух наполнился дымом и кровью
Total War: Attila не стал «именной» частью серии, как Napoleon: Total War, где кампании базировались от и до на приключениях хитрого корсиканца. Attila вдохновлен другой страницей истории серии Total War — дополнением Barbarian Invasion, и даже посвящен той же эпохе, предвещавшей один из самых черных кошмаров цивилизованного мира. Только тут эту эпоху показали во всем ее тленном великолепии. И со всей скромностью изобразительных средств.
Но самое заметное отличие от Rome 2 — художественное. Оно бросается в глаза прямо с заставки в главном меню: на фоне красного зарева от далекого пламени скачут бесконечные орды, играет воинственная монгольская музыка. Демонизация во плоти, хотя гунны, виновники Великого переселения народов, вовсе не из оккультных соображений погрузили Европу во мрак «темных веков». Только кому какая разница, когда мир рушится?
Каждую из играбельных фракций снабдили заунывной вводной, где игроку напоминают: товарищ, близится час расплаты за привольные деньки. Или наоборот — сожжем Вечный город, вытопчем посевы! На карте кампании цвета поблекли, преобладают красный и черный, повсюду пылает огонь как символ безрассудной сокрушительной силы. Огонь красочно пожирает земли, которые вы предпочли разорить окончательно. Границы зоны агрессии вокруг армии обозначены пляшущими языками пламени.
В бою же пожарам — раздолье. Лучники с огненными стрелами сжигают не только врагов, попавших под обстрел, не только дома и сараи — даже деревья в лесу, где прячутся застрельщики, вспыхнут от пролетающих сквозь листву стрел.
При этом желаемый настрой обеспечивается все-таки не с тем успехом, на который надеялись разработчики. Отчасти — из-за осторожности художников, не решившихся пойти против реальности и, например, добавить небесам багровых тонов. Отчасти — потому что игра сложнее обычного, но только благодаря вовсе не тем свойствам Total War: Attila, что рекламировались в первую очередь.
Поведение боевого ИИ
Уровень боя — это система ИИ, управляющая противниками игрока. Этот ИИ принимает решения о выборе построения групп и действиях юнитов. Он взаимно перемещает части армии, чтобы достичь определённой тактического или микроменеджментного движения юнитов в зависимости от текущего рельефа или погоды.
Чтобы достичь этого, в Shogun применяется логическая система, позволяющая принимать определённые решения на основе текущего состояния мира. Такие решения взяты из «Искусства войны»: сборника стратегий китайского военного стратега Сунь Цзы, датированного примерно 500 годом до нашей эры. Использование логической системы хорошо подходит для адаптации текстов, во многих случаях используются заданные условия для получения определённого отклика от системы. В этих правилах учитывается тип, состояние и размер собственных юнитов и противников, текущий рельеф, погода и моральное состояние войск. Вот некоторые из примеров, взятые из «Искусства войны»:
- Если окружаешь войско противника, оставь открытой одну сторону.
- На открытой местности не пытайся перекрыть путь противника.
- Если у тебя сил в десять раз больше, чем у противника, окружи его со всех сторон.
- Если у тебя сил в пять раз больше, нападай на него.
- Если у тебя сил вдвое больше, раздели его на части.
«В большинстве игр используются простые скрипты шаблонного поведения, которые срабатывают при контакте и очень простые поведения толп юнитов. Они очень ограничены и кажутся „игрушечными“, а не реальными. Я имею в виду, что используемую для победы над ними тактику нужно изучать в каждой новой игре, а иногда и в каждом сценарии
или уровне, и она не имеет никакого отношения к реальности. Мы стремились создать игру, в которой будет работать настоящая тактика из реального мира. Мы выбрали не самый лёгкий путь, но он принёс большую награду.»
[Battle AI, Майк Симпсон, блог Total War, 10 ноября 2009 года]
Имя мне — Орда
На первых ролях в действе новой Total War — конечно же, загнивающая Западная Римская империя и ее враги, племя гуннов, пришедшее из Монголии. Византия успеет законсервироваться и падет лишь в XV веке, всякие франки, саксы, готы — лишь подтанцовка для народа Аттилы, а восточная империя Сасанидов проворонила все веселье и ушла на съедение будущему Арабскому халифату.
А потому Рим и гунны играются совсем не так, как раньше.
В 395 году Вечный город владел почти всей Европой, исключая Скандинавию, Северную Германию и территорию будущей Шотландии и Ирландии. Но величие Рима хрупко: немытые дикари со всех сторон пробуют границы на зуб, а кое-кто подгрызает империю изнутри. Армия Рима невелика, доходы ничтожны, а популярность Сената и самого кесаря в регионах падает. Элита расколота, контроль уплывает из рук. короче, игра за Рим превратится в мучительную борьбу с правилами истории. Только успевай отбиваться от варваров, отступать в глубь владений и судорожно пересчитывать динарии, с содроганием предвидя расходы на провиант.
► Условные обозначения теперь еще нагляднее, но отделить в толчее пехоту от копейщиков бывает непросто. |
Фракция гуннов сложна не столько в управлении, сколько в понимании. Степные кочевники — это действительно кочевники, городов они не имеют, а захватить не могут. Потому что орда! На самом деле этот трюк уже применяли в Barbarian Invasion, а в Attila просто слегка видоизменили.
Каждая армия гуннов (как и других кочевников) служит передвижным городом, где собираются юрты различного назначения и тренируются гуннские полчища. Чтобы «стояночные» функции заработали, орду придется ставить лагерем. Для этого следует придерживать четверть очков движения армии: то есть продвинуться на три четверти маршрута — и разбивать палатки.
При этом всплывает масса мелочей, которые могли не попасть в поле зрения. Так, несколько орд нельзя одновременно держать в одной области: они ссорятся и получают мощные штрафы к и без того скудным доходам, да и жрут сверх всякой меры. Лучше держать орды поодаль и сводить их в конный кулак лишь для массовых битв.
Что касается доходов, то стандартная прибыль от строений всегда выше, если орда стоит лагерем. Многие доходы ей недоступны: от торговли, к примеру. Рекомендуемый игрой метод заработка — наезды на всякую мелочь с требованием дани — работает скверно: дань смешная, еле хватает на проезд, а данники норовят заключить союз с вашими врагами и начать войну сызнова. На повторное их урезонивание уходят ценные ходы, ресурсы и люди.
Военная доктрина гуннов же — сплошной конный фетишизм. Конные лучники, конные мечники: к чему тормозная пехота, когда есть маневренная кавалерия? Оттого битвы от лица гуннов требовательны к мелкой моторике. Побежать, дать пару залпов, убежать; налететь, звеня клинками, и ускакать, роняя навоз. Даже маленькие селения становятся для малых гуннских сил кладбищем, потому что развернуться негде, а у врага есть множество возможностей устроить свалку и сковать действия конницы. Про осады скорбно умолчим: в воротах нашла свою глупую смерть не одна рота кавалерии.
Игра за гуннов, пожалуй, такая же напряженная, как и за Римскую империю, но гораздо мобильнее, гибче и многовариантнее. Хочешь — мчись на Кавказ, бодаться с Сасанидами, хочешь — грызи византийских купцов, хочешь — хулигань в галльских лесах. Везде гуннам будет одинаково тяжело, а нам — одинаково интересно.
Кто старое помянет
Кое-что в Total War: Attila вернули по настоятельному совету публики (поклонники попросту сбили оценку на «Метакритике»). Например, генеалогическое древо. Теперь возни со внутренней политикой стало больше, а продвижение нужных людей и травля ненужных сделались рутиной.
В новом виде вернулись болезни и эпидемии: теперь они не сваливаются на вас «по воле богов», а служат прямым и логичным следствием скверной санитарии и высокого загрязнения. Например, хорошие мастерские и населенные городские центры порождают все больше мусора и нечистот, и для их нейтрализации пригодятся колодцы, а также канавы и прочие примитивные средства отвода нечистот. Одной головной болью стало больше.
ЭТО ВАЖНО: поскольку в Attila вернулись времена года, небоевые потери от мороза вновь стали актуальны и очень болезненны.
Профессиональный рост полководцев теперь выражен полноценным деревом навыков (армии получили в распоряжение такую же радость). В числе перков как штатные повышения рвения, авторитета и хитрости, так и процентные прибавки к каким угодно параметрам, будь то содержание конных отрядов или скорость передвижения по карте кампании. Правда, распределены эти бонусы по древу бестолково, и некоторые лишние перки придется брать, чтобы добраться до более полезных вещей.
А вот насчет обещанных жестоких уличных боев с баррикадами и толкотней на площадях не срослось. То есть формально в игре баррикады есть, их разрешают строить, но не столько, чтобы скорректировать курс вражьих войск. И улиц, пожалуй, многовато, чтобы делать из них хитрый лабиринт.
Но все-таки правила осады немного изменились: блокада города потеряла смысл, поскольку длится десять, а то и все двадцать ходов. Подмога проест вам всю плешь, пока горожане наконец не сдадутся, да и воинские ряды заметно поредеют.
Одним словом, опасения подтвердились: Attila преподнес немало приятных сюрпризов (в том числе — хорошо забытых старых), но его смысловая и содержательная части не тянут на полноценное продолжение. Будь это классическое дополнение в докризисной традиции — цены б игре не было. Но история не знает сослагательного наклонения. хотя Total War всегда был именно про это. Про «если бы».
Дорога на войну: ИИ игр серии Total War
С самого основания моей серии видео «AI and Games» на YouTube я исследовал различные реализации ИИ, решающие определённые задачи в дизайне видеоигр, требующие немедленного, реактивного поведения в сочетании с долговременным и стратегическим принятием решений. Популярным жанром, в котором ИИ может создавать быстрый, реактивный и захватывающий геймплей, являются шутеры от первого лица (FPS). Но если мы хотим рассмотреть потребность в эффективных системах, учитывающих баланс принятия краткосрочных и долгосрочных решений, то идеальным предметом для изучения являются игры в жанре стратегии реального времени (Real-Time Strategy, RTS).
И RTS, и FPS продолжают вносить инновации в современные видеоигры, стремясь соответствовать их дизайну. Но играм в жанре RTS нужно оценивать гораздо более обширное и длительное влияние быстрых и реактивных решений. Кроме того, им требуется управлять ресурсами на разных уровнях абстракции и сложности в многочасовых игровых сессиях. При обсуждении сложностей и инноваций, с которыми приходится столкнуться ИИ стратегических игр, ни в коем случае нельзя не упомянуть одну франшизу — Total War компании Creative Assembly.
С момента выпуска первой части Total War в 2000 году франшиза постоянно росла и набирала мощь. Каждая игра становилась всё более амбициозной, а проблемы, с которыми приходилось встречаться системе ИИ, продолжали увеличиваться в масштабах и сложности. В результате компания собрала команду разработки, которая как никто иной в истории видеоигр развивает новые тенденции в создании искусственного интеллекта. Однако путь к последним частям серии, таким как Total War: Attila и Warhammer, не был гладким. Поэтому в этой статье я рассмотрю не только фундаментальные принципы ИИ серии Total War, но и то, как каждая новая часть серии усовершенствовала, исправляла или полностью переписывала части этих систем. Кроме того, я расскажу о реакции поклонников серии на эти изменения, о сообществе моддеров, пышным цветом разросшемся в рамках Total War, а также о том, как Creative Assembly с самой первой игры серии и по сей день применяет передовые научные открытия для создания инноваций.
RTS-игры и ИИ
Но сначала давайте рассмотрим сам жанр Real-Time Strategy, чтобы понять, какое место в нём занимает Total War. Основной задачей в стратегиях реального времени обычно является контроль над территориями и ресурсами: две или несколько противоборствующих сторон появляются на одной карте, чтобы захватить доминирование, охраняя ресурсы или локации на ограниченной области. Часто для достижения этих целей каждая из сторон строит здания и юниты, которые или улучшают сбор ресурсов в заданной области, или защищают уже имеющиеся здания и земли, или исследуют и захватывают силой другие области карты. В процессе решения последней задачи требуется уничтожение юнитов противника. Для этого процесса игрок обычно должен исследовать ранее скрытые туманом войны области, чтобы обнаружить местонахождение врагов и ресурсов. Кроме того, со временем каждая из сторон должна модернизировать здания и юниты, усовершенствуя их характеристики и объём собираемых ресурсов.
Хотя выпущенная в 1992 году компанией Westwood Dune II: The Building of a Dynasty и не стала первой RTS-игрой, она стала архетипом для будущих игр этого жанра, таких как серия Command and Conquer той же Westwood, Age of Empires, Total Annihilation, Dungeon Keeper, Homeworld, а также франшиз Warcraft и Starcraft компании Blizzard. Жанр продолжал эволюционировать и создавать ответвления с конца 1990-х. Возникали его подобия, например, жанр тактики реального времени в лице игр Dawn of War и Star Wars: Empire at War, в которых упор делался на тактику, а не управление ресурсами. Тем временем, такие игры, как UFO: Enemy Unknown (1994 год) исследовали баланс между принятием решений в реальном времени и в пошаговом режиме. Её подход оказался популярным, что доказывает успешный перезапуск франшизы под названием XCOM: Enemy Unknown в 2012 году. Одним из самых далеко отклонившихся от RTS игр стал жанр Multiplayer Online Battle Arena, или MOBA, популяризированный модом Defence of the Ancients для Warcraft III и упрочившим успех благодаря Dota 2 и League of Legends. В них игроки берут на себя роль наземных юнитов-героев, определяющих масштабные стратегии и реализующие их в течение матча.
ИИ использовался в RTS ещё с самого зарождения жанра: игроки, управлявшие движением юнитов, просто указывали им, куда нужно идти, но не прокладывали путь самостоятельно. Поэтому игрок должны были взаимодействовать с такими системами, чтобы получить желаемые результаты. Кроме того, ИИ критически важен для однопользовательских режимов игры, в которых игрок сражается против вражеских командиров, управляющих собственными юнитами и стратегиями производства. Роль ИИ в таких играх чрезвычайно сложна и считается одной из самых огромных проблем, с которыми приходилось сталкиваться в научных исследованиях. Это привело к созданию множества научных инструментов оценки и проектов, в том числе соревнований Starcraft AI Competition, проводимых на конференции AAAI, посвящённой искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям. Эта тема интересна сама по себе, но о ней мы поговорим в других выпусках AI and Games.
Total War
Так что же делает Total War такой особой и сложной для систем ИИ? Серия стратегических игр Creative Assembly интересна тем, что сочетает в себе несколько режимов стратегического геймплея: игроки в пошаговом режиме управляют ресурсами и политикой, а также участвуют в крупномасштабных боях реального времени. Кроме того, бой ведётся на микро- и макроуровнях, требуя от ИИ не только управления отдельными юнитами, но и более абстрактного контроля за видами войск, управления боевыми построениями и размещением отрядов на поле боя в реальном времени.
Первая часть франшизы, Shogun: Total War, балансирует между симуляцией боя, стремящейся к реализму и убедительности, и политической стратегией, придающей каждому конфликту контекст и понимание того, что поставлено на карту. Действие первой Total War происходит в 1530 году, в период Сэнгоку феодальной Японии: это время популяризировано в современной культуре работами японского кинорежиссёра Акиры Куросавы. Такие фильмы, как «Тень воина», «Семь самураев» и «Ран», оказали влияние на дизайн и разработку проекта. Отрывки из «Ран» даже использовались в видеороликах игры. Игрок и вражеский ИИ берут на себя роль даймё — феодальных правителей, управляющих провинциями Японии. Им приходится вести и дипломатические игры, и военные действия. Когда противники втягиваются в конфликт, игроки берут управление «тайсё» (генералами) и перемещают по полю боя сотни, если не тысячи воинов. Период Сэнгоку стал идеальной исторической эпохой для игры, потому что политика и даже экономика того времени были основаны на логистике армий, защищавших даймё и его амбиции.
Total War отличается от многих традиционных стратегий реального времени тем, что она отказалась в боевой части от механики тумана войны, а также от управления ресурсами. Из-за структуры самой игры управляющий противниками ИИ был разбит на две отдельные системы ИИ:
- ИИ кампаний и дипломатии управляет стратегией игры в пошаговом режиме и несёт ответственность за перемещение армий по карте, занимается дипломатией (отправляет убийц или переговорщиков для устранения противников или заключения альянсов), а также заботится о сельском хозяйстве и инфраструктуре собственных провинций.
- Боевой ИИ командует боевыми юнитами, стратегией и паттернами атак. Как и живые игроки, он несёт ответственность только за управление стратегией отдельных групп юнитов, потому что сами отдельные юниты тоже управляются собственным ИИ.
Medieval: Total War
Все эти три системы являются фундаментальными принципами ИИ Total War: они управляют отдельными юнитами, обеспечивая убедительное поведение, группируют отряды войск логичным, реактивным и сложным для игрокам образом, а также создают стратегических противников с собственной индивидуальностью. Несмотря на то, что первая игра создана ещё в 2000 году, основные принципы боя и стратегии, в сочетании с системами, созданными в Shogun, были перенесены франшизой Total War на новые разнообразные поля битв множества последовавших частей игры. Несмотря на все эти закулисные инновации, ИИ всё-таки нельзя назвать непогрешимым, и в каждой новой версии игры он совершенствуется и взрослеет.
Первые изменения были внесены, когда серия перенеслась из феодальной Японии в европейское Средневековье. Выпущенная в 2002 году Medieval: Total War отправляет игрока ещё глубже назад во времени, в конец восьмого века, и проводит его до века четырнадцатого. Игроки управляют различными сторонами в разные исторические периоды: от эры викингов в Британии, когда бОльшая часть страны была раздроблена из-за покинувшей её Римской империи, до времени позднего Средневековья, когда оформились границы стран большей части Европы.
Medieval: Total War во многих отношениях стала улучшенной вариацией первой игры. Она построена на усовершенствованной версии движка Shogun, позволившей проводить ещё более масштабные битвы. Крупных отличий в технологии ИИ между Shogun и Medieval не было, только множество оптимизаций и исправлений. Системы ИИ юнитов научились лучше справляться со скоплениями в узких местах, например, на мостах. Кроме того, набор систем боевого ИИ расширился с трёх до девяти, обеспечивая бОльшую гибкость. Всё это в результате привело к созданию игры, которую Rock Paper Shotgun назвал «почти идеальной». Роб Закни писал:
«Я по-прежнему не уверен, что в серии Total War можно будет создать ещё более сбалансированную игру. ИИ легко управляет войсками на карте, а разные стартовые позиции каждого королевства и империи позволяют сформироваться настоящим сверхдержавам ИИ, которые позже доставят игроку много хлопот.
Medieval — это триумф простоты, и Total War потребовалось ещё десять лет, чтобы снова приблизиться к нему».
Сообщество Империал: Искусственный интеллект в Total War: Attila - Сообщество Империал
Поглядел в кастоме на встречу гринпанваров и армянских копейщиков.
Прикольно.
Гринпанвары чарджем гарантированно выносят четверть отряда копейщиков почти без потерь, а вот потом начинается потеха.
У них урон в рукопашке 10 - не удивительно, что они начинают "дохнуть как мухи".
То есть никаких шансов доломать армян в рукопашной у них нет - надо выводить из боя и снова чарджить, что сделать непросто - медленные, разворачиваются плохо, да ещё и нужно сделать это до того, как мечи повыдёргивают, но после того, как прочарджат. А чуть зазевался - нет их более
Чтобы точно опрокинуть фронт нужно три удара, иногда хватает двух, но тактическая схема применения очень сложная, школоте не справится.
Поэтому был неправ - школота опять завоет именно об увеличении времени боя при такой тактике, так что ну его нафиг.
podger (28 февраля 2015, 12:41):
Аттила не Рим 2 - другая эпоха, принципиально другой уровень развития военного дела - тяжёлая конница уже стала полноценной, она уже способна брать на себя решающую роль в сражении, добиваясь победы одним всесокрушающим ударом.То есть в игре игрок уже может отказать от набившей оскомину тактической схемы "связать пехоту врага по фронту, опрокинуть своей конницей его конницу на флангах, обойти и атаковать его связанную боем пехоту с тыла".
Сейчас с успехом, как мне кажется, можно применить другую схему - связать его конницу на флангах конницей ближнего боя, а пехоту в центре просто смести фронтальным ударом катафрактов.
Честно сказать такое и в Риме прокатывало. Причём в обоих.
blablabla2 (28 февраля 2015, 14:41):
Это не костыли игроку, а несовершенство ИИ. Боязнь, что слишком умный ИИ будет всех обыгрывать легко устраняется настраиванием уровня сложности. Сделать умны ИИ куда выгоднее - понравится и тем кто хорошо играет, и тем кто слабо играет. А делать глупый ИИ не выгодно - понравится только тем, кто слабо играет, те же кто играет сильно - будут недовольны. Все упирается банально в сложность реализации умного ИИ.Невозможно сделать умный ИИ, но при этом сохранить возможность обыграть его для каждого школяра.
Скажем, с помощью тех же уровней сложности - никак невозможно. Точнее, это настолько бредово будет, что лучше не надо.
Просто умным сделать можно.
Можно сделать очень умным, но тогда практически никто его победить не сможет.
И кому это нужно?
Кстати, в чём сложность "реализации умного ИИ", о которой Вы с таким знанием дела говорите?
blablabla2 (28 февраля 2015, 14:41):
Пост выше о действиях ИИ в ЗАЩИТЕ. Надо сказать он редко предпочитает обороняться, разве только серьезное преимущество у игрока. Чаще всего он атакует, позабыв обо всем на свете. Как делать скриншоты и где они сохраняются? Продемонстрирую.А как понять "в защите"?
Лучшая защита - это нападение.
Я вот вообще никогда не обороняюсь - проигрывать не люблю.
Про скриншоты пока не знаю, к сожалению.
GyJIeBeP (28 февраля 2015, 15:02):
Похоже вы испытываете проблемы при игре против ИИ, мне вас жаль, что вам не нужен более умный ИИ,видимо вам такого инвалида хватает,подстать вашему уровню игры.Мне понадобится - я сделаю. Пока мне и так интересно.
Но прикол в том, что он и Вам не нужен, только Вы этого понять пока не можете.
Или не хотите.
А если нужен - так в чём проблема?
Вооружаетесь ПФМ-ом и творите себе в удовольствие.
podger (28 февраля 2015, 14:58):
Невозможно сделать умный ИИ, но при этом сохранить возможность обыграть его для каждого школяра.
Скажем, с помощью тех же уровней сложности - никак невозможно. Точнее, это настолько бредово будет, что лучше не надо.
Просто умным сделать можно.
Можно сделать очень умным, но тогда практически никто его победить не сможет.
И кому это нужно?
Кстати, в чём сложность "реализации умного ИИ", о которой Вы с таким знанием дела говорите?
Уровнями сложности легко регулируется сила ИИ. Например вы придумали великолепный ИИ, который на максимуме своих возможности обыгрывает просто всех. Тогда вы делаете 5 уровней сложности, где на самом низком ИИ использует лишь часть своих возможностей. Например не прикрывает стрелков, кидает конницу на копья и т.д. Такой ИИ обыграет кто угодно, даже "школяры", соответственно игра продастся. Высокий уровень сложности выберут опытные игроки, которым важен челлендж и которым скучно обыгрывать унылый ИИ.
Сложность реализации умного ИИ заключается в многафакторности и быстроте принятия решений. Вот принимает решение ИИ о том чтобы атаковать данным отрядом отряд игрока или нет. Нужно учитывать:
- численность своего отряда и численность отряда игрока
- общую силу отрядов, учесть особенности противодействия конкретному отряду (например отряд может быть вообще-то слабый, но крайне эффективный против конницы, значит нельзя кидать на него конницу, даже очень хорошую)
- взаимное расположение по отношению к другим отрядам, присутствующим на поле боя (чтобы фланги прикрыты были, чтобы не уйти с тактически важной позиции)
- моральный дух отрядов
- особенности рельефа
- особенности погоды
- умения полководцев
и т.д. и т.п. Факторы, влияющие на принятие решения, можно перечислять долго. Решение нужно принимать моментально. Представляете какая это титаническая работа для программиста? Она просто невозможна. Это вам не шахматы, где думать над ходом можно долго и игровые правила крайне просты.
Я тут провел бой, который наглядно показывает, что ИИ своих стрелков не защищает и в целом действует по одному единственному алгоритму.
2. Момент, когда онагры ИИ уже стреляют, а вся остальная армия пошла вперед, никого не оставив на прикрытие артиллерии. Войска ИИ подошли на дистанцию выстрела моих стрелков и они дают первый залп.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
3. Единственный отряд конницы ИИ вступил в бой не дожидаясь взаимодействия с пехотой. Против вражеской конницы я выставил два своих. При этом свою линию пехоты немного отвел назад и увеличил длину фронта примерно в 1.5 раза, так как у ИИ серьезное численное преимущество и его линия фронта была значительно шире. Кроме того отводя пехоту назад я ее вывожу из-под обстрела онагров.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
4. Конница ИИ была разбита быстро и один отряд я отправил в глубокий обход по левому флангу. Также справа к онаграм мчится еще один конный отряд.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
5. Здесь пехота уже практически вступила в рукопашную битву. Моя линия фронта все же оказалась чуть короче вражеской, есть угроза небольшого окружения. Еще двумя отрядами конницы делаю огибающий маневр для атаки фланговых пехотных отрядов ИИ, на случай если они пойдут окружать мои фланговые отряды.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
6. Здесь довольно четко видно, что пехота ИИ вступила в рукопашную, стрелки отведены назад. Фланговые же отряды ИИ сагрились на мой маневр конницей. Это никак не связано с желанием ИИ прикрыть своих стрелков, просто я слишком близко от них проходил.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
7. Вот моя конница подбегает к онаграм. Обратите внимание, что у них еще имеется 30-40% боекомплекта. Они могли бы принести еще пользу. Так же нужно учитывать, что линия фронта у ИИ была чересчур широка и мне пришлось давать большой крюк, чтобы подобраться к онаграм. Обычно добегаю быстрее. Также я здесь действую только ударной конницей, а она не самая быстрая.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
8. Поскольку фланговые отряды ИИ сагрились на конницу, то угрозы окружения не было и я отправил лошадок давить стрелков. Их прикрывает только генеральский отряд, но на самом деле не прикрывает, а просто он находится в своем обычном месте во время боя. Если бы у ИИ не было стрелков вообще, то действия его генерала абсолютно бы не изменились и он находился бы там же.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
9. С онаграми покончено. Часть конницы продолжает истреблять стрелков. Один конный отряд на левом фланге вывел на удар по тылам вражеской пехоты. У меня там стоял генерал-копейщик (вообще полководцы у меня вражеские агенты перед атакой убили) и я решил ему немного помочь.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
10. Половина, а то и больше стрелков ИИ уже уничтожены. Пехотная линия фронта пока держится, но уже появляется необходимость помогать ударами конницы в тыл. Также на этом скриншоте видно, что фланговые отряды пехоты ИИ, которые сагрились на мой обходной маневр конницей, вовсе не прикрывали стрелков. Как только конница оторвалась от них чуть подальше - один отряд слева вернулся к рукопашной, точно также поступил и правый отряд пехоты, который поначалу увязался за моей конницей.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
11. Активные действия моей конницы в тылу привели к серьезной потере боевого духа войск ИИ и на моем правом фланге наблюдается их массовое бегство.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Выводы. Имея значительно численное преимущество ИИ стоило оставить прикрытие и для онагров и для стрелков. это было бы значительно эффективнее и обеспечило бы победу, а так Ии проиграл. При этом замечу, что все мечники, которые у него были (а было их 13-15 отрядов) - это элитные мечники. Сложность ВХ.
Поведение ИИ юнитов
Бой в Total ведётся юнитами: группами определённых видов войск, которым можно задавать боевые построения, от отрядов ближнего боя до лучников и кавалерии. Такие боевые юниты не только должны сохранять построение, но и перемещаться, а также вести бой как единый отряд. Движение часто оказывается сложной задачей, особенно когда юниту приказывают пройти через разные типы местности, такие как горы и леса.
Стандартная схема нейросети
Нейросети работают как взвешенная функция суммирования входящих данных. Изменяя веса каждого отдельного вычислительного узла, или «нейрона», мы можем менять результат данных, передаваемых слоям справа. [Источник изображения]
Чтобы добиться этого, Total War использует для управления отдельными юнитами искусственные нейронные сети. Нейронные сети — это быстрый и эффективный инструмент достижения быстрых и реактивных откликов на заранее заданную задачу. Нейросеть обрабатывает данные в «нейронах»: простых обрабатывающих узлах, получающих входящие данные через имеющие вес «синапсы». Меняя их веса, мы изменяем результаты данных, передаваемых по нейросети. Обычно эти веса подбираются с помощью методов машинного обучения, но их можно настраивать и вручную, если сеть достаточно мала. Они эффективны потому, что после обучения время обработки для принятия решения невероятно мало. Кроме того, хорошо обученная нейронная сеть способна обобщать свой процесс принятия решений, то есть она может распознавать схожесть во множестве отдельных условий и в каждом случае давать схожие ответы.
Несмотря на это, нейросети обычно не очень хороши, когда от них требуют одновременного выполнения нескольких задач, особенно когда эти задачи противоречат друг другу. На этот случай отряды имеют разные нейросети, которые они могут включать в зависимости от решаемой задачи: выбора построения, избегания вражеского огня или подбора позиции для атаки вблизи или издалека. Каждая из этих сетей создана заранее, она не настраивается и не оптимизируется в процессе игры, то есть не учится, чтобы стать лучше по ходу игры. Такие системы ИИ юнитов работают вне зависимости от того, кто управляет армией — человек или ИИ, потому что игроку в любом случае нужны такие системы нейросетей для управления поведением отдельных отрядов.
Читайте также: