The long dark улучшенный рюкзак где найти
Легенда про медведя на Загадочном Озере — читайте здесь .
Небольшое оглавление статьи:
- Подробное прохождение всех глав.
- Тайники на Загадочном озере в Лонг Дарк.
- Тайники Лесных Ораторов.
- Квест — Выстрелы с озера.
- Привожу небольшие советы по переносимому весу.
- Где найти листовки об истории острова.
- Где найти ключи от домиков в Лонг Дарк.
- Где найти обучающие книги.
- Как открыть бункер Хэнка и светочувствительный, расположенный в Одинокой топи.
И так, продолжаем прохождение Лонг Дарк!
Technical Backpack
The technical backpack is a collectible item available in Survival mode.
Пятая Глава — Воскресшая Надежда
Поговорив с Джереми, мы окажемся на улице, а все вещи, которые мы хранили в шкафчике в хижине переместятся к нам в инвентарь. Самое время избавиться от лишних вещей (топливо, лишние антисептики, излишки ткани, спичек и т.д.), оставьте только:
- один источник света (в идеале парочку факелов и фонарик);
- одно оружие (сигнальный пистолет отпугивает волков, а с помощью ружья можно добыть мясо);
- одну жестяную банку для добычи воды;
- пару упаковок спичек;
- парочку антисептиков, бинтов и других медикаментов;
- если у вас есть газировка, то выкиньте воду;
- один топор и спальный мешок;
- пару штук наборов для шитья.
Теперь останется только забрать последние тайники, посетить бункер Хэнка и можно отправляться на электростанцию Картер (важно попасть туда ночью во время северного сияния). Как зайдем в ГЭС, идем прямо и вводим код от двери, что дал Джереми.
Внутри найдете сейф, код — 1 30 6.
В этой же комнате необходимо активировать переключатель, после чего отправляемся к лифту (на выходе из комнаты поверните налево). После этого вернуться обратно уже не получится.
Overview [ ]
When collected it provides a permanent +5kg (11lbs) increase to carry capacity. This benefit stacks the effects of a worn moose-hide satchel and Well Fed benefit, allowing the player to carry up to 45kg (99lbs) without becoming encumbered, a total increase of 50%. The technical backpack is classified as a collectible, not clothing; this means it has no weight, no durability and cannot be un-equipped once picked up.
Перевес
Эту невзгоду персонаж получает, если вес его инвентаря (учитываются и надетые вещи) превышает его максимальную "грузоподъёмность" (по умолчанию 30 кг). По мере снижения шкалы усталости ниже половины, персонаж будет постепенно терять "грузоподъёмность" вплоть до -15 кг по сравнению с обычным состоянием.
Максимально переносимый вес можно увеличить (каждый из этих пунктов прибавит 5 кг к грузоподъёмности персонажа):
-
(надеть можно только одну сумку);
- Перк сытость (шкала голода ни разу не опускались до нуля в течение 72 часов игрового времени); (надеть).
В зависимости от степени перевеса, на персонажа накладываются различные отрицательные эффекты, в основном влияющие на скорость его движения.
- От 30 до 39.9 кг. Ваш персонаж будет быстрее уставать, не сможет лазать по альпинистскому тросу, калории будут расходоваться активнее. Будет немного снижена скорость передвижения (чем ближе к 40 кг вес рюкзака, тем больше она снизится). Персонаж получит невзгоду риск растяжения в следствии чего будет повышен шанс заработать растяжение запястья или вывих лодыжки;
- От 40 до 49.9 кг. Ваш персонаж получит те же эффекты, что и в предыдущем пункте. В дополнение будет ещё сильнее снижена скорость передвижения, и персонаж не сможет бегать;
- От 50 до 59.9 кг. Ваш персонаж получит те же эффекты, что и в предыдущем пункте, но скорость передвижения будет существенно снижена. При переносимом весе свыше 59 кг передвижение в зданиях будет невозможно;
- 60 кг и более. Ваш персонаж не сможет сдвинуться с места.
Вторая глава — Лучшая защита
По приходу к Джереми, мы вкалываем ему мощный антибиотик, после чего наш старый охотник пытается починить радио, но без успешно. Здесь мы можем поболтать с ним, узнать про дамбу, землетрясения, лесных ораторов (как оказалось, это экологические террористы или активисты), задача которых заключалась в сохранении первозданной природы на острове Великого медведя, из-за чего они подрывали все работы по добыче ресурсов, включая и электростанцию ГЭС.
Кстати, Джереми сам предупреждает нас о тайниках, спрятанных этими лесными ораторами на случай чрезвычайной ситуации. В этом же диалоге мы узнаем о медведе, с которым наш зверолов частенько вступал в неравный бой в надежде свергнуть легенду этих земель.
Затем узнаем у него об Астрид — охотник ее не видел и вообще сомневается, что здесь остались еще люди. Но он согласен помочь нам, только вот для начала нужно избавиться от мишки и починить радио, после чего выход из Загадочного Озера будет открыт.
Джереми расскажет нам о медведе, который все норовит растерзать нас на куски. По его словам — это не просто хищник, это чрезвычайно умное и необычное животное или настоящий демон (как гласит легенда), который просто пытается взять нас измором, не давая добраться до выхода или радио. Здесь мы узнаем об интересной легенде — почитать можно вот тут .
Перед уходом снова воспользуйтесь шкафчиком Джереми и оставьте все ненужные вещи.
Наш путь лежит через большую локацию — Одинокая топь, хотя ее можно спокойно пройти за пару часов, двигаясь только по рельсам.
Отмечу — идите только по железной дороге, сворачивать и изучать локацию пока не нужно, в дальнейшем вы сюда обязательно вернетесь и успеете тщательно облутать каждый уголок. Пока идем только по заданию.
На пути вы встретите вагоны, сошедшие с рельс, а внутри найдете обучающую книгу — Бах-Бабах: Продвинутое руководство.
Здесь же вы найдете немного еды. Останавливаться здесь я не стала, подобрала все что нужно и пошла дальше. Недалеко от места с сошедшими вагонами, я наткнулась на волка, который довольно поедал свою добычу в виде оленя (наверное мне повезло). Еще +2 шкуры в инвентарь :).
Возле перехода на «Разбитую железную дорогу» найдете еще одни сошедшие вагоны и поваленное дерево, возле которого будет сидеть труп и записка с тайником.
Идем дальше через переход и снова двигаемся по железной дороге. На пути встретите тупик, обойти можно по правой стороне — спускаемся к ручью (там же заберем тайник), а затем по верху через поваленное дерево.
Далее продолжаем идти по железной дороги, доходим до локомотива, лезем через окно и снова встречаем медведя, который просто опрокидывает целый вагон вместе с нами, а наш ГГ теряет сознание. Просыпаемся ночью прямо во время геомагнитной бури.
Теперь внимание! Все волки в момент сияния становятся настоящими монстрами. Вступать с ними в бой крайне не рекомендуется! Загрызут легко. Но в это время они боятся света, а фонарные столбы — ваш лучший друг. Поэтому чтобы добраться до ближайшей безопасной зоны — Ремонтная площадка, необходимо перебегать от одного столба к другому.
Недалеко от локомотива снова встретите Мафусаила. Рядом будет стоять пикап — если боитесь оказаться добычей серых злодеев, то можете просто поспать до утра прямо в машине.
В ремонтном цехе найдем смятую записку, которая откроет дополнительный квест — Выстрелы с озера.
Когда закончите лутаться, поедите, попьете и отоспитесь, выдвигаемся дальше до дома охотника.
Когда дойдете до дома, на крыльце увидите очередную записку с тайником. Там же обнаружите записку с местоположением тайников Лесных Ораторов.
Более подробно о тайниках, листовках и ключах во втором эпизоде Лонг Дарк рассказываю в конце прохождения.
На первом этаже над камином висит то самое копье, а в подвале дома найдете альпинистский трос, который можно использовать на заднем дворе и хорошо срезать обратную дорогу. Когда дотронетесь до копья, Маккензи обратит внимание на то, что оно сломано и просто не смогло пережить ту легендарную битву. Зато в разделе ремесла откроется новый чертеж — Острие копья. Теперь необходимо вернуться на ремонтную площадку.
Когда отправитесь назад, зайдите за тайником и заберите код от светового бункера. А рядом с ремонтной площадкой подберите первый тайник Лесных Ораторов.
Вернувшись в ремонтный цех, отыщите кузнечный горн, найдите немного металлолома и создайте новый наконечник. Осталось вернуться к Джереми. Только когда выйдете из площадки, поднимитесь на верх на железную дорогу и поверните направо. В конце увидите еще один локомотив и пикап, внутри которого найдете записку, указывающую на спрятанные припасы на локации «Одинокая топь».
Когда заберете записку, идите обратно по рельсам до оползня, только теперь обходить его совсем необязательно — можно легко пройти напрямую. Также на обратном пути в Одинокой топи можно забрать тайник (будет лежать почти сразу после перехода). Идти к светочувствительному бункеру смысла пока нет, мы еще вернемся на эту локацию.
Contents
Четвертая Глава — Один в поле воин
Когда заберете все части радиопередатчика, возвращайтесь к Джереми на Загадочное Озеро. Как только подойдете к переходу на вас снова нападет медведь, но в этот раз уже хорошо потреплет и утащит к себе в пещеру.
Очнемся в его берлоге, присядьте и осторожно пройдите за спиной хищника до уступа, по которому можно забраться на верх, а затем просто продвигайтесь по пещере. Минуя несколько поворотов наткнетесь на дыру, приготовьтесь бежать, прыгнув вниз за вами погонится медведь, убегая от него быстро заползите в маленький лаз. Далее необходимо проползти (или быстро пробежать) до следующего лаза — туда, куда стекает ручей.
Снова проходим через короткий пещерный туннель и доходим до следующей норы, только теперь не спешите вылазить, подождите, когда пройдет медведь.
Он остановится у соседней норки, куда нам и нужно. Пробегаем пещерный лабиринт, забрав у трупа медикаменты и идем дальше. В большом помещении необходимо добраться до другой стороны. Снова попадете в маленький туннель, а через него в последнюю комнату, где будет лежать копье.
Здесь все просто — передвигайтесь от одной норки к другой за спиной медведя, он двигается по одной траектории. Доберитесь до копья — лежит в центре возле сломанного дерева на камне, а затем сразитесь с медведем.
Location [ ]
The Technical Backpack is unique to the Gold Mine of the Ash Canyon region. The trek to the mine is long and the region near-wilderness, making its low temperatures (-25°C (-13°F)), predators, and maze-like geography dangerous.
The technical backpack can be found alongside their sister item, the crampons.
Игровой интерфейс [ ]
В зависимости от состояния невзгоды или бонуса к грузоподъемности, на экране могут отображаться следующие значки:
Третья Глава — Сигнал/шум
По возвращению к Джереми, он расскажет об успехах с радио, оно заработало в момент северного сияния и теперь просто не хватает мощности. Для этого нужно посетить несколько вышек радиопередатчиков в Одинокой топи и собрать некоторые детали, что помогут усилить сигнал.
Возвращаемся в Одинокую топь, после перехода поворачиваем налево и по пути до вышки забираем тайник Лесных ораторов.
Возле той же скалы поднимаемся наверх и идем до передатчика. Осторожно, там нас могут встретить парочка волков. Взаимодействуем с прибором, аккуратно спускаемся по скале и продвигаемся к юго-западной вышке, заодно загляните на сторожку охотника за ключом от рыбацкого дома №1 и на разрушенную семейную ферму старого Спенса.
Возле юго-западной передатчика вы встретитесь с медведем, поэтому предварительно возьмите копье в руки. Сражаться придется три раза, после чего он убежит до следующей вышки. Не далеко от северного передатчика найдете светочувствительный бункер, который открывается только при северном сиянии.
The long dark улучшенный рюкзак где найти
1,991 | уникальных посетителей |
60 | добавили в избранное |
Я создал это руководство для тех, кто хотел бы знать, что брать с собой на долгую прогулку (но и для себя, как подсказка, в том числе).
Играя в TLD на протяжении 5 лет, появился небольшой багаж знаний и к тому же, хотелось бы внести небольшой вклад в сообщество. Буду рад, если моё руководство действительно вас заинтересовало и помогло вам!
Если у тебя, дорогой читатель, появились разногласия, то обоснуй свою точку зрения и напиши, что тебя не устроило. Да, я не особо опытен в этом деле, как ты заметил(-ишь), но я и не претендую на данное звание. Способ, который показан в моём руководстве действительно удобен для меня и я его использую.
Следует понимать, что некоторые способы могут отличаться от моих и его не назвать идеальным, всё это субъективно.
Лично я играю на сложности "Скиталец", но по моему мнению руководство подойдёт и для "Сталкера". Для "Незваного гостя" дела обстоят совсем иначе, для этого существуют другие руководства.
В целом всё легко, главное не ходить в бурю и туман.
Персонажа я стараюсь одевать по максимуму, хоть это и мешает ему намного дольше бегать спринтом, но "тише едешь - дальше будешь".
Можете посмотреть видео, где более подробно рассказывается про все нюансы каждого вида одежды.
Но если же вы выходите лишь на охоту возле своего убежища и каждый килограмм вашего рюкзака будет важен, то можно одеться и полегче.
Можете сгонять в каньоны и забрать улучшенный рюкзак с альпинистскими кошками. Но обращу внимание на альпинистские кошки, они имеют свойство изнашиваться, так что не стоит в них расхаживать каждый раз.
Стоит не забывать, что одежда имеет свойство портиться. Поэтому при себе нужно иметь пару крючков / набор для шитья и ткань.
Без еды никуда. Я всегда беру около 1,5 - 2 литров воды и около суточной нормы калорий (2000 калорий).
Но так же, еду можно найти и на улице: тимофеевка (не портится и идеально подходит для небольшого перекуса), шиповник (лечебный напиток), кролики , олени и т.д.
Следует помнить, если берёте мясо, то персонаж будет пить воды куда больше, а так же волк и медведь могут учуять запах ваших "деликатесов".
Всегда носите с собой хотя бы пару чашек кофе (когда-нибудь они спасут вам жизнь) и пару чашек травяного чая (чтобы было больше эффекта от сна).
Выживания становятся легче, когда вы прокачаете навык кулинарии до 5 уровня (на этом уровне персонаж не сможет отравиться и подцепить паразитов в пище). Но помните, сырым мясом и рыбой вы отравитесь, не отравитесь в том случае, если пища будет приготовленная.
В консервном ноже есть смысл только тогда, если вы не хотите портить качество охотничьего или самодельного ножа. Они у меня всегда валяются в убежище.
Здесь всё намного проще. Стоит взять пачку спичек или огниво, трут (если не прокачан навык) и горючее на всякий случай, много места оно всё равно не занимает. Древесину и прочее, чем вы можете разжечь костёр, вы сможете найти под деревьями, в домах, в пещерах и шахтах. Но помните, для этого вам нужен как минимум топорик.
Если закончились спички (как такое вообще можно допустить), то разжечь костёр можно факелом. Повторюсь для самых внимательных, руководство для всех сложностей, кроме "Незваного гостя".
Это безусловно спасёт вам жизнь. На ней тоже не стоит экономить. Но всё зависит от вашей удачи, старайтесь избегать неудач и аптечка вам понадобится гораздо реже.
BTW если у вас есть антисептик и повязка из мха, то выбирайте из этого что-то одно (мох по весу легче).
Если в вашем запасе есть достаточное количество шприцов первой помощи, то 1-2 штуки можно носить с собой (не раз шприц спасал мне жизнь). А если же идёте, например, на волчью гору, то следует взять энергетический напиток. Можно и без всего этого обойтись, но тут дело каждого.
Что насчёт энергетиков, они мне редко попадались в игре, имеется штучки 4 в наличии, но не трачу. А так, можно взять, если идёте на Волчью гору или если в планах собираетесь забираться по тросу.
Совет от игрока: повязка из мха весит заметно больше, чем 3 штуки мха, из которого она сделана (0,10 против 0,03, не говоря про антисептик - 0,70). Антисептика хватает на несколько приёмов, но это всё равно не оправдывает 700 граммов его веса. Вот если можно успеть добраться до дома, где он хранится, тогда другое дело. Поэтому лучше носить повязок на одно нападение (больше двух кровотечений за раз вроде не бывает), а остальной мох таскать в виде сырья. То же касается обычных бинтов (ткань весит столько же, сколько 1, а получаются из неё 2).
Хочу заметить, оптимальнее носить упаковку травяного чая и нарезанный гриб и шиповник, чем приготовленный чай или лечебный напиток.
Лечение [ ]
Избавиться от этой невзгоды можно, увеличив текущую грузоподъемность персонажа или уменьшив вес переносимых предметов. Например:
Первая глава — Раненный зверолов
В хижине Джереми мы видим радио, но оно не работает и теперь наша главная задача — найти нужные запчасти и лекарства для охотника. Он даст нам свое ружье и предупредит о медведе, который ждет нас где-то там снаружи. После этого он вырубается, а мы снова предоставлены сами себе.
Первым делом обыскиваем хижину. Скажу сразу — на полке над верстальным столом увидите аварийную лампу, так вот — не берите ее! Она лишь занимает место, а пользоваться ею вы вряд ли будете (можно прибегнуть к альтернативным вариантам — факел, спички). В самом доме вы не найдете много полезного, только банку с персиками, ружье и патроны (лежат прямо на верстаке вместе с ружьем).
В шкафчике справа можно оставить вещи, я оставила там канистру с бензином, несколько упаковок спичек и высушенные шкуры В шкафчике справа можно оставить вещи, я оставила там канистру с бензином, несколько упаковок спичек и высушенные шкурыИ так, для поиска медикаментов и запчастей для починки радио нам необходимо дойти до ГЭС, расположенный в другом конце локации. Я бы рекомендовала продвигаться по железной дороге и по пути облутать несколько полезных локаций. Например, одна из них — Администрация Турбазы, расположенная возле замерзшего озера.
Первый домик на пути, в который обязательно нужно зайти Первый домик на пути, в который обязательно нужно зайтиСкорее всего, на своем пути вы повстречаете труп, где найдете еще пару патронов, газировку, шапку и топор. В результате у вас будет уже два топора или -3 кг к переносимому весу. Оставьте на этом месте тот топор, на котором показатель целостности меньше всего. Допустим у меня уже был один с собой, но его целостность составляла всего 22%, а на трупе я подобрала топор с целостностью в 55%.
Когда дойдем до Администрации Турбазы, внутри вы найдете кучу полезных вещей (еда, вода, ткань и т.д.), а также записку, что лежит прямо на стойке. В ней будет говорится о рыбацком поселении, где можно найти интересные секреты или тайники (обо всех секретах я рассказываю в конце руководства).
В этой же базе на первом этаже недалеко от верстака найдете удочку, леску и крючок. Ну а благодаря тому, что верстальный стол стоит перед нами, то лучше сразу скрафтить удочку (она никак не сказывается на переносимом весе).
В этой же базе вы найдете обучающую книгу — Замерший рыболов, а также листовку — Загадочное озеро и окрестности. Когда подберем книжку, то запустим второстепенный квест «Школа выживания», где первое задание будет — порыбачить. Поэтому не торопимся бежать по сюжету на ГЭС, а задержитесь и потратьте несколько часов на рыбалку.
Как рыбачить в Лонг Дарк и выполнить дополнительные квесты «Школы выживания» рассказываю в конце руководства.
Порыбачили, поели, попили, отоспались? Возвращаемся на железную дорогу и двигаемся дальше. На пути мы встретим разбитые вагоны, где не найдем ничего полезного, а еще дальше грузовую платформу (можно подобрать парочку полезных вещей).
Продвигаемся дальше, идем через мост. Слева будет стоять ГЭС, куда нам и нужно по сюжету, а справа два вагончика. В первую очередь поворачиваем направо и в одном из вагончиков на столе находим ключ от ворот, ведущих в ГЭС.
Как только мы откроем ворота начнется катсцена с мишкой. Это все запланировано, поэтому наш персонаж не пострадает.
Зайдя в ГЭС «Картер» обнаружим разруху — землетрясения неслабо сказались на этом здании. Кстати, об этом предупреждал Джереми в диалоге вначале второго эпизода, он говорил, что все неустойчиво и нужно проявить осторожность при изучении помещений.
В первой же комнате возле стола на висящем стенде поднимаем вторую листовку — ГЭС «Картер».
Когда зайдем в здание и перелезем через упавшие балки, поворачиваем направо и в туалете найдем труп с запиской о лесных ораторах, ключом от кабинета администрации ГЭС , а рядом сигнальный пистолет с факельными ракетами. Подбирать пистолет я не стала (у меня уже есть один, лежит в доме Джереми в шкафу), а вот факельные ракеты я забрала.
Подбираем ключик и можем отправляться исследовать остальные комнаты ГЭСДалее поднимаемся по лестнице на второй этаж и облутываем всю комнату. Там же мы найдем записку с тайником, кучу полезных вещей, верстак с запчастями для радио и гвоздодер (если не взяли с собой, то находка окажется более чем полезной, ведь на ГЭС стоит несколько закрытых шкафчиков).
На этом же этаже будет стоять красный шкаф с медикаментами, но чтобы его открыть понадобится ключ, поэтому в первую очередь зайдем в кабинет администрации ГЭС (также на втором этаже, дальняя комната с закрытой дверью).
Код от сейфа в кабинете администрации — 51 40 48.
На столе подбираем ключ и записку с кодом от лифтовой (правда сам лифт пока не работает).
Когда вы заберете нужные вещи, останется только вернуться к Джереми (пока он еще не умер). В ГЭС я набрала несколько банок кофе и зеленый чай, поэтому перед уходом немного задержалась, решив сварить несколько чашек бодрящего напитка. При возвращении обратно я рекомендую воспользоваться другой дорогой и подобрать один из тайников, который вы найдете недалеко от замерзшей речки (показываю секреты в конце руководства).
Забираем тайник в пещере Алана и ключик в трупе возле сторожки охотника. Далее двигаемся прямо и выходим на Загадочное Озеро. Можно облутать рыбацкие домики или же оставить это на потом (еще будет время вернуться) и переночевать в Администрации Турбазы, а на рассвете продолжить путь до дома Зверолова и получить следующее задание.
Читайте также: