The oregon trail кто убийца
There are no differences other than the starting money and the points bonus at the end of the game. The farmer is by far the best choice for a high score. Try a run through the game with banker, first, to get the hang of it. It may seem tough, and doing well as a farmer might seem impossible. But it isn't! With the proper strategy, random events should be your only problem and they should not keep you from at least making it to the end of the game.
Новая жизнь The Oregon Trail в Apple Arcade
Первоначально созданная для детей школьного возраста как образовательно-развлекательный тайтл еще в конце 20-го века, The Oregon Trail по-прежнему рассказывает о путешествии, в котором многие отважные авантюристы отправились на запад в поисках новой жизни, а также о испытаниях и невзгодах. Но в Apple Arcade игра вышла с некоторыми серьезными улучшениями. С обновленным визуальным стилем в пиксельном исполнении Орегонская тропа никогда не выглядела так хорошо.
Gameloft уже ранее оживляли эту классику, но это было просто визуальное обновление с небольшими улучшениями и огромным ценником. К счастью, на этот раз они приложили больше усилий обновлению, уделяя внимание деталям и вводя ряд дополнительных игровых персонажей, которых вы можете взять с собой в путешествие по пыльной тропе.
Более того, из-за того, что The Oregon Trail вышла в Arcade, теперь этоне только проект для мобильных. В неё можно поиграть на Apple TV или компьютере. Недавно мне потребовалась замена видеокарты на Macbook, поэтому рассказать про опыт игры на нем не смогу. Текст построен исключительно на ощущениях от iPad.
Подготовка к путешествию
Как и исследователи 1800-х годов, вы отправитесь в поход от Индепенденса, штат Миссури, до долины Уилламетт в Орегоне. В вашем путешествии вам нужно будет управлять здоровьем своей группы и её духом, телегой и волами, которые ее тянут, а так же управлять припасами, встраивая их в систему инвентаря, размер которого зависит от повозки. А трудное путешествие будет разрушать отдельные ячейки инвентаря, из-за чего придется перекладывать его содержимое, либо приносить что-то в жертву.
Утомительный поход не лишен обилия тягот, и вы, скорее всего, потерпите неудачу в своих первых нескольких попытках. К счастью, в игре есть множество игровых персонажей, и у каждого из них есть своя предыстория, статистика, наборы навыков и индивидуальность, которыми вы можете пополнить свою группу путешественников. Несмотря на то, что оригинальная игра сильно отстала от того, как в нем обращались с коренными американцами, теперь вы можете выбрать их, чтобы присоединиться к вашему походу, и у них также есть истории, которые помогают конкретизировать их важность для движения.
Случайные события и соответствующее отношение к ним всегда были самой сильной игровой механикой в The Oregon Trail, и здесь вам будет чем заняться. В промежутке между тем, как заниматься здоровьем членов группы или быков, предстоит грамотно управлять ресурсами. Лагеря и города могут помочь вам пополнить ваши запасы, но только если у вас есть средства, чтобы заплатить за них. Здесь есть хороший баланс компромиссов, и он держит вас в напряжении на протяжении каждого этапа путешествия.
Дикий и еще более дикий
Помимо этого, есть еженедельные испытания, которые дают вам более сложные задачи, чтобы заработать немного денег для своей группы. Каждое из них является модифицированным вариантом существующих мини-игр или испытаний на тропе, но более высокие результаты приносят вам больше денег.
В итоге The Oregon Trail можно рекомендовать любителям игр, в которых требуется грамотное управление ресурсами. Здесь это основа, на которой строится весь игровой процесс. Это спокойная игра, которая может идеально подойти для медитативного прохождения. Правда доступна игра пока на устройствах от Apple.
Перевод серии статей «50 Years of Text Games» за авторством Aaron A. Reed. 1971: The Oregon Trail (1)
Доброго времени суток, господа. Мой прошлый перевод интервью с Ребеккой Хайнеман показал неплохие результаты, поэтому я решил двигаться дальше в этом направлении.
Долгое время я искал достойный материал, и, что следует из появления этой статьи, нашел. На сайте Don’t Die наткнулся на интервью с товарищем Aaron A. Reed, но, к сожалению, оно представлено в формате аудио. На такие подвиги я пока не готов. Текстовое интервью я переводил около 4 месяцев, что уж говорить про транскрибацию часа аудио в текст на иностранном языке.
Однако я умею пользоваться Google (хоть что-то) и разузнал, что Аарон — инди-разработчик, писатель, победитель многочисленных конкурсов и вообще хороший человек. Его основное направление — это Interactive Fiction — своеобразная смесь книг и видеоигр. Читатель может выбирать дальнейшие действия персонажей, а игра направляет его по нужной ветке сюжета.
На его официальном сайте я обнаружил ссылку на серию из 50-ти статей про текстовые игры, которые выходили с 1971 по 2021 годы. Аарон пишет по статье в неделю и планирует закончить к концу этого года. На данный момент написано уже 17 статей.
Я постараюсь придерживаться темпа автора, но ничего обещать не буду. Сразу отмечу, что в оригинальном тексте практически нет изображений. Возьму на себя ответственность и постараюсь немного украсить перевод. Такие изображения я буду комментировать во избежание путаницы.
The Oregon Trail
Создатели: Дон Равич, Билл Хайнеман и Пол Дилленбергер
Дата выпуска: 3 декабря 1971 года
Язык программирования: BASIC
Платформа: HP 2100
Вступительный текст (англ.):
Вступительный текст (рус.):
Эта программа имитирует путешествие по Орегонской тропе из города Индепенденс, штат Миссури, в город Орегон, штат Орегон, в 1847 году. Ваша семья из пяти человек покроет около 2 тысяч миль Орегонского пути за 5-6 месяцев… Если вы выживете.
Вы накопили 900 долларов на путешествие и только что потратили 200 долларов на повозку.
Вы должны будете потратить оставшиеся деньги на следующие вещи…
Посреди холодной, но бесснежной Минессоты в декабре 1971 года учитель по имени Дон Равич затащил массивный телетайп в свою аудиторию, в которой обучал восьмиклассников истории. Школьники собрались вокруг и с любопытством наблюдали как он подключает телефонные кабели и провода питания, включает гудящую машину и набирает на дисковом циферблате номер, который присоединит его к удаленному на 50 миль миникомпьютеру стоимостью 100 000$. «Ученики, — сказал мистер Равич, — мы будем играть в игру».
Тремя неделями ранее руководство попросило 21-летнего Равича, для которого это был последний год на посту учителя, осветить ученикам историю освоения западных территорий США. Равич всегда стремился привлекать своих учеников. Он уже появлялся в классе в костюмах разных исторических личностей, например, Мэриуэзера Льюиса. В этот раз ему пришла в голову идея настольной игры про путешествие на запад в крытой повозке. Он делил комнату с другими учителями: Биллом Хайнеманом и Полом Дилленбергером, которые годом ранее прошли пятинедельные компьютерные курсы в Карлтонском колледже. Когда они обсуждали настольную игру с Равичем, то задумались о возможности представить ее в качестве компьютерной программы. Билл Хайнеман позднее вспоминал:
Я был очарован возможностью компьютера не только производить вычисления, но и взаимодействовать с человеком. Я раздумывал о написании программы, которая могла бы взаимодействовать с человеком на понятном ему языке, но содержание такой программы оставалось для меня загадкой.
Возможно, симулятор путешествия стал отправной точкой. Компьютер мог осуществлять все вычисления для расчета миль и провизии, а также быстрее и эффективнее, в отличие от костей, генерировать случайные числа. Компьютеры в школе использовались в основном для математики, а не истории, но трое соседей по комнате загорелись идеей обратить настольную игру в компьютерную программу. У них было всего две недели до начала занятий Равича. Но, каким-то образом, им удалось создать нечто, что стало самой известной обучающей программой.
Игровой опыт современных геймеров и людей, которые играли в текстовые игры спустя десятилетия, значительно отличается от игрового опыта студентов, которые собирались в аудитории Равича вокруг телетайпа. В 1971 году во всем мире существовало меньше тысячи компьютеров с мониторами. В основном они были заперты в исследовательских лабораториях и университетах. Большинство пользователей подключались через удаленный доступ к дорогим системам с помощью тайм-шеринга (прим. перев.: система, при которой компьютер отрабатывает программы многочисленных пользователей) и вводили запросы в командной строке на устройствах, похожих на печатные машинки. Отличие заключалось в том, что эти устройства печатали ответ со скоростью десять символов в секунду и звуком, похожим на грохот пулемета. В компьютерном классе стоял только один телетайп. Из-за этого Равичу приходилось формировать группы учеников: один сидел за клавиатурой, а остальные наблюдали, вносили предложения или отслеживали поток ресурсов в блокноте.
Предыдущие попытки обеспечить школы компьютерами предпринимались с помощью грантов и специальных программ. Были даже попытки сделать обучающие игры. Хороший пример — экспериментальная игра 1964 года, которая называлась Sumerian Game и была разработана учительницей из Нью-Йорка Мабель Аддис. Такие компьютеры из-за пугающих звуков и бестолковых интерфейсов использовались редко. Равич и товарищи надеялись привлечь учеников к игре не только с помощью дружелюбного, жаргонного текста, но также с помощью умного использования ограниченных возможностей платформы. На HP 2100, который находился на другом конце телетайпа, стояла версия BASIC, позволяющая отслеживать не только напечатанные символы, но и время, затраченное на их ввод. Эта возможность стала ключевой для мини-игры про охоту на время.
Вы хотите (1) остановиться в следующем форту, (2) поохотиться
или (3) продолжить? 2
Введите BANG: BANG
Прямо между глаз… Да ты везунчик.
Время, которое ученик потратил для того, чтобы напечатать BANG, использовалось для расчета аккуратности выстрела. Это позволяло определить, сколько еды было собрано и сколько патронов потрачено. Если слово было написано с ошибкой, или ученик думал слишком долго, виртуальный переселенец промахивался и оставался голодным.
1755 PRINT "RI"'7"GHT BETWEE"'7"N THE EYE"'7"S---YOU GOT A"'7" BIG ONE!!"'7"!!"Цифра 7 — это ASCII код, который включает сигнал. Семерки расположены через каждые 10 символов. Это означает, что звоночек будет включатся каждую секунду исполнения данной строки кода. Своеобразная звуковая награда, которая сопровождалась победными возгласами студентов.
Рациональные случайные события (даже в оригинальной версии игры — более короткой и простой, чем будущие вариации) — это ключ к успеху серии. Почти все события в игре имеют долю случайности, но обычно это не кажется чем-то несправедливым или непредсказуемым. Например, следующий код отвечает за проверку на подготовленность к морозам при горной переправе:
2935 PRINT "COLD WEATHER---BRRRRRRR!---YOU "; 2940 IF C>22+4*RND(0) THEN 2955 2945 PRINT "DON'T "; 2950 C1=1 2955 PRINT "HAVE ENOUGH CLOTHING TO KEEP YOU WARM" 2960 IF C1=0 THEN 3100 2965 GOTO 4700Переменная «C» в строке 2940 отвечает за количество денег, которые игрок потратил на зимнюю одежду. Таким образом этот код означает следующее: «Если у игрока есть (22 + случайное число от 0 до 4) одежды, то этого достаточно, чтобы согреться». Путем проб и ошибок игрок может догадаться, что 20 потраченных на одежду долларов может не хватить, а 30 хватит с лихвой. При этом средние значения не всегда остаются безопасными. В данном случае легко можно представить непредсказуемую снежную бурю. Спустя десятилетие один из разработчиков Zork Дэйв Леблинг скажет про приключенческие игры: «Очевидно, что ни одна компьютерная программа не может вобрать в себя целую вселенную. Она может только симулировать небольшую часть вселенной, чтобы казаться умнее, чем есть на самом деле». Oregon Trail часто создает иллюзию глубины, чтобы быть более интересной и цепляющей, а выверенное использование случайностей только усиливает этот эффект.
Другой пример определяет вероятность нападения на игрока каждый ход:
Выглядит коряво, но это уравнение вращается вокруг переменной «M», которая отвечает за количество пройденных миль. Ее смещение и деление на различные величины позволяет построить кривую вероятностей, из которой следует, что игрока будут атаковать чаще при удалении от заселенного Миссури, а при приближении к цели путешествия частота атак снова уменьшиться. Этот математический трюк сперва усиливает, а потом уменьшает чувство тревоги без явного упоминания о себе. Похожий трюк увеличивает вероятность наступления морозов в середине пути. На этом отрезке переселенцы, по идее, пересекают Скалистые горы, хотя игра никогда об этом не сообщает напрямую. The Oregon Trail отображает прогресс игрока только с помощью увеличения числа пройденных миль. Концепт «комнат» из более поздних приключенческих игр в то время еще не существовал. Однако игра все равно дает игроку чувство прогресса и географического распределения.
The Oregon Trail — это не только технологический феномен, но и культурный. Наследие игры по большей части заключается в ностальгии по прошлому, однако как и все произведения того времени про западную экспансию, она рассказывает только половину истории. Коренные американцы представлены в игре только в одном случайном событии: «Доброжелательные индейцы показывают вам, где найти больше еды». При этом, по мере того как переселенцы отдаляются от мест, населенных белыми людьми, вероятность подвергнуться атаке налетчиков растет. Равич позднее заявил, что слово «Налетчики» было выбрано специально, чтобы не дискредитировать коренных американцев. Тем более, путешественники исторически чаще подвергались нападениям белых бандитов. Но поздние графические адаптации игры интерпретировали это слово иначе. Иллюстрации и анимация изображали именно враждебные коренные народы. Возможно, так думали и молодые игроки за неимением точной формулировки.
Covered Wagon Attacked by Indians William C. PalmerВ статье 1988 года, критикующей графический ремейк игры, учитель Билл Бигелоу отметил опасность изучения истории с ее помощью, так как игра умалчивала про роль Орегонской тропы в захвате и уничтожении аборигенов белым населением Америки:
Последствия «Орегонской тропы» для индейцев равнин, индейцев северо-запада и природы были разрушительными.… [Первопроходцы] срубили все тополи, которые росли на богатых берегах равнинных рек… [и] убили огромное количество буйволов, от которых зависело выживание индейцев равнин.… Игра не предупреждает учеников о враждебности белых людей во время переселения на запад. Это значительное упущение, потому что пустая и безопасная Тропа не учит детей реагировать на конфликты между белыми людьми и индейцами.
…Как только мы заканчиваем путешествие, игра выставляет финальные оценки и рассказывает, как сложилась наша жизнь в Орегоне. Она не поднимает вопрос о наших правах на нахождение в этом месте и не рассказывает о судьбах людей, которые жили здесь до нас.
Вы наконец-то прибыли в город Орегон
После 2040 тяжелых миль. Ура.
Президент Джеймс К. Полк передает вам
Cердечные поздравления
И желает успешной жизни
В вашем новом доме
Бобби Корнер — бывший директор единственного на Орегонской тропе музея, посвященного коренным американцам, отметила: «Большинство из того, что написано об Орегонской тропе — это истории про триумф Соединенных штатов». В игре школьники «узнают об освоении запада, но не о том, как правительство США заставляло людей следовать политическим целям. Очень много людей погибло по разным причинам. Эта информация теряется, когда вы изучаете урезанную версию истории».
Сюжеты, которые игра могла в себя вобрать, были ограниченны возможностями старых компьютеров. Эти ограничения имели не только технические последствия. Позднее исследователи видеоигр вывели теорию процедурной риторики: «Алгоритмы могут запрограммировать мнение и создать представление о том как работает мир. Игры могут привнести в жизнь идеи более эмпирическим и прямым путем, чем любые их предшественники. Мы только пытаемся понять, как им удается конкретизировать опасные заблуждения или упущения, в то время как игры заявляют о том, что их несовершенные симуляции могут рассказать правду о мире вне кода».
Причина, по которой мы до сих пор обсуждаем эту игру — ее неповторимая популярность и долговечность. Что-то заставляло учеников приходить в школу после уроков и играть допоздна в самую первую версию игры в аудитории Равича. Когда закончился весенний семестр, и Равич покинул школу, он удалил игру, прежде чем закрыл свою учетную запись. Игра могла быть потеряна, если бы он не сохранил распечатку с исходным кодом. Годы спустя, когда Равич работал в некоммерческой организации MECC (сопровождение компьютерных технологий в школах Миннесоты), он перепечатал и улучшил код. Игра была опубликована в 1975 году в новом сетевом окружении, которое было доступно всем учителям штата. Тысячи учеников присоединились к игре.
В течение следующего десятилетия The Oregon Trail стала одной из самых популярных обучающих игр. Сперва в Миннесоте, а затем на всей территории Соединенных штатов. Спустя несколько улучшений версия игры, которая вышла в 1985 году на Aplle II (полностью переписанная Р. Филипом Бушаром, она содержала в себе больше событий и имела простую графику), в конце-концов полюбилась миллионам учеников. Игра прочно закрепилась в умах поколения. С тех пор появилось множество версий и переизданий, а количество проданных копий достигло 65 млн штук. Конечно, часть популярности ей принесла возможность умереть по пути бесчисленными забавными способами, но создатели игры осознавали ее потенциал в части погружения игрока в имитацию реального мира. Если ваша экспедиция заканчивалась неудачей, игра задавала несколько вопросов. Ответы на эти вопросы ни к чему не приводили, однако сам факт их наличия заставлял чувствовать себя частью истории. Этот трюк продолжал работать даже спустя полвека истории компьютерных игр.
Обзор на Легендарные игры для DOS: Oregon Trail
Для начала я объясню вам как найти эту игру в открытом доступе и без ограничений поиграть в неё. Для этого не нужны: MS DOS, эмуляторы, танцы с бубном, жертвоприношения и т.п. Для этого просто вбейте в Google «Oregon Trail Play Online» и выберите любой сайт. Лично мой выбор — playclassic.games.
Для данного обзора я выберу столяра, однако, вам бы я посоветовал для первого прохождения выбрать банкира для ознакомления с игрой.
После выбора профессии вам необходимо дать имя своему персонажу. Я выбрал имя Roflan.
После выдачи спутникам имён вам предстоит выбрать месяц отбытия (С марта по июль).
Данный выбор повлияет на то, какая одежда вам понадобится в ближайшее время, т.к. если вы выберете июль, то до зимы вы пройти весь путь вряд-ли успеете, а если вы забудете купить зимнюю одежду до наступления холода — вы будете всем отрядом страдать от болезней.
Перед отъездом необходимо закупить припасов для дальнейшего путешествия. В этой игре помимо тягот путешествий также реализована механика охоты на животных для добычи пищи, так-что тратить слишком много денег на еду — плохая идея. Однако, для охоты вам понадобится немалый боезапас, т.к. при всём уважении к разработчикам, механика охоты реализована так, что с ходу в ней разобраться будет тяжело, а животные на месте стоять не будут. Кстати, в игре неплохо реализована стрельба на упреждение бегущих животных.
Этот магазин я так прозвал потому-что в нём можно найти всё, что существует в данном мире. Вот вам каталог данного магазина:
1. Скот
2. Еда
3. Одежда
4. Аммуниция
5. Запчасти для вашей повозки (Оси, колёса, оглобли (Можно везти всего по 3 экземпляра))
Мой чек выглядит примерно так:
Посоветую прислушиваться к кассиру, т.к. он объяснит вам сколько кому чего необходимо. По пути вы будете заезжать в населённые пункты, где подобные магазины будут встречаться, однако, будьте готовы к тому, что у вас не будет так уж много денег, поэтому с начальных 800$ стоит отложить немного денег на будущее. Поверьте, это вам пригодится.
После того, как вы покинете магазин сначала вас встретит пиксельный пейзаж вашего начального населённого пункта, а после этого вас встретит экран выбора опций.
В белой рамке:
1. Погода (Холодная)
2. Здоровье (Хорошее)
3. Тэмп (Бодрый)
4. Рационы (Достаточные)
Под белой рамкой находятся следующие опции:
1. Продолжить путь
2. Проверить припасы
3. Осмотреть карту
4. Изменить тэмп
5. Изменить рационы
6. Остановиться отдохнуть
7. Попытаться провести бартер
8. Поговорить с людьми
9. Закупить припасы
На данной карте указан ваш маршрут до города Орегон. На ней указаны все населённые пункты, а также рельеф на протяжении маршрута. Ну-с, пора выдвигаться!
На данном скриншоте указано расстояние от предыдущей важной точки до следующей, дата, погода, информация о провизии и расстоянии. Едем дальше.
В данном разделе я буду указывать даты интересных событий и, по возможности, расстояние, пройденное до их появления.
3 марта 1848г., 33 мили — Уэсс заразился холерой. Интересное начало…
8 марта 1848г. — Отряд достиг переправы реки Канзас.
Необходимо её пересечь. На приложенном ниже скриншоте будет показано окно выбора вариантов действий.
Ширина реки — 634 фута
Глубина реки — 5.6 футов
Погода — холодная
1. Попытаться перейти реку вброд
2. Заткнуть повозку и попытаться переплыть реку
3. Перейти реку на пароме (Платно) (Именно для этого я и советовал отложить денег)
4. Подождать улучшения условий
5. Собрать больше информации
Ради безопасности отряда и моей провизии я принял решение всегда пользоваться паромом. В даннном случае мне это стоило 5$ и 3 дня
11 марта 1848г., 103 мили — Река Канзас преодолена, но, неожиданно, пошёл снег. Ну, хотя-бы я купил всем по 2 комплекта одежды. Под конец дня Уэсс сломал ногу…
14 марта 1848г., 122 мили — Мы почти полностью потратили день пережидая метель.
19 марта 1848г., 149 миль — Уэсс заслужил премию «Неудачник года». К холере и сломанной ноге добавился и перелом руки.
23 марта 1848г. — Отряд достиг переправы через Большую Синюю реку.
Ширина реки — 227 футов
Глубина реки — 2 фута
Парома нет — перходим вброд.
Кое-как пересекли реку, не застряли только чудом.
25 марта 1848г., 206 миль — Скот окончательно выбился из сил. Пришлось 2 дня потратить впустую.
31 марта 1848г., 252 мили — Оглобля сломалась, пришлось менять, а ведь мы в шаге от населённого пункта
4 апреля 1848г. — Отряд достиг форта Кернэй. Как-раз нужно докупить оглоблю в запас.
9 апреля 1848г., 393 мили — Ebobola был укушен змеёй. Кетя помог высосать яд.
19 апреля 1848г., 537 миль — Уэсс снова сломал ногу. Везунчик…
20 апреля 1848г. — Отряд достиг скалы «Дымоход». Красиво…
29-30 апреля 1848г. — Одна из скотин получила рану, пока мы добирались до форта Ларами.
2 июня 1848г. — Отряд достиг переправы через Зелёную реку. Вроде-как мы не сбились с пути к Орегону, но не исключено, что мы всё-равно не дойдём, однако, мы хоть попытаемся
Ширина реки — 401 фут
Глубина реки — 20.3 фута
Погода — хорошая
Берём паром за 5$ и 2 дня
13 июня 1848г., 1098 миль — Уэсс уже задрал ломать свои кости. Почти каждый месяц он что-то такое вытворяет.
14 июня 1848г., 1110 миль — Мы сбились с тропы и потеряли 1 день, но зато дошли-таки до ручьёв Сода
22 июня 1848г., 1169 миль — Флинн заработал свой первый перелом. Бедолага.
25 июня 1848г. — Отряд достиг форта Холл. Самый задрипанный форт из встреченных нами.
27 июня 1848г., 1200 миль — Уэсс умудрился истощиться. Как!?
6 июля 1848г., 1272 мили — По причине непроходимого пути мы потратили впустую ещё 10 дней. Похоже, до Орегона мы доберёмся к концу осени, а ведь планированный срок — середина октября.
6 августа 1848г., 1333 мили — Уэсса укусили, а мы несколько недель не сдвигались с места т.к. закончилась провизия и мы заблудились.
10 августа 1848г. — Мы добрались до переправы Змеиной реки. Красивое место, окружённое мирными индейцами.
Ширина реки — 1000 футов
Глубина реки — 10 футов
Погода — хорошая
Так закончилось моё прохождение для этого обзора, но это далеко не скриптованный конец игры. Вы можете дойти до Орегона — cпустившись по реке Колумбия, участвуя в мини-игре по уклонению от препятствий.
Подсчёт очков в финале
В финале игры очки подсчитываются на основе того, сколько членов группы выжило, сколько у вас осталось пожитков, денег, какая у вас была профессия.
Вот и мой обзор подходит к концу, а я лишь могу надеяться, что я смог заинтересовать вас своим обзором-рассказом на тему столь культовой обучающей игры. Советую испытать её самостоятельно и не пугаться её возраста и вида. До следующего блога!
Buying stuff [ edit ]
Of course, what you buy depends on your profession. If you're a banker, you can start with such luxuries as:
- 9 yoke (18 oxen)
- 2000 pounds of food
- 20 sets of clothes
- 3 of each spare part
As you can see, if you want a really easy game choose the banker. How many boxes of bullets you take is up to you (but you really won't need more than 20 to start with), but because you're rich, you don't need to hunt. You can just buy more food at the forts along the way. It'll be more expensive then, of course, so replenish your supplies early and often.
On the other end of the spectrum is the farmer. If you want top points, which you probably do if you're playing a farmer, you'll want something more like:
- 3 yoke (6 oxen)
- No food (hunt for it instead)
- 15 sets of clothes
- 20 boxes of bullets
- 2 of each spare part
This leaves you with $30, which you can use for ferries or to buy more supplies in case you need them. The rationale behind hunting is that one box of bullets is 20 bullets for $2.00 (at the start of the game), so each bullet costs 10 cents, and every bullet has the potential to bag up to 100 pounds of food, so hunting is far more economical.
You can change this arrangement around a little, but you definitely need at least 3 yoke, 10 sets of clothes, and 2 of each spare part.
When to start? [ edit ]
It's better to leave too early than too late, because if you do leave too early you can burn time (at the cost of resources, though). If you leave too late, you'll have to face winter, although it should not be a problem unless you leave in July. If you're going to do a lot of hunting, or travel at a slow pace often, leave in May; otherwise, leave in June.
And we're off! [ edit ]
This walkthrough focuses on the farmer with the supplies covered above. The Banker and Carpenter play similarly, although supplies referred to below may not be part of your default supplies.
Set your pace to "grueling" and your food consumption to "bare bones" before leaving Independence. Then after you leave, hit Return before you actually move. If you bought supplies similar to the above you've started with little to no food. Hunt until you get 2000 pounds of food, which is the maximum your wagon can carry. This will probably take a little over a month in game time. When hunting, do not bother shooting small game like rabbits; they're not worth the price in points. Even though you have 2000 pounds of food, keep going at grueling/bare bones until your health starts to really suffer. You want to have about 2000 pounds at the end, too, and you don't want to spend too many bullets in between. If you shoot a buffalo (or later in the game, a bear), don't fire another bullet; you have enough food. Same if you shoot two deer. You can never carry more than 100 pounds of food back to the wagon, so further bullets will be wasted. If you waste too many bullets, they will add up and subtract from your score.
When you reach the Kansas River Crossing, check the water level. If it's 2.5 feet deep or less, it should be safe to ford the river. Otherwise, you can either float the wagon or take a ferry. If you float the wagon and something goes wrong you can just reset the game (since you're near the beginning), but you might not want to since to spent so much time hunting. If so, go ahead with the ferry, bearing in mind it will deduct a point from your final score (two points for carpenter, three points for farmer), as $5.00 is one point.
At the Big Blue River Crossing, you cannot take a ferry. You must ford, float, or wait for conditions to improve. As before, ford when the water level is 2.5 or less. This may well be the last time you can safely ford a river!
You can safely ignore all forts and other landmarks (but you may want to buy supplies at a fort if something goes wrong), other than rivers which must be passed. So you will pass by Fort Kearney and Chimney Rock. Fort Laramie is special because it marks the point where you flip the disk to the other side. After Laramie, your progress will be slower, as well, and you will no longer find any buffalo, but you'll find bear instead.
Continue through Independence Rock to South Pass, where you have the option of going to a fort or to a different landmark. In these situations, the other landmark is preferred because the fort is out of the way, unless of course you need to buy supplies. Therefore, you will continue to the different landmark, in this case, the Green River. If you don't like the thought of crossing another hazardous river, go ahead to the fort; you should be able to take a ferry here, and you would be wise to do so. At the Snake River, hire an Indian guide in exchange for clothes. Pass Fort Boise, then the Blue Mountains. Again you'll have a divided trail; head to The Dalles. There, take the river and play the easy minigame and you will arrive in Oregon!
Читайте также: