Titan quest как быстро прокачаться
Очень важно распределить все полученные вами очки правильно и в нужное русло. Для того чтобы это сделать я объясню вам простую методику, с которой вы никогда не запутатесь и всегда будете чётко осознавать, во что и когда вложить полученные очки.
ВНИМАНИЕ!
Руководство рассчитано на новичков, просьба гуру не оставлять в комментариях свой невероятно жизненно необходимый опыт , мы и без Вас разберёмся!
Для начала нужно чётко осознать, какие классы мы возьмём на вооружение, эти выборы нам предстоит сделать на втором и восьмом уровне. Кто это будет? Боевой маг, поражающий своих врагов как мечом так и огненными бомбами, или же лучник, способный за одну секудну расстрелять сотни врагов? Как правило, опорное умение выбирается на втором уровне.
К примеру мы выбрали Ратное дело, то сразу нам сделует сделать упор на характеристику под названием сила, тк, сила увеличивает ваш базовый показатель урона, брони и прочих навыков, которые пригодятся для ближнего боя с кучей соперников одновременно. Так же, нам потребуется ловкость, так как ловкость, увеличивает проникающий урон(урон, игнорирующий броню) и его сопротивление к ней, а так же наступительные и оборонительные способности( если вы сомневаетесь, какой атрибут является главным, у данного класса, просто посмотрите, какое колличество очков характеристик, даётся за прокачку одного уровня мастрества за тот или иной атрибут).
Если у Вас за то или иное мастерство даётся одинаковое количество очков (иногда меняется со 2ого уровня мастерства, можно сделать тест драйв, главное не забыть нажать кнопку «Отмена»), то Вам нужно выбрать атрибут, на который будет делаться упор. Сделать это очень просто - необходимо осознать какое оружие и какой тип урона мы хотим наносить врагам: проникающий или физический. Проникающий урон это урон, который игнорирует броню противника и за его показатели отвечает атрибут ловкость. А физический - обычный вид урона за который отвечает атрибут сила. Проникающий урон имеют колющее оружие: стрелы, копья, мечи, топоры, метательное оружие. А сила, любое оружие, кроме посохов (посохи - магический тип урона или стихийный, за его показатели отвечает интеллект как и за эффективность ваших заклинаний).
Все эти мелочи, на ваш взгляд, очень важны. И так, мы определились с двумя главными навыками. Сила и ловкость. Теперь, определимся, в какой последовательности их качать. Всё очень просто. Каждый чётный уровень, мы просто кладём два очка в копилку с атрибутом сила, а каждый нечётный по одному очку в силу и ловкость, соотвественно. Такими простыми мохинациями, мы не только никогда не запутаемся, когда после нескольких недель зайдём в игру, как же я распределил очки в прошлый раз, но и грамотно распределите очки, сделав упор на основной атрибут, но и не позабыв второстипенный. Но назревает следующий вопрос, как быть, когда придёт время выбирать второй класс? С одной стороны очень просто, если мы выберем класс Защита, потому что у защиты в приоритете атрибут стоит так же сила, а вторичный ловкость. А как быть, если я выберу какую-нибудь Природу или же Воздух. Что прокачивать? Да то же самое, силу и ловкость. Но главным атрибутом является же интелект и ловкость. Да, но это вторичный навык, а интелект вам не нужен. Поверьте мне. Вообще, зарубите себе на носу, что интелект нужно качать только магам, у которого на вооружении будет два класса, связанных с магией, а для комфортного использования к примеру боевого мага, вам и хватит тех очков, что вам даст уровень мастрества (примерно по 64 очка интелекта и 800-1000 манны), просто носите с собой пяток склянок с маной, на случай боссов которые сжигают ману.
Тут всё немножечко проще. После того, как мы определились, каждый уровень вкидываем 1 очко в уровень мастерства и 2 в умение, которое вы для себя выбрали. Очень важно понимать, что не обязательно прокачивать все прилагающееся к умению дополнительные улучшения. Рассмотрим на примере пассивки в мастерстве искусство охоты, второе улучшение Горячий след , которое даёт вам +100% уменьшение времени в ловушке и +5% скорости перемещения. Следующий уровень даёт только бонус к скорости перемещения и он равен 8%, на последнем уровне что-то около 15-20%, нет смысла вкладывать в это очки, достаточно одного очка, чтобы нас не станили сетями, корнями и тд. ну и приятный бонус скорости перемещения 5%, а остальные очки в поздней стадии игры Вы найдёте куда вложить. Но решать Вам.
Когда же вы достигнете 8 уровня, и у вас уже будет два мастерства, то тут уж выбор за вами. Вы можете вкидывать по одному очку в уровень одного мастерства и другого. В чём плюсы этого - ваши характеристики заметно улучшатся, вы никогда не будете знать проблем с тем, что вы не можете надеть какой-то шмот, потому что не хватает силы или ловкости, да и по плотности вы сильно приуспеете. Минус - ваши способности будут иметь меньший эффект на данном этапе игры, а так же их будет значительно меньше. Другой выход, самому осознавать, в какое мастерство вам именно сейчас нужно вкладывать очки, чтобы получить ту или иную способность. Но только опять так же, чтобы одно мастерство прокачивалось, постепенно, по одному очку за уровень, а оставшиеся два очка вы убирали в копилку умения.
Вы так же можете посмотреть уже существующие билды
И так, что мы имеем:
Каждый чётный уровень - вкидываем два очка в главный атрибут.
Каждый нечётный уровень - по одному очку в главный и вторичный атрибут соотвественно.
Интелект качаем только у магов, у которых выбранно два класса, связанных с магией.
Жизни и энергию не советую качать, а там, смотрите сами.
По классам думаю поняли, не маленькие ;)
Всем спасибо за внимание, удачи!
Если у кого-то есть желание поучаствовать в переводе данного руководства - Welcome.
Google Translate я умею использовать, такие абоненты лесом ;).
История релизов
К счастью для всех нас, игра не загнулась, компания THQ купила у Iron Lore права и уже в 2007 году вышло первое дополнение – The Immortal Throne. Наверное то, что хочется сказать в первую очередь это то, что оно дофига хардкорное. Этот релиз внёс очень много чего нового в игру, в частности увеличил количество мастерств с восьми до девяти, а так же ввёл систему артефактов, что является основополагающей частью крафта в игре (об этом позже). Ну и новый четвёртый акт, конечно же. В плане сюжета, после смерти Тифона олимпы решили отчалить в неизвестном направлении и оставить людей предоставленными самими себе, без надсмотра и покровительства богов. Однако Аид, бог царства мёртвых, решил воспользоваться ситуацией и не только не отчалил вместе с остальными богами, но и решил стать новым правителем всего мира, и живых, и мёртвых. Теперь нашему безымянному герою предстоит вновь избивать мифологических монстров на просторах Древней Греции, пройти почти что через всё царство мёртвых, а затем свергнуть Аида.
И казалось бы, время проекта ушло, теперь игра – удел исключительно любителей олдскула, но не тут то было: от THQ игра перешла к THQ Nordic и в 2016 году выходит новый релиз – Anniversary Edition. Нового сюжета нет, но зато игра слегка подправлена, в том числе и визуально, изменён баланс, добавили новый тип оружия – метательное оружие. Как ни странно, не смотря на некоторые новые поблажки, в среднем игра стала более сложной чем раньше, что весьма нетипично для современного игростроя. Если где и можно говорить о триумфальном возвращении при попытки возрождения старых игр, то это определённо про Titan Quest: Anniversary Edition. Так же, лично для меня это стало время когда игра перешла из разряда "хороших, но давно не запускал" в "единственная игра, которая всегда установлена на компе". Так же, в этом же году сами Iron Lore впервые выпустили новую игру со времён оригинального Титан Квеста – Grim Dawn. В отличии от Титан Квеста, Grim Dawn выполнен на стыке дарк фэнтези и стимпанка, его события разворачиваются в постапокалиптичном мире.
Мастерства
Warfare
Warfare это самое близкое, что в Титан Квесте есть к стереотипному, классическому воину. На первый взгляд может показаться, что это мастерство нацелено исключительно на атаку, но нет, на защиту у него тоже много чего имеется. Учитывая, что у warfare хорошо как с уроном, так и с обороной, многие игроки считают это одним из лучших мастерств в игре. Наверное доля правды в этом есть, это как минимум самое простое мастерство для тех, кто впервые сел за игру. На мой взгляд, единственный минус warfare заключается в том, что оно всё целиком и полностью построено на физическом уроне. И пускай в этой игре нет иммунов к физическому урону, сопротивляемость к нему не является чем-то исключительным, даже самое обычное приведение и тоже будет обладать сопротивляемостью к физическому урону. Очень долгое время это была единственная школа которая позволяет использовать сразу 2 оружия, по одному в каждую руку. Какого либо предпочтения в плане оружия у данного мастерства нет, можно использовать практически что угодно. Очки умений у почти всех воинских мастерств дают прирост к силе, ловкости и здоровью. У warfare лучший прирост силы в игре.
Defence
Defence это то мастерство, которым многие новички пренебрегают. И зря. У этого мастерства есть свои минусы: плохо с уроном и плохо с приростом силы. Defence это о выживаемости. У defence лучший прирост здоровья в игре. У defence имеются огромные скидки на требования к силе для ношения брони, что позволяет игрокам с данной пассивкой одевать более крутую броню намного раньше чем другие игроки. Это единственное мастерство в игре которое позволяет атаковать щитом, а так же даёт некоторые другие плюшки для щитов. Есть не мало эффектов с замедлением и оглушением. Defence отдаёт предпочтение дробящему оружию. Подобно warfare, defence использует только физический урон. В целом, это достаточно сильная школа. Во время первых двух актов нормала столько защиты может показаться лишним, но в третьем акте урон монстров сильно вырастает, а в четвёртом – так вообще хардкорно высок, там слишком мало защиты уже никогда не бывает. Единственным откровенно слабым местом данной школы я бы назвал встречи с редкими противниками которые способны практически с одной точки уложить любого героя, тут defence практически ничего предложить не в состоянии.
Rogue
Hunting
Hunting это самое близкое в Титан Квесте что напрямую напоминает вторую диаблу – амазонка же! Всё те же луки, да копья. Честно говоря, не любил амазонку в D2, и здесь тоже не особо. Я бы даже сказал, что это одно из двух мастерств в игре которое я не понял. Стата почти что идентична rogue, что делает их двоих наиболее ловкими школами в игре, но вот показатель здоровья сильно хуже чем у rogue. Вообще, я считаю, что лук и копьё в руках rogue эффективнее чем у hunting, как бы это на первый взгляд странно не казалось. Типы урона piercing и bleeding тоже имеются, но меньше чем у rogue. Есть даже немного лечения, но это вообще ничто на фоне мастерства nature. На мой взгляд, единственной безоговорочно сильной стороной на счет hunting является наличие дебаффа который радикально увеличивает урон по наносимой цели. У hunting так же имеются небольшие бонусы против зверей и зверолюдей, что наверное наиболее эффективно в первом акте.
Earth
Storm
Storm это маг молний и холода. В отличии от earth, школа storm подразумевает конкретно спамить заклинаниями. Так же, у storm существенно лучше с приростом энергии чем у большинства магов (но зато хуже всего с приростом ловкости). Призыватель из storm самый слабый: ему доступен только wisp, который по большей части выполняет роль баффера. Честно говоря, как и с hunting, я как-то не люблю / не понял данное мастерство. К тому же, в Титан Квесте есть некий дисбаланс в пользу воинов, и маги с упором на атакующую магию проигрывают сильнее других: атакующие заклинания у earth и storm со временем не будут так уж эффективны, от просто махания мечем (или другим воинским оружием) толку будет куда больше. И если у earth есть хотя бы какие-то другие варианты, то storm это тупо кастер который швыряется молниями и льдинками, больше у него ничего нет. Нежить и механизмы маловосприимчивы к холоду, существа чья среда обитания связана с водой тоже менее восприимчивы к холоду, ближе к концу пятого акта есть тематический регион где все маловосприимчивы к холоду. К тому же, earth хотя бы даёт дополнительную защиту от огня и физического урона, в то время как storm против молний и холода ничего не предоставляет.
Spirit
Spirit это типа некромант без некромантии. Вместе с storm, spirit обладает лучшим приростом интеллекта в игре. Spirit скорее оборонительное мастерство: атакующих способностей очень мало, а те немногие что есть – все привязаны к vitality. Однако, это пожалуй лучший призыватель в игре. Его постоянный призыв liche king обладает хорошим уроном и достаточно хорошей выживаемостью. У liche king много elemental и vitality урона (и большая куча других vitality эффектов), liche king практически невосприимчив к vitality и фактически невосприимчив к poison с bleeding. Spirit герои умеют временно подчинять своей воле врагов, что может нужно не слишком часто, но всё же крайне полезно. Spirit так же умеет на минуту призвать outsider – чудовищной силы призыв с тонной elemental и vitality урона. Outsider настолько силён, что может серьёзно навредить даже актовым боссам. Но что быть может даже ещё лучше на счет spirit, так это его очень сильные ауры против живых и против нежити. Так как почти что все противники в игре относятся или к живым или к мёртвым, прокачать все эти ауры на максимум весьма важно. К слову, это неочевидно, но самая живучая школа в игре это не defence, а именно spirit, как раз таки из-за её сильных аур. Слабым местом являются только механизмы/конструкты, так как они не только и не живые, и не мёртвые, но и ещё невосприимчивы ко всем vitality эффектам. Лично у меня spirit это одно из четырёх любимых мастерств в игре, быть может даже наиболее любимое. Более того, я бы назвал spirit лучшим второстепенным мастерством в игре, поскольку spirit способен сильно повысить выживаемость практически любого персонажа, кем бы он не был.
Nature
Nature это наиболее оборонительный и пассивный маг. Среди магов, у nature худший прирост интеллекта, но зато лучший прирост энергии во всей игре. Игра за мага с упором на nature держится на двух китах: лечении и призывах. С лечением у nature всё просто нереально хорошо. Призывать герои nature умеют нескольких волков, а так же лучницу sylvan nymph. Лечи и смотри как другие бьются за тебя, примерно так играют nature маги. Волки считаются крайне сильными на нормальном уровне сложности, но вот только в Титан Квесте при переходе на более высокие уровни сложности у призывов вырастает только параметр здоровья, параметр атаки остаётся прежним. Как я уже говорил, воинам в Титан Квесте живётся легче. У nature есть немного poison урона, но на фоне rogue это просто смехотворно. В целом, nature это сильные суппорты. Более того, nature может быть хорошим второстепенным мастерством для милишников: в основу взять некую воинскую школу, а от nature можно брать хотя бы одно только лечение.
Dream
Dream это новое мастерство дополнения The Immortal Throne. В отличии от остальных школ магии, очки умений dream не дают прироста ловкости, вместо этого дают силу. Причем не просто дают: у dream самый высокий показатель прироста силы, наравне с warfare! Более того, у dream прирост здоровья аналогичен rogue, что почти что в 2 раза больше чем у любого другого мага! С другой стороны, dream это единственное мастерство в игре которое не даёт прироста ловкости вообще, но это единственный, незначительный минус. Dream предоставляет много атакующих способностей, причем в плане показателя урона dream смело отправляет earth с storm на пенсию. Типы урона достаточно необычны: физический, vitality и electrical burn. Dream школа так же предоставляет достаточно сильного призыва nightmare, с физическим и vitality уроном. Урон у nightmare весьма неплохой, но в чем он действительно отличился, так это в выживаемости: осторожное, пассивное поведение плюс пассивка на 49% шанс уклонения от почти что любого типа атаки делают nightmare практически неубиваемым. Nightmare так же умеет повышать урон другим призывам, что делает dream хорошим выбором для других призывников. Подобно liche king, nightmare практически невосприимчив к vitality и фактически невосприимчив к poison с bleeding. Но это ещё далеко не конец: у dream так же дохрена навыков которые нужны воинам. В комбинации с лучшим приростом силы и нормальным приростом здоровья, dream отлично смотрится на милишниках. Более того, есть такое мнение, что милишник diviner (dream + spirit) это самый неубиваемый воин из всех и я не стал бы с этим спорить, мили-диванер это непробиваемый танк, с хорошим уроном. Dream школа явно заточена под тогда ещё новый четвёртый акт: там очень много демонов, а у dream не мало способностей с дополнительным уроном по демонам. Я бы сказал, что у меня dream это одно из четырёх любимых мастерств в игре, но это и так конкретно overpowered мастерство в игре, вряд ли существует хоть кто-то кому оно не нравится. Dream можно соединить с абсолютно чем угодно и на выходе всё равно будет сильный персонаж.
Rune
Общий вердикт
Более медленная "диабла" с более красивой и мягкой атмосферой. Очень гибкая система классов. Для интересующихся мифологией – настоящая находка. Определённо рекомендую. В этой игре приятно находиться, слегка расслабляет и улучшает настроение, даже не смотря на экшен составляющую. Подобно другим диаблоидам, игру можно проходить на трёх уровнях сложности (нормальный, эпос и легендарный). При окончании игры на одном уровне сложности становится доступен следующий уровень сложности: игра будет всё та же, но все начальные противники будут примерно такими же сильными как в конце игры на предыдущем уровне сложности. Подобная система радикально повышает реиграбельность, тем более, что часть второстепенных боссов не встречается на нормальном уровне сложности.
Titan Quest, лучшая игра по стопам Diablo
Хотели ли вы когда нибудь поиграть в "диаблу", но на совершенно другую тему? Если да и вы никогда ранее не слышали про Titan Quest, то это именно то на что стоит обратить внимание. Для тех, кто не в диаблидной теме: подобный тип игр относится к hack and slash action rpg поджанру рпг. В отличии от всех остальных игр жанра, Титан Квест обладает своей уникальной темой: здесь нет дарк фэнтези с про-христианским адом, демонами и ангелами, здесь нет фэнтези с эльфами, орками и т.д., вместо этого игра предлагает окунуться в античный мир мифологии и культуры древних цивилизаций, преимущественно Древней Греции. Иронично, но практически вся игра очень точно соответствует реальной мифологии и истории, кроме центральной сюжетной линии. Там как раз таки сплошная отсебятина авторов, причем местами слегка противоречащая реальной мифологии. Из тематической отличительности игры вытекает ещё одна её особенность: более медленный темп игры, с возможностью проникнуться красивой природой, соответствующей атмосферной музыкой, а так же немного почитать/послушать отдельно взятые мифы и легенды. Уверяю, даже если вы считаете, что хорошо знакомы с мифологией, вы обязательно узнаете не мало чего нового.
Однако, главной особенностью с точки зрения геймплея является крайне гибкая классовая система. В начале игры герой создаётся без класса! На втором уровне выбирается первое мастерство, на восьмом предлагается выбрать второе мастерство (но это не обязательно, можно играть и моно-классом). Таким образом, даже без рассмотра различного рода билдов и стилей игры, на сегодняшний день игра предоставляет аж 45 классов, и большая часть из них – двойные, можно скомбинировать что угодно с чем угодно. Подробнее о мастерствах позже.
Разнообразие городов тоже будет приятно удивлять: вместо одного города на акт Титан Квест предоставляет массу городов, от микроскопических деревень до культурных столиц. В некоторые из городов даже нельзя попасть при помощи системы телепортов, только пешком. Так же, на сегодняшний день большая часть актов не происходит в одном единственном тематическом пространстве.
Отдельно стоит ответить, что в Титан Квесте невозможен бред в духе "из краба выпал посох": весь лут привязан к типу мобов и все те мобы, что способны сбросить оружие или броню. они её носят и используют против вас! Так что если кому суждено оставить после себя легендарный лук, то вы наверняка об этом узнаете сильно заранее: во-первых, он будет визуально виден в руках врага, во-вторых, трудно будет не заметить как один конкретный лучник из всей толпы мобов бьёт многократно сильнее чем остальные.
Titan Quest: Совет (Советы и тактика к игре)
Есть способ прокачать героя.
В Египте, после города Ракотис и подвалов библиотеки, где-то в пустыне дают задание "Древний зверь" или что-то типа того. Короче, это там, где надо завалить огромного скорпиона в пещере, валим скорпиона, получаем за него 2 очка умений и 7500 опыта, распределяем очки (по желанию) и выходим из игры в главное меню. Жмём alt+tab и находим папку сэйвов, примерно тут:
C:\Documents and Settings\MOZG\Мои документы\My Games\Titan Quest\SaveData
в папке вашего персонажа находим папку Normal и удаляем из неё файл
Опять жмём alt+tab, возвращаемся в главное меню игры и начинаем игру вашим персонажем. Опять заходим в пещеру, опять валим скорпиона и снова получаем 2 очка умений и 7500 опыта, опять выходим в главное меню, в виндовз, удаляем появившийся там файл, и т.д.
Эту операцию можно повторять до тошноты, не переусердствуйте. Способ описан для игры в режиме Normal в других режимах опробирован не был.
Если нужно пополнить кол-во аптечек, а города рядом нет - попейте из фонтана и телепортируйтесь в город. Там покупаете аптечки. Далее выходите в главное меню и загружаете игру заново. Всё. Вы опять у фонтана с кучей аптечек.
Есть офигенный способ заработать кучу шмоток и бабла. Для этого телепортируемся в Долину царей и идем к гробнице с Телхином. Так вот, мочим Телхина и достаем из открывшейся сферы всякую крутую шнягу. Так можно делать до бесконечности.
Прокачка более 20-ти уровней без напряга
Всегда наверное хотелось прокачать себе мощного героя и валить всех без напряга.
Но как обычно нужно было качать себе уровень за уровнем, а это занимало много сил и времени.
Я лично качал до 59 уровня проходил все три сложности, потом пол года не играл.
Но вскоре решил начать заново и прокачать нового героя.
Конечно это куча времени и сил.
Но потом я нашел отличное место в игре где прокачал себе более 20-ти уровней без всякого напряга и беготни, серьезно более 20-ти уровней за несколько часов, у меня на первой сложности (normal) уже 41 уровень был. (это во втором акте)
Это реально, я не использовал никаких кодов и взломов т.е. все легально и чисто.
Я сделал так что мой герой сам себе набивал уровень а я занимался своими делами.
Поэтому кто заинтересовался в этой информации и кому просто не хочется долго сидеть и качать себе героя предлагаю свой способ.
Крафт
Самый низ иерархии занимают реликвии и воплощения. Практически одно и тоже, только первое привязано к существам (например, шкура кабана), а второе – к божественным или культурным аспектам (например, эссенция предательства Сета). Ими можно зачаровывать оружие и другие предметы инвентаря. Эпичные и легендарные предметы зачаровывать нельзя. Так что со временем придётся выбирать: или наиболее высокого типа предмет или менее редкий, но зато с возможностью зачаровать его как тебе надо. Выбор бывает достаточно сложен, нельзя сказать что одно однозначно лучше другого. Реликвия собирается из пяти частей, воплощения – из трёх. Всё это нельзя нигде купить, только найти или выбить, причем для каждого уровня сложности свои (т.е. частицы шкуры кабана с разных уровней сложности нельзя соединить между собой, они разные по силе). Реликвии можно выбить только из соответствующих существ (шкура кабана выпадает только из кабанов). Но по настоящему это нужно для артефактов – специальные предметы инвентаря которые дают всякие бонусы. Многие из более крутых артефактов дают дополнительные способности которые иначе никак не получить. Для создания артефакта нужно три компонента, обычно это три реликвии/воплощения. Для создания артефакта так же нужны рецепты, их выбить не так уж и легко, если не сказать большего. Впрочем, на создании артефакта данный процесс тоже не заканчивается, поскольку артефакты между собой имеют три ступени крутости: меньшие, бóльшие и священные. Для создания больших артефактов тоже нужны три компонента, обычно два из них это меньшие артефакты. Аналогично по отношению к священным артефактам: для их создания нужно несколько больших артефактов. Артефакты это самый сложно добываемый элемент экипировки, но очень важный, особенно на более высоких уровнях сложности.
Типы урона и сопротивляемостей
Читайте также: