Tales of berseria как играть вдвоем
Серия Tales of … (Сказания, если перевести на русский) выходить с далекого 1995 года. Основная серия игры насчитывает в себе 16 частей, а при этом выходило еще множество спин-оффов.
Tales of Berseria, последний на данный момент представитель Сказаний, вышла в Японии 18 августа 2016 года и наконец добралась и до нас. В этой статье я хочу разобрать ее плюсы и минусы, чтобы облегчить выбор сомневающихся в вопросе стоит ли ее покупать.
Сюжет повествует нам о своеобразном крестовом походе 19 летней девушки по имени Велвет Кроу (Velvet Crowe), жизнь которой кардинально изменилось за 3 года до основных событий игры. Она была милой девушкой, которая жила спокойно жизнью со своим младшим братом Лафицетом и мужем сестры Арториусом. Но после Алой ночи все изменилось…
Игра рассчитала на 50 часов лишь основного сюжета. А в игре еще присутствуют и сайд-квесты, охоты на монстров, различные мини игры. Кого-то может смутить стандартное начало игры, но за сюжетом интересно следить, и он не отпускает до самого конца.
Как бы удивительно это не было, но в этой игре нас ждут не жизнерадостные дети, которые готовы ценой своей жизни спасти весь мир, а так называемые «плохие парни», которые не перед чем не остановятся для достижения своей цели, будь это человек, город или даже их собственный союзник. Со стороны даже может показаться что мы играем за антагонистов.
Так же в игре присутствует система Skits (это такие диалоги между персонажами), которая позволяет раскрыть персонажей еще сильнее, проследить за выстраиваемыми взаимоотношениями внутри группы. Все персонажи разные, имею свой характер и каждый из них преследует свою собственную цель.
3. Боевая система.
Быстрая, яркая и легкая в освоение. Персонажу, которым вы управляете, можно выставить цепочку умений до 4 ударов. И так на каждую из кнопок. Так вы можете более эффективно сражаться с монстрами, точечно ударяя по их слабостям. А приемы под названием «Раскол души» добавляют зрелищности на поле боя. Так же имеются Магические приемы (Mystic artes), которые вы будете иногда использовать и лицезреть во время боя, но которые совсем не надоедают.
Кто-то может назвать ее однокнопочной и не ошибется в каком-то плане, ведь если играть на среднем уровне сложности проблем сильных возникать не должно, а если еще при этом использовать слабости противников, то бои можно заканчивать достаточно быстро.
4. Локальный ко-оп.
Максимум в бою (который происходит на отдельном поле) могут участвовать до 4 персонажей. И за каждого из них может играть ваш друг, девушка или парень и так далее. А лучше всем вместе. ИИ в игре справляется совсем не плохо, но с живой компанией всегда веселее. Так куда проще можно разбирать врагов, опять же давя на их слабости.
В игре переведен весь текст на русский язык. Хоть в нем и есть кое-какие недочеты, но для очень многих людей локализация будет играть решающий фактор в покупке игры.
Сколько бы плюсов у игры не было, а то что она японская ролевая игра ничего не изменит. И если вам не нравится специфичный японский юмор, долгие диалоги, гринд (Хотя для продвижения по сюжету он не очень-то нужен) и все что присуще этому жанру, то лучше не стоит ее пробовать. Если вы только вливаетесь в этот жанр и вам очень понравилась Final Fantasy XV, не факт, что вам понравится эта игра. Ведь FFXV была ориентирована больше на западную публику и продалась в Японии куда меньшим тиражом, когда эта игра делалась с оглядкой на японский рынок, а потом уже на западный. Поэтому игра в Японии вышла даже на пс3, из-за того, что там идет очень долго смена поколения.
Исходя из того, что игра выходила на пс3, графика не сделала шаг вперед по сравнению с предыдущей частью. Она застопорилась где-то в 2011 году с выходом Tales of Xillia в Японии. Хоть мне и кажется, что графика выглядит куда приятнее чем в Tales of Zestiria, но отрицать тот факт, что она давно уже устарела нет никакого смысла.
Tales of berseria как играть вдвоем
Tales of Berseria
18 мар. 2017 в 7:14 18 мар. 2017 в 7:43 I believe you can only play local co-op.It can be a little finicky to set up so you might want to google it if you run into issues. 18 мар. 2017 в 7:55
Local "same computer" needs one controller per person (one controller and one keyboard doesn't seem to work sadly).
For local "multiple computers in the same house", it's the same as online coop, there is a guide in zestiria's steam guides on how to set it up (and in local network you should not have trouble streaming the data unless the host computer is barely able to run the game properly in the first place).
18 мар. 2017 в 17:19 Ah sadly I can't do it with keyboard + 1 controller. Thanks guys! 25 мар. 2017 в 0:05 You will need at least two controllers. Then you have to set the character in the second slot to either Semi-auto mode or Manual mode. 25 мар. 2017 в 0:31Well, if you only have 1 controler, you can actually "trick" the game (and your computer) with programs like vjoy (that's how we "fixed" the AI issues before they patched it too).
Basically, once you have set a virtual controler on the slot 2 in vjoy, the game will let you put that virtual controler for player 1 and the real one for player 2.
I don't know why it never appeared as an idea (to me at least) before today, but I did test it and it worked on this end, so I hope it helps a bit for those that want to play with a friend but don't have a second controler.
Обзор Tales of Berseria
Tales of Berseria это весьма амбициозная и длинная JRPG, которая рассчитывает отобрать у игрока свыше полусотни часов личного времени. Порой может возникать ощущение затянутости игры, но я не могу всерьёз придерживаться этой позиции. Здесь отсутствует вариативность – любые поступки в глобальном сюжете никак не откликаются, и ни одна побочка не способна повлиять на финальную концовку. Я имею в виду, продолжительность игры очень сильно зависит от самого игрока. Хочешь ли ты обойти все побочные квесты? Валяй, но это прибавит к продолжительности не менее десятка часов. Хочешь свести боевые столкновения к минимуму? Да без проблем – сбивай планку сложности, чтобы гринд тебя не кусал, и обходи стороной каждую нежелательную тварь. Хочешь поговорить с каждым НПС в каждом городе после каждого глобального события? В общем, продолжительность можно легко как сбавить до тридцати-сорока часов, так и поднять до уровня Ведьмака III со всеми дополнениями. У меня же игра заняла почти 70 часов незабываемых приключений.
В типичных традициях любой JRPG, эта снабжена кучей побочных необязательных активностей. Ты можешь рыбачить, играть в карты, собирать пятнашки, угадывать лица и пары, бросать блинчики, работать барменом, собирать экспедиции, охотиться на боссов, спасать котегов, участвовать в гонках на парящей доске, а можешь ничего этого не делать вовсе. Основная награда за активности всё равно практически всегда – побочная валюта, которую можно потратить на скучные костюмчики. На интересные костюмчики необходимо тратить уже реальную валюту, но опять же – всё необязательно.
Ведь не ради костюмчиков ты будешь запускать Tales of Berseria. И не ради покера с пятнашками. И даже не ради боевой системы, которая, во-первых, слаба, а во-вторых, прекрасно понимает это. Главная причина включать Tales of Berseria – сюжет. Причём даже не сюжет, а именно персонажи. История рассказывается безусловно очень интересная и затягивающая, но это меркнет с уровнем проработки и прописывания персонажей. Я имею в виду, что не могу припомнить ни одной другой игры, которая могла бы похвастаться таким уровнем проработки героев, причём в таком количестве (В Persona и Final Fantasy не играл, может, там ситуация и лучше обстоит).
Разумеется, достигается такой уровень как раз за счёт огромной продолжительности основной истории. Многочисленные диалоги шаг за шагом, постепенно вытачивают перед зрителем целую пачку героев. И это касается не только основной партии, которая, разумеется, раскрыта до мельчайших деталей. Почти каждый персонаж проходит поразительный путь психологического развития, а игрок имеет возможность проследить за каждым его этапом. Героев постоянно одолевают сомнения, противоречивые эмоции, цели сбиваются и переплетаются, а во главе угла стоит не достижение конечной цели, а непосредственно сложный и запутанный путь к ней.
История начинается с трагического падения Вельвет из безмятежного счастья в безграничное отчаяние, когда единственный родной человек – младший брат – становится жертвой жестокого ритуала, а главная героиня оказывается проклята и заточена в глубинах тюрьмы. И Арториус — человек, повинный в обоих несчастьях — обретает огромную силу и становится во главе представленного мира. Проходит три года, и таинственная девушка, бывшая приспешница антагониста, освобождает главную героиню, чтобы её руками избавиться от своего же повелителя. Вельвет, разумеется, и сама желает убить предателя — причин на то у неё более чем достаточно. А потому она встаёт на долгий и тернистый путь мести.
Да, завязка сюжета не звучит особо оригинально, но в дальнейшем история преподносит куда менее клишированные повороты и действительно удивляет зрителя, смешивая краски тёмных и светлых сторон настолько, насколько это вообще возможно. Порой вас будут непременно одолевать вопросами, а кто же тут истинный злодей, а кто герой? Кто спасает мир, а кто ввергает его во мрак? Ведь играть приходится за мстительную девушку, проклятье которой становится её силой. И ненависть Вельвет сильна настолько, что для свершения мести она готова сжечь хоть весь мир.
По пути, разумеется, героиня встретит и других персонажей, желающих по тем или иным причинам добраться до шеи Арториуса. И опять же, непривычно смешанные краски прослеживаются даже тут – добравшись до самого конца игры, я так и не смог назвать их прямо сплочённой командой. Да, со временем они притираются друг к другу, прикрывают спину, но первая же противоречивая ситуация без труда делит сквад по мировоззрению и целям. И вместе они ровно до тех пор, пока их цели друг другу не мешают. Вельвет формально является капитаном команды, но отнюдь не беспрекословным лидером. Любой, кому решение командира не придётся по нраву, тут же поспешит оспорить его или вовсе поступить по-своему.
При этом каждому из членов отряда уделяется внимания едва ли не меньше, чем главной героине. Не то, чтобы их характеры могли похвастаться не имеющей аналогов самобытностью, но игра с воодушевляющим энтузиазмом использует те десятки часов основного сюжета и побочных заданий, чтобы прорисовать речевые портреты до самых мелочей, не забыв снабдить каждый из них цепляющими интригой деталями. Например, монета Айзена, которую тот подбрасывает после каждого принятого решения. Или легендарный меч, который Рокуро никогда не вынимает из ножен. Или философский вопрос, поиски ответа на который протянуться для Вельвет сквозь всю игру: «Почему птицы летают?». И так далее.
Партия игрока состоит из шести главных героев. У каждого из них своё оружие, свой стиль боя, собственный класс одежды. Причём боевое обмундирование почти никак не влияет на внешность, а сама внешность задаётся отдельно кастомизирумыми опциями. Вы можете заключить героя в самый прочный и тяжёлый доспех, но если выбрана внешность в плавках или купальнике, то так он выглядеть и будет.
Несмотря на то, что отряд состоит из шести героев, в бою одновременно будет присутствовать только четыре. Ещё два сидят в этакой засаде и в любой момент могут заменить любого товарища. Кстати, и игрок может вести бой не только за Вельвет, но и за любого другого союзника.
Как я уже говорил выше, боевая система довольно слабая, а игра об этом знает и старательно это компенсирует. Во-первых, разнообразить впечатления от боёвки можно за счёт экспериментов со способностями разных героев.
Во-вторых, когда драться надоест, вы в любой момент можете выкрутить сложность вниз до плинтуса и включить автобой, в результате которого герои сами будут разбираться с любым врагом, а вы можете заварить доширак и расслабленно смотреть на красивые картинки. Причём, как и в любой японской боевой фигне, тут любой чих сопровождается фейерверком спецэффектов и громкими яростными криками с названием приёмов.
В-третьих, боевая система постоянно обрастает тонкостями. Даже спустя сорок часов игры есть возможность, что игра прервёт привычную динамику, чтобы рассказать про какой-то новый аспект, который будет полезен в бою. Плюс, побеждая боссов, вы получаете некие «Вентиты», влияющие на боевые возможности. Но тут есть один нюанс – на низком уровне сложности они вам не только не нужны, но и недоступны. Если хотите использовать все возможности вентитов и наслаждаться наиболее многогранной боевой системой, вам придётся согласиться на самую высокую сложность, которая… которая, возможно, того не стоит.
Главная причина почему высокая сложность себя не стоит – жирность врагов. Даже на умеренной сложности порой утомляет затыкивать негодяев пачкой приёмов. Высокая сложность делает бои неоправданно долгими. К тому же, на любой большой сложности драка всё равно остаётся достаточно простой. Я имею в виду, что вы можете один бой за другим выносить врагов, не испытывая никаких трудностей. Но потом вы допустите одну единственную сраную ошибку, главного героя оглушат и запинают без хоть какого-то шанса на спасение. От состояния всепобеждающей имбы в состояние трупа превращаешься порой слишком быстро и оттого невыносимо болезненно.
Эта гадость геймплея будет сопровождать вас на половине сложностей. На высоких чаще, на низких реже. Но вы постоянно будете спотыкаться о то, что расслабились, потому что враги просто не стоят постоянного напряжения, как, например, в том же Seciro.
К сожалению, большая часть боёв Tales of Berseria – это бардак. Вокруг героев светятся тучи спецэффектов, крики приёмов не затыкаются ни на секунду, безалаберный искусственный интеллект постоянно переключает цели у участников сражения…
Хотя при взгляде со стороны, с боёвкой всё как будто бы должно быть нормально. Вот, герои могут ставить блок. Вот они уворачиваются. Вот четыре строчки для четырёх комбо, которые можно собирать из длинного списка приёмов. На геймпаде такая система, правда, играется значительно удобнее, чем на клавомыши, но жить можно. Вот кнопки для суперударов и набор опций по переключению между персонажами в самом разгаре сражения. И доступ к предметам в кармане. Казалось бы, что вообще в такой боёвке может пойти не так? Кто знает – может, это лично мои проблемы, и боёвка действительно отличная.
В любом случае, игра не мешает свести бои к минимуму. Тем более что геймплей разделён жирной чертой на боевую и небоевую составляющие. Вот вы в ограниченном круге сражаетесь с противником, а вот вы ходите по локациям без доступа хоть к каким-то боевым приёмам. При этом участок боевой арены каждый раз заново ограждается в том месте, где вы встретили врага – хоть на лестнице, хоть в тесной кишке коридора, хоть на островках. Разумеется, теоретически может произойти ситуация, при которой вести бой невозможно, так как вас с врагом разделила непреодолимая преграда. Такое у меня случилось ровно один раз за всю игру, и такая ситуация легко решается трусливым побегом, а позиционирование вражеских сил и дизайн локаций делает всё возможное, чтобы бой случился на открытом пространстве, что приводит к следующей проблеме.
В игре очень унылый левел-дизайн. На самом деле, это жутко удручает, потому что дизайн конкретно персонажей поражает проработкой, но в кишках замков, в паутинах пещер, в лесах и полях решительно не на что смотреть и совершенно скучно ходить – действительно красивые пейзажи встречаются печально редко. А отсутствие визуального наполнения уровней дополнительно страдает от скудноты самого построения уровней – это всегда извилистая пустая кишка, которая приводит на пустые арены, где рандомно растыканы враги.
Отчасти такой подход построению практически всех локаций связан с тем, что боевой системе нужен круг удобной арены. Но я бы сказал, что авторы просто не пытались. И даже там, где пытались – не делали это с должным рвением. 90 % попыток хоть как-то развлечь игрока загадками локаций, в лучшем случае, просто создаёт элементы, которые надо жмакнуть, чтобы пройти вперёд. В худшем, авторы начинают требовать от игрока бэктрекинга по и без того скучным местам. Сами загадки максимально просты и незатейливы. И только пара мест действительно удачно обходятся с инструментарием.
Обыск заныканных углов почти себя не оправдывает. В смысле, да, там наверняка валяется сундук с каким-то хламом, но пользы от того практически никогда нет. Хуже того, карманы и без обыска нычек постоянно забивают бесполезным хламьём. Разумеется, всё это можно продать, разобрать и улучшить, а сами карманы совершенно бездонные, но это приводит к тому, что у торговцев и в инвентаре торчишь неоправданно долго! Так что искать запрятанные сундуки нет большой необходимости. В этом даже нет какого-то челленджа — вся карта локации всегда целиком открыта обзору, и многие углы на ней выделены чуть ли не нарочито.
Сами боевые столкновения НИКОГДА не происходят в хоть сколько-то любопытных условиях – это либо ровный круг на десять метров в диаметре, либо в круге оказались какие-то мешающие объекты. Обвалы, вода, торчащие пики, полыхающая лава всего лишь ограничивают области перемещения. Предел дизайнерской мысли – пропасть, доступная для классного перепрыгивания на землеборде. Но даже землеборд ни разу не обыгрывается в основной кампании – только в побочках и то крайне редко.
Города не ощущаются живыми. Все люди просто стоят и совершают абсолютно базовые манипуляции на вверенных им местах, если вообще шевелятся. НПС, прогуливающийся по городу – это нечто невероятно редкое в условиях этой игры! Ситуацию худо-бедно пытаются спасти нарастающие на рынках диегетические звуки, но глазам всё равно скучно.
Авторы просто не старались. Либо не захотели, либо не видели смысла. Точно не кривые руки, учитывая ту дотошность, с которой они подошли к внешнему дизайну персонажей, к отрисовке их боевых движений, к глубине и насыщенности диалогов, к проработке характеров, к насыщенности и разнообразии диалогов… То, что они хотели проработать – исполнено на самом высоком уровне. Всё остальное – на посредственном или на вовсе унылом.
Поэтому главная причина запускать Tales of Berseria – повествование, которое может происходить множеством самых разных способов. О да, тут авторы просто отыгрывались за всё остальное, на чём заострять внимание не пожелали.
Ну, самый базовый вид повествования – всплывающие фразы без озвучки – это бесчисленные горожане, общение с которыми абсолютно необязательно, но которые могут поведать и о быту, и о том, что происходит в мире, поделиться личными проблемами и переживаниями, и редко какой беззвучный диалог включает больше трёх фраз, которые ещё и сказаны будут, скорее всего, одним лишь персонажем.
Но любой диалог, отмеченный восклицательным знаком, обязательно будет озвучен. Он всё ещё необязательно будет анимирован – герои могут стоять на месте и пялиться в пустоту друг за другом, но японская и английская озвучка исполнены на высоком уровне (русский только в виде субтитров). Японская, на мой вкус, звучит немного приятнее. Под восклицательными знаками прячется либо ЛОР на пару минут, либо побочные задания.
Самый редкий способ повествования – это озвучка без прерывания геймплея. Герои практически никогда ничего не обсуждают за пределами катсцен и, тем паче, в ходе боя. Взамен самый частый способ повествования исполнен в виде визуальной новеллы – двухмерные спрайты персонажей на выделенном поле в крайне стильной и крутой рисовке со всеми эмоциями, движениями губ и даже каким-то взаимодействием. Герои ведут очень интересные диалоги на самые разные темы, начиная от смысла жизни и причинах гибели мира и заканчивая спором о жуке, жук-олень ли это или жук-носорог?
Но, разумеется, там где игра требовала анимированных и поставленных сцен с полноценной перспективой – авторы сделали именно это. Герои довольно часто повторяют заданные им анимации, но и уникальных под сцену движений у каждого героя в достатке. Когда игра предлагает посмотреть на бой в кат-сцене, будьте уверены – дух захватывает ещё как!
Когда же ситуация особенно требовательна к эмоциональной отдаче, к проработке движений, динамике и красоте, игра снисходит до аниме-прорисовки. Такое случается крайне редко, но каждый раз исполнено бесподобно!
В общем, вариаций, как преподнести диалог или событие, у авторов вагон и мелкая тележка. И даже не наглая экономия, а осознанный выбор стиля того или иного способа для той или иной ситуации. А количество катсцен переходит мыслимые и немыслимые пределы. Катсцены отнимают едва ли не больше времени, чем весь прочий просуммированный геймплей. Даже в разбитой на десять локаций дороге, набитой врагами и лишённой НПС и интерактивных объектов, каждые сто шагов обязательно случится диалог хоть о чём-нибудь, если только это не бэктрекинг.
Темы разговоров порой не имеют чёткой последовательности, но это игре не мешает. Герои могут в одном диалоге рассуждать о смысле жизни и смерти, а затем, через секунду, в следующем диалоге, шутить друг над другом.
Причём, мне нравится, как катсцены нередко обыгрывают имеющееся большое число главных лиц, нередко дублируя одну и ту же ситуацию на каждом из героев. Например, священник, желающий выслушать покаяние от каждого из персонажей по очереди и встречающий абсолютно разные позиции к грехам, поступкам и последствиям. То один начинает просто хвастаться грехами, то другой начинает жаловаться на компаньонов, и так далее.
Или выступления Маджилу, которая тянет на сцену одного героя за другим, вновь и вновь терпя поражение перед аудиторией, но каждый раз по новым причинам – кто-то боится сцены, у кого-то нет чувства юмора, кто-то воспринимает комичные ситуации слишком всерьёз, а кто-то… а кто-то жнец, над шутками которого простым людям просто страшно смеяться, а то долго можно не прожить!
Маджилу – это вообще самое эмоциональное сердце всей партии игрока! Её эпатажное поведение, страсть к драме, подпольным интригам и сценической игре, нажитый веками цинизм и умение скрасить своей харизмой абсолютно любую ситуацию подкупают с первой же встречи!
Также любую ситуацию может скрасить подходящая музыка. Саундтрек в Tales of Berseria звёзд с неба не хватает, но за семьдесят отыгранных мною часов он не успел надоесть ни разу и всегда подкреплял атмосферу любой сцены.
Графическое исполнение сносное. Конечно, по меркам 2016-го года выпуска, картинка выглядит слабо, но выдержанный стиль и хорошо проработанный дизайн всего, что не является локацией, в достаточной мере компенсирует недостатки.
Таким образом, Tales of Berseria являет собой далеко не безупречную игру. Но взамен очевидных недостатков она предлагает неоспоримые достоинства, являя собой больше историю, фильм, новеллу, нежели какой-то игровой опыт. Но если вы позволите местной истории привлечь ваше внимание, то уж точно не пожалеете о времени, проведённой в этом фэнтезийном мирке.
Tales of Berseria: Видеообзор
Люблю аниме, но никогда не играла в игры этой серии, с какой лучше начать?
P.S. С прошедшим Днем Рождения, Катерина!
Милота.Это я про закадровый голос обзорщицы :)
Хотя и сама игра, судя по всему, тоже вполне ничего. Хоть и Табата и собирается портировать свою FF15 на ПК, но по мне, так эта будет лучше.Ща ток ценник гляну) А гринд здесь обязателен? Или это подразумевается, когда пишут жанр JRPG? Спойлеры в видеообзоре есть? А то я ещё не прошел, а посмотреть хочется. Пссс, пссс, полноценно играть за персонажа женского пола можно было еще в ксилии на пс3. Только про это почему-то все забывают. Вроде хорошая игра, жаль, что рпг не мое
Есть ли какие-нибудь стратегии в стилистике аниме?) Осилил обзор за 4 подхода с перерывами в 15 минут. Сижу теперь и думаю, это игра такая или обзор не очень? Мне нравится что Stopgame начали обращать внимание на JRPG. Отдельное спасибо Кате за приятные обзоры. Одно удовольствие их смотреть :)
По поводу сегодняшнего гостя, я уже абсолютно уверен, что игра получилась в разы круче FFXV. Да, последняя выполнена на куда более высоком технологическом уровне, но при этом игра перестала быть JRPG, а стала каким-то «хантером». У меня лично из 68 часов прохождения, на сюжет было выделено не больше 15-18 часов, что для жанра просто позорище. Но самое ужасное, что было видно, что сюжет должен был получится большим, с размахом, проработанным. А вместо этого нам выдали какой-то огрызок, где даже на главных персонажей плевать. Нет интересных моментов, нет чувства приключения.
Упомянутое в обзоре время прохождения Tales of Berseria это точно время прохождения одной только сюжетной кампании, под завязку забитая диалогами, сюжетными вставками и прочим. А есть еще и мини-игры, и сторонние квесты, и банальное выполнение испытаний. И оглядываясь назад на всю серию, любая часть Tales of, даже не самая лучшая, может дать куда больше приятных впечатлений чем вся FFXV. Я не поклонник серии (ну, из всей серии играл только в Zestiria), но Зестирия мне вполне понравилась (фанаты её вроде закидали фекалиями) ибо чувствовалось приключение, были интересные персонажи, правда сюжет чуток подкачал — он приторно хороший (этим сёнены часто страдают и хотя и привычно, но глаза режет).
Услышав про скорый выход Берсерии, решил купить без долгих раздумий. Но ведь Арториас не виноват! Это всё из-за бездны!
Любимый БОСС, кстати ( ͡° ͜ʖ ͡°)
А я вот сейчас потихоньку прохожу Берсерию, и знаете что — мне нравится! Да, эта игра не многобюджетный блокбастер, это старая-добрая jrpg не претендующая на звание игры года. Этакий артефакт в наше время сделанный по классическим канонам жанра. Тем не менее игра получилась весьма приятная, история местами душевная, местами грустная и трагичная. Персонажи каждый по своему колоритен (не без шаблонов, конечно) и у каждого своя история. Взять хотя бы Вельвет, в прологе нам показывают отрезок её прошлого, чем жила, а ком заботилась, и во что всё это в одну красную ночь превратилось. Предательство близкого человека, смерть близкий, в один миг вся её жизнь перевернулась с ног-наголову; теперь ведомая лишь одним желанием она начинает своё путешествие. Смотреть за её развитием интересно, собственно как и за развитием других сопартийцев. Антагонистами, что интересно, выступают служители культа, пастыри, экзорцисты защищающее простой люд от демонов и всячески борющиеся с демоновой-порчей. За этим вроде даже интересно наблюдать.
По мне так — вполне годная игра. Не всем она придётся по вкусу, кто-то и плеваться будет, а вот таким как я, вполне зайдёт. Tales of Berseria сегодня пусть и выглядит как некий артефакт из прошлого, но зато дарит позитивные эмоций таким олдфагам как я.
Одна фигня, обучение в игре странное. Некоторые вещи не обьяснены нормально. Например эти вентиты, что с ними делать? Мне очень нравится, что СГ, перестал игнорить этот прекрасный жанр.Продолжай просвещать массы. Всегда нравилась серия Tales of (наверное, осталось «детская ламповость» от многочасовых просиживаний за PSOne, сидя за Tales Of Destiny II), поэтому рад, что игру осветили и что о ней больше узнают люди) Да и я, если бы не увидел обзора, скорее всего и не узнал о новой части этой франшизы) Спасибо СГ и Кате) Да, у Кати это первый видеообзор от СГ? Если так — то с первым разом и успехов ;) Голос очень прекрасный!) Внезапно узнал что в игре есть локализация на наш родной. Наконец то jrpg стали официально переводить на русский, в начале финалка, теперь это. Даже голос девочки в костюме арлекина похож на Харли Куинн из некоторых американских экранизаций и игр) Особенно смех.
А некоторые элементы интерфейса самой игры (зоны перехода, например) напоминают FF12 (да и охоты тут есть), что не могу сказать, что плохо, а скорее как-то… не знаю, даже располагают, наоборот, что странно.
Спасибо за прекрасной обзор, я вот как-то выпал много откуда в околоанимешном направлении, в частности ни в одну игру серии «Tales of» не играл, но после этого обзора думаю взять (и одна из причин — очень мне по нраву концепция отбросов в роли главных героев). Спасибо Катерине за обзор. Судя по обзору, дубляж ужасен. Оригинальную озвучку можно включить? Что еще бы хотелось добавить: в недавней аниме-адаптации Зестирии от студии Ufotable были вставлены две филлерных серии, повествующих нам как раз о событиях Берсерии — а точнее, о начале формирования весёлой «гоп-компании»))
И если я ничего не путаю — именно эта студия должна была делать сюжетные вставки. Я так понимаю Катя заняла нишу ЖРПГ прочно? Вот и славно, отличные, я бы сказал даже душевные обзоры, так держать. На историю какой то ЖРПГ серии не замахнётесь? Для начала можно что то не шибко длинное, Grandia, или Chrono Trigger\Cross.
Attention.
Детям и легковозгораемые дальше не читать.
Скучно слушать Катю. Ну прям не выдержал эту монотонность в обзоре. Тупо зачитывание по бумажке без интонации.
P.S. Классная игруля видимо получилась, чем-то напомнила любимый Fable.
Молодец Катя, растёшь) Медленно, но лично я увидел попытки сделать речь чуть интереснее, однако практики банально мало. Хапай себе больше роликов, попробуй с кем то озвучивать… кто тебя слышал в стриме помнят какой очаровательный голос и какой живой может быть у тебя речь. Нужно это как то перенести в ролики. Либо практикой набивать, либо находить какой то другой способ… Например изменить работу с текстом. Тут, как и в обзоре финалки, буквально о каждом элементе в равной степени по чуть-чуть рассказывается, не акцентируя внимания на чём то одном. Из-за этого сложно понять ради чего именно я должен покупать игру.
Конкретно я, пускай и поверхностно, но всё же знаю что серию любят за работу над персонажами в условиях не самой сложной инстории, где развитие тех же героев добавляют ей краски. В обзоре про качество сюжета мало что сказано, про персонажей не так много, словом то, ради чего серию любят освятили как то… просто.
Не знаю кому как, но для меня хорошие СГшные обзоры либо сравни дружескому рассказу от человека, который искренне хочет поделиться своими впечатлениями о проекте, либо же хорошему продавцу, который знает на каких моментах надо остановить внимание чтобы даже Проходняк казался чем то интересен. Есть конечно же такие вот формальные обзоры как по плану, но они и не сказать что порой интересны, а если и интересны, то за счёт харизмы автора. И вот тут то та самая собака зарытая издаёт вой. У тебя есть харизма =< Может личная симпатия тут играет, но слыша твой голос и вспоминая стрим по Стражу, я знаю что тебя слушать правда хочется. Но в рамках формального текста и ощутимо сдержанной манере речи будто бы при чтении на уроке Литературы оно всё куда то девается.
Если приводить сравнение, которое будет актуально всем обзорщикам, к слову, то любая сдержанность при зачитки текста и формальность работы с ним, это как успокоительное для переживающего перед выступлением студента. На первые разы оно надо чтобы всё не превращалось в винегрет из мыслей, но чем больше её, тем скучнее выступление. Нужна небольшая дозировка, чтобы язык был так же подвешен, но мысли не так расплывались в голове. Всё чем меньше себя сковываешь, тем больше есть что сказать, но пока не уверен в собранности мысли, небольшие ограничения нужны.
Ииииии я обзорщиком явно не буду т.к. сам расплылся как кот от жаркого летнего солнца, так что просто желаю Кате больше практики. Хочу видеть её в коллективе СГ, но с раскрепощённой речью и более интересным текстом.
Читайте также: