Surviving mars веха мастерская что такое
А как так можно было весь драгметалл высосать? Его изначально было мало или это аппетиты колонии такие непомерно высокие?
А как так можно было весь драгметалл высосать? Его изначально было мало или это аппетиты колонии такие непомерно высокие?
Да, его (в отличии от железа) было мало на моей карте. После создания космического лифта драгметаллы шли только на производство электроники (да и вообще его экспорт я запретил ещё раньше). Просто очень "дисбалансная" экономика. Одного завода запчастей "с головой" хватает на колонию из 20 куполов. Заводов полимеров меньше (не считал.. но несколько я снёс).. а вот электроники вечно не хватало. да и сейчас только импортом электроники могу обеспечить жизнедеятельность колонии.
Да, его (в отличии от железа) было мало на моей карте. После создания космического лифта драгметаллы шли только на производство электроники (да и вообще его экспорт я запретил ещё раньше). Просто очень "дисбалансная" экономика. Одного завода запчастей "с головой" хватает на колонию из 20 куполов. Заводов полимеров меньше (не считал.. но несколько я снёс).. а вот электроники вечно не хватало. да и сейчас только импортом электроники могу обеспечить жизнедеятельность колонии.
Вышел новый патч игры Surviving Mars под названием Opportunity Update (обновление возможностей). Эфемер переведёт и расскажет вам, что внутри.
Новые функции и здания:
Переходы
- Теперь вы можете соединить свои купола, построив переходы. Эти транспортные туннели позволяют колонистам свободно перемещаться в смежные купола и использовать имеющиеся там рабочие места и услуги.
- Если у одного купола нет электричества, кислорода или воды в течение сола, то все проходы, ведущие к нему, отключаются до тех пор, пока проблема не будет решена. Это приведет к тому, что работники будут уволены со своих рабочих мест, как если бы проход был разрушен.
- Переходы довольно хрупки и если в них попадёт метеор, то находящиеся в этот момент внутри колонисты погибнут.
Новые здания и связанные с ними изменения
От себя хочу добавить, что перевод может быть неточным из-за того, что новые здания и технологии не доступны сразу, а откроются только после прохождения с нуля, по этой же причине отказался от съёмки видео.
- Для вашей колонии доступно новое высокопроизводительное автоматизированное хранилище, которое может вместить более 4000 единиц отдельного ресурса.
- Добавлено 3 новых мастерских. Семинары позволяют колонистам работать по своему призванию, обеспечивая больше работы для поздних этапов игры.
- Новый ракетодром, который защищает окружающие постройки от пыли при взлёте и посадке ракет.
- Новый большой резервуар для воды, вмещающий до 1000 единиц воды, доступен в соответствии с потребностями вашей развивающейся колонии.
- Добавлена новая веха, связанная с зданиями мастерских, чтобы отразить достижение общества, ориентированного на постдефицит.
- Добавлены новые технологии, которые позволяют строить мастерские, автоматизированное хранилище и большой резервуар для воды.
Правила игры
Теперь вы можете выбрать новые параметры во время настройки игры, чтобы активировать дополнительные наборы правил для миссии, которые будут влиять на трудности, делая миссию проще или сложнее.
Доступные правила игры:
- Модульная колония: начните с бесплатными модулями всех зданий, необходимых для небольшой колонии.
- Без бедствий: отключает все бедствия (за исключением испытаний).
- Голод: нельзя импортировать пищу с Земли.
- Инфляция: цены на импорт растут с течением времени.
- Долгий перелёт: время полёта ракеты до Марса и обратно в три раза дольше.
- Последний Ковчег: можно вызвать пассажирскую ракету только один раз.
- Дилетанты: нет специалистов добровольцев.
- Недовольство мятежников: колонисты периодически становятся ренегатами. Преступность более серьёзная.
- Теория хаоса: технические области определяются случайно.
- Зима близко: рейтинг волн холода установлен на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса. Холодные волны увеличивают потребление электричества ещё больше.
- Армагеддон: рейтинг падения метеоройдов установлен на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
- Пыль на ветру: рейтинг пылевых бурь установлен на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
- Торнадо: рейтинг пылевых вихрей установлен на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
Другие исправления и улучшения:
Баланс:
- Добавлены апгрейды на шахту Мохоровичича и экскаватор для увеличения производства.
Интерфейс пользователя:
- 3 новых уведомления: для занятых баз дронов, занятых баз шаттлов и уведомление об отсутствии топлива в базе шаттлов.
- Улучшен баланс черт характера в школах.
- Добавлено уведомление на экране для обрывов сетей энергии/жизнеобеспечения ( обрывы, произошедшие из-за действий игрока или метеоритов).
- Колонисты с особыми чертами, прилетающие на ракете, больше не будут прикреплены снизу экрана к колониям с более чем 100 колонистами.
- Исправлено перекрытие месторождений (из-за генерации случайных карт и аномалий)
- Склады и хранилища разделены на подкатегории в меню сборки.
Куча общих исправлений, который не вижу смысла переводить.
Несмотря на все «земные» проблемы, пытающиеся утянуть людей с головой, звёздное небо всё ещё заставляет романтиков поднимать головы. Тема освоения Марса хоть и всплывает в последние годы достаточно часто, но нынешние технологические ограничения безжалостны, и дальше разведывательных аппаратов дело не идёт.
Игры подобных сложностей лишены. Симулировать можно хоть миры с мечами и магией, хоть радиоактивную пустошь, хоть колонизацию другой планеты. Вот и мой сегодняшний рассказ – о храбрых первопроходцах, лучших сынах, дочерях и «других» нашей родной Земли…
Жанров придумано великое множество, и у каждого из них свои характерные черты и преданная аудитория. Удовольствие от шутеров, файтингов и стратегий – в противоборстве (с машиной или людьми – непринципиально). Ролевые игры запускают ради сюжетов и множества вариантов развития персонажей. Immersive sim радуют проработанным игровым окружением… А где-то нужно строить домики.
Экономические стратегии – довольно специфическая штука. Здесь нет ни сюжетов, ни противника, которого нужно победить, ни разнообразия. Знай себе, что размечай землю под застройку. В половине из них даже конечной цели нет, а партия заканчивается, когда вся инфраструктура летит к чертям из-за допущенного в начале просчёта. Или просто кончаются ресурсы. Развлечение на любителя, в общем. Но любителей хватает. Как и игр, в полку которых недавно прибыло.
Surviving Mars – свежее высказывание в градостроительном жанре, песочницей в котором, как нетрудно догадаться, выступает пустынный Марс. Цель – обустроить на планете колонию. С кислородом, водой и куполами, чтобы люди могли спокойно перебраться. А фундамент закладывает…
Генератор партии, определяющий ход игры. Состоит из трёх шагов. На первом предлагается выбрать организатора миссии, командующего и испытание, которое оставлю на потом. Организатор с командующим определяют стартовые условия, открытые технологии и уникальные бонусы.
Строить колонию под патронажем международной программы освоения Марса – что сыру в масле кататься: добровольцев хватает и тосковать по Земле они не будут, наука идёт, ракеты сами заправляются, ещё и «зелени» тонны. За Европу с её порезанными бюджетами уже не пошикуешь. А вот церковь «Ноев ковчег» вообще не умеет в науку и в этом плане полностью зависима от метрополии. Зато все набожные. Что ещё с церковников взять?
Через тернии к звёздам! С комфортом.
Шаг второй – стартовый капитал. Тут просто решаем, что в первую очередь понадобится для обустройства базы. На выбор даются модули, из которых собираются некоторые здания, дистанционно управляемые аппараты для разведки, транспортировки ресурсов и дронов, сами дроны, ресурсы и разведывательные зонды. Но поумерьте свои амбиции: размер партии ограничен не только бюджетом, но и грузоподъёмностью ракеты.
Шаг третий – место дислокации будущей колонии. Помимо залежей ресурсов различные участки красной планеты разнятся частотой стихийных бедствий, температурой и рельефом, что суммарно в значительной степени оказывает влияние на ход игры. Можно выбрать как одну из предустановленных точек, так и ткнуть в случайном месте.
Ну а дальше – собственно начало. Высаживаемся в открытом секторе и начинаем раскидывать свою сеть и разведывать местность. Пока что без людей. До прибытия колонистов нужно озаботиться базовой инфраструктурой, вырабатывающей электричество, воздух и воду. Первое обеспечат солнечные батареи, работающие в светлое время суток, и ветряки, крутящиеся тем лучше, чем выше они расположены. Воздух генерируется соответствующей постройкой и фермами с растениями, для которых, правда, сначала нужно обзавестись персоналом. Ну а вода добывается выпаривателями понемногу и из скважин помногу, если посчастливилось найти залежи льда. Хранится всё это добро в соответствующих контейнерах. Связь меж ними обеспечивают провода и трубы.
Ввиду отсутствия людей, всё строительство идёт силами дронов, которые привязаны к своему центру управления, стационарному или мобильному, и действуют лишь в области покрытия сигнала. Тем не менее их можно в любую минуту переназначить на новый участок, возникни такая необходимость.
Но колония тогда может считаться таковой, когда в ней есть биологические обитатели, которым нужен купол. Купола делятся по размерам, но функция у них одна и та же: защищать жилые и рабочие здания. Поначалу доступен лишь базовый, если, конечно, играть не за Индию; для открытия более просторных куполов, вмещающих куда больше зданий, нужно изучить определённые технологии.
К слову о науке. Местное древо состоит из пяти довольно обширных веток плюс особая, прорывная, которая пополняется при анализе разведчиком некоторых аномалий. К тому же оно в некоторой степени рандомизировано: каждую новую партию порядок расположения технологий разнится. Определенная структура сохраняется: техи из середины и конца ветки не окажутся в начале, но в пределах своей «ценовой» группы они могут расположиться как угодно.
Видно чуть больше половины, если что.
Итак, система жизнеобеспечения налажена, купол возведён, жилые помещения готовы. Пришло время заселения… Люди. Не просто цифра в графе «население», но результат комбинации нескольких параметров: пола, возраста, профессии, настроения, положительных, негативных и редких черт. Неплохой список. Баланс полов необходим для оптимального роста числа колонистов (берегитесь третьего пола, проклятых нахлебников); возраст показывает, может ли человек работать и сколько ему осталось; настроение определяет рабочую эффективность и желание иметь детей; положительные, негативные и редкие черты информируют, что будет давать прибавки и штрафы к настроению и, снова же, рабочей эффективности.
Но самая важная часть – профессия. Каждому типу здания – свой обслуживающий персонал. Чтобы на каком-нибудь заводике по выпуску запчастей заменить одного инженера нужны ажно два биолога. Впрочем, верно и обратное: комплекс по добыче металлов обрадуется геологу, никак не инженеру. Поначалу с Земли можно забирать самый сок – лучших молодых специалистов без единого изъяна. Но таковые быстро закончатся, и вот уже обжорство не кажется таким уж недостатком. Умеешь складывать дроби? Чемодан-ракета-Марс.
И вот тут начинаются проблемы. В игре отсутствуют нормальные списки. Списки построек, списки дронов, списки колонистов – ничего этого нет. Для того, чтобы переназначить дронов с одного центра в другой, приходится выбирать каждого по отдельности и щёлкать в нужное место. Для просмотра статуса здания нужно ручками найти его среди прочих и выделить щелчком.
Но самая дичь начинается с прибытием на Марс людей. Система не только не позволяет закрепить конкретное рабочее место за конкретным колонистом, но и самозабвенно тасует их по своему усмотрению. Поставленного на ферму ботаника, например, к следующему солу можно обнаружить в госпитале. Сотрудником, не больным. Разумеется, с огромным штрафом производительности.
С обитателями каждого купола можно ознакомиться с помощью фильтров, это правда. Вот только… Сначала выбрать конкретный купол, потом категорию «профессия», потом интересующую профессию и только потом вручную пролистать личную страничку каждого человека нужной специальности. И всё это только для того, чтобы убедиться, что какой-нибудь учёный не пошёл работать барменом. Честно, общий список обитателей был бы удобнее и информативнее даже в куполах под сотню душ. Можно забить и смириться со штрафами, но разве это выход?
Опечалило отсутствие меж куполами связи. Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет. Точнее, сделать-то можно, просто смысла нет. На выходе получатся два бесполезных района: один забит безработными, другой пустует. Жители покидают свои купола только при переселении в другие.
С ресурсами тоже не задалось. Но если с фильтрами населения перемудрили, то тут наоборот – недожали. Из недр красной планеты можно добыть лишь воду, бетон, металлы и редкие металлы, которые переделываются в полимеры, запчасти, электронику и топливо. За один шаг. Скажем, металлы в запчасти. Самая длинная производственная цепочка – вода-топливо-полимеры.
А еда просто растёт на фермах. К употреблению готова сразу после урожая. Несмотря на обилие культур, выращивать можно что больше нравиться, ведь в далёком космосе авитаминоза нет, так что и разнообразный рацион не требуется.
Надеюсь, колонисты не брезгуют японской кухней.
И коли я упомянул недружелюбие. Марс в силах подкинуть несколько неприятных сюрпризов. Четыре, если быть точным: вихри, бури, метеороиды, холода. Расписывать каждый смысла нет, достаточно сказать, что все они идут несколько солов, парализуют работу определённых зданий, а по завершении есть неиллюзорный шанс недосчитаться оборудования или людей.
Ветераны жанра к этому моменту должны были заподозрить нехорошую вещь. Всё верно, игра ничем не выделяется на фоне других экономических стратегий. Она ладно скроена, не тормозит и не вылетает, отлично звучит (шутка ли, лично я, в жизни не слушавший кантри, добавил местные композиции в свой плейлист). И при всём при этом каждый третий отзыв в Стиме – негативный.
Surviving Mars пал жертвой высоких ожиданий. Мы давно привыкли, что проекты, выходящие под эгидой Paradox Interactive, неважно, разработчик они или, как в нашем случае, издатель, дарят уникальный опыт. Что-то такое, чего не найдёшь в других играх. Тем более за рулём стоят люди не без опыта, с третьей по пятую частями Tropico за плечами.
Помните один из пунктов генератора партии, который я оставил напоследок? Испытания. Это единственная рабочая фишка игры, своеобразные сюжетные сценарии, которые вступают в дело, как колония встанет на ноги. Должен сказать, они интересны. События, предлагающие выбор с неизвестными последствиями, будоражат сознание и прибавляют ощущение опасности в целом предсказуемый ход игры.
И только время покажет, к добру ли это.
Во всём остальном Surviving Mars скроен по лекалам жанра. Здесь тоже нет конца партии; единственная вещь, подводящая условную черту – вехи развития, награждающие очками за их достижение. Заработал все – построил успешную колонию. Выкладывать результат, правда, некуда.
Но не обманитесь негативным тоном: выживание на Марсе – дело залипательное. Несмотря на отсутствие обучения, игру можно рекомендовать тем, кто ещё не пробовал себя в стезе мэра/менеджера/диктатора, но желание таковое имеет, спасибо гибкой настройке сложности. Хоть контента не хватает и не всё работает на игрока, помедитировать на красные пески под разнообразный ост – вполне себе удовольствие.
Очередной день – и очередной рассказ подходит к концу. Помните, что не обязательно быть гениальным спортсменом двадцати лет отроду, чтобы записаться в космические поселенцы. Алкоголики, картёжники, ипохондрики и трансгендеры тоже сойдут. Станьте частью будущего в будущем доме человечества. Шин – офф.
Surviving mars веха мастерская что такое
3,803 | уникальных посетителей |
53 | добавили в избранное |
Все чудеса находятся в базовом дереве технологий, в самом конце веток, и все их можно построить при каждом прохождении. Но при этом на карте может быть только одно чудо каждого типа. Стоимость исследования может плавать в зависимости от положения в дереве, у меня получилось 12-14 тысяч очков науки за штуку.
За каждое чудо при первом строительстве выдаётся достижение Steam. Также достижение выдаётся, если на одной карте построено 5 чудес.
Все чудеса работают автономно, не требуя присутствия в них работников. Улучшить их нельзя.
Маленькое термоядерное солнышко, которое будет снабжать энергией вашу колонию. Исследуется в ветке физики.
На скриншоте не хватает примерно половины солнечных панелей. В идеале они должны окружать светило полным кругом в два ряда, что надо учитывать при расположении постройки относительно рельефа.
Для постройки требуется 160 бетона, 240 металла, 300 полимеров. Обслуживание - 3 полимера. Для запуска также потребуется закачать в него 1000 единиц воды. Осторожно: если вы захотите его выключить или оно сломается - для повторного запуска снова понадобится тратить воду. Поэтому лучше выставить высокий приоритет обслуживания. Либо, если с полимерами могут быть проблемы - можно поставить рядом 10 водонапорных башен (максимальная скорость высасывания воды - 100 единиц, одна башня может отдавать 10).
После запуска светило начнёт давать 1000 энергии, а также обогревать окружающее пространство и снабжать энергией стоящие вокруг солнечные батареи. Их можно ставить в два ряда, всего помещается порядка 50 штук - это ещё 250 энергии круглосуточно (а если доступен прорыв на мощность солнечных батарей - то 500).
После экспериментов у меня получилось воткнуть 53 большие панели и ещё 5 маленьких. Общая производительность - 1275 единиц энергии. При этом логику освещения я постичь не смог - две панели у меня стояли так, что в шестиугольник вокруг светила попадал всего один гекс панели из трёх - и она работала. А некоторые влезали в шестиугольник двумя гексами (например, там, где два маленькие панели стоят рядом) - но работать отказывались.
Кажется, больше уже не лезет.
Как следует из названия - устройство, предназначенное для более дешёвого вывода грузов на орбиту. Исследуется в ветке инженерии.
Для постройки требуется 320 бетона, 160 металла, 150 полимеров, 150 запчастей. Обслуживание - 3 запчасти, потребляет 40 единиц энергии.
Ставить рекомендуется поближе к складу редких металлов (и шахте Мохоровичича, если она у вас уже есть). Но будьте осторожны - лучше сразу отключить в нём автоматический экспорт, иначе склад опустеет очень быстро. Хотя можно пользоваться им как заменой завода электроники: доставленная им электроника будет обходиться вам всего в $10 за единицу, в то время как цена экспорта редких металлов - от 20 до 30 долларов за штуку в зависимости от выбранного в начале игры организатора колонии.
В английской версии - просто Mohole. Не даются им хорватские фамилии. Сверхглубокая шахта, прорытая на десятки километров вглубь Марса, позволяет таскать оттуда металлы и редкие металлы в неограниченном количестве. Исследуется в ветке робототехники.
Обратите внимание - шахта установлена рядом с космическим лифтом. Склад добытой продукции - слева.
Для постройки требуется 320 бетона, 80 металла, 300 запчастей. Обслуживание - 3 запчасти, потребляет 40 единиц энергии.
Добывает за один сол по 50 металлов, 20 редких металлов и 50 шлака - стройте рядом свалку, склад бетона и исследуйте переработку шлака в бетон. Иначе свалок не напасётесь. Переработка позволит получать за сол 10 единиц бетона (курс 5:1).
Ресурсы складируются со стороны свисающей в шахту площадки (на скриншоте - слева) - ориентируйте постройку, исходя из этого.
Постройка, которая увеличивает на 20% количество очков науки, получаемое из любых источников (в том числе и из покупаемых за деньги), и открывает для исследования три прорывные технологии. Исследуется в ветке физики.
Для постройки требует 320 бетона, 240 металла, 300 электроники. Обслуживание стоит 3 электроники, для работы требуется 80 единиц энергии. Ставить можно где угодно.
Технологии, которые он открывает, выбираются случайным образом, повлиять на это нельзя.
Гипнобашня, которая прививает колонистам положительные черты. Какие именно - задать нельзя. Как повезёт. Исследуется в социальной ветке.
Постройка требует 160 бетона, 320 металла, 300 электроники. Обслуживание - 3 электроники, для работы требуется 110 единиц энергии. Место расположения не принципиально, она бьёт на всю карту.
Механизм для добычи бетона. Сначала кажется, что теперь-то бетона будет много, но нет - на активную постройку куполов и жилья всё равно хватать будет с трудом. Исследуется в ветке робототехники.
Место складирования готовой продукции - слева, при строительстве там будет утолщение.
Для постройки требует 80 бетона, 240 металла, 200 запчастей. Обслуживание - 3 запчасти, для работы нужно 30 энергии. Ежедневно добывает 50 бетона и 50 шлака. Шлак перерабатывается в бетон в пропорции 5:1, так что реальная производительность - 60 бетона. Каждый день.
Если у вас уже построена шахта Мохо, то экскаватор лучше включать осторожно, чтобы не забить все доступные склады. И опять выключать - иначе склады бетона заполнятся, и шахте некуда будет сваливать шлак - она остановится.
Купол, по полезной площади находящийся между средним куполом и мегакуполом. Исследуется в ветке биотехнологий.
На скриншоте "Природа Земли" слева, мегакупол справа.
Для сравнения: в средний купол помещаются 12 больших построек (по 10 гексов), в овал - 14 построек, в "Природу" - 18 построек, а в мегакупол - 24 постройки. Стоит он 400 бетона, 200 металла и 300 полимеров: на 100 бетона и 200 полимеров больше, чем мегакупол. При этом занимаемая площадь у него такая же.
Единственный смысл в нём - это +5 к душевному равновесию всем живущим внутри каждый день. Можно сделать курорт для тех, кто устал или хочет вернуться на Землю. Ну и для ачивки, конечно же.
Surviving mars веха мастерская что такое
Алексей, по идее, если я правильно понимаю эту веху, надо 40% от всех колонистов загнать в мастерские, то бишь в твоем случае 1,1к*0,4 — порядка 440 колонистов. Ну или можно устроить геноцид и закрыть быстро веху меньшим числом мастеров, но это негуманно))
во всех сразу,он показывает общий %.просто в любом случае логически игра приходит к тому,что экспорт редких металов окупает всю промышленность твоего поселения.в конце концов у меня люди нигде не работали кроме как в этих мастерских :D
потому что через космолифт все стоит копейки.Особенно если ты какой нибудь Бразилия,с ценник диким на экспорт)
да ты правильно говоришь,он учитывает 40% от всех колонистов
Народ, привет, подскажите, как быстрее открыть все инженерные технологии для ачивки в 99 солов? Спасибо.
Артем, помимо вкладывания в научные лаборатории, активно исследовать аномалии (и местные, и планетарные). Лучше взять карту плоскую, без "пеньков", на которые без туннеля не забраться - быстрее можно будет все изучить. Аномалии с иконкой глазика могут дать -10% на стоимость исследований определенной ветки, выловить такую для инженерии было бы настоящим подарком =)
А так какой-то лазейки, облегчающей получение этой ачивки, я пока не вижу. Только легкие вводные данные в виде плоской карты, ну и можно метеороидную зону выбрать. Хотя спорно, будет это мешать периодическим прилетом камней в постройки или же помогать, т.к. метеороиды могут принести аномалию.
Ясненько )) спасибо. Надо заняться будет. Дополнение новое покупали? Стоит?
В целом конкуренция приносит разнообразие в геймплей в первые солов сто. Ну или это у меня конкуренты выдохлись быстро)
Возможность сыграть партию без конкуренции есть, если что.
Я не жалею, что взяла доп) правда, я сразу взяла и базовую игру, и весь доп.контент, но первую пробную партию играла без конкуренции, так что сравниваю впечатления между двумя колониями как впечатления от игры без и с допом )
Surviving mars веха мастерская что такое
В этой теме вы можете задать любые вопросы касательно Surviving Mars.
Как понять в каком радиусе какая-нибудь добывающая постройка поднимает пыль?
Влияет ли тень от гор или построек на работу солнечных батарей?
Никита, ну, по факту никак) Гикаких показателей для этого дела нету. Не, не влияет.
Зачем нужны Мастерские? если только для Комфорта то не вижу смысла их использовать.
Не могу запустить игру с модами, вылетает игра. Как решить?
Евгений, это которые всё замораживают ? Там надо изучить ловушки и поставить, на все шары которые есть и разобрать на редкие металлы, ну или полимеры
Кто может подсказать, на каком соле запускаются испытания? До этого только одно проходил, и оно началось на 99-м. Сейчас в новой игре уже дошёл до 105 и меня это волнует .
Владислав, скорее зависит от количества колонистов. Я один раз поставил испытание Внутренний свет и правило единственной пассажирской ракеты, население росло очень медленно и на 100 соле испытание так и не запустилось, дальше не играл т.к. сделал ачив.
Александр, интересное наблюдение. Я тоже заподозрил, что дело в населении и попытался быстрое его набрать (с 70 до 90). Попробую выше поднять, может сработает.
Народ такая проблема. Открытые фермы игнорят дроны, иногда немного собирают. Хотя в начале даже едой завалили. Сейчас на фермах по 500-600 еды, на складе 0 и почти не собирают. При 1100 человек это катастрофа. Находил один метод решения в инете, что поставить на ферме ДУ координатор. Собирать начали, но всё же, есть другие решения проблемы? Через некоторое время перестают, приходится двигать
Ильшат, сам только-что столкнулся с этим, но с фермами в куполах и в начале игры. Списал проблему на загруженность станции дронов - "среднее". Некогда на склады развозить ). Также сообразил использовать координатора. Может стоит добавить станций?
Владислав, у меня 3 ЦУ как минимум на ферму заходит. В каждой примерно по 50 дронов, + координатор. К тому же, половина из них просто стоят без дела, пока координатор не продвигаешь. (И то не всегда срабатывает) поэтому я дополнительный купол создал, подальше от всех. где ранчо (поставил запрет для входа веганов)
Есть ли способ убрать правило из игры? Включил правило на сильные пылевые бури, но теперь они поднадоели, хочу выключить, но не знаю каким способом это можно сделать
Кирилл, нет, насколько я помню. Но можно сделать терраформирование, повысить показатели и они закончаться
Читайте также: