Точка первого удара wow что выбрать
Просто блок это количество урона, которое будет заблокировано (поглащено щитом), в случаи блока. Зависит от силы.
Defense(рейтинг защиты) - увеличивает додж, уменьшает шанс получить крит, увеличивает шанс блока, уклонения и парирования.
1 Def =
+0,04% уклонения
+0,04% парирования
+0,04% к вероятности блокирования
-0,04% вероятность попасть по тебе
-0,04% вероятность получить критический удар
Деф нельзя прировнять к армору, если босс или то что мы танчим выше нас по уровню. Босс в старших инстансах механический имеет 63 уровень. Мобы старше нас по уровню могут критовать и крешить. Крит боса это 200% от обычной атаки, креш 150%.
Я так понимаю, что рейтинг блокирования (шанс блока) превратился в искусность щита, а величина блока была выпилена и приравнена к 30% по умолчанию, в дреноре и далее.
Для эффективного танкинга так же надо знать механику набора агро: чем трит отличается от агро, как работает таунт.
Так же нужно знать, что спиной нельзя блокировать, уклоняться и парировать. Про танк умеет бежать боком таким образом, что бы держать боса перед собой. Спина/перед это 180/180 градусов.
Добавлено через 15 минут
Деф не приравнивается к другим статам, он набирается до капа, как наиболее полезный стат. Так же как умный дд набирает хит до своего селф/софт капа.
Да чёрт ногу сломит с терминами классики. По факту всё надо писать на инглише, но появляется поколение лича, которое не может понять что аспект альфа самца это Leader of the Pack. В итоге идёт наложение
- Оригинального английского, и производных от него англицизмов
- Кривой и до боли смешной локализации, причём от патча к патчу она может меняться
- Языка на котором говорит тс
Это уже WoW Moonspeak, поймут только посвященные, как 1337.
Спасибо кто отозвался и попытался помочь, простите что флужу по мелочам.
Parry
Это наш шанс парировать атаку, полностью избежав урона от удара. Кроме того, следующий удар в ближнем бою нанесется с меньшей задержкой (вы парировали атаку и быстрее ударили сами). Параметры, увеличивающие Parry на 1%:
1) 1% Parry, как бы банально это ни звучало. На вещах он иногда встречается в чистом виде.
2) 25 Defense.
3) очко таланта, вложенное в Deflection.
Формула для расчета:
= Gear + Talent + ( Defense - lvl * 5 ) * 0.04% + 5%
Dodge
Это наш шанс уклониться от атаки, полностью избежав урона от удара. Замечу, что в этом случае нет "базового" 5% шанса уклониться.
Параметры, увеличивающие dodge на 1%:
1) 1% Dodge. Он также встречается на вещах в чистом виде.
2) 20 Agility.
3) 25 Defense.
Формула для расчета:
= Gear + ( Defense - lvl * 5 ) * 0.04% + agility * 0.05%
Block
Это наш шанс заблокировать атаку, уменьшая получаемый урон на значение, равное нашему Block Value.
Параметры, увеличивающие Block на 1%:
1) 1% Block. Также встречается на вещах.
2) 25 Defense
3) Очко таланта, вложенное в Shield Specialization.
Формула для расчета:
= Gear + Talent + ( Defense - lvl * 5 ) * 0.04% + 5%
Defense
Фактически основной параметр у танка, так как наиболее доступен. Он уменьшает получаемый вами урон за счет увеличения ваших шансов Dodge, Parry, Block, не получить крит и на шанс промаха моба по вам.
1 Defense = 0.04% Dodge + 0.04% Parry + 0.04% Block + 0.04% не получить крит + 0.04% промахов моба.
Шанс крита у мобов
= 5% + ( lvl [моба] * 5 - Defense [ваша] ) * 0.04.
Согласно этой формуле, у моба, lvl которого равен вашему, будет 5% шанс критануть по игроку с максимумом Defense.
Для примера возьмем 60 лвл моба и 60 лвл игрока без дополнительного Defense.
5% + ( 300 - 300 ) * 0.04% = 5% + 0 * 0.04% = 5%
61 моб против 60 игрока.
5% + ( 305 - 300 ) * 0.04% = 5% + 5 * 0.04% = 5% + 0.2% = 5.2%
62 моб против 60 игрока
5% + ( 310 - 300 ) * 0.04% = 5% + 10 * 0.04% = 5% + 0.4% = 5.4%
63 моб против 60 игрока
5% + ( 315 - 300 ) * 0.04% = 5% + 15 * 0.04% = 5% + 0.6% = 5.6%
Для рейдовых боссов принято, что их lvl на 3 больше текущей цели. Это значит, что шанс крита у них 5.6%.
Чтобы избавиться от критов боссов, вам необходимо 440 Defense (300 "родных" + 140 с вещей и талантов).
5% + ( 315 - 440 ) * 0.04% = 5% - 125 * 0.04% = 5% - 5% = 0%
Agility
Увеличивает шансы Dodge и ToCrit, а также броню.
1 Agility = 0.05% Dodge + 0.05% ToCrit + 2 Armor.
Ловкость дает меньше авоиданса, чем Defense, однако на вещах встречается в бОльших количествах, если встречается вообще.
Сравню эти два параметра. В расчетах авоидансом будет называться Dodge и Parry. Block авоидансом не считается, т.к. частично уменьшает получаемый урон.
Пока Defense < 440, он снижает шанс крита по нам, т.е. шанс получения двойного урона. В некоторой степени можно считать его авоидансом.
1 Agility = 0.05% Dodge = 0.05% авоиданса
1 Defense = 0.04% Dodge + 0.04% Parry + 0.04% не получить крит + 0.04% промахов моба = 0.16% авоиданса.
Делим второе на первое и получаем, что 1 Defense = 3.2 Agility.
Если Defense > 439, то его ценность дополнительных единиц Defense снижается.
1 Agility = 0.05% Dodge = 0.05% авоиданса
1 Defense = 0.04% Dodge + 0.04% Parry + 0.04% промахов моба = 0.12% авоиданса.
Снова делим второе на первое и получаем, что 1 Defense = 2.4 Agility.
Block Value
Отвечает за количество урона, поглощаемого при блоке. Увеличивается щитом (смотрим значение ниже Armor) и вещами на Block Value. 20 единиц силы увеличат этот параметр на 1. Количество заблокированного урона рассчитывается после брони. Для примера возьмем базовую атаку противника 1000, у вас 50% брони и 20 блока. Вы получите 1000 * 50% - 20 = 480 урона при блоке.
Armor
Уменьшает получаемый физический урон на некоторый процент. Идет как приятное дополнение к другим параметрам.
Формула для расчета этого процента:
= Armor [ваша] / ( ( 85 * lvl [противника] ) + Armor [ваша] + 400 ) * 100%
У этого параметра есть несколько особенностей:
1) Чем больше Armor у вас есть, тем меньше вы получите от каждой новой единицы.
Посмотрим разницу между 7000 -> 7100 и 5000 -> 5100 броней. Уровень моба 63.
7000 / ( ( 85 * 63 ) + 7000 + 400 ) * 100% = 7000 / ( 5355 + 7000 + 400 ) * 100% = 7000 / 12755 * 100% = 54.88%
7100 / ( ( 85 * 63 ) + 7100 + 400 ) * 100% = 7100 / ( 5355 + 7100 + 400 ) * 100% = 7100 / 12855 * 100% = 55,23%
100 брони дали нам 0.35% поглощения физ. урона.
5000 / ( ( 85 * 63 ) + 5000 + 400 ) * 100% = 5000 / ( 5355 + 5000 + 400 ) * 100% = 5000 / 10755 * 100% = 46,49%
5100 / ( ( 85 * 63 ) + 5100 + 400 ) * 100% = 5100 / ( 5355 + 5100 + 400 ) * 100% = 5100 / 10855 * 100% = 46,98%
100 брони дали нам 0.49% поглощения физ. урона.
2) Ваш уровень не влияет на эффективность брони.
3) При сравнении двух вещей, 1% поглощения физ. урона можно считать равным 1% авоиданса.
Stamina
Каждая единица увеличивает ваше здоровье на 10.
Hit
На вещах встречается в процентах и довольно редко. Можете собрать 1-3% для того, чтобы стабилизировать набор трита.
Бить мобов мы будем только с щитом и одноручкой, поэтому глубоко в эту математику залезать не стоит. Базовый шанс промаха по мобу белой атакой и абилками, рассчитывается по формуле:
= ( lvl * 5 [противника] - Weapon Skill [игрока] ) * 0.04% + 5%
Weapon Skill
Встречается настолько редко, что я просто напишу характеристику каждого предмета, который нам можно надеть.
Zulian Hacker (ЗГ, треш) На нем может быть случайный параметр. Нам интересен of Agility либо of the Monkey. В любом раскладе хуже Bloodlord Defender.
Maladath, Runed Blade of the Black Flight ( БВЛ, Broodlord Lashlayer ) Требуем себе, если у вас не собирается тф, иначе - свинство.
The Hungering Cold ( Накс, Kel'Thuzad ) Однозначно самый лучший из существующих. Получив его, считайте вашу карьеру танка завершенной.
Strength
1 Strength = 2 Attack Power + 0.05 Block Value.
Основное назначение - увеличение нашего дпс. Специально можно не собирать.
Attack Power
1 Attack Power = 0.07 (1/14) DPS
Вряд ли вы найдете его на танковских вещах в чистом виде. Обычно получается через силу.
Crit
Довольно редко встречается на танковских вещах в чистом виде, но увеличивается за счет ловкости. Шанс крита в ближнем бою влияет на все навыки, наносящие урон, кроме Thunder Clap, который зависит от шанса крита для заклинаний. Рассмотрю действие крита на способности генерирующие трит. Для примера возьму Heroic Strike. Трит от него это трит от его урона + некая статическая величина. Допустим, что он наносит 300 урона + 200 трита. Если Herioc Strike критует, то вы наносите 600 урона + 200 трита. Подобная механика действует на Revenge, Shield Slam, Shield Bash, Thunder Clap и Cleave.
Кританувшая белая атака это двойное количество Rage по сравнению с обычным ударом.
Формула для расчета крита:
= Gear + ( Weapon Skill - lvl * 5 ) * 0.04% + agility * 0.05%
Resistances
Очень специфичный параметр. Критичен на некоторых боссах, если желаете принимать участие в их танковании.
В вашем банке всегда должен лежать комплект на Fire Resist для походов в Molten Core. Однако нужен там лишь на Ragnaros'е.
Также следует подготовить комплект на Nature Resist для мировых драконов.
За чашкой кофе с разработчиками: критические удары (и промахи)
«За чашкой кофе с разработчиками» – это серия статей в блоге, которая позволяет вам ненадолго погрузиться в пучину споров и идей, возникающих у разработчиков World of Warcraft. В первой публикации ведущий системный разработчик Грег Стрит установил несколько базовых правил для этой серии статей:
1. Мы ничего не обещаем.
2. Не увлекайтесь чтением между строк.
3. Обойдемся без жалоб по текущей теме.
История критических эффектов
Изначально правила боя в World of Warcraft были таковы, что урон от критических атак у классов, специализирующихся на ближнем бою, равнялся 200% от обычного, в то время как заклинателям приходилось довольствоваться лишь 150%. В те старые добрые времена игроки, если верить форумам, считали, что разработчики играют исключительно разбойниками, а не магами, как сейчас (представляете, как нам было бы весело тестировать подземелья таким составом?).
Со временем мы добавили заклинателям талантов, которые позволили различным заклинателям наносить 200% урона при критическом эффекте. Чернокнижники, например, могли вложить 5 очков в талант «Разгром» – и у них, по большому счету, не было выбора, если они хотели иметь успех. В процессе разработки веток талантов бойцовских классов для дополнения Cataclysm мы пришли к выводу, что все заклинатели должны выдавать 200% процентов урона при критическом эффекте вне зависимости от того, как были распределены таланты. Хотя некоторые различия еще остались. Рыцари смерти выдают 200% урона при критических эффектах и способностей ближнего боя, и заклинаний. А разбойники-ликвидаторы видят эту цифру только от физических атак, в то время как критический эффект от ядов составляет 150%. У лекарей же критический эффект всегда составлял 150% вне зависимости от того, использовали они исцеляющие или наносящие урон заклинания.
В целом, эту систему легко понять, но сложно освоить. Или, иными словами, если вы знаете, что критические удары наносят больше урона, чем обычные, то вы знаете вполне достаточно. Но то, насколько больше урона они наносят, опытные игроки постигают со временем. И это один из важных показателей различия между классами.
Вы можете заявить, что мы придерживаемся старых правил, которые не улучшают игру. Хорошо ли то, что разбойничьи яды или молнии шаманов-стихийников не наносят большого критического урона? Чувствуете ли вы себя обделенными, выбирая эти классы или ветки талантов? Полезно ли узнавать о столь тонких различиях? Я бы сказал, что нет. Но как противники насильственного усреднения, мы никогда не сделаем так, чтобы способности класса А работали ровно так же, как и способности класса Б.
Усреднение – ругательное слово
Можно, я позволю себе немного колкостей? Когда у игроков отбирают слишком сильные способности, они начинают люто бить в барабаны войны под лозунгом «нас лишают индивидуальности!», а когда мы отказываемся давать им действенные способности вроде тех, что есть у других классов, они начинают ехидничать: «Ну да, вы же хотите сделать каждый класс индивидуальным!».
Слишком сильное усреднение – это плохо, без вопросов. Но подпадают ли странные правила критических эффектов в эту категорию? Между сложностью (которая добавляет игре глубины) и запутанностью (которая только вносит раздрай в игровой процесс) есть огромная разница. Мы бы с удовольствием потратили наши «очки сложности» на вещи, которые были бы действительно значимы в игре. Выбирайте «Ликвидацию» потому, что любите кинжалы, яды или «рваные раны», а не потому, что вам нравится маленький критический урон.
Нам также приходится принимать во внимание и проблемы баланса. Разбойники-ликвидаторы не будут уделять столько же внимания вероятности критического удара, как другие классы, до тех пор, пока их критический урон будет меньше, чем у других. С такой же проблемой мы столкнулись и у специализаций, основной урон которых приходился на периодический эффект заклинаний, когда эти периодические заклинания не наносили критического урона.
Лекари тоже любят большие цифры
У лекарей тоже могут возникнуть с этим проблемы. В WotLK критические эффекты исцеления в основном тратились впустую, потому что в большинстве своем они уходили на избыточное исцеление. В Cataclysm проблема маны стоит острее, к тому же теперь даже заклинанием великого исцеления невозможно за раз полностью исцелить цель, так что критический эффект имеет большее значение. Прибавка 10% к скорости позволит вам исцелить цель на 10% быстрее. Прибавка 10% к рейтингу критического эффекта позволит вам исцелить ее на 5% успешнее. Стоит ли удивляться, что большинство лекарей практически ни во что не ставят рейтинг критического удара? Шаманы, специализирующиеся на исцелении, его ценят, но только посмотрите на то обилие талантов, которое дает им бонусы при критических эффектах исцеления. Мы всерьез задумываемся о том, чтобы просто удвоить критический эффект исцеляющих заклинаний, чтобы он равнялся критическому эффекту большинства атакующих способностей. Нам не кажется, что это будет иметь серьезные последствия в PvE. Лекари станут исцелять немного лучше, но даже если они захотят увеличить критический эффект своих заклинаний, им придется пожертвовать скоростью, искусностью или духом. В PvP эффект будет заметнее. У большинства PvP-лекарей вероятность критического эффекта не превышает 10%, так что на частые «криты» им рассчитывать не придется.
Мы стали задумываться над тем, а не слишком ли сильны лекари в PvP и без того? Вероятно, вы заметили, что в обновлении 4.1 описание «Смертельного удара» и эквивалентных ему отрицательных эффектов было намеренно сделано очень расплывчатым. На данный момент они снижают эффективность исцеления на 10%, но мы сомневаемся в том, что этого будет достаточно, так что цифра еще может измениться. Если мы вернемся к значению в 50% снижения эффективности получаемого исцеления за счет «Смертельного удара» и аналогичных способностей, то это может снова привести к тому, что умение наложить этот отрицательный эффект станет обязательным для боев на аренах. Но нам раньше не доводилось видеть, как работает этот эффект, например, при 20%. «Смертельный удар», который снижает эффективность исцеления на 20%, может легко уравновесить избыточное исцеление от 200% критического эффекта.
Грядут перемены?
Если мы позволим разбойникам и шаманам «Совершенствования» наносить 200% урона при критических эффектах их нефизических способностей, это будет масштабное изменение, которое мы бы не хотели вносить посреди дополнения. Но мы определенно подумаем над этой проблемой в будущем. Тогда только критический эффект от наносящих урон заклинаний лекарей будет равняться 150%. Вполне вероятно, что мы и его поднимем до 200%. Мы хотим, чтобы бойцы всегда наносили больше урона, но для этого у нас есть другие инструменты. Например, мы можем «поднять» пассивную способность «Гнев луны» (которая увеличивает урон у друидов баланса) или «Энергия Тьмы» (аналогично - у жрецов Тьмы), чтобы наносящие урон заклинания били больнее, чем у лекарских специализаций, даже если лекари будут наносить большой критический урон.
Если эти изменения вступят в силу, то весь критический урон или критические эффекты исцеления в игре будут равняться 200%. Тогда все будет очень просто, и я бы побился об заклад, что потеря индивидуальности того или иного класса будет с лихвой компенсирована положительным балансом в игре. Но, как обычно, это только мысли на тему. Весьма вероятно, что вскоре мы сделаем так, чтобы критический эффект исцеляющих заклинаний равнялся 200%, но даже относительно этого мы не до конца уверены. Просто мы это активно обсуждаем, сидя в бар… в смысле, за чашкой кофе.
Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Он критует, выбрасывая 19 и 20.
За чашкой кофе с разработчиками: характеристики
Сегодня мы поговорим о том, какие изменения произошли во вторичных и малых характеристиках в Warlords of Draenor. О планируемых изменениях мы впервые рассказали на последнем BlizzCon. С тех пор утекло немало воды, поэтому в сегодняшней нашей статье мы поговорим не только об этих изменениях, но и подробнее обсудим, чего нового следует ожидать от игры в будущем.
Вторичные характеристики
На данный момент в игре существуют следующие вторичные характеристики: меткость, мастерство, уклонение, парирование, критический удар, искусность, скорость, дух.
Как уже сообщалось во время BlizzCon, мы решили избавиться от таких характеристик, как меткость, мастерство, уклонение и парирование. Что касается меткости и мастерства, с их помощью нам не удалось сделать игровой процесс интереснее. Кроме того, мы решили заменить уклонение и парирование на бонус брони. Более подробное обоснование нашего решения можно найти в информации об обновлении.
Что касается таких вторичных характеристик, как критический удар, искусность, скорость и дух, они хорошо себя зарекомендовали, поэтому мы решили их оставить. Важное замечание касательно духа: на него будут влиять только предметы для определенных ячеек (кольца, ожерелья, плащи и аксессуары). Однако мы планируем значительно повысить количество прибавляемого ими духа. Разумеется, лекари будут отдавать предпочтение предметам, повышающим дух. А персонажи с другой ролью будут выбирать для этих ячеек другую экипировку.
Новая характеристика: многократная атака
Благодаря этому нововведению чары, способности и автоматические атаки при применении могут срабатывать по нескольку раз. Если вы следили за новостями на BlizzCon, вы, наверное, помните первоначальную концепцию этой характеристики: ее максимальный показатель составлял 200%, поскольку дробился на две вероятности срабатывания, рассчитывавшиеся отдельно для каждого из двух дополнительных ударов. Чтобы сделать механику многократной атаки более прозрачной и интуитивно понятной, мы внесли следующее изменение:
теперь вероятность срабатывания одинакова для обоих дополнительных ударов, а максимальный показатель многократной атаки составляет 100%. Предположим, показатель многократной атаки равен 55%. Вы создаете огненный шар, который наносит 1000-1100 ед. урона. При этом автоматически и с равной вероятностью (55% для каждого) вы создадите два меньших огненных шара, каждый из которых нанесет по 300-330 ед. урона. Каждый раз, произнося заклинание «Огненный шар», вы создаете большой, а затем, возможно, и два маленьких огненных шара.
Новая характеристика: бонус брони
С первых дней существования игры всем вам время от времени попадались предметы, обладающие бонусом брони, что делало их особо привлекательными для танков. Убрав уклонение и парирование, мы хотели заменить их какой-нибудь характеристикой, полезной для танков. И бонус брони отлично подошел для этого. Так же, как и на дух, на него влияют кольца, ожерелья, плащи и аксессуары. Само собой разумеется, эта характеристика имеет особое значение для всех танков. Мы настроим ее таким образом, что она будет гораздо больше влиять на игровой процесс, чем другие вторичные характеристики. Для ячеек, перечисленных выше, танки будут стараться приобретать предметы с бонусом брони.
Удаленная характеристика: усиление
Действие усиления мы проверили на аксессуарах в «Осаде Оргриммара» и объявили об использовании этой характеристики на BlizzCon. Она должна была равномерно усиливать все остальные вторичные характеристики персонажа. Однако в процессе разработки оказалось, что с точки зрения дизайна она оказалась небезупречной. Так, игроки быстро оценили бы ее по достоинству и начали прокачивать только «Усиление», поскольку остальные характеристики улучшать не было бы смысла. Даже если бы мы и снизили эффект этой характеристики, сама по себе она все равно не привнесла бы ничего нового в игровой процесс. Именно по этой причине мы решили избавиться от нее.
Удаленная характеристика: готовность
Еще одна характеристика, опробованная нами на аксессуарах в «Осаде Оргриммара». Сначала все работало как надо и не вызывало у нас никаких подозрений. Сокращение времени восстановления — отличная идея, которая всем пришлась по душе, и хотя у нас возникли кое-какие проблемы с балансом способностей, мы посчитали, что сможем их решить. Однако при дальнейшей разработке мы зашли в тупик. «Готовность» отлично проявляет себя, пока на персонаже надето один-два аксессуара с этой характеристикой, как мы уже убедились во время «Осады Оргриммара». Однако настоящие проблемы возникают в том случае, если все снаряжение персонажа повышает эту характеристику.
Например, с точки зрения урона в секунду, ценность этой характеристики заключается в том, что она позволяет чаще использовать способности, временно повышающие наносимый урон и требующие времени на восстановление («Тайная магия», «Вендетта», «Безрассудство», «Черная душа» и т.д.). После активации они увеличивают наносимый вами урон на 20-30%, что очень важно для мощных, действующих временно способностей, но для вторичной характеристики не подходит. Например, если вы оденетесь в снаряжение, повышающее вероятность критического удара, и в сумме повысите ее на 30%, то результат будет похож на некую пассивную способность, увеличивающую урон на 30%. В то же время, при прочих равных вторичных характеристиках, если вы полностью вложитесь в повышение «Готовности», то вы должны получить такой же (или близкий) результат. Однако как вы получите стабильное повышение урона на 30% просто за счет того, что сможете чаще использовать способности, повышающие урон на 20%? А если вы сократите время восстановления на 100%, что дальше?
Мы довольно много экспериментировали с игровой механикой, однако нам не удалось втиснуть в нее «Готовность». Поэтому мы, пожалуй, отложим ее в долгий ящик и пока вычеркнем из списка широко используемых вторичных характеристик. Не исключено, что вы еще встретите ее в игре, однако в крайне малых количествах, например, в свойствах какого-нибудь аксессуара.
Новая характеристика: «Изменчивость»
Избавившись от «Готовности», мы освободили место в игре для другой характеристики. Все-таки очень важно иметь в своем распоряжении несколько разных вторичных характеристик, поскольку это позволит нам создать великое множество интересного снаряжения, которое хочется опробовать в деле! Итак, чтобы заполнить пустое пространство, мы работаем над новой характеристикой под названием «Изменчивость». Суть ее довольно проста: 1% показателя этой характеристики увеличивает на 1% здоровье персонажа и наносимый им урон, в то же время снижая получаемый урон на 0,5%. Это ощутимо усиливает эффективность персонажа в обеих ролях, а также повышает живучесть во второстепенной роли. Бонус к здоровью от этой характеристики действует и при использовании заклинаний самоисцеления, таких как «Заживление ран». Мы не собираемся развивать ее до состояния самой продуктивной характеристики всех персонажей, однако сделаем из нее нечто похожее, чтобы увеличить гибкость вашего персонажа в процессе игры. Особенно эта характеристика понравится гибридам, которые стремятся сделать свою жизнь еще «гибридообразнее».
Малые характеристики
Экипировка, выпадающая с монстров, может, помимо прочего, обладать одной бонусной малой характеристикой. Мы назвали эти дополнительные характеристики «малыми», поскольку они дают персонажу небольшие, но полезные бонусы.
Новая малая характеристика: скорость передвижения
Как вы уже догадались, эта характеристика немного повышает скорость передвижения персонажа. Раньше скорость передвижения зависела от чар, наложенных на экипировку, и различных классовых способностей, но никогда – от свойств самой экипировки. Теперь же бонус от скорости передвижения будет складываться с остальными подобными бонусами, однако его показатель будет весьма ограничен – мы не хотим, чтобы он давал игрокам сильное преимущество перед остальными. Пусть он останется бонусом из серии «мелочь, а приятно».
Новая малая характеристика: «Избежание»
Ранее этой характеристикой наделялись только некоторые особые классовые питомцы. Она уменьшает урон, получаемый от действующих по области способностей. Но, в отличие от питомцев, «Избежание» для персонажей будет снижать урон совсем ненамного. Оно смягчит урон от атак по области, но в огне, как и прежде, стоять будет нельзя!
Новая малая характеристика: «Неразрушимость» (ранее — «Прочность»)
Во время объявления этой характеристики на BlizzCon мы назвали ее «Прочностью», и она должна была незначительно снижать повреждение всех предметов во время боя. Однако позднее мы переименовали ее, поскольку теперь предмет, обладающий этой характеристикой, не повреждается вообще . В таком виде это свойство интуитивно понятно игроку, а его общее влияние на игровой процесс осталось примерно таким же.
Новая малая характеристика: «Самоисцеление» (ранее — «Кража жизни»)
«Кража жизни» – еще одна характеристика, переименованная со времени последнего BlizzCon. Изначально она должна была конвертировать часть нанесенного персонажем урона в самоисцеление. Но мы распространили ее действие на лекарей — теперь они восполняют себе здоровье в объеме, равном части здоровья, восстановленного их заклинаниями. Поэтому старое название перестало соответствовать сути характеристики, и мы заменили его на «Самоисцеление».
Рассматриваемая малая характеристика: «Рассекающий удар»
Мы объявили о вводе новой характеристики «Рассекающий удар» на BlizzCon, но на поверку она оказалась не так хороша, как на бумаге. Прежде всего, она оказалась ценной для бойцов, но лишь от случая к случаю, зато всегда представляет интерес для лекарей и почти совсем бесполезна для танков. Поэтому предметы, которые ранее подходили в равной степени лекарям или бойцам, с этой характеристикой стали бы чисто лекарскими, а это совсем не то, чего мы добиваемся. Поэтому мы решили пока повременить с введением «Рассекающего удара», хотя у нас есть соображения по поводу того, какую роль эта характеристика могла бы сыграть в некоторых ситуациях в Warlords of Draenor.
Подведем итоги
Вот полный список запланированных в Warlords of Draenor вторичных и малых характеристик:
- Вторичные характеристики
- Скорость: (не изменилась) повышает скорость атаки, произнесения заклинаний и восполнения некоторых ресурсов.
- Критический удар: (не изменилась) повышает вероятность критического удара, наносящего двойной урон.
- Искусность: (не изменилась) повышает эффект от искусности, зависящей от вашей специализации.
- Многократная атака: (новая) ваши атаки и заклинания могут сработать еще дважды, но с 30-процентной эффективностью.
- Изменчивость: (новая) Повышает эффективность наносящих урон и исцеляющих способностей, снижает получаемый урон.
- Дух: (не изменилась, только для лекарей) повышает скорость восполнения маны.
- Бонус брони: (новая, только для танков) повышает показатель брони.
- Скорость передвижения: (новая) повышает скорость передвижения.
- Неразрушимость: (новая) предмет не повреждается.
- Самоисцеление: (новая) при нанесении урона или исцелении часть эффекта возвращается в виде здоровья.
- Избежание: (новая) снижает урон, получаемый от атак по области.
Как видите, мы работаем над многими интересными изменениями и дополнительными элементами игры, чтобы сделать выбор снаряжения интуитивно понятным и увлекательным. Как всегда, во время бета-тестирования мы оценим эффективность внесенных изменений и, если нужно, исправим недоработки. Ждем конструктивных отзывов!
Обновления системы очков чести в Burning Crusade Classic
В Burning Crusade Classic будет представлена система очков чести, позволяющая игрокам участвовать в PvP-сражениях и получать награды за очки чести. Эти очки станут валютой, которую можно накапливать и тратить на приобретение таких наград, как предметы, оружие и броня.
Важным изменением станет то, что в Burning Crusade Classic нет системы рангов, связанной с системой очков чести, поэтому больше не нужно стремиться поддерживать свой ранг. Те, кому хочется повышать свой рейтинг, сражаясь против других игроков, смогут участвовать в боях на арене, которые станут основной формой соревновательных PvP-матчей в Burning Crusade Classic.
В отличие от системы очков чести в WoW Classic, очки чести можно будет накапливать как валюту (наподобие золотых и серебряных монет), и они не будут убывать со временем. Благодаря этому вы сможете зарабатывать очки чести на PvP-награды в своем собственном темпе, и сможете приобрести желаемые предметы, как только накопите достаточно очков.
Максимальный запас — 75 000 очков чести. При достижении этого количества вы больше не сможете зарабатывать очки чести — до тех пор, пока не потратите часть из них. Для каждой награды установлена своя цена в очках чести. Для большинства предметов основную часть цены будут составлять очки чести, хотя вам также потребуются и почетные знаки с различных полей боя.
Последний пункт по списку, но не по значению — система бесчестных убийств удалена из игры. В игре больше нет NPC, считающихся мирными жителями, и их убийство не повлияет на количество получаемых вами очков чести.
Как зарабатывать очки чести в бою
Способ получения очков чести очень похож на старую систему. Игра учитывает ваше участие в PvP-боях в мире игры, а также на полях боя. Убивая противников и помогая союзникам в битве, вы будете получать очки чести. Вы также сможете получать их, выполняя ежедневные задания и некоторые задания, которые можно выполнять повторно.
Если вы находитесь в группе с другими игроками, количество получаемых очков чести будет делиться поровну между всеми участниками. Аналогично тому, как в группе вы получаете прибавку к опыту за убийство монстров, вы также будете получать дополнительные очки чести.
Если уровень кого-либо из вашей группы значительно превышает уровень других участников, персонажи более низкого уровня будут получать уменьшенное количество очков чести, как и в случае с опытом за убийство монстров. Не забывайте, что получение очков чести действует по тем же правилам, что и получение опыта — нужно находиться на достаточно близком расстоянии, чтобы получить свою долю очков чести группы.
На полях боя игроки смогут зарабатывать очки чести за победу над другими игроками. Но также там есть и другие способы получения очков чести помимо PvP-сражений. На каждом поле боя есть особые задачи, за выполнение которых все участники матча из соответствующей фракции получат прибавку к очкам чести. Например, при победе над лидером вражеской фракции в Альтеракской долине или захвате флага в ущелье Песни Войны все участники матча из выполнившей данную задачу фракции получат дополнительные очки чести.
Звания, система арены и награды в виде экипировки
Если вы играли в WoW Classic и заслужили какой-либо ранг в PvP, вы сможете выбрать его в качестве звания. Вы сможете выбрать званием персонажа любой ранг вплоть до наивысшего достигнутого вами по системе очков чести в WoW Classic, но эти ранги не играют роли в системе очков чести в Burning Crusade Classic.
Уровни репутации на полях боя будут перенесены в новую систему, и их по-прежнему можно будет повысить за участие в битвах на различных полях боя, но текущие награды доступны только за очки чести. Если вы повысили уровень репутации с каждой фракцией полей боя до «Превознесения», вы получите новое звание в зависимости от вашей фракции: «Вершитель правосудия» (для персонажей Альянса) или «Завоеватель» (для персонажей Орды).
На арене в Burning Crusade Classic команды из 2, 3 или 5 игроков смогут сразиться друг с другом в матчах формата «Схватка» до первого поражения. Чтобы участвовать в бою на арене, требуется сперва создать команду, пригласить в группу достаточное количество игроков из вашей команды и вступить в очередь. Количество игроков в составе команды может вдвое превышать необходимое количество игроков для матча в соответствующем формате (до четырех игроков в команде 2 на 2, до шести игроков в команде 3 на 3 и до десяти игроков в команде 5 на 5). Вы также можете попрактиковаться в нерейтинговых стычках без команды.
Как при победе, так и при поражении в бою на арене будет изменяться ваш рейтинг, но вы не сможете потерять рейтинг при поражении в первых нескольких матчах в составе новой команды. В конце недели в зависимости от вашего рейтинга автоматически определится количество заработанных вами очков арены. Чтобы заслужить эти очки, ваша команда должна сыграть не менее десяти матчей, и вы должны лично поучаствовать как минимум в 30% из них.
За заработанные в матчах очки арены можно приобрести новую экипировку эпического качества для персонажей 70-го уровня. Для приобретения некоторых предметов требуется определенный личный рейтинг. Например, для приобретения оружия ваш рейтинг должен составлять не менее 1850 очков, а для приобретения наплечников — не менее 2000 очков. Все предметы PvP-экипировки в Burning Crusade Classic также будут давать прибавки к новой второстепенной характеристике «Устойчивость», которая значительно повышает вашу живучесть: ослабляет критические удары, эффекты периодического урона и эффекты похищения. Благодаря этой характеристике данная экипировка станет крайне ценна в PvP-столкновениях. Максимальный запас очков арены — 5000.
Участвовать в стычках можно в любое время, но рейтинговые бои на арене доступны только во время сезонов. На протяжении всего дополнения Burning Crusade Classic будет проводиться несколько сезонов. В конце каждого сезона игроки будут получать наградные звания в зависимости от своих успехов по сравнению с другими участниками матчей на арене в соответствующих регионах. Эти звания будут доступны до окончания следующего сезона, за исключением званий игроков, достигших верхних строчек рейтинговой таблицы. Эти звания станут доступны навсегда. Ниже приведены звания, которые можно получить в 1-м сезоне:
- Инфернальный гладиатор (0,1% лучших)
- Гладиатор (0,5% лучших)
- Дуэлянт (0,5% – 3% лучших)
- Фаворит (3% – 10% лучших)
- Претендент (10% – 35% лучших)
В Burning Crusade Classic вас ждет еще много нового, и мы надеемся, что теперь вы лучше готовы сразиться не только с обитателями Запределья, но и с соперниками в нескончаемой борьбе фракций за превосходство. Увидимся в бою, герои!
Читайте также: