Stellaris что это
Космические стратегии в жанре 4X со времён зарождения жанра словно преследует какое-то проклятие. Каждая новая подобная игра будет либо клоном Master of Orion, либо весьма посредственным продуктом со множеством проблем и совсем небольшой базой поклонников. Избежать подобного и стать неплохой, но в то же время оригинальной космической стратегией удалось немногим: из последних можно вспомнить Sword of the Stars, Distant Worlds, Endless Space — вот, пожалуй, и всё. Да и тут без оговорок не обойтись — первые две борются друг с другом за право обладания наградой «Самый неудобный интерфейс», а третья получилась суховатой.
Ничего удивительного, что интерес к новой глобальной стратегии от Paradox Interactive на тему космоса поднялся на необыкновенную высоту сразу же после анонса — уж слишком заманчивые перспективы рисовали разработчики в своих дневниках. Шведы из Paradox умеют делать игры, причём сложные, глубокие и оттого ещё более интересные. Информация о грядущем релизе только подогревала любопытство: нам обещали уникальные геймплейные механики, типичный для «парадоксов» живой мир, удобный и внятный интерфейс… Все замерли в ожидании — впервые за долгое время космическая 4X могла получиться той самой «игрой мечты».
Быть пацифистом в Stellaris — не самый простой путь.Через тернии к звёздам
Stellaris даёт понять, что она не такая, как все, с самого начала. Великолепная музыка, как нельзя лучше передающая дух космических исследований, и атмосферный арт, посвящённый пейзажам далёких планет, ждут игрока уже в главном меню. Сразу же вспоминаешь «Космических рейнджеров», успех которых стал возможным во многом благодаря отличной работе художников и композитора. В отличие от большинства 4X, предлагающих достаточно пресный геймплей, во всём опирающийся на цифры, графики и таблицы, Stellaris не забывает и о настроении и стилистике.
Как обычно, новая игра начинается с выбора своей империи и настроек галактики, где будет происходить грядущая битва за господство во вселенной. Конструктор цивилизации — подробнейший: можно выбрать расу из шести основных видов (есть даже разумные грибы), её внешний вид, биологические особенности, этику и, наконец, форму правления. Хотите сделать империю отвратительных рептилий-ксенофобов, превыше всего ставящих военное дело, — запросто. Миленькие лисички-монархисты, дружелюбные к другим формам жизни и поклоняющиеся древнему богу, — без проблем. Здесь же выбираются предпочтительный для заселения вид планет, основное оружие и один из трёх возможных типов межзвёздных перелётов.
Все эти особенности нужны не просто так — каждая из них напрямую влияет на геймплей. Например, при военной диктатуре увеличен возможный лимит флота и уменьшены затраты на содержание кораблей, а мирная этика даёт штраф к урону армии, зато поднимает прирост пищи. Это далеко не все возможные эффекты — на полное описание комбинаций уйдёт отдельная статья. Выбор стартовых особенностей весьма важен, и делать его необходимо исходя из предполагаемого стиля игры. Не забывайте, впрочем, о ролевом отыгрыше — как во многих стратегиях от Paradox, ему и здесь найдётся место.
Тайны галактики
И снова разительное отличие Stellaris от других игр: если там привычен дикий «раш» прямо со старта — как можно дальше разослать корабли разведки, как можно быстрее начать активную экспансию, — то здесь всё гораздо спокойнее и куда интереснее.
Учёные, а также губернаторы и адмиралы, кстати, отдельные личности со своими особенностями характера вроде «перков» персонажей из Crusader Kings II. Кроме управления научным кораблём они могут принимать участие в работе исследовательских лабораторий, продвигающих науку империи, и баллотироваться на выборах.
Вместо привычного древа технологий здесь всё отдано на волю «рандома» — в каждом из трёх разделов науки (физика, социология и инженерия) мы выбираем один из случайно предложенных вариантов технологий. Кроме того, кое-какие технологии можно получить и мгновенно — с помощью тех самых событий.
За исследовательскими кораблями идут строители, которые возводят добывающие станции, приносящие один из двух основных видов ресурсов — энергокредитов и минералов. Империя понемногу растёт, и рано или поздно приходит время встретиться с братьями по разуму.
Близкие контакты третьей степени
И опять здесь всё по-своему оригинально. Чтобы взаимодействовать с инопланетной расой, её для начала нужно изучить (это отдельное исследование в разделе науки) и найти общий язык. Милитаристы-ксенофобы никогда не уживутся с пацифистами-ксенофилами, а материалист вряд ли будет прислушиваться к мнению религиозной расы (снова в деле те самые стартовые настройки империи). С соседями можно торговать, заключать союзы и договоры и, само собой, воевать.
Дело не ограничивается одними лишь развитыми цивилизациями: на некоторых планетах встречаются разумные существа, ещё не вышедшие в космос. И с ними тоже можно взаимодействовать! Станция наблюдения на орбите такой планеты позволяет либо удалённо изучать младших братьев по разуму, либо нагло вторгаться в их жизнь, засылая замаскированных агентов влияния. Последние со временем подготовят население к вмешательству извне, и в нужный момент планета станет ещё одним населённым миром нашей империи вместе с новой расой. Всё это порой сопровождается очередными цепочками событий: иногда местные жители могут заподозрить неладное и основать свой аналог XCOM для борьбы с пришельцами.
Наконец, примитивную цивилизацию можно без затей завоевать, отправив корабль с десантом, а всех недовольных со временем уничтожить. Если, конечно, этика вашей империи позволяет устроить геноцид (есть здесь и такое).
Возня с внутренними проблемами занимает не меньше времени, чем внешняя политика. Воевать, конечно, придётся, но война здесь далеко не на первом месте, что опять-таки выгодно отличает Stellaris от собратьев по жанру. Да и вряд ли получится завоевать всю галактику целиком — большие империи могут столкнуться не только с растущим сепаратизмом, но и с так называемыми кризисами поздней игры. Это может быть таинственная угроза из соседней галактики, рой космических монстров, уничтожающих всё живое, или восстание роботов. Преодолеть подобные трудности смогут далеко не все.
Звёздные войны
К борьбе стоит готовиться заранее, уделив достаточное внимание проектированию и постройке военного флота. Конструктор кораблей, уже давно ставший визитной карточкой космических 4X, в Stellaris не так подробен, как хотелось бы. До великолепного во всех отношениях конструктора из StarDrive ему ещё очень далеко: максимум, что может игрок, — это выбрать корпус и распределить системы и орудия по свободным ячейкам.
Война может начаться по множеству различных причин, будь то нехватка места для экспансии, или наличие «вкусной» системы на границе двух империй, или просто несовпадение этических норм двух соседей. Никто не отменял и банальное восстание сепаратистов из-за недовольства политикой государства. Военная часть мало чем отличается от предыдущих стратегий шведов и получилась наименее проработанной среди остальных игровых механик — тем, кто знаком с Europa Universalis или Crusader Kings, будет легко разобраться в происходящем.
Военный аспект представлен большей частью на макроуровне. Игроку предстоит решать, каким будет состав флота, куда и когда отправлять его в бой, а не заниматься отдачей приказов непосредственно во время сражения. Микроконтроля здесь нет — если флотилия вступила в схватку с врагом, то остаётся лишь наблюдать за происходящим (можно разве что приказать отступить). Пусть игра и не об этом, тем не менее хочется какой-никакой настройки тактики флота, если уж напрямую управлять каждым боевым судном нельзя.
На самом деле, подобную фразу о необходимости более глубокой проработки того или иного аспекта можно сказать практически обо всём. Что дипломатия, что внутренняя политика пока ещё совсем простые, особенно если сравнивать с другими творениями Paradox. Шпионажа и вовсе нет — нонсенс для 4X. Впрочем, всё это наверняка поправят — в отдельных DLC, само собой. Скорее всего, как это было с Crusader Kings II, дополнения начнут выпускать в огромных количествах, а суммарные затраты на покупку всех превысят цену игры в несколько раз. Кроме официальных аддонов нельзя забывать и о модах — движок Clausewitz весьма дружелюбен к различного рода модификациям.
Тем не менее даже сейчас от стратегии трудно оторваться. Фантастический мир далёкого космоса, в котором можно творить историю собственной цивилизации, неожиданные встречи и открытия, безжалостные войны и крепкая дружба абсолютно разных рас, распад великих империй и возвышение примитивных видов… Здесь есть место и ролевому отыгрышу, и строгим расчётам, а огромное количество случайных событий позволяет забыть обо всём, кроме судьбы своей цивилизации.
Да, при пристальном рассмотрении Stellaris пока ещё представляет собой скелет концепции, который в будущем должен обрасти DLC. Баг погоняет багом, интерфейс далеко не столь удобен, как хотелось бы. Но стоит признать, что Paradox Interactive удалось создать уникальную игру. И она надолго останется эталоном глобальных космических стратегий — Stellaris уже стала самым успешным стартом компании (за сутки было продано более 200 тысяч копий), а значит, разработчики будут развивать стратегию. Игру ждёт долгая и насыщенная жизнь.
Плюсы: живущая сама по себе галактика; множество возможностей для отыгрыша и разнообразие игровых механик; атмосферные музыка и дизайн.
Минусы: баги; большую часть контента придётся дожидаться в DLC; теперь на сон остаётся совсем немного времени.
Нуждается в калибровке
Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.
Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.
Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений
Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.
Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.
Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней.
Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.
В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.
NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.
Исследуйте полную чудес галактику
Познайте потрясающую и постоянно изменяющуюся вселенную! Исследуйте, изучайте и взаимодействуйте с множеством инопланетных рас в своих межзвездных путешествиях. Открывайте новые планеты, находите сокровища, выберите направление развития для своего общества и создайте собственную империю. Познакомьтесь с глобальной стратегией, чей мир простирается до самых краев вселенной.
This is war
Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.
Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.
Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.
Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.
Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.
Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй
Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.
Маленькие, но гордые
Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.
Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.
При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний
Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?
PC Edition
Новые древа традиций для выбора, новое происхождение, гражданские модели и черты для уже вышедших видовых наборов, а также изменения баланса, повышение удобства игры и многое другое.
Описание
Потрясающая глобальная стратегия с научно-фантастической тематикой
Stellaris — глоток свежего воздуха в жанре космических стратегий
Все мы любим космос, а те, кто говорят, что не любят — просто боятся в этом признаться. Большинство из присутствующих здесь, кроме стандартных игр для детей «про войну», имели болезненную тягу к конструкторам, научной фантастике и, возможно, ролевым играм. И, на мой взгляд, Stellaris — это то, что объединяет в себе все эти наши увлечения: космос, созидание, отыгрывание выбранной роли и, конечно же, покорение мира.
Автор данной публикации, как некоторые могли заметить, больше тяготеет ко всяческим MOBA в лице Dota 2 и соревновательным шутерам класса CS. Однако, путь заядлого геймера, потратившего солидную часть своей жизни на компьютерные игры, начался со стратегий, как TBS, так и RTS: HoMM II, HoMM III, Warcraft 3, Stronghold, Red Alert II, Zeus: Master of Olympus (Poseidon: Master of Atlantis) и даже Industry Giant II.
Единственное, что было автору недоступно, в силу нетерпеливости, — это жанр глобальных стратегий, или, как их еще называют, 4Х-стратегий , ярчайшим представителем которого всегда была Civilization от Сида Мейера.
Мимо прошли и Master of Orion и все остальное прочее, поэтому углубляться в историю жанра не будем, а поговорим об игре, которая тихо и без какого-либо шума, вышла в релиз всего полторы недели назад — 9 мая 2016 года. Разработчик — достаточно известная в этом жанре компания Paradox Interactive (Серии «Crusader Kings», «Europa Universalis», «Hearts of Iron»).
Цена вопроса и системные требования
Сейчас за Stellaris на просторах СНГ просят более-менее лояльные 19,99$, для РФ цена еще ниже и составляет 699 RUB или около 10,7$. Базовая стоимость игры в США и ЕС поднимается до более солидных 39,99$/евро.
Системные требования также выглядят весьма скромно на фоне последних громких релизов, например, DOOM.
Что удивительно, игра, судя по информации системных требований, поддерживается на всех ОС для ПК, в том числе на MacOS, Linux и даже SteamOS:
Системные требования для linux-платформы
Поехали!
С самого старта игра начинает радовать нас кастомизацией. Игрок не просто выбирает приглянувшуюся ему расу/нацию, а подбирает внешний облик, герб, цвета, склонности населения будущей империи и гражданский строй. С логикой тоже все нормально, так что побыть воинствующим пацифистом не получится.
То чувство, когда играешь за директора РЕН-ТВ
Геймплей
Главное отличие Стеллариса от всего остального — тут нет «всё, я выиграл» посреди игры при достижении экономического господства над галактикой. Постоянно что-то происходит, постоянно может возникнуть какая-то угроза, на которую нужна будет реакция. Тут не бывает двух одинаковых партий. © kekekeks
На самом деле, еще на этапе формирование вашей расы в конструкторе можно решить, какой политики игрок будет придерживаться в будущем. Милитаризм? Не вопрос. Экономическое развитие и милитаризм? Окей. Порабощение населения и милитаризм? Конечно!
Самое главное отличие Stellaris от той же «цивы», так это то, что дипломатического пути решения галактического конфликта нет. Да-да, вы все правильно прочли. Космос — это жестокое место и чтобы победить, вам придется воевать и, возможно, воевать много.
Сама механика игры разбивает процесс на несколько стадий: если сначала игрок занимается своеобразным «микроменеджентом», то с ростом числа ресурсов, присоединенных систем и покоренных народов, машина империи разрастается настолько, что уже от микроуровня вы переходите к макроигре. И, что самое важное, Paradox дали нам инструментарий в виде «секторов», которым вы даете некоторое самоуправление, определяя линию партии, но напрямую не вмешиваясь — секторы живут своей жизнью.
Вкладка управления секторами
Очень часто в стратегиях используется тактика блицкрига, потому что контролировать в реалтайме огромную машину с сотнями рычагов практически невозможно. Но империя в Стелларисе как раз и превращается в эту машину, и если бы не было возможности сбросить с себя хотя бы экономическое бремя управления завоеванными или колонизированными планетами, 99% времени вы бы провели в режиме «паузы», а о сетевой игре и думать не стоит.
Сама механика ограничивает нас в количестве подконтрольных миров: если вы напрямую управляете 6 и более планетами (базовое значение — 5 миров максимум), то получаете немалые экономические штрафы.
Короче, можно продолжать долго. В целом, погрузившись в игровой процесс, начинаешь чувствовать себя реальным правителем, внимания которого требуют проблемы его подданных. Почти 70%, если не 90% времени геймплея проводится в паузе на раздаче заданий, анализе ситуации и поиске более слабого соседа для того, чтобы навалять ему люлей экспансии.
Боевой модуль
Скажу сразу: заниматься микроконтролем в бою не выйдет. При выходе на «дистанцию атаки» игрок теряет контроль над флотилией и может только наблюдать за ходом сражения. Единственное, что ему доступно — выполнить маневр уклонения и выпрыгнуть из боя в соседнюю систему с некоторыми потерями. Поэтому огромную роль имеет конструктор кораблей.
В игре доступно 4 вида боевых кораблей, из которых будет сформирован ваш космический флот: от легких корветов до сверхтяжелых линкоров.
Ракетный линкор
И если с линейным развитием от корветов до линкоров все понятно — нужен космопорт уровнем повыше, то с технологиями в игре все не так однозначно и конкретно этот момент может отвернуть от игры любителей «тотального планирования», но об этом позже.
Еще одну лазейку, которую открывает конструктор — возможность снизить издержки на строительство, если «позарез» нужна огневая мощь. Автора пару раз спасала возможность снять «обвесы» щитов и задавить «суицидальным мясом» своего противника.
С войной тоже не все так однозначно. При объявлении войны другому государству игрок выдвигает требования, т.е. обозначает, чего он хочет этой войной добиться. И как только он получает преимущество по «очкам» (учитываются сражения, оккупация планет и т.п.), он может выдвинуть требование сдаться или противник сдается автоматически при достижении наилучшего результата (тотальное доминирование и выполнение всех условий).
И все. На десять игровых лет между империями подписывается мир, если целью было завоевать определенные планеты, а не сделать противника вассалом. В то же время, для установления сюзеренства над кем-либо надо неплохо постараться.
Окно объявления войны
Технологии
Также огромную роль в игре имеет рандом и начальные технологии: выбрав ракетное или кинетическое вооружение быстро «перепрыгнуть» в лазерную ветку не получится. Поэтому будьте внимательны.
Спросите, а причем тут рандом?
В игре отсутствует древо технологий.
Три на выбор, а что предложат изучить дальше — только молись.
Окно изучения технологий
Поэтому, садясь за игру с желанием по-быстрому забабахать огромный флот или создать экономическую империю, можно столкнуться с тем, что вы просто не можете изучить нужные вам технологии.
Не хватает еды и завались минералов? Нужны фермы? Держи, браток, улучшение добывающих заводов третьего уровня.
Иногда мне кажется, что тот, кто решил скрыть от игроков полное древо технологий, демонически хохотал еще неделю после того, как эта идея была утверждена в офисе.
И тут приходится проявлять гибкость. Единственное, что стоит отметить, так это то, что если вы задали определенный вектор, например, предпочитаете изучать «колонизаторские» технологии в социологической ветке, то они будут предлагаться вам с завидной регулярностью. Кстати говоря, исследования во всех трех областях (социальная, инженерная и физическая) идут параллельно и друг другу не мешают.
Хоть какой-то плюс.
Дипломатия и торговля
В Стелларисе этот функционал, на мой взгляд, отодвинут на второй план в угоду экономическому развитию и войнам. Да, можно вступать в альянсы, создавать федерации и учреждать посольства. Можно заключать контракты на обмен ресурсами, посылать верительные грамоты, но все это слабо помогает в игровом процессе, если другая империя настроена к вам враждебно, что чаще всего и бывает. Также за участие в альянсах при некоторых доктринах социума (милитаризм) накладываются серьезные штрафы. Истинные воины покоряют, а не дружат, да и дипломатия с торговлей работают только в начальной стадии игры.
Окно торговли
Торговая система похожа, по словам игроков, на такую же систему в «Цивилизации» и, зачастую, она абсолютно бесполезна: очень часто ИИ не согласен давать ничего в замен, не говоря уже о равнозначном обмене.
Итого
Stellaris — прекрасный представитель своего жанра, который, по мнению многих игроков, переплюнул и Master of Orion и другие игры, вышедшие ранее. Игра имеет высокий порог вхождения и предназначена для специфической аудитории, с самого начала в ней мало что понятно и достаточно сложно освоиться, но уже через пятнадцать минут вы и не заметите, как пролетело полтора, а то и три часа.
Если вам хочется погрузиться в мир космических войн и исследований, насладиться строительством собственной Империи, которая покорит всю галактику, а так же вы морально готовы к тому, что после работы, сев «часик поиграть», вы обнаружите, что за окном светает, Stellaris — ваш выбор.
Лучи счастья и добра
Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.
Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.
Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз
А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?
Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.
Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен
У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.
Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.
Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.
Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».
Читайте также: