The evil within что прокачивать
Представляю вашему вниманию очередные рассуждения о The Evil Within.
Если группу людей можно было бы подключить к некой системе, которая позволила бы синхронизировать их разум для достижения наивысшего уровня эффективности взаимодействия друг с другом на психологическом уровне. Коллективный разум воссоздал бы измерение, по кусочкам сшитое из воспоминаний каждого подключенного.
Тогда получится интересный эксперимент с различными вероятностными последствиями.
Советы по The Evil Within 2 для трусишек
Для многих октябрь – это целый месяц кошмарного веселья. Но те, кто не любят призраков, вампиров и гоблинов – сторонятся всего пугающего, особенно игр в жанре хоррор.
Если у вас волосы дыбом становятся от одной мысли об играх-ужастиках, мы спешим успокоить вас. Помимо советов и подсказок по выживанию, мы расскажем о том, как сделать так, чтобы будущие поклонники хоррор-игр смогли насладиться The Evil Within 2. Они будут постепенно погружаться в игровой процесс, не упуская ни потрясающих картин, ни бешеного накала, ни леденящих кровь ситуаций, которые так ценят фанаты The Evil Within.
Сыграйте вместе с друзьями
Прокачивайте свои сильные стороны. или лучше слабые
В The Evil Within 2 есть разные способы прохождения эпизодов (в том числе возможность избежать их), если вы правильно разыграете сданные вам карты. В зависимости от того, какая часть игры заставляет ваше сердце колотиться от страха, постарайтесь прокачать то, что у вас получается лучше всего (или получить то, чего не хватает), чтобы повысить шансы на выживание.
С помощью зеленого геля, выпадающего из поверженных врагов, вы можете улучшать определенные навыки Себастьяна, развивать его характеристики или пассивные умения – те, которые соответствуют вашему стилю игры.
Боитесь сражаться с врагами лицом к лицу? Развивайте скрытность и атлетизм, чтобы прятаться от монстров или просто убегать. Опасаетесь, что вас разорвут на куски? Улучшайте здоровье и восстановление, чтобы Себастьяна было не так просто убить. А когда наберетесь достаточно храбрости, чтобы дать отпор, улучшайте боевые характеристики и собирайте детали оружия, чтобы пополнить арсенал Себастьяна и получить возможность стрелять точнее, наносить больше урона и т. д.
Не гасите свет
Выберите подходящий уровень сложности
Выходить из зоны комфорта, приступая к новому жанру игр, всегда непросто, особенно если этот жанр – хоррор на выживание, где нужно быстро соображать, метко целиться и тщательно следить за ресурсами.
Для тех, кто хочет проследить за сюжетом и вникнуть в атмосферу The Evil Within 2, есть уровень сложности «Прогулка» . Враги наносят меньше урона, ресурсов достаточно. Идеально подходит для игроков, которые не хотят углубляться в процесс выживания.
Также включена функция «Автоприцеливание», полезная для тех, кто не привык быстро целиться. Еще Себастьян начинает со способностью «Удар бутылкой», которая позволяет ему вырваться из захвата, если в инвентаре есть бутылка. Эта способность работает не со всеми противниками, так что постарайтесь не попадаться в лапы врагов.
Делайте паузы
Даже самые увлеченные и заядлые поклонники хоррор-игр устают от длительной напряженной игры, что уж говорить о новичках в этом жанре. Одно дело, когда вы отводите взгляд от чудовища, потому что оно круто сделано, и совсем другое – потому что ваши глаза уже покраснели и устали таращиться.
Даже если вы не планируете устраивать длительный марафон с The Evil Within 2, время от времени делайте перерывы. Чтобы перевести дыхание, посмотрите веселый и яркий мультфильм или просто обсудите потрясающие и жуткие ситуации, которые вы только что пережили. Возьмите паузу на минутку, чтобы прийти в себя и не сорваться на крик: "Нет-нет-не-е-ет!" Это путешествие, где важна выносливость, а не скорость.
The Evil Within 2 уже вышла для PlayStation 4, Xbox One и PC. В роли Себастьяна Кастелланоса вы должны еще раз спуститься в ад в продолжении известного хоррора на выживание 2014 года от легендарного Синдзи Миками. Сражайтесь с мерзкими существами в жутком мире и победите свои худшие кошмары, чтобы спасти свою дочь.
Видео версия
Платиновые дороги. The Evil Within
Возможности PS4 расширяются с каждым системным обновлением. Помимо проломившей потолок стабильностью системы, иногда, компания Sony балует нас и более интересными функциями. Одной из таких функций является дополнение момента взятия того или иного трофея скриншотом, на котором запечатлен, собственно тот самый момент с системным уведомлением. Жаль, что такой приятный человеческому уху звон, сигнализирующий о новой награде, нельзя прослушать снова и снова.
Функция эта вызывает тем больше интереса, чем больше времени прошло с момента получения трофея — приятно освежить воспоминания о той или иной игре глядя на тернистый путь к платиновому трофею. И первой такой игрой, трофеи к которой хотелось бы вспомнить, будет The Evil Within.
Платиновые дороги. The Evil Within.
Начнем с того, что первый трофей, Бесшумный убийца, был получен еще до функции авто-скриншотов. Удивительно, сколько всевозможных тактик придуманно для его получения и то, что трофей этот был получен мной буквально в первый же час игры. Собственно, первые же фермеры в деревне пали под натиском тесака Кастелланоса.
Далее трофей за убийство Садиста в третьей главе. Как можно видеть из скриншота выше, главному герою не обязательно оставаться в живых при убийстве босса.
Всегда приятно получать трофеи, которые являются необязательными, но выполняются без каких либо подсказок, а иногда и без просмотра списка трофеев. Трофей Второй дом один из таких. Имея в спутниках доктора Хименеса, Себастьян, особо не обремененный угрызениями совести, дает прикурить родному брату труженика медучреждения.
Вообще, пустые бутылки — главные друзья главного героя в кошмарном мире Рувика. И врага отвлечь помогут и по голове стукнуть зазевавшегося фермера подойдут.
Только ближе к 5 главе удалось получить, казалось бы, такое простое достижение — убить 30 противников. Тут, конечно, стоит понимать, что поначалу, когда персонаж особо не прокачан и патронов действительно мало, бегство является лучшим способом решения проблем.
Вот это уже поинтересней. Первая встреча с «паучихой» наводит страх, ужас и панику. Учитывая количество патронов и, в целом, общую высокую сложность игры, категорически непонятно можно (и нужно ли) ее убивать? К счастью, факелы и бочки с взрывчатым веществом, любезно расставленные гейм-дизайнерами, в силах уравнять силы. Но быть побежденным с первого раза, в мире The Evil Within у боссов является дурным тоном.
Как это не удивительно, но трофей Мясной костер удалось получить в первом «людном» месте — 6-ая глава, стройка. В тот момент я еще не знал, что запомню эту главу очень надолго.
Вообще, боссы в The Evil Within делятся на две группы. Первая — Боже, как вообще выжить при схватке с ним более трех секунд? Вторая — блин, так за этого монстра еще и трофей дают? Так это что, босс был? Вот, братья-близнецы относятся, скорее, ко второй группе. Несколько разрывных болтов на первого, гарпуны и дробовик на второго. Достаточно легкий бой.
Приятно осознавать, что ящик стал черным именно в русифицированных версиях трофеев. В оригинале он был просто What’s in the box?! При наличии парочки морозных болтов, на среднем уровне сложности, сейфоголовый также не может ничего противопоставить Себастьяну. Способность возрождаться и газовая атака могут наказать не слишком торопливых игроков, потому как действовать в этом месте нужно быстро.
Монстр по имени Амальгам застает нас на подземной парковке. Бегает и прыгает достаточно резво, но даже огромный глаз не придает ему зоркости и теряет Кастелланоса за ближайшим столбом или под припарковаными автомобилями. Соответсвенно, тактик боя с ним ровно две — либо мы прячемся за укрытиями и выносим части его тела из снайперской винтовки, либо стреляем в упор из всех доступных стволов. Обе тактики весьма действенны. Главное не зазеваться в подсобных помещениях — босс любит всеми своими габаритами высказывать недовольство такими тесными помещениями.
По законам трофея, попасть в параноидальный мир маньяка еще не достаточно для того, чтобы сойти с ума. Настоящий маньяк — серийный убийца, уничтоживший две сотни живых созданий. Понятное дело, учитывая, что для платины нужно пройти как минимум три раза, трофей можно считать сюжетным.
Каменные джунгли дают достаточно простора для огромных монстров. Схватка с огромным пауков может и не особо сложная (хотя мелкие жуки, выползающие у него из брюха, могут серьезно подпортить жизнь главному герою), но отличается динамичностью. Патроны из тех самых жучков, кстати, сыпятся как из рога изобилия, так что умереть вряд ли получится.
Это еще один необязательный трофей, который выпал сам по себе. Найти все три предохранителя на уровне труда не составляет, они разбросаны практически по ходу движения, а припасы спрятанные за открывающимися дверьми помогут востановиться после схватки с боссом.
Первый претендент на почетное звание «Сраженный магнумом». Собственно, патронов на этого босса жалеть точно не стоит. Если действовать быстро, то осьминожка даже ничего толком не успеет сделать. А вот если медлить, то вас настигнут все его хитрые приемы, среди которых и невидимость, и ползание по потолку, и взрывающиеся личинки… В общем, полный комплект. Поэтому, еще раз — очень быстро достаем магнум и не оставляем боссу ни единого шанса.
Рувик, являясь финальным боссом игры, может удивить, разве что, необычным полем брани. Как от противника от него ждать нечего — весь бой это, по сути, одна большая катсцена. Умереть, конечно же, можно, так как большинство атак Рувика убивают с первого же раза. Эдакая тренировка перед Акуму. Схватка поделена на несколько фаз и даже после поражения проходить все этапы снова не потребуется.
Я начал играть на уровне сложности Выживание (Survival) и получил сразу два трофея за прохождение. Окинув взглядом игру в целом, понимаешь, что она затягивает постепенно, со временем. Довольно унылое начало отпугнуло меня от прохождения на два с половиной года. Игра неспешно затягивает в свою атмосферу и раскрывается во всей красе только ближе к концу. Однако, пройдя в перый раз игру, четко решил для себя — нужно брать платину!
После прохождения игры начался утомительный процесс прокачки персонажа. Тут хотелось бы сказать «Спасибо» японским гейм-дизайнерам за ворон. Возможность за десять минут в третьей главе заработать 110 тысяч зеленого геля очень сильно ускоряет прокачку.
Параллельно, все в той же третьей главе, удалось выбить парочку трофеев, связанных с убийством монстров. Аккуратно лежащий на земле горящий факел позволяет быстро набрать 5 убийств методом кремации, а обильно сыпящиеся топоры от поверженных врагов помогают набрать 25 убийств в рукопашном бою.
Где-то на этом моменте получаем последний накопительный трофей за убийство уже четырех сотен врагов. Такие вот накопительные трофеи, которые выбиваются сами собой достаточно приятны — о них не нужно помнить, их не нужно «фармить». Они получаются сами собой по мере получения платинового трофея.
А вот этот трофей, по моему мнению, достаточно глупый и направлен только на то, чтобы игрок хотя бы раз воспользовался секретным оружием, полученным после прохождения игры. Было бы более логично, если бы этих самых убийств из гранатомета нужно было набрать сотню. Но для трофея нужно всего лишь 10 убийств. Вытаскиваем гранатомет, в первой же серьезной заварушке взрываем всех, кто движется, получаем трофей, забываем.
Дальше идут ситуационные трофеи, которые не были получены во время первого прохождения игры. Пройти 8 главу без выстрелов. Тот факт, что врагов на уровне достаточно мало (про мелких негодников, выпрыгивающих примерно в середине смело забываем), сама по себе глава весьма короткая и то, что игра позволяет выбрать минимальный уровень сложности при повторном прохождении глав, фактически, сводит на нет сложность всех ситуационных трофеев.
Чуть отвлечемся. Вот зачем для получения трофея требовать от игрока пройти соответствующую главу до конца? Чтобы потом смотреть вот на такие поражающие своей кинематографичностью (полосы!) скриншоты? Непонятно.
По трофею — на низком уровне сложности сейфоголовый вообще ничего не может противопоставить Костелланосу. Убиваем босса два раза, по сюжету, а в остальных случаях просто убегаем. Можно заморозить болтом если уж совсем достанет.
С этим трофеем связан забавный факт. При первом прохождении мне показалось весьма очевидным, что в игре должен быть трофей за убийство всех монстров за рулем автобуса. Как же сильно было мое удивление, когда в списке трофеев значилось требование не сбить ни одного монстра. Пришлось переигрывать целую главу ради последней сцены.
Босс, казавшийся бессмертным при первом прохождении, лег на раз при использовании огненных гарпунов, автомата и гранатомета в рамках Новой игры плюс. На минимальной сложности Лаура не отличается проворностью и передвигается со скоростью раненой в причинное место улитки.
Название трофея — явная отсылка к хиту от Arkane Studios. Для получения необходимо пройти часть второй главы без убийства монстров. Можно попадаться им на глаза, на трофей это никак не влияет. Собственно, добавить больше нечего. На минимальной сложности полностью прокачанный персонаж бегает с достаточной скоростью, чтобы пробежать любое скопление фермеров.
Вот на этом трофее хочется остановиться поподробнее. Описание гласит — убейте по 5 противников каждым типом арбалетного болта. Вроде все ясно, за исключением того, что электроболты и ослепляющие болты не могут сами по себе кого-либо убить. С другими болтами вопросов нет — огненный гарпун, разрывные и замораживающие болты активно использовались во время первого прохождения больше пяти раз, определённо. Однако, ослепленных противников можно зарезать ножом в скрытном режиме, а обездвиженных электрическим током можно поджечь. Когда пошел третий десяток ослепленных-зарезанных противников, а заветный трофей все не вылетал, я начал подозревать, что существует еще какое-то негласное условие.
Может быть использовать все виды болтов нужно в рамках одной игровой сессии? Попробовал, не помогло. Может я забыл программу начальной школы и разучился считать до пяти? Записал видео и пересчитал — все в порядке, каждым видом болтов убито явно больше пяти противников. В итоге, промелькнула мысль, что поджог парализованных противников не является убийством? Собственно, это и стало корнем всех проблем. Негласным условием является тот факт, что добивать зомби нужно уже огнестрельным оружием. Заморозили, ослепили, парализовали — выстрелили из дробовика. Только после этих манипуляций трофей выпал. Смею предположить, что взрывные болты и гарпуны, все-таки считаются в чистом виде.
Не знаю почему, но очень сильно боялся, что увлекусь выстрелами из револьвера и пристрелю милаху садиста. Поэтому выбрал более простую тактику. Ослепил — пырнул ножом. Снова ослепил — снова пырнул ножом. На минимальном уровне сложности пришлось повторить восемь (кажется) раз, чтобы доказать, что нож действительно сильнее пилы.
Наш напарник Джозеф пытается покончить жизнь самоубийством не только в роликах. Любовь бросаться в толпу врагов, судя по всему, ему прививали с малых лет. В итоге, достаточно простой момент пришлось переигрывать несколько раз, заучивая точки появления всех противников и уничтожая оных до проявления суицидальных наклонностей азиата.
Возвращаясь к вопросу самоубийства… я не стал испытывать судьбу и при первой же возможности спас Джозефа от позорной гибели. Есть подозрение, что если немного задержаться, напарник с радостным хохотом сорвется с мостика.
Эти четыре трофея объединены в один блок, так как связаны они с одним этапом — Акуму! Ну, что можно сказать… это сложно. Но! Есть одно значимое Но. Сделаем (не-)большое лирическое отступление.
The Evil Within достаточно сложная игра. Почему? Потому что она не дает никаких поблажек. Для сравнения возьмем серию Uncharted и, как яркий пример, акробатические элементы. В большинстве случаев игроку требуется лишь подойти к краю и выбрав направление (не всегда является обязательным критерием) нажать кнопку прыжка. Разбег, просчет расстояния, а иногда и направление — все это на себя берет сама игра. Игрок, на самом деле, ошибается очень часто, но игра невидимой рукой направляет Дрейка через пропасть сама.
В The Evil Within такого нет. Большинство ловушек убивают с первого раза, многие рядовые противники также обладают атаками, способными убить в один прием. Боссы, под стать своему статусу, тоже не любят церемониться. Заходя в новую локацию игрок скорее всего умрет от какой нибудь ловушки не всегда бросающейся в глаза. Через смерть игрок познает этот зловещий мир и находит тот самый способ пройти очередную главу.
Так вот, Акуму — это, примерно, тоже самое. Только умирать приходится намного чаще. Пробуешь одним способом — умираешь. Пробуешь другим способом — умираешь. Повторяешь до получения положительного результата. Противники становятся намного резвее и живучей. Красотка Лаура вообще носится по крематорию как ошпаренная. Хотя, так оно, наверное, и есть. От каждого капкана отпрыгиваешь как от огня, а расположение противников с огнестрельным оружием запоминаешь наизусть. Серьезно облегчает данный режим трофей Ключник — собирать ключи, открывать шкафчики в регистратуре рекомендую именно в этом режиме. Патроны и гель лишними не будут, определенно. Припасов хватает, чтобы к концу игры полностью прокачать пару видов оружия, болты и бег. Больше ничего и не потребуется. А, ну, терпение еще. Много. Очень много.
Да, и так как для трофея Ключник придется обыскивать каждый угол, то и трофей Подчистую также рекомендую получить именно на этом этапе.
Очередное лирическое отступление. Стиль получения платин, который был выбран мной еще очень давно, предполагает, что первое прохождение любой игры должно проходить без каких либо путеводителей и гайдов. Как это любят называть, для себя. Во время этого прохождения понимаешь, есть ли желание выбивать платину или нет. Но зачастую, и The Evil Within не исключение, дополнительно требуется пройти игру с определенными ограничениями. За ограниченное время, без убийств, не используя то или иное оружие, без прокачки и так далее. И вот не люблю я смешивать все эти ограничения. Это, конечно, увеличивает затраты времени (не факт), но позволяет сконцентрироваться на одной конкретной цели.
Как результат, прохождение менее чем за 5 часов и прохождение без прокачки я разделил. Запустив Новую игру плюс и вооружившись заслуженным кастетом мне удалось пролететь игру за 3 часа. Абсолютно ничего сложного и, понятное дело, после Акуму каждая локация уже заучена наизусть.
А вот и прохождение без прокачки. По понятным причинам трофей нельзя получить в рамках Новой игры плюс и в целом, ближе к концу игры даже на минимальной сложности могут возникнуть определенные проблемы. Особенно сильно ощущаются неулучшенные карманы, когда часть боеприпасов приходится оставлять на уровне. Да и весьма слабые болты уже не так спасают, их приходится крафтить просто в промышленных масштабах.
Вот собственно и все. Трофей Абсолютное зло — платина, которой стоит гордиться. Она определенно требует от игрока терпения, времени и, в определённой степени, удачи. Считать ее супер сложной или нет — личное дело каждого игрока. В любом случае, процесс получения этой платины останется в памяти надолго.
Гайд по The Evil Within
Экшен-ужастик The Evil Within буквально на каждом шагу ставит перед игроком массу задач, которые нужно решать тут и сейчас, в противном случае герой погибнет, но задача-то останется. Игра, при всех своих недостатках, многообразна и предлагает игроку не только продемонстрировать ловкость, но и блеснуть смекалкой. В данном материале мы рассмотрим многие чисто игровые нюансы, попытаемся систематизировать их, а также дадим несколько, на наш взгляд, полезных советов. Итак, поехали. Главное, чем знаменита игра – атмосфера и обстановка. В данном случае нас интересует обстановка, окружающие предметы и их интерактивность. Как только вы заходите в любое помещение сразу обходите его по периметру, подмечая активные элементы в виде подбираемых предметов или мебели. Внутри всяких шкафов и тумбочек хранятся ёмкости с зелёной жидкостью, из которой наш герой и черпает силы для улучшения собственных характеристик, но к ним мы вернёмся позже. Двигаем предметы и поджигаем тюки с соломой. Также в игре разрешается передвигать предметы. К сожалению, здесь не распространена система скрытых ходов. Передвижение предметов либо поможет обнаружить скрытые полезные объекты, которые лежат под ними, либо поможет в бою. Квадратные тюки соломы нас интересуют больше всего, особенно на ранней стадии игры. Поджигайте сено и становитесь сзади, поджидая, когда к вам подбежит противник, которого, как правило, привлечёт огонь. Герой может толкнуть ногой горящий тюк, который тут же подожжёт противника. Прятки – не панацея. В игре можно и нужно прятаться в шкафы, залезать под кровати и т.д. Если вы спрятались, это вовсе не значит, что вас не найдут. Если вас заметили в процессе пряток, то, скорее всего вас или вытянут, или ликвидируют прямо в шкафу. Не дайте герою переутомиться. Бегать без остановки в игре нельзя. Без прокачанной бодрости главный герой очень быстро выдыхается. Будьте осторожны, при злоупотреблении, Себастьян может остановиться, согнуться в три погибели и тяжело дышать секунд десять. Как правило, подобное будет происходить, когда вы от кого-то убегаете. Сами понимаете, чем это может быть чревато. Всегда цельтесь ниже. Прицел в The Evil Within гуляет, как непутёвая жена весной. Двигается он по вертикали: вверх и вниз. По этой причине вы будете часто мазать. Поэтому не старайтесь попасть всенепременно в лоб врагу. Бейте в район шеи, тогда меньше шансов промазать, поскольку по горизонтали качания прицельной мушки не происходит.
Хотите сохраниться – ищите зеркало. В игре своеобразная и оригинальная система сохранений. Если чувствуете, что впереди будет сложно и опасно, то лучше побегайте по окружающим домам или комнатам и поищите зеркала. Через них вы попадёте на свою «базу», где можете не только сохраниться, но и потратить накопленный зелёный «кефир» на улучшение характеристик». Пользуйтесь слотами быстрого доступа. Откройте инвентарь и добавьте в слоты быстрого доступа наиболее часто используемые предметы. Это, в первую очередь шприцы и аптечки, а также оружие. Часто судьбу героя решают секунды, так что наиболее актуальные предметы в инвентаре должны быть всегда под рукой. Мины и ловушки: их нейтрализация и использование. В игре есть различные ловушки. Наиболее популярные это растяжки, часто на уровне груди, которые видно и поэтому они не опасные, и мины, которые более опасны, чем предшественницы. И то и другое можно нейтрализовывать. В третьем акте вы возьмёте арбалет, на втором этаже одного из зданий. Так вот для изготовления арбалетных болтов вам как раз понадобится то, что вы наковыряете из ловушек (капканы в учёт не берём). Что касается мин, то их легко не заметить, несмотря на то, что они предательски светятся красной точкой. Лучше всего их уничтожать, кидая в них бутылки. Как только вам на глаза попалась пустая бутылка, знайте, что, скорее всего где-то совсем близко есть мина. Зажимайте правую клавишу, цельтесь и киньте бутылку в мину, при этом обязательно нужно отойти подальше. Что касается бутылок, то ими также можно отвлекать внимание противника. Бросать оные во врага бессмысленно. Немного технических советов. Чёрные полосы сверху и снизу законным путём не уберёшь. Говорят, что их можно убрать чит-кодами, но это уже на свой страх и риск. Чувствительность мыши лучше понизьте до 40-50%. Так будет гораздо удобнее целиться, да и герой не будет вертеться на месте, как юла. А при старте игры лучше поставьте яркость так, чтобы едва было видно крайний левый рисунок, а не центральный, как предлагают создатели, поскольку играть в кромешной темноте вам придётся очень часто. Немного об оружии и убийствах. Ручное оружие гораздо более эффективно, чем огнестрельное. Факел или топор убьёт простого зомби с первого удара, в отличие от того же револьвера. Плохо то, что после первого же удара это оружие пропадёт. Дробовик, естественно, мощнее, но эффективен он только на крайне близких дистанциях. Что касается револьвера, то даже если вы очень тщательно прицелились, вряд ли попадёте по цели, находящейся в нескольких десятках метров. Разработчики, судя по всему, просто убрали возможность точно поражать врага издалека. То же самое касается и арбалета. Стрелять на хорошей дистанции не получится. Даже на близких дистанциях вы вынуждены будете целиться с навесом, рассчитывая попадание по нисходящей кривой. Арбалет может стрелять зажигательными болтами, отравляющими, разрывными или проникающими. Есть также заряды, называемые «гарпунами», хотя с виду это обычные металлические колья. Зажигательные болты берегите. Из них лучше стрелять по толпе. Тогда есть шанс, что загорится сразу несколько врагов. Также избегайте стрелять в упор, ибо загорится не только враг, но и вы. Как уже говорилось ранее, детали для арбалетных болтов следует извлекать разбирая ловушки. Ещё в игре можно просто бить оружием или, на худой конец, кулаком. После первого удара лучше отходить, ибо враг тут же ответит. Ну и, конечно, лучше бить ружейным прикладом, чем тем же кулаком. Удары врагов не убивают, а оглушают. Поэтому, если враг упал, якобы, бездыханный, старайтесь тут же его поджечь. Как правило, зомби (если это он) начнёт кричать и извиваться, демонстрируя все признаки отчасти живого организма. Иногда попадание с область груди или шеи гораздо эффективнее, чем выстрел между глаз. Часто у зомбака просто раскраивается череп, но это не останавливает его. Да и вообще в игре есть особый генератор процента критических попаданий, так что однозначно сказать, что целиться нужно только в голову нельзя. Хотя, конечно, выстрелы в туловище менее эффективны. Прокачка персонажа. Как уже было сказано ранее, не пропускайте ёмкости с зелёной жидкостью. Чем больше вы её соберёте, тем лучше сможете прокачать умения героя. Делать это нужно в «убежище», в которое вы попадёте через зеркала. Итак, усевшись в кресло, которое больше похоже на пыточное изобретение, вы будете улучшать ключевые умения, которые в игре делятся на три вида: сила и лечение, оружие и запас. Пройдя по первой вкладке, вы сможете увеличить здоровье, бодрость, влияющую на продолжительность бега, физическую силу, влияющую на урон и пользу от лечебных шприцов. Во вкладке с оружием вы сможете увеличить поражающую силу, скорострельность, время перезарядки, точность и прочие характеристики. В третьей вкладке «Запас» вы сможете увеличить ёмкость вашего условного инвентаря, немного расширив карманы для боеприпасов, спичек, гранат и шприцов. Что же стоит качать в первую очередь? На наш взгляд, качать увеличение инвентаря не стоит совершенно, поскольку в игре вам не грозит Рог Изобилия в виде большого запаса боеприпасов, кучи аптечек и прочего. Всё, что вы будете находить, как правило, будете тут же и использовать. Вам придётся постоянно ходить с парой патронов в барабане и без одного лечебного шприца. О каком тут увеличении инвентаря можно говорить. Хотя, справедливости ради, отмечаем, что улучшать запас придётся, ибо в некоторых боссов придётся стрелять очень много, по меркам нынешней игры.
Первым делом лучше прокачать урон в рукопашной во вкладке «Сила и лечение». По причине дефицита оружия, часто врагов придётся бить вообще голыми руками, поэтому уже на ранней стадии игры постарайтесь развить урон до +180%. А вот самое последнее, что стоит прокачивать здесь – ускорение.
Далее у нас идёт оружие. Тут для каждого оружия своя ветка прокачки. Скорострельность – последнее, что нужно качать. Первым делом нас интересует улучшение множителя уронам, точности и увеличение шанса на критическое попадание.
На максимальном пятом уровне это умение можно разогнать до 50%, что кардинально облегчит прохождение. Также немного качайте точность. А вот улучшать время перезарядки и ёмкость магазина можно только тогда, когда вам уже некуда будет девать накопленные очки опыта. На этом всё. Мы желаем вам удачи и крепких нервов. И то и другое вам понадобится, если вы задались целью полностью пройти хоррор-экшен The Evil Within.
Текстовая версия
Вот и разработчики The Evil Within предлагают нашему вниманию свое видение в мире компьютерных игр и представляют уникальный агрегат, имя которому СТЭМ.
Мир, порожденный такой сетью из человеческих умов динамичен и постоянно меняется, наслаивая одно измерение на другое, что проявляется в виде каких-то фантомов, предметов интерьера, флешбэков отдельных личностей и смены сцен целиком.
Среди узлов выделяются и доминирующие, которые в том или ином виде вторгаются к другим, переделывая все на свой вкус и в каком-то смысле портят идеальный мир другого человека.
Причем такие тролли могут не просто напакостить, но и захватить разум целиком, что в итоге может превратить потерпевшего в тыкву.
Вот и нашему детективу Себастьяну Кастеланосу вопреки своей воли во главе своей небольшой детективной братии свершилось быть частью этой системы и познать прелести узнаваемого авторского мира из страны восходящего солнца.
И если отдаленно эта идея напоминает матрицу, то на этом сходства с ней сразу заканчиваются. К тому же мы ведь сюда не за матрицей пришли, верно?
У игры есть так сказать оригинальное название — это психобрейк — где она носит такое название на своей родине, речь конечно о Японии. The Evil Within — это своего рода адаптация для европейского рынка.
Здесь поднимаются уже важные на сегодняшний день вопросы связанные с дрейфом нескольких человеческих разумов в единой системе.
Игра явно показывает на крайне небольшие шансы того, что такие технологии будут работать действительно во благо.
Шаринг сознания между людьми, где все могут одинаково влиять на происходящее, хоть и с некоторыми оговорками — это, пожалуй, действительно вероятное будущее и вряд-ли оно будет таким, как его показали в игре.
Но в игру естественно добавили ещё и несколько других занимательных деталей, которые скорее уже обусловлены жанром и характерным почерком автора the resident evil.
Проявление любви к зомби и прочим сшитым из кусков мяса каких-то не до конца понятных с биологически точки зрения монстров — это скорее плод воображения соответствующих разработчиков, чем в действительности то, что может произойти.
С одной стороны игра как будто бы в очередной раз явно намекает о том к чему могут привести такие игры с разумом. С другой стороны это проблема вовсе не в системе, а в головах у людей, которая с концепцией системы уже никак связана.
И рано или поздно человечество обзаведется такой или схожей технологией и скорее всего работать она будет несколько иначе, чем погружать каждого в хоррор с элементами выживания.
Найдется немало людей которые скажут, что появись такая система в настоящем мире, непременно бы произошло что-то подобное.
И на мой взгляд такие предрассудки рождаются зачастую скорее от непонимания что и как работает. Тут ещё и проблема в том что технологии как таковой и в принципе то и нет, она не придумана и оценить ее реальные уязвимости на данный момент просто невозможно.
Вместо того чтобы громко говорить о гипотетических проблемах будущих технологий, лучше более серьёзно подойти к вопросу сегодняшнего дня, в противном случае будущего может и вовсе не быть.
И вот на такую не самую очевидную цепочку рассуждений в частности… меня наталкивает первый TEW (The Evil Within).
Первая часть в целом хорошо воспроизводит стрессовую ситуацию, смешивая её с лёгким научным подходом… Эта игра по праву заслуживает мое внимание своими сильными инструментами погружения и я могу её назвать одной из самых интересных, что были играны мною ранее. Атмосфера, история и способ подачи с развитием происходящего заслуживают моей отметки отлично.
Касательно первой части надо также признать тот факт, что управление персонажем тут сложно назвать хорошим — оно не удалось.
По крайней мере я могу утверждать это за консольную версию.
Вялая отзывчивость управления, кривая стрельба и даже проблемы с введением ближнего боя доставляют особенно сильно в начале истории, когда у меня очень мало припасов на высоком уровне сложности и в обойме буквально несколько пуль, а у тебя проблемы с тем чтобы просто прицелиться.
В свое время из-за этого на какое-то время я бросил попытки пройти ее до конца.
Подозреваю, что на ПК с этим все таки получше.
И во второй части игры разработчики сильно поработали над геймплейной частью. В результате чего управлении стало приятным и все то, что раздражало в первой части теперь исправлено.
Чего, к сожалению, нельзя сказать о сюжете и его повествовании.
Если первая часть вызывала интерес к самой системе СТЭМ, наталкивала на рассуждения и обсуждения с другими людьми игравшими в эту игру. То вторая часть наоборот идет чрезмерно простым путем, где нет места каким-то мыслительным процессам.
После прохождения игры в лучшем случае хочется обсудить не то, что и как происходило в игре с точки зрения истории, а то, как они там сделали пострелушки и расширили локации.
Для людей, которые стали сюжет первой части слишком сложным, а управление кривым — для них, с большой вероятностью, вторая часть видится очень крутой, где придираться остаётся только к мелочам.
А для людей, которые побили EW за сюжет здесь будет ожидать грусть и печалька.
Основные базисные идеи были взяты прямиком из первой части. Все та же машина СТЭМ, тот же принцип работы.
В плане физического расширения территории и его наполнения с попутным поощрением дозированного опционального эксплореринга — это явно пошло игре на пользу.
Сама история изначально предполагает что главный герой уже все знает, как это работает и почему это могло произойти. Отправная точка новых приключений практически с порога раскрывает настолько много деталей, что вы в принципе будете знать не только специфику всего того что вам покажут, но и предварительно вас познакомят с каждым персонажем, которого вы встретите. А самые дружелюбные помощники на всякий случай, еще раз расскажут что тут и как происходит.
Первая часть — больше про науку. Мы встречаем там чаще учёных докторов, которые задаются более интересными вопросами и пытаются догадаться о природе происходящего, к чему еще дополнительно подталкивают игрока.
Там главный злодей тоже ученый, там мы познаем устройство СТЭМ, что это такое, его историю создания и на сколько она тесно связана с персонажами и миром, в котором оказался заперт разум игрока.
Вот почему первая Evil Within является более глубокой и интересной.
И во второй части нужно было продолжать прямиком историю первой, ведь первая история не закончилась. Она оставляет много вопросов, которые можно было нелинейно обыграть в следующей истории.
А вместо этого во второй части мы то и дело встречаем каких-то тупых бойцов, которые не блещут деталями в диалогах. Система СТЭМ остаётся в той тоже, она работает так же, хотя стоило бы уже придумать новую систему, которая будет работать по-другому принципу и для этого в концовке первой части опять же! уже все было сделано.
А вместо этого нам рассказывают другую историю.
И в сравнении с первой частью, это простой ровный сюжет, глупая простая его подача в разжовыванием всего что только можно и как следствие уже совершенно другую атмосферу.
При этом и эффекты, и постановки сцен, и переходы между композициями, и уже упомянутая стрельба, и отзывчивое управление — это все либо лучше либо так же. Ну то есть на хорошем уровне.
А история то уже не та… во всех смыслах. Это уже не история психобрейк — это история машины СТЭМ, а не EW.
Вот такие у меня умозаключения.
Ещё пару слов о дополнениях к первой части.
Вторая к счастью ими не обзавелась. И сейчас я попробую аргументировать причем тут “к счастью”
Вот смотрите.
Подходим мы основную игру за Себастьяна.
В начале вы можете аккуратно расправляться с врагами, в редких случаях прибегая к вынужденному стелсу, дабы миновать энкаунтер к которому персонаж не готов.
Но в целом игра в большинстве случаев поощряет утилизацию противников, так как это возможность обзавестись предметами которые вам облегчат дальнейшее существование, в том числе и подкачаться — система раскачки тут тоже есть.
Так вот, по ходу игры Себастьян становится сильнее, благодаря добытым душам, обзаводится более богатым арсеналом и в конце концов переходит в боевой режим, где испугать его могут разве что уже только специально задуманные Противники.
Ну а большую часть из них все равно можно переработать в бесценную баночку соплей. Что делает игру все более и более динамичной, прострелушной и наш доблестный детектив уже становится не добычей, а охотником.
И вот после этого я сажусь за первое и второе длс, представляющих одну связанную историю про Кидман.
Прокачки нет, оружия вам не дают до самого конца — только там оно появляется. Зато у меня в руках… фонарик! И… все! Дикий акцент на полный стелс стелсом погоняет…. Ну по-о-о-олный стелс.
Недавно Себастьяном я разносил кучу небольших противников, потом одного-двух больших или очень больших, у меня был хороший выбор оружия и в принципе какая ни какая вариативность прохождения энкаунтеров. А теперь…. Фонарик.
И хрен бы с этим если бы оно не добавляло деталей в основную историю. То есть разработчики ставят своего рода эксперимент и ускудняют геймплей. “ускудняют” — это мягко сказано. Они его буквально кастрируют. После этого игрокам, которым понравилась игра и история и которые естественно захотят собственноручно добыть какую-то часть лора — то придётся его буквально выстрадать.
Хорошо что они хотя бы додумались не делать этой ошибки в третьем дополнении, они там и геймплей еще раз поменяли и историю отдельную добавили, хотя это и не история вовсе несколько записок и небольшая сценка в конце за историю не сгодится.
Вобщем я против таких длс — лучше бы их не было. И хорошо что во второй части их и нет.
EW это история которая хорошо и очень атмосферно стартовала, хотя при этом и имела сырой геймплей.
А закончила она на данный момент тем, что геймплей у неё стал хорошим, а история скатилась на скучное разжевывание всего и вся и простецкое повествование в целом. Оболочка у неё есть, а внутри пустота.
Мои оценки, которые заслужили эти игры:
Первый EW получает 6,5 из 10.
Второй… Все те же 6,5 из 10, но строчку он будет занимать ниже, так как первый мне понравился больше.
Всем спасибо. До новых встреч и пока.
- Платформа: PS4 Pro;
- Большая часть информации была взята из игры в результате игрового процесса;
- Wiki русская и английская версии;
- Монтаж: Adobe Premiere Pro;
- Музыка: большая часть взята из фоновой библиотеки youtube;
- Карта захвата: Elgato 4k60;
- И еще много мелочей взятых из мелких источников по кросс поиску в интернетах.
Когда-то давно (трава была зеленее), пункт с источниками (материалами, которые были использованы при создании статьи) был обязателен и на то были причины. Даже когда автор подписывается, что это его мысли, по мимо прочего в работе используется много всего. И зачастую интересно узнать какими средствами были достигнуты результаты. На самом деле долго расписывать «почему это было обязательным», просто хотелось бы видеть такие вещи всегда — давайте добавлять источники и схожие по консистенции детали в материал. Это мотивирует развиваться сильнее и попробовать что-то из этого списка.
И спасибо SG за их работу и что они вобще есть. Надеюсь, теперь я учел все правила.
Читайте также: