Тайминги в варфейс что это
Мы написали уже несколько гайдов по Warface, однако все они полезны в первую очередь тем, кто уже провел в игре немало времени. В этой же заметке речь пойдет о базовых игровых моментах: цель FAQ — ответить на самые очевидные вопросы игроков, которые только собираются сыграть в Warface.
Что такое Warface?
Это бесплатный онлайновый шутер. Несмотря на очевидный акцент на PvP, спецопераций и миссий с ИИ здесь тоже хватает, и во всем этом деле есть лор. Мир игры — ближайшее будущее, в котором люди пытаются отойти от экономического кризиса, но получается это у них не очень удачно. Солдаты генерала Ли Уортона, возглавляющего военизированное движение Warface, воюют против частной организации Blackwood, пытающейся установить в мире свой порядок.
Из PvE-миссий отдельно стоит отметить спецоперацию «Припять», про которую мы тоже писали. У создателей получилось воссоздать гнетущую атмосферу заброшенного города и придумать неплохой сюжет про киборгов на службе Blackwood. В общем, отличная спецоперация — особенно для тех, кто в свое время играл в S.T.A.L.K.E.R.
Какие режимы есть в PvP?
«Командный бой» — привычный для любого поклонника онлайновых шутеров режим. Есть две команды и лишь одна задача — набить больше фрагов, чем у противника. В этом и других режимах с каждой стороны играют по восемь игроков.
«Штурм» — что-то вроде «Войны» из Call of Duty: WWII. Одной команде нужно одну за другой захватывать вражеские точки, другой — эти позиции оборонять. Проще некуда.
«Мясорубка» — стандартный Deathmatch, где каждый сам за себя.
В «Подрыве» тоже нет ничего нового для тех, кто в сетевые шутеры давно играет. Это режим, в котором одна команда пытается заложить взрывчатку на одной из точек, а другая — делает все, чтобы этого не допустить. Как вариант — обороняющимся можно попросту уничтожить тех, кто атакует.
«Захват» — это захват флага, но без флага. Вместо него тут коды запуска ракет, которые тоже нужно выкрасть с базы противника и доставить в безопасное место.
Еще есть «Тактика боя», которая незначительно меняет условия в привычных режимах — к примеру, позволяет персонажам возрождаться сразу после гибели и немедленно вступать в бой.
За кого можно сыграть в Warface?
В Warface нашлось место четкой классовой системе, и представитель каждого из классов отдает предпочтение тому или иному виду оружия и определенной экипировке. Кроме того, почти у всех есть уникальные навыки.
«Штурмовики», понятно, стреляют из штурмовых винтовок, они же могут взять на матч пулемет — чтобы уж точно на всех хватило патронов. Ну, а если не хватит, то надо будет применять особую способность и выкидывать коробки с дополнительным боезапасом.
«Медики» отдают предпочтение дробовикам и ружьям и носят с собой аптечки для восполнения здоровья напарников. Еще у них есть дефибрилляторы, с помощью которых можно поднять павших товарищей. Особенно полезный класс в обороне — если научиться правильно играть за медика, то жертв со своей стороны вообще можно избежать.
«Инженеры» вооружены пистолетами-пулеметами, и это значит, что лучше всего представители этого класса чувствуют себя на средних дистанциях. С ПП вплотную подходить не надо, но и в противника, замеченного слишком далеко, можно попросту не попасть. Лучше спрятаться за укрытие и установить противопехотную мину, на которой обязательно кто-нибудь из противников подорвется.
У «Снайперов» уникальной способности нет, зато у них есть снайперские винтовки, которые в умелых руках могут переломить ход сражения. Полуавтоматические винтовки стреляют настолько быстро, что позволяют даже подавлять противника огнем, а стволы с продольно-скользящим затвором достанут врага на любом расстоянии.
Как работает внутриигровой магазин и что там с валютой?
В магазине Warface вы найдете три вида валюты: варбаксы, выдающиеся за участие в матчах; кредиты, которые можно купить за реальные деньги и короны — выдаются за прохождение PvE миссий. Кредиты можно потратить на всяческие бонусы вроде «ускорителя варбаксов», самих варбаксов или VIP-ускорителя, который позволяет вам прокачивать своего персонажа быстрее.
Ящики с оружием и экипировкой покупаются и за варбаксы, и за кредиты — все зависит от статуса товара. В тех же ящиках обычно лежат и скины для пушек, элементы для настройки внешности героя и прочие бонусы.
На основные серверы Warface установлен хотфикс, который содержит важные исправления новой системы передвижения и синхронизации, а также ряд других изменений.
ИЗМЕНЕНИЯ КОНТЕНТА
ДОРАБОТКИ НОВОЙ СИСТЕМЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
С момента официального запуска новой системы передвижения и до последних обновлений пользователи с нестабильным интернет-соединением могли наблюдать еле заметные (или вовсе незаметные, но ощущаемые) притормаживания — будто движению персонажа что-то мешает, и он пытается перемещаться в плотной, густой среде.
ПРОЧИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
ИЗВЕСТНЫЕ ОШИБКИ
Для успешного входа в игру проверьте, обновлен ли игровой клиент до актуальной версии от 4 декабря 2019 года. Обновление скачается при запуске Warface автоматически. Убедитесь, что загрузка и установка данных не блокируются антивирусным ПО.
Точка 4
- Позиция, в основном используемая снайперами. Учитывая тот факт, что обороняющийся стрелок скорее всего уже будет ожидать врага в прицеле (время прибытия на точку «4» с базы обороны составляет 6,3 секунды в обычном снаряжении, и 5,6 секунд в ботинках «Атлас»), атакующие редко самостоятельно выходят из укрытий. Но если найдутся смельчаки, которые захотят испытать удачу, знайте — вы потратите целых 9 секунд (через мост) в обычном снаряжении, и около 8 секунд в ботинках «Атлас». Также обе стороны обильно прокидываются гранатами.
Точка 1
- Одна из основных точек для атаки. Снайпер редко занимает такую позицию со стороны атакующей команды, но бойцы обороны скорее всего будут ожидать вашего появления на противоположной стороне. Время от базы атакующих до точки «1» импровизированной карты составит 6,6 секунды.
- Игрок обороны доберется к точке напротив примерно за такое-же время — 6,5 секунды.
- В ботинках «Атлас» (на данный момент самые «быстрые» ботинки в игре) эти цифры будут немного меньше. Дело в том, что длительность рывка увеличена на 50% (10,5 секунд), но временной интервал едва превышает 6 секунд — время протяженности рывка обычных ботинок. Геймер, использующий ботинки «Атлас» доберется до точки раньше только из-за параметра скорости самого рывка (16%). При помощи не тяжелых математических вычислений можем посчитать примерное время прибытия бойцов с обеих сторон: 5,7 сек.
Тайминги в варфейс что это
Метрики или мониторинг технических показателей
В игре появилось несколько инструментов для отслеживания важных технических показателей, таких как интернет-соединение и производительность ПК. Средства мониторинга позволят подобрать оптимальные настройки оборудования для комфортной игры. А в случае возникновения проблем специальные индикаторы оперативно уведомят вас об этом.
Виды индикаторов проблем
Индикатор низкой кадровой частоты
Появляется при низком параметре FPS (30 кадров в секунду и ниже). Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и влияет на плавность картинки. Чем больше кадров в секунду — тем лучше.
Индикатор высокого пинга
Это предупреждение можно увидеть при чрезмерно высоком пинге (от 200 миллисекунд и выше). Пинг — это время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях, от вашего ПК к серверу и обратно от сервера к ПК. Для игры крайне желательно, чтобы время передачи пакета не превышало 50 мс, если пинг выше 50, то играть становится менее комфортно.
Индикатор потери пакетов
Иконка сигнализирует о потере пакетов и появляется когда этот показатель выше 20%. Чаще всего пакеты могут теряться в случае ошибок при передаче данных через беспроводные сети или при перегруженности сети. А также из-за неполадок в программном обеспечении или сетевом оборудовании. Если не все пакеты данных достигают клиента или сервера, в игре могут наблюдаться проблемы. Например: перемещение персонажа рывками и телепорты.
Средства мониторинга
Качественное интернет-соединение и высокая кадровая частота являются залогом комфортной игры. Поэтому для удобной и оперативной оценки состояния этих показателей в Warface добавлены специальные инструменты — средства мониторинга и индикаторы проблем.
Средства мониторинга позволяют в режиме реального времени отображать состояние основных показателей интернет-соединения и аппаратной части.
- Кадровая частота (FPS).
- Задержка центрального процессора (CPU time).
- Задержка графического процессора (GPU time).
- Задержка сети (Ping).
- Потеря сетевых данных (Packet loss).
- Задержка сервера (Server tick).
- Общая аппаратная задержка до начала рендеринга (для видеокарт с поддержкой SDK NVIDIA Reflex и DirectX 11).
Данные могут быть показаны как в текстовом, так и в графическом виде. Включение и выбор способа отображения инструментов осуществляется в разделе "Метрики" в окне настроек игры.
Если значение одного или нескольких показателей станет критичным для игрового процесса, новые индикаторы проблем в правом верхнем углу экрана уведомят вас об этом.
Низкая кадровая частота (FPS)
Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и при недостатке ресурсов изображение станет менее плавным. В отдельных случаях это может приводить к так называемым "фризам", когда изображение на экране замирает на некоторое время.
Задержка центрального и графического процессоров
Картинка на мониторе не появляется моментально, поскольку во время игры оба процессора выполняют массу работы, на которую требуется некоторое время. Например: центральный процессор, помимо прочих вычислений занимается предварительной подготовкой кадров, а графический процессор занимается рендерингом и выводом получившейся картинки на монитор. На это всё уходит некоторое количество процессорного времени. Другими словами, задержка процессора — это время, затраченное им на обработку задачи. При высокой загруженности процессора время на обработку задач может увеличится. В таком случае будет не лишним уменьшить объем задач, выполняемых процессором. Например, путем изменения настроек игры на более низкие или уменьшив количество программ, работающих в фоновом режиме.
Высокий пинг
Сервер и клиент взаимодействуют путем обмена пакетов данных. Если время, которое требуется пакету данных для перехода от игрового клиента к серверу и обратно, будет слишком большим, качество игрового процесса значительно ухудшится (непрохождение урона, "телепорты" и прочее).
Потеря пакетов
Если пакеты данных не достигают клиента или сервера, в игре также могут наблюдаться проблемы, похожие на указанные выше (например, перемещение персонажа рывками).
Потеря соединения
При возникновении серьезных затруднений в обмене данными между клиентом и сервером дальнейший игровой процесс становится невозможен. Обычно это случается при наличии проблем с интернет-соединением.
Задержка сервера
TickRate — это серверная скорость отправки и получения данных между самим сервером и игровым клиентом. Она измеряется количеством отправок в секунду. Одной из функций в метрике является измерение серверной задержки. Значение Server tick в игре отображается в миллисекундах — это не сам TickRate, а время между отправкой пакетов. В одной секунде содержится 1000 миллисекунд и если мы разделим этот показатель (в игре он сейчас 16,6 мс), то как раз получим 60 с маленькими копейками. Это и будет текущий TickRate.
UPD: В обновлении от 10 декабря 2020 года были изменены единицы измерения для метрики серверного TickRate (с миллисекунд на герцы). Ранее при серверном значении в 60 Гц клиент отображал информацию о 16,6 мс — это корректные и равнозначные показатели. Значение в 16,6 мс появилось из формулы: 1000 мс / 60 Гц, оно отражает информацию о скорости отправки и получения данных между сервером и игровым клиентом. Именно это значение пользователь в итоге видел на своем экране. Оно привлекало внимание и неоднозначно интерпретировалось, поэтому теперь единицы измерения при переходе на герцы станут более понятными и очевидными для каждого игрока. В режиме PVE серверный TickRate составляет 30 Гц, а в PVP - 60 Гц.
Тайминги
Нередко можно наблюдать в игровом чате обвинения соперников в использовании стороннего программного обеспечения, именно потому, что тот оказывается быстрее оппонента в каком-либо месте на карте. Обозначим основные важные точки и время, за которое боец может до них добраться. Эксперимент проводился при помощи стандартных ботинок: примерная длительность рывка в таком снаряжении составит 7 секунд. Ниже приведённые значения имеют погрешность приблизительно 0,5 секунды, все зависит от начального расположения бойца на базе.
Точка 3
- По «воде» обычно передвигаются отчаянные геймеры, которые готовы ворваться прямо на базу противника и разнести все в пух и прах. Если вы выдвигаетесь со стороны атаки, то время до ближайшего столкновения с врагом составит около шести секунд. Важно помнить, что стрелки врага могут поджидать вас за камнями справа, на своей базе или у автобуса на мосту. Такой же временной промежуток должен преодолеть игрок противоположной команды. Если ваши намерения серьёзны — лучше бросить дымовую гранату примерно по центру, лишь за тем продолжать движение.
Точка 5
- Так же, как и предыдущая позиция используется стрелками, но это также считается основным подходом ко второму стратегически важному объекту обороняющихся. Проще сказать, что снайперы на этой точке убирают зевак, после чего вся группа постепенно начинает занимать базу. Как не странно, игрок в атаке опередит обороняющихся на пол секунды, так как появится в арке уже через 10 секунд после начала раунда. Обладатель «быстрых» сапог займет позицию еще быстрее, на секунду раньше. Но спешить скорее нужно бойцам атаки, а не защиты, не правда ли?
Точка 6
В продолжение темы снайперских позиций на карте «Мосты 2.0»: и начинающему игроку, который хоть раз играл на «Мостах» будет ясно, что с базы атакующих достигнуть точки «6» импровизированной карты будет в разы быстрее (7 секунд). В то время как обороне нужно подняться на небольшое препятствие, после чего совершить совместное действие с товарищем по команде.
Warface: советы по игре на карте «Мосты 2.0»
Приветствую! В этом руководстве мы рассмотрим карту «Мосты 2.0» ММО-Шутера Warface, тайминги за каждую сторону, а также опишем советы для достижения побед. Эта карта предназначена для PvP-режима «Подрыв», и является обновлённой версией карты «Мосты». Как и у других карт режима она имеет два стратегически важных объекта для взрыва, и одну точку совместного действия с базы обороняющихся и атакующих.
Точка 2
- Следующая точка занимается в основном бойцами класса «Снайпер». Могу сказать, что вся карта поистине «снайперская», так как на ней достаточно много дальних дистанций. Бойцам обороны стоит быть предельно внимательными, так как именно эту зону редко занимают в одиночку: если вы убили снайпера или бойца другого класса, скорее всего за укрытием вас поджидает какой-нибудь медик. Время прибытия на точку «2» импровизированной карты со стороны атаки составит целых 10 секунд. В ботинках «Атлас» это значение существенно ниже — 8,9 секунд.
- Игрок в обычном снаряжении прибудет в точку напротив почти на секунду раньше — 9,2 секунды, а в самой быстрой обуви за 8,1 сек. Если вы играете стрелком, то с вашей стороны есть хорошее прикрытие — деревянная подпорка у здания. Займите положение так, чтобы вы смогли разглядеть силуэт движущегося противника. В свою очередь врагу будет очень непросто нацелиться в такое небольшое пространство и выстрелить.
Читайте также: