This war of mine как сражаться
Что если началась война и ты вынужден выживать в осаждённом городе? Такую реальность рисует симулятор This War of Mine. Несмотря на то, что война здесь скорее фон, игра показывает, каким кошмаром могут обернуться боевые действия для мирных жителей. Об одной из наиболее интересных компьютерных игр о нонкомбатантах — в обзоре WARHEAD.SU.
Это не твоя война. Ты не воин. Ты просто обычный человек, попавший в «глаз бури», — относительно спокойный, но уже порядком разрушенный город, вокруг которого идут бои. У тебя нет задач и целей. Вернее, есть лишь одна — просто жить. А если точнее — выживать.
Мы привыкли к сюжетам, в которых даже самый последний ботаник в нужный момент берёт в руки оружие и уходит сражаться на фронт, показывая чудеса героизма. К сожалению, в реальной жизни всё не так — особенно, когда дело касается гражданской войны. Люди гораздо чаще не идут воевать, а остаются выживать — с семьями и поодиночке.
У кого-то нет сил и средств уехать, кого-то держат родные, кто-то болеет. Все эти мирные жители остаются на тех местах, где идёт война. С этого дня они становятся нонкомбатантами, а в их жизни наступает едва ли не самый сложный и страшный этап.
Господи, благослови инди-игры. Когда у людей нет огромных бюджетов на прорисовку мира, создание запутанного искусственного интеллекта противников и часы видеороликов, не уступающих по качеству современным блокбастерам, им приходится включать фантазию на полную. Именно тогда может родиться очередное маленькое чудо — игра с оригинальной механикой или даже просто новым, незамыленным взглядом на многократно обыгранную ситуацию.
В 2014 году польская студия 11 bit studios, имевшая в своём активе лишь несколько малобюджетных игр, выпустила оригинальную игру This War of Mine — симулятор выживания в городе, охваченном гражданской войной. За основу взяли события в Сараеве, но ситуации, происходящие в игре, настолько типичны, что могут случиться в любом уголке земного шара.
Игра получила высокие оценки критиков. Игроки тоже оценили эту инди-разработку — только через Steam создателям удалось реализовать более 4,5 миллиона копий.
Почему эта, казалось бы, максимально простая игра смогла произвести такой фурор?
Игра очень герметична и ограничена небольшим числом локаций, из которых просто нельзя выбраться. Город в кольце, на всех выездах блокпосты. Только и остаётся, что держаться за разрушенный бомбёжками, но ещё достаточно прочный трёхэтажный дом, ставший последней надеждой осаждённых.
Вид сбоку — похожие скорее на тени бесцветные персонажи разбирают завалы, шарятся по шкафам и антресолям в поисках съестного и полезных вещей. Ты словно на необитаемом острове, но никакого духа приключений нет и в помине. Только страх, безысходность, голод и подступающие болезни.
Нет еды, хотя можно ловить крыс или пытаться найти консервы. Нет воды — приходится собирать дождевую или топить снег и фильтровать, надеясь не схватить отравление. Нет лекарств.
Зато есть мародёры, воры и другие «товарищи по несчастью», не гнушающиеся ничем ради выживания.
Свой дом надо сторожить, кровати, печки-буржуйки и ловушки на крыс — собирать из подручных материалов и ждать, ждать, ждать, когда же снимут блокаду. Разнообразие в процесс вносят лишь ночные вылазки за необходимым, когда тебе приходится решать, воровать или нет у других, чтобы выжить самому. Впрочем, если поймают, пощады ждать не стоит.
Для меня лично самой адовой была локация, где живёт пожилая пара. У них есть лекарства. У меня есть больной персонаж, которому они нужны, к тому же медикаменты — это самая дорогая «валюта» в игре. Защищаться старик со старухой не могут. С точки зрения победы в игре это локация-рай. Но вот просто рука не поднялась — у того меня, который не шарится в развалинах, а сидит за монитором… стало стыдно грабить выдуманных старичка со старушкой.
Так день за днём и приходится работать не покладая рук, удерживаясь от того, чтобы не впасть в депрессию или не повредиться рассудком.
Смерть тоже бродит рядом. Тут нет дополнительных жизней, и однажды с утра вы можете обнаружить персонажа, погибшего от голода или совершившего суицид.
И всё это под тягучую классическую музыку по радио, которую надо включать каждое утро, чтобы не сдохнуть от скуки и беспросветной тоски по нормальной жизни. В город может прийти зима, и тогда главной проблемой станут огромные щели в здании и нехватка дров для обогрева. Голодные персонажи с трудом встают по утрам с кровати, мучаясь от болезней или ранений. Стараешься оптимизировать даже жилище, чтобы ходить меньше, потому что сил на это не осталось совсем. И ты никогда не знаешь, когда же закончится эта война, — игра может идти неизвестное количество дней.
Именно эта атмосфера — ощущение страшного реализма, вычитываемого в биографиях, получаемого из коротких радионовостей или слухов, — и смогла растопить сердца миллионов игроков по всему миру.
Играя в This War of Mine, начинаешь представлять, насколько близки нам эти персонажи. Ведь стоит признаться самим себе, что, скорее всего, из нас получатся такие же нонкомбатанты, озабоченные собственным выживанием. А вовсе не чудесные супергерои, способные и блокаду снять, и оцепление прорвать, и с одним магазином патронов до Нью-Йорка дойти.
Комбатанты там, к слову, тоже есть. Но это не мы. Подойти к блокпосту и выменять АКМ на самогон — бесценно.
This War of Mine не только превратилась в настольную игру — что происходит со многими удачными компьютерными играми, основанными на простых и свежих игровых механиках, — но и обзавелась большим количеством аддонов и дополнений.
В This War of Mine: The Little Ones появились дети. И играть вот в это — уже слишком сложно психологически. Легко представить, что на месте маленьких персонажей могут оказаться твои дети.
И если примерять лишения войны на себя — дело одно, то представить в блокаде своих детей, страдающих от голода и болезней, — совсем другое.
То, что This War of Mine оказала сильное влияние, доказывает и большое количество ролевых игр, проводимых страйкбольным сообществом на её основе. Одним из наиболее удачных воплощений можно назвать «Mil Sim: Район 4-32», в которой отыгрывается гражданская война в выдуманном государстве Белогория. При этом акцент сделан не на боевых действиях, а на симуляции жизни города, оказавшегося в кольце блокады. Тут есть и военные, и журналисты, и большое количество мирных жителей, желающих только одного — чтобы эта война закончилась. Введение в игру нонкомбатантов сделало её одновременно реалистичнее и жёстче. В 2020 году в мае состоится уже пятая игра по такому сценарию.
Оказалось, надо просто сместить фокус, чтобы вместо ещё одной игры в войну получить маленький шедевр, рассказывающий о страшной и неприглядной реальности, в которую никто из здравомыслящих людей никогда не желал бы попасть. Остаётся только надеяться, что в будущем будет больше игр и меньше войн.
Играя в эту игру я чувствовал себя наименее комфортно на моей памяти.
Когда играл в первый раз, у меня умер безоружный Павло из-за того, что пришлось лезть в аэропорт с вояками. В итоге дропнул игру нахер. Очень тяжко на душе стало из-за ассоциаций с опытом ирл.
Только спустя пару месяцев заставил себя запустить НГ и выдохнул, когда все живые до выхода добрались.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Дом со стариками это один из многих случаев. Разбомбленная больница, скучающие мудаки с винтовками на крыше недостроя, соседка просит поделиться едой.
А я просто представлял Сталкер,но в 2D.Это работало даже.
Знаете, что мне помешало погрузиться в переживания и вот это вот всё в игре? Вот эта харя. Какой-то в меру упитанный хипстер с аккуратно подстриженной бородкой, который в моём представлении ну никак не тянет на жертву войны. ред.
Если что не все толстые/пухлые люди жрут по 5 кг в день. У некоторых проблемы со здоровьем из-за этого поправились и т.д.
Так что упитанные люди могут быть и во время войны.
У меня есть знакомый, который ест не так много, но у него какая-то там хуйня с желудком, что-то там плохо усваивается из-за этого он полнеет быстро.
Если углубиться в тему, то можно есть немного, но мало спать, при этом будешь поправляться. Или недоедать из-за этого организм будет откладывать жиры.
Если что, речь идёт не об упитанности, а об общем образе. Я так понимаю, что разрабы фоткали сами себя (то-есть в своём нормальном состоянии) и придавали себе удручающий вид. И конкретно этот персонаж лично у меня ну никак не вяжется с несчастным и обездоленным.
Кстати да, если я ем больше 3х бутеров в день, допустим, то я сразу начинаю толстеть
Везет жирным, они не попадают в зоны конфликтов. Действительно нереалистично
Налутал где-то бритвенные принадлежности, а также сделал свою нычку из консервов и хомячил втихаря. Воображение нужно включать!
Придирка совсем уж придирочная. )
1) Действия начинаются с 1 дня блокады.
2) Есть люди, которые хрен похудеют даже за год полуголодного существования.
Хз, Макаренков здесь отлично выглядит.
Ну камон, там война не пять лет идет. Возможно, она началась ВЧЕРА. Ну то есть, и что? Жирные жить не хотят?
Причём тут жирные.
Ну окей, не жирные, а в меру упитанные. Не грусти, Пикард^^
Некоторое время назад снова вернулся к игре, когда разработчики выпустили Final Cut. В тот момент я не знал, что на многих локациях поменяли события или добавили новые. Я помнил, что на локации "Супермаркет" есть шанс встретить пару солдат, которые пытаются изнасиловать голодную девушку, поэтому отправился туда с одним ножом, это бы отлично подошло для скрытного убийства отморозков.
Каково же было моё удивление, когда на локации было пусто. на первый взгляд. Когда внезапно в комнату с персонажем забежал вооруженный мужик (и внизу, судя по шуму, их было много), я чуть не прогрыз очком дыру в кресле. А затем этот мужик вдруг сказал что-то в духе "не ссы, парень, тут на нас всех хватит" и спокойно побежал дальше лутаться. В этот момент у меня был такой лютый отходняк, какого никакой хоррор не обеспечит)
Изначально почти на всех локациях по два варианта событий могло быть.
Да, я знаю, но при этом никогда в супермаркете не встречал "добрых соседей", так уж вышло)
Тоже играл очень давно в последний раз, и это событие помню. Другой вопрос, что встречается оно гораздо реже. Да и стычка с солдатами куда выгоднее по ресурсам.
С солдатами? У меня там всегда один вояка - причем, игра засчитает тебе хороший финал, даже если просто отвлечь его от девушки.
Когда играл в первый раз, случайно завалил обоих. Персонаж пострадал пару дней и, вроде, повесился. Ощущения от игры были непередаваемые.
В плане - и жителя и военного? Подозреваю, что в разведку отправился тот спасатель (в первый раз он обычно выпадает), это прямо в его духе. Из-за его нервного срыва я тогда зафейлил первую попытку.
Да, так получилось что девушка оказалась между персонажем и военным, плюс мои кривые руки. Не подфартило ей кароч.
Интересно, что реальная жизнь на территории войны немного прозаичней. Местные жители не лезут сломя голову в мимо снайперов в какой-нибудь дом в надежде найти еду. Её куда проще получить от военных или повстанцев, смотря кого именно люди поддерживают в данном конкретном конфликте. Или от Красного Креста и других подобных организаций. Если проблема пропитания вообще возникнет.
На самом деле, умереть от голода или жажды — это как-то слишком фантастично. А вот умереть от снаряда, пробившего крышу твоего дома — другое дело. В этой игре такое просто невозможно. Или умереть опять же от снаряда, но который упадёт посреди улицы средь бела дня. Но и это в игре невозможно. Такой рандом убил бы игры. Хотя, можно было бы реализовать механику: услышал свист, ложись.
С другой стороны, выживание кучки случайных людей в чужом брошенном доме, вообще идея странная. Люди, лишившиеся семьи и крова, или сами берутся за оружие, так как лишаются страха смерти и жаждут мест, или ищут спасения где-то в другом месте, то есть превращаются в беженцев.
Тут, скорее, часть условностей можно списать на конфликт, с которого были списаны события игры - Погорень это, считай, то же Сараево: город, несколько лет находившийся в осаде и отрезанный от остального мира сложной географией и плотным оцеплением.
По сюжету игры выбраться из Погореня невозможно. Собственно, даже во многие локации время от времени нельзя попасть. У части персонажей есть живые родные, но они, по большему счету, где-то там, в другой стране, в лагере беженцев, у родных в другом краю и т.д., и движет этими персонажами желание однажды увидеть своих родных снова. Если выбраться из оцепленного города нельзя (а нам в игре говорят именно это), остается только держаться рядом с другими такими же бедолагами.
Про еду в игре несколько раз упоминается, что, мол, гуманитарную помощь перехватывают повстанцы/вояки, так что всё опять сводится к бартеру. А для бартера нужно, чтобы тебе было, что менять.
Понятно, что всё равно это лишь игровые условности, но дух крайне тяжелых событий эти условности передают очень сильно. ред.
Дней 10 назад решил попробовать и затянула невероятно. Три дня подряд после окончания рабочего дня оставался за ноутом и часов по 5 играл. Очень крутые и геймплей, и атмосфера у игры. И сначала думал, что это удачный клон Fallout Shelter, а потом офигел, когда понял, что This War раньше вышла.
У меня, правда, какое-то идеальное прохождение получилось. Два раза начинал, но скипал, а вот в третий раз пошло неплохо. Критический момент с ранениями и болезнями пережили, к зиме дровами запаслись, параллельно запустили производство самогона и сигарет. В итоге к 20 дню я на этой войне неплохо наживаться начал, всё как в жизни. В некоторые дни мои ребята по 30-40 сигарет крутили и бутылок 5 самогона. В итоге за всю войну не убил никого, и не ограбил, даже бандитов. Всем помог, детям, соседям, повстанцам соседа не сдал, я даже ближе к концу заходил на пару локаций, чтобы бомжам еды раздать, даль такой функции не предусмотрено.
В общем, увлекает игра чересчур. Единственное, мне показалось, что реиграбельность не так уж высока, по крайней мере для меня, за счет того, что твои действия в стартовую неделю примерно одинаковые. Поэтому купил сюжетные ДЛЦ, слышал, что они хуже основной игры, но возможно, для меня как раз то, что нужно. И на настолку засматриваюсь, нужно почитать, но мне кажется, механика игры в настолку может быть очень удачна перенесена.
Грамотное строительство с первых дней [ ]
После первого дня строим в такой последовательности:
- приемник (если не смогли в первый день)
- апгрейд стола
- дыры *3
- плита
Почему так? Главное - надежность и безопасность. От голода еще никто быстро не умирал, равно как и от отсутствия мебели. А вот от бандитского ножа или тем более пули - запросто. Кроме того, потери от налета очень сильно снижают мораль. Поэтому уже на второй день желательно что-то подлатать, а на третий - залатать всё плюс заполучить оружие.
Как этого добиться? Для этого:
А) В первую ходку берем с собой лом и лопату, из локации выносим (в порядке приоритета):
- лом и лопату
- ценности (медицина, еда, драгоценности, алкоголь, оружие)
- стройматериалы
Б) Во вторую ходку берем оставшийся стартовый медикамент и идем в гараж выменивать его на топор. Получив топор, рубим в доме всю старую мебель (только не заденьте собственные постройки) - получаем кучу досок и дров. Лопата и лом при этом остаются в убежище - помогают отразить возможное нападение. По радио узнаем, надо ли ставить на дежурство всех (обещают грабежи), или достаточно одного.
В) На третий день обычно приходит торговец: вымениваем у него все стройматериалы, уравниваем кол-во овощей и сырой еды, берем книги и дрова, воду. Отдаем: излишние лекарства, алкоголь и сигареты, драгоценности и игрушки (если нет детей), порох и гильзы, отмычки; возможно: консервы, патроны. Не отдаем: последний бинт, воду, никакие стройматериалы (особенно эл. части), книги. Окончательно строим защиту; проверяем радио для выяснения кол-ва дежурных.
А далее у вас огромный простор для творчества - одинаково разумно можно делать:
Ну а далее тем более по обстоятельствам. Всегда выделяйте наиболее угрожающий фактор (банды, голод, холод, депрессия) и устраняйте в первую очередь именно его. Однако за авралами помните и об экономии (апгрейды), а также о том, как будет зарабатывать на жизнь: самогон, сигареты, ловушки, грядки, медикаменты.
Советы в бою
Если Вы играете по стелсу, то нож для Вас наилучшее оружие и персонаж Арика идеально подходит Вам. Т.к она тише крадётся (что позволить подойти к жертве в упор) и убивает одним ударом ножа, если атакует со спины.
Тактика стелс боя как и во всех играх: не попадайтесь на глаза, вырезайте врагов по одному и т.д.
Совет: Если враг например за дверью смотрит в Вашу сторону и никак не хочет уходить, то можете спровоцировать его (например бегом), и скрыться в абсолютную темноту, а затем атаковать его со спины когда он будет проходить мимо Вас.
Совет: Если Вам всё таки пришлось сражаться лицом к лицу, то просто спамьте кнопкой атаковать.
Не забывайте отмычки!
Совет: И всё же возьмите для страховки огнестрельное оружие (если оно конечно есть). Либо же быстро залутайте первого убитого Вами противника.
Врыв с двух ног [ ]
Если стелс не для Вас и Вы просто хотите перестрелять всех к чертям собачим, то наилучшим оружием для Вас будет являться штурмовая винтовка (желательно с прицелом), либо же дробовик, если бой будет проходить на коротких дистанциях. Одевайте на своего персонажа бронежилет и каску, дабы увеличить его живучесть. Ну, а лучшим в таких делах является Роман. Т.к. наносит увеличенный урон со всех видов оружия, к тому же он эгоист. Убийство врагов мало скажется на его морали, а убийство военных её ещё и поднимет.
Преимуществом дробовика является большой урон на ближней дистанции и поражение сразу нескольких целей на линии огня. А минусом является скорость его атаки, так что если перед Вами 2+ противников и Вы не убьёте их с 2-3 выстрелов - Вы труп.
Штурмовая винтовка скорострельна, что уже само по себе +. Её урон сохраняется на всей дистанции, а также точность (если установлен прицел). Целится Вам не обязательно. Хоть урон у Вас и будет маленьким за счёт разброса, скорострельность даже в этом случае сделает Вас победителем. К тому же когда противник получает урон, он на некоторое время становится не боеспособным (правда не всегда). Минусом здесь выступает высокие затраты патронов.
Совет: занимайте верхние этажи и старайтесь вести бой возле лестниц (особенно вертикальных). Т.к. когда враг подымается по лестнице он не может атаковать. Собственно говоря Вас могут убить тем же способом.
Совет: Не забывайте про пути отхода, возможно противников окажется много, а патронов мало.
Совет: Если первый выстрел за Вами (выстрел со спины; враг подымается по лестнице) хорошенько прицельтесь.
Совет: После убийства первого (-ых) противника (ов) ждите (если Вы в выгодной позиции) минимум 10 сек. Чем больше локация, тем дольше до Вас будут добираться противники.
Совет: Возьмите с собой нож (особенно с дробовиком). Если враг подберётся к Вам в упор, он внесёт неоценимый вклад.
Совет: В режиме стелса добраться до верхнего этажа и/или лестницы. И пошумите (выстрелите, побегайте).
Совет: Если Вы решили включить Рембо и зачисть блокпост военных, то Вам потребуется штурмовая винтовка и 100 патронов минимум, ибо военных там как грязи.
Общие советы [ ]
Если Вы убили не всех и отступили в убежище, то по возвращению на эту же локацию, все люди на ней станут к Вам враждебны (если они вообще были дружелюбны с начала), даже если Вы смените персонажа.
Когда Вы уйдёте в убежище и вернётесь на эту же локацию снова, все трупы исчезнут и лут в них тоже (кроме Вашего погибшего персонажа).
Неочевидное [ ]
Минусы: "успешный" рейд бандитов всё равно снизит мораль.
Примечание: способ работает до 20 дня. На 20-й день тайник исчезнет со всем содержимым, поэтому постарайтесь к этому дню заделать все дыры, соорудить железную дверь и обзавестись оружием. (рейды бандитов будут неудачными, мораль не падает). Важно в ночь с 19 на 20 день вытащить все из тайника, иначе все исчезнет. Можете проверит, оставив что-нибудь ненужное.
P.S. В новых версиях игры не работает. (Проверено на Steam-Версии 1.4.0, а также Android версии 1.3.8)
- Если начало дня не задалось (кто-то плохо спал, ограбили бандиты, кто-то повесился, кто-то замёрз насмерть, кто-то убежал, двое персонажей подрались, кто-то начал болеть), то можно выйти в главное меню и снова продолжить игру и пробовать до тех пор пока не попадётся более удачное начало дня.
Аморальное [ ]
Миф опровержен!
Руководство безнравственного выживалы
Грамотный старт с первой секунды [ ]
- максимально быстрый разгреб жилища
- сделано главное (лечение, постельный режим, инструменты, информация)
Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны» Статьи редакции
«Ловушки», в которых нет правильного решения, отсутствие хорошей или плохой концовки, эмоциональная привязанность и груз ответственности.
Ведущий программист This War of Mine Александер Кауч на YouTube-канале Ars Technica рассказал историю разработки игры. По его словам, команда была близка к созданию Sims в условиях войны, но авторы поняли, что делают слишком сильный акцент на менеджменте. Мы выбрали из видео главное.
Изначально разработкой игры занималось 20 человек, но к релизу их число увеличилось до 35. С самого начала виденье This War of Mine было достаточно чётким — рассказать о мирных жителях в военное время и показать, как они выживают в ужасных условиях.
Основная концепция родилась из описания повседневной жизни в осаждённых городах, например, в Сараево. Горожанам приходилось днём прятаться в своих домах, а ночью выбираться на поиски припасов, потому что они были отрезаны от остального мира. Разработчики хотели показать, с какими трудностями сталкивались люди в такие моменты.
С начала разработки команда хотела подарить игрокам эмоциональный опыт и передать ощущение того, что в игре нет безопасного места — даже в укрытие могут пробраться бандиты и дезертиры. Это ощущение усиливается за счёт суровой погоды — холодного ветра, низкой температуры и снега.
Большим источником вдохновения для студии стала Papers, Please — игра, в которой описана тяжёлая ситуация в тоталитарном государстве. Её главная особенность заключается в том, что вовлечение пользователя в неприятную бюрократическую систему происходит с помощью геймплея.
Когда студия реализовала все основные механики в This War of Mine, оказалось, что в ней не хватает драматической составляющей — на тот момент у разработчиков получилась всего лишь хорошая игра про менеджмент жизни мирных жителей. Там даже был инвентарь и все необходимые показатели — уровень голода, болезни и так далее. Но всё это было больше похоже на Sims в антураже войны, а не на первоначальную концепцию.
Всё же разработчики хотели показать, какой эффект война оказывает на мирных жителей, и продемонстрировать игрокам обратную сторону их решений. Проблема также была связана с отсутствием эмоциональной связи между пользователем и персонажами. Поэтому команде пришлось сделать шаг назад, чтобы понять, какие механики необходимы для правильного отражения своих идей.
Чтобы вызвать эмоции у игроков, разработчики добавили «ловушки»: места и события, в которых любое решение — неправильное. А для укрепления связи с персонажами команда создала поведенческие паттерны, из-за чего все NPC различаются — первые приветствуют игрока, вторые игнорируют, а третьи сразу же нападают.
При этом поведение часто зависит от действий самого игрока — если он что-то украл или напал на NPC, то остальные персонажи будут реагировать с агрессией, страхом или другими эмоциями.
Одна из «ловушек» — дом пожилой пары, у которой можно украсть еду, лекарства и другие припасы. При этом персонажи находятся в ужасе и умоляют игрока не забирать их вещи, так как без них они погибнут. А главному герою самому нужны припасы, потому что без них могут умереть люди, о которых он заботится.
И пользователю приходится выбирать, чья жизнь важнее. Если игрок заберёт предметы, а затем вернётся в этот дом, то обнаружит, что пара умерла в своей постели. Это важный момент, в результате которого человек видит, что его действия по-настоящему влияют на игровой мир.
Другой аспект, усиливающий эмоциональную связь с игрой — уровень депрессии персонажей. Без этого пользователь заботился в первую очередь о состоянии своего героя. Но разработчики посоветовались с психологами и поняли, что нужно добавить параметр психологического состояния персонажей, чтобы сделать их более живыми и правдоподобными.
На уровень депрессии влияет много факторов. Например, если помочь гостям, персонажи-альтруисты оценят это, а выживальщики — нет, потому что не хотят растрачивать ресурсы. Если же украсть припасы, то первые впадут в депрессию, а вторые решат, что всё в порядке. В итоге все действия игрока влияют на героев: альтруисты могут стать безразличными, а выживальщики — параноиками.
Ухудшение состояние может привести к разным последствиям: у кого-то разовьётся алкоголизм или эмоциональная нестабильность, а другой персонаж вовсе уйдёт в иное убежище. Если же всё станет совсем плохо, то герои потеряют волю к жизни и перестанут слушаться игрока.
Ещё один важный аспект, который добавили разработчики — ощущение потери контроля над игрой. Если пользователю попадаются рандомные ситуации и условия, он становится более внимательным к деталям, так как пытается вернуть контроль в свои руки. Когда геймер начинает искать преимущества во всех мелочах, возникает сильная связь между ним и игрой.
Это грустная игра.
Во время войны происходят ужасные вещи, и люди совершают разные поступки, но им приходится жить с этим. Мы хотели, чтобы это стало ключевой концепцией игры — в ней нет хорошей или плохой концовки, а игрок должен мириться с последствиями своих решений. Идея победы или поражения есть лишь в его голове и ощущениях.
This War of Mine стала достаточно известной: после релиза о ней писали непрофильные СМИ, а в некоторых школах её использовали в качестве наглядного пособия о последствиях войны. По словам разработчика, популярность This War of Mine говорит о том, что игры наряду с книгами и фильмами могут говорить на серьёзные темы.
В своей игре студия хотела показать, что война — это не далёкое и абстрактное явление, а нечто реальное. Она влияет на жизни людей и заставляет их делать такие вещи, которые они не могли вообразить. This War of Mine задаёт вопросы, на которые сложно ответить, и заставляет задуматься о последствиях своих решений.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
Игра прекрасно иллюстрирует, что в условиях войны на улицах твоего города, хрен ты поспишь до обеда, посидишь за игрушками и не сбегаешь в мазиг в соседнем доме за хлебушком и пивчанским.
В любом случае, эта игра полезна для ознакомления школьникам, ура-патриотам и прочим сословиям, которые думают, что война в реальности так же весело, как отстрел ботов в Call of Duty.
Именно такие игры как This War of Mine позволяют прочувствовать то, что на словах не всякий раз удастся расписать.
Идеальные команды для выживания [ ]
Оптимальный размер команды это 3 человека. Почему? Один сторожит, второй затаривается, третий днем на хозяйстве. Двое же это постоянный аврал и проблемы с обороной жилища (вечный недосып, а еще не дай бог ранят/заболеет). Четверо - это лишний рот (и тело) при не особо нужных дополнительных руках. Поэтому трое - в самый раз, хотя четыре тоже приемлимо.
Команда №1: Любители ЗОЖ. [ ]
- офицер полиции
- Марко
- Злата
Почему они? На самом деле идеальных вариантов не так много. В охране жилища серьезные преимущества имеют только два персонажа: Роман и офицер. В ночных ходках серьезные преимущества имеют тоже только два персонажа: Марко и Борис. Выбор дневных полезных персонажей несколько больше, но и он невелик: Мейрин, Бруно, Катя, Злата. Однако только у выбранных троих есть два очень полезных качества:
- никто не имеет вредных привычек
- все любят помогать другим людям
Поэтому сразу уходят головняки, связанные с привязанностями и моралью. Марко (массово) носит, офицер (надежно) сторожит, Злата (весело) хозяйничает. Никого не убиваем, не воруем, всем помогаем. Довольные персонажи не болеют и хорошо защищаются. Комфортная, позитивная команда - в общем, попробуйте.
Команда №2: Трудовая артель. [ ]
Почему они? Наличие трех человек ночью позволяет отказаться от специализированного охранника и дает интересные производственные возможности. Бруно эффективно бодяжит самогон, Катя выгодно его меняет, да еще и Мейрин дешево строит. А уж Марко-то точно все им принесет. Очень производительная и надежная команда. Недостаток - многовато микроменеджмента, и необходимо планировать чередование обычных ходок и ходок для обмена.
Команда №3: Черная кошка. [ ]
- Роман
- Эмилия (или Бруно)
- страховой агент
Почему они? Команда абсолютно беспринципных циников (все остальные персонажи сильнее переживают). Играет понятное дело от атаки. Роман убивает, страховой агент выносит (у него больше рюкзак), Эмилия освобождает от ответственности. Строго на любителя, новичкам крайне не рекомендуется. Основной недостаток команды - если вы все-таки свалитесь в депрессию, выйти из нее будет достаточно трудно (эгоисты плохо поддерживают друг друга). А свалится в нее достаточно просто, если вас например банально ограбят (все кроме Романа не бог весть какие защитники, а Роман часто на деле). И не говорите, что вас не предупреждали!
Все команды имеет смысл пробовать только на самом сложном уровне (высокая интенсивность конфликта, суровая зима)! Иначе будет просто не интересно (особенно если вы используете советы по грамотному началу).
Явное нарушение [ ]
- Сохранения находятся по адресу <Steam>\userdata\<ваш_номер>\282070\remote
Читайте также: