Танки консоли как пометить цель на xbox
На консолях нового поколения игра идет с повышенным разрешением, более высоким FPS и ускоренными загрузками.
Консольная версия командной ММО-игры World of Tanks вышла на PlayStation 5 и Xbox Series X. Разработчики реализовали полную обратную совместимость с повышенным разрешением, более высоким FPS и ускоренными загрузками.
Обратная совместимость позволит фанатам танковых баталий перейти на новый уровень ощущений с комфортом и в любое удобное для них время.
Wargaming рада сообщить, что более чем 20 миллионов консольных «танкистов», играющих на PlayStation 4 и Xbox One, уже с июня могут сражаться друг с другом в кросс-платформенных боях. Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X/S добавляют к этому обратную совместимость: уже на запуске World of Tanks Console для консолей нового поколения их владельцы по всему миру могут бросить вызов как друг другу, так и игрокам на текущем поколении с PlayStation 4 и Xbox One.
Приобретая консоль нового поколения, игрок сможет сохранить свой аккаунт со всем игровым имуществом и всеми достижениями. Таким образом, переход на новую платформу пройдет максимально гладко и может быть осуществлен в любое удобное для пользователя время.
«Вся команда World of Tanks Console гордится тем, что мы стали одной из первых игр для новых платформ, реализовавших обратную совместимость,
— рассказывает креативный директор World of Tanks Console Ти-Джей Вагнер (TJ Wagner).
За шесть с половиной лет к нам присоединились более 20 миллионов игроков, и мы рады дать им возможность продолжить сражаться на своих любимых стальных машинах — на самых мощных консолях в истории. Каждое мгновение жизни нашей игры было ярким и запоминающимся, а на новых платформах „танкистов“ ждут незабываемые впечатления».
* World of Tanks Console доступна для всех устройств Xbox One и PlayStation 4, а также на Sony PlayStation 5 и Xbox Series X/S с момента запуска. Консольная версия следующего поколения обеспечивает лучшую производительность в игре.
- Консоль нового поколения от Microsoft – Xbox Series X/S вышла 10 ноября.
- Консоль нового поколения от Sony – PlayStation 5 вышла 12 ноября в США, Новой Зеландии, Южной Корее, Японии и Канаде. В Европе и странах СНГ консоль выйдет сегодня, 19 ноября.
Источник: EU пресс-релиз компании.
Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.
Успех в бою зависит не только от того, что вы видите перед собой. Следует также отслеживать статус своей машины, ситуацию в союзной и вражеской команде.
Визуальный интерфейс (ВИ) — важная часть геймплея, которая помогает в этом. Он содержит всю визуальную информацию на экране во время боя. ВИ включает такие блоки, как, например, мини-карта и статус вашей машины.
Ключевые элементы визуального интерфейса:
- Индикатор прицела
- Панель игрового режима
- Данные о цели
- Шкалы прочности и индикатор рикошета
- Индикатор снарядов
- Индикатор снаряжения
- Счётчик опыта
Индикатор прицела
Индикатор прицела размещён в центре экрана и показывает, куда именно нацелено ваше орудие.
Здесь также можно найти важную информацию:
- Индикатор перезарядки
Когда вы перезаряжаетесь, индикатор прицела заменяется на анимированную окружность, которая постепенно заполняется, показывая, как скоро орудие будет готово для стрельбы. Под окружностью также будет указано точное время. - Индикатор магазина
Если ваш танк оснащён магазинной системой заряжания, то под прицелом вы увидите информацию о том, сколько снарядов осталось в магазине. Чёрный квадрат обозначает пустой слот в магазине, а белый квадрат — слот со снарядом.
Панель игрового режима
На панели игрового режима, размещённой в верхней части экрана, отображается важная информация о бое:
- состав команд: количество танков каждого типа в каждой команде;
- количество выживших и уничтоженных машин в каждой команде (обозначается изменением иконок машин);
- оставшееся время боя;
- прогресс захвата вражеской базы.
Данные о цели
Этот элемент присутствует в правом нижнем углу экрана. Здесь отображается информация о вражеской машине, в которую вы целитесь:
- Имя игрока
- Название машины
- Тип машины
- Текущая прочность
- Статус модулей и экипажа
Данные о цели также позволяют узнать, зафиксирован ли ваш прицел на машине противника. Если цель захвачена, над этим элементом появится иконка автозахвата цели. Если цель не зафиксирована в прицеле, иконка автозахвата не отображается.
Шкалы прочности и индикатор рикошета
Во время боя над танками отображаются шкалы прочности. Вы можете увидеть их над машинами союзников, а также над обнаруженной техникой противника. Шкала прочности показывает, сколько очков прочности осталось у танка до его уничтожения.
После того как вы выстрелили по вражескому танку, рядом со шкалой прочности танка может появиться иконка индикатора рикошета:
Это означает, что ваш снаряд отскочил от брони или был заблокирован бронеэкранами. Смените позицию и выстрелите ещё раз!
Индикатор боеприпасов
Индикатор боеприпасов размещён в нижней части экрана по центру. Здесь отображается:
- тип загруженных боеприпасов;
- количество оставшихся снарядов;
- другие типы боеприпасов в вашей машине.
Когда вы перезаряжаете орудие, запускается анимация, означающая статус перезарядки.
Если в машине есть несколько типов снарядов, вы можете переключаться между ними, нажимая клавиши, указанные над каждым типом.
Индикатор снаряжения
Индикатор снаряжения находится внизу экрана справа от индикатора боеприпасов. Здесь отображается всё снаряжение, загруженное в машину, и клавиши для его использования.
Если у вас есть многоразовое премиум снаряжение, то после использования на его иконке вы увидите таймер перезарядки, показывающий, когда предмет можно будет использовать снова. Как только снаряжение будет доступно, иконка станет яркой.
Счётчик опыта
Счётчик опыта появляется в центре экрана, под прицелом. Когда вы выполняете действие, за которое начисляется опыт, на счётчике опыта появляется информация об этом, а также общее количество заработанного за бой опыта.
Обратите внимание: другие факторы, помимо боевой эффективности, влияющие на заработок опыта (например, бонусы или эффективность команды), будут отражены в финальном расчёте опыта на экране послебоевой статистики.
Очень часто наблюдаю на поле боя, большую красную стрелку, указывающую цель для артилерии .
При чём там ЛТ нет и засветка идёт или от ТТ или от СТ и нет цели в прямой видимости для этих танков.
Скажите пожалуйста каким образом можно указать цель для артилерии союзников?
Другими словами , что это за стрела такая указывающая цель?
В поиске ничего к сожалению не нашёл.
ну ты и не адыкват на форуме ты наверное и в игре такой ,ну просто не адыкватный переросток детсада. ©
Пы Сы
Мой рекорд на буратосе - сразу 4 накрыл, но правда 3 своими были а ведь предупредил.
Очень часто наблюдаю на поле боя, большую красную стрелку, указывающую цель для артилерии .
При чём там ЛТ нет и засветка идёт или от ТТ или от СТ и нет цели в прямой видимости для этих танков.
Скажите пожалуйста каким образом можно указать цель для артилерии союзников?
Другими словами , что это за стрела такая указывающая цель?
В поиске ничего к сожалению не нашёл.
Во избежание попадания от союзников.
Наверное 3 топ-лт разбирали одну арту. а ты решил им помочь
1 Арта твой выпендреж не увидит (т.к. на мини карте он не виден)
2 Редкая арта будет работать по твоему маркеру если она сводиться по другой цели пусть даже рядом (т.к. опытные артаводы и без тебя уже как отче наш выучили в какой последовательности выносить танки, да и это дополнительное время на сведение)
3 Кароче ты можешь обязан маркировать цель только для своих соратников по атаке что-бы вы били не кому куда хочется а по одному тогда шанс вынести цель 100% (НО в рандоме как правило инстинкт самосохранения у хомячков развит только сбиться в стадо и бежать на убой, а бить по одному они могут только если это наверняка фраг которого можно добить и кричать от радости в чате)
Не любить арту и артоводов это почти то же самое что и возмущаться правительством. Можно конечно. Только бесполезно и лучше молча.
Большое спасибо , то есть когда я наводил на символ , противника прицел ( даже не видя его , впрямую, а только лоцируя, и нажимал букву латинскую "Т" , то тем самым указывал цель АРТЕ?
Я правильно понял? или же как я понял из другого ответа , то что б я не жал , это именно Арта выдаёт эту стрелку.
Про указание цели для АРТЫ там ни слова.
То есть если в прямой видимости у Арты противника нет , то она фактически стреляет "вслепую"?
ДЛя прицельной стрельбы нужна "видимая" засветка цели?
Очень часто наблюдаю на поле боя, большую красную стрелку, указывающую цель для артилерии .
При чём там ЛТ нет и засветка идёт или от ТТ или от СТ и нет цели в прямой видимости для этих танков.
Скажите пожалуйста каким образом можно указать цель для артилерии союзников?
Другими словами , что это за стрела такая указывающая цель?
Это маркер цели, вызывается кнопкой "Т", когда цель в прицеле. Также дублируется надписью, "игрок такой-то атакует цель".
Единой трактовки маркера нет, иногда игроки маркируют цель, призывая сконцентрировать на ней огонь, а иногда "резервируя" эту цель за собой.
Однако если такой маркер ставит арта, чаще это обозначает то, что она будет по ней стрелять. Для союзников это значит: всем кто рядом - не лезть в клинч, другой арте - не тратить боеприпас, либо подождать результата выстрела первой арты.
Насколько я знаю, были предложения ввести два разных маркера, но пока они не реализованы.
Если необходимо показать цель арте, проще щелкнуть на миникарте. Желательно продублировав в чате просьбой. Впринципе если вы засветите арту противника и привлечете внимание дружественной арты к этому квадрату, то скорее всего она отработает и без лишних просьб. Но если засветов одновременно много, а вы пытаетесь указать на лично мешающую вам ПТ-шку, без комментария вас могут просто не понять.
Для света лучше обозначить свое желание светить и маршрут заранее, так арта успеет свестись в нужный квадрат.
Кажется, что война между пользователями ПК и приверженцами консолей никогда не закончится. Но мы не будем выяснять, какая из платформ выдает самый высокий фреймрейт и показывает наиболее четкие текстуры. Мы хотим рассказать вам о том, почему играть в World of Tanks на консолях — не такая уж плохая идея. Даже если у вас огромный послужной список и целый ангар максимально прокачанных танков на персональном компьютере. World of Tanks на консолях — это абсолютно новое приключение, и вот почему.
Графика
Да, отличия визуальной составляющей между версиями World of Tanks — предмет многостраничных дискуссий на форумах и соцсетях. Смотрите сами: консольная версия — это не какой-то там порт. Это самостоятельные «танки», созданные и поддерживаемые другим подразделением Wargaming. Не будем говорить о том, кто смог сделать лучше: без раздробленности hardware-компонентов консольная World of Tanks выдает стабильный фреймрейт с отличным качеством графики. Просто посмотрите на YouTube сравнения всех трех версий.
Если на Xbox One и PlayStation 4 различия практически незаметны, то в случае с ПК разница колоссальная. Качество текстур примерно одинаковое на всех платформах, а вот пост-эффекты на консолях здорово преображают игру. Пользователи компьютеров могут апеллировать только более детализированной водой, а в остальном консольная версия превосходит ее по качеству графики на порядок.
Управление
Если по поводу визуального оформления все очевидно, то вопрос удобства контроллера — вещь из разряда личных предпочтений. Что и порождает огромное количество споров: как я могу нагибать всех направо и налево, если геймпад представляет собой не что иное, как костыли? Помните, как Valve анонсировала в Counter Strike: Global Offensive кроссплей между PlayStation 3 и PC? Если бы эта функция добралась до релизной версии, консольным игрокам пришлось бы несладко.
А вот в World of Tanks скорость точного позиционирования играет гораздо меньшую роль. Да, вы можете целиться мышкой гораздо быстрее, но какой в этом толк, если придется ждать поворота башни? Здесь нет длинных комбинаций скиллов, которые удобно кастовать с клавиатуры, и скорость позиционирования почти никак не влияет на уровень игры. Непривычно может быть как раз тем, кто привык управлять техникой на геймпаде. Обычно левый стик отвечает только за поворот транспорта, а газ/тормоз вешаются на триггеры. В «Танках» за управление полностью отвечает стик, что и может первые пятнадцать минут вызывать легкий дискомфорт. Наконец, в консольной версии будет трудновато прицеливаться во время замысловатого маневра, но это вытекает в другую интересную особенность.
Контент
Создавать консольную версию World of Tanks на основе уже имеющегося отточенного баланса и набора карт гораздо проще, чем заниматься разработкой с нуля. Поэтому на Xbox One и PlayStation 4 есть полностью переработанный контент. Например, знакомые карты играют новыми красками с различными погодными эффектами вроде песчаной бури или проливного дождя.
Некоторые локации отличаются от своих компьютерных аналогов, включая увеличенные размеры. А из-за того, что аудитория на ПК гораздо больше, консольные версии смогут привлечь эксклюзивным контентом. В основном он косметический и включает в себя разношерстные боевые раскраски для ваших стальных монстров.
Темп
World of Tanks постоянно поощряет терпеливого игрока. Тактика Лироя Дженкинса почти всегда заканчивается тем, что вы, как во взрослом кино, оказываетесь зажатым между тремя-четырьмя игроками противоположной команды.
Сидеть по полчаса в засаде на консолях не нужно. Из-за того, что прицеливаться в движении сложно, общий темп игры стал заметно быстрее. Да, вы все еще будете довольно долго занимать исходную позицию на тяжелом танке и сидеть в засадах, однако концовка матча наступает раньше, чем в аналогичной ситуации на ПК. Да и в целом кемперить хочется куда реже: постоянная смена позиций заметно бодрит довольно вальяжный игровой процесс.
Равное положение
World of Tanks существует уже шесть лет — за это время она успела обрасти невероятным количеством тонкостей и нюансов. Это определяет высокий порог вхождения: новичкам придется чаще умирать, а значит, поводов забросить порыв стать танкистом становится больше. На консолях ситуация немного другая.
Из-за немного измененных локаций, погодных эффектов, системы управления и смещенного темпа начинающим будет проще освоить игру. У матерых волков, конечно, будет преимущество — все-таки, основная механика никуда не делась. Однако консольная World of Tanks заставит их выйти из зоны комфорта. К тому же перенос данных с ПК на Xbox One или PlayStation 4 невозможен. Это значит, что количество боев уже не настолько важно: все начинают на равных.
Пожалуй нужно начать с небольшой предыстории: сижу я как-то на паре и решили мы с одногруппником поспорить о возможности создания простейших танчиков в консоли (по типу дендивских), но для игры по сети.
Так как компьютерных сетей у нас ещё не было, мне пришлось самой учить всё с нуля. Прочитав, пожалуй, страниц 30 отборного текста и прослушав четыре лекции по этой теме, мне стало очень скучно и лениво слушать это дальше, и я наконец приступила к проекту.
Ну что, все готовы? Начинаем!
Эта статья будет короткой, но информативной (для новичков, как я).
На момент написания статьи я знала всего несколько языков и рассуждала о выборе каждого из них и насколько он подходит для разработки этих самых танчиков. Но опираясь на знания я решила распределить всё так:
Часть первая: постановка задачи
Главное что я должна была сделать, дабы доказать правоту — это простые танчики, но я решила сделать универсальный клиент. Как это? — это когда сервер одинаково оптимизирован как и для WinForm, так и для консоли (потому что я хочу хорошие танчики в винформ).
Так что наша задача звучит так: Необходимо разработать три приложения, первое — для WinForm (стандартное окошко виндовс), второе — консольное (эмулятор денди) и третье — сам сервер.
Часть вторая: идеи и огрехи.
Что необходимо делать хорошему приложению? — этот вопрос я задала при проектировании и в моей голове прозвучал ответ:«Быть быстрым».
Что это значит? — то, что нам придётся работать с несколькими потоками приёма/передачи данных. Снаряд не может ждать, пока отрисуется танчик, танк не может ждать пока рисуется стена, чтобы пошевелиться.
Мы все знаем как это обидно, когда у тебя падает фпс или не успевает что-то отрисоваться и тебя убивают. Таких ситуаций быть не должно!
Подумав, я решила распределить их именно так:
1-й поток (мэйн) — должен отправлять нажатую клавишу на сервер.
2-й поток должен принимать координаты танков.
3-й координаты стен.
4-й координаты снарядов.
Также желательно было создать чат для общения танкистов во время игры (вдруг в разных кабинетах будем), но это пока не реализовано.
Теперь немного конкретики с потоками, первый должен быть простым отправителем (то есть организовывать минимальны вычисления и отправлять их на сервер), остальные же должны вечно принимать и отрисовывать всё в нашем приложении. В виде кода всё будет примерно так:
После всего этого у меня возникли несколько вариантов организации данных, для их отправки на сервер, и тут в бой пошли лекции. Выбор стоял великий: или всё организовать в интовских/стринговских переменных и рисовать через них, или создать структуру для данных, объекты я не рассматривала т.к. не хотела возится с ссылками. Спустя часик гугляния на форумах я остановилась на втором, так как организация данных в виде структуры гораздо легче, да и писать документацию будет удобнее (совет: если есть группы данных, которые схожи по назначению — лучше будет объединить их в структуру, ибо так гораздо легче читать код и искать переменные). Наша новая задача звучит так: создать структуру в которой будут поля отвечающие за нажатую клавишу, координату игрока, угол поворота танка и (для консоли) — позицию последнего символа и желательно какой-то регулятор отрисовки. Для чего нам последнее? — чтобы не использовались координаты с которыми мы работаем (увеличиваем/уменьшаем/отправляем на сервер)
В чём же были ошибки? — спросите меня вы.
Мы определились с потоками и с идеей, что же дальше?
А дальше, друзья, будет самое интересное.
Часть третья: создание структуры и метода Main(). Конец первого этапа разработки
Но это не самый удобный код, наилучший вариант был предложен: norver
Небольшая ремарка: в ходе написания продолжения этой статьи я выяснила что гораздо легче будет хранить числовую переменную, чем текстовую, именно поэтому в переменной dir (то есть позиция) мы будем хранить целочисленное значение.
Это самый простецкий код, но он делает огромную работу: он распоточивает наше будущее приложение.
Небольшое описание потоков: любой поток создаётся через пространство System.Threading. Создаём мы его так же, как и экземпляр класса, но в аргументе потока указываем void функцию.
После создания потока его можно запустить методом .Start() и отключить (вызвать исключение) методом .Abort(), но это есть синхронная модель (то есть едим и ножом и вилкой, но не можем резать, пока не возьмём вилкой), но есть асинхронная (мы едим и пылесосим, а ноги наши при этом делают жим лёжа по +100500 подходов), которую мы и взяли к использованию.
Вот мы написали свой первый «псевдокод» и основные положения/идеи нашего проекта. Первая стадия подошла к концу, а так же подошло к концу наше бездумство, далее мы будем разрабатывать функции и нам придётся попотеть.
Читайте также: