Starcraft как улучшить оружие
Цель этого урока - научить вас создавать основные оружия ближнего боя и добавлять их своим юнитам. Эта статья может быть также использована для создания оружия дальнего боя, если оно не использует ракеты. В этой статье, я буду создавать ударное оружие (Punch) с нуля. Это руководство предполагает, что вы свободно умеете ориентироваться в редакторе данных.
Итак, прежде чем начать, я рекомендую вам установить настройки так же, как у меня.
Мои настройки выглядат так (представлены на двух языках):
English | Русский |
View Raw Data - Off | Просмотр исходных данных - Выключен |
Table View - On | Просмотр таблицы - Включен |
Default Values - Shown | Значения по умолчанию - Показываются |
Advanced Fields - Shown | Дополнительные поля - Показываются |
Show Field Type Names - On | Показать имена типов полей - Включено |
Combine Structure Values - On | Значения комбинированных структур - Включены |
Создание поражающего эффекта
Первый шаг заключается в создании Урона (Damage Effect). Зайдите в таблицу эффектов и создайте новый эффект следующим образом:
Теперь нам нужно установить некоторые значения для Поражающего эффекта (Damage effect), которого мы только что создали.
Сначала нужно установить кол-во урона наносимого оружием. Зайдите в Combat - Amount и установите его на 10. Зайдите в Armor - Armor Reduction и установите на 1. Это свойство определяет, сколько урона вашего оружия уменьшается на 1 ед. защиты.
Теперь перейдите к Effect - Kind свойству, определяющему тип повреждения. Вообще, по большей части это свойство не оказывает никакого влияния на ваше оружие. Однако оно влияет на другие способности, которые основываются на типах урона. Мы создаем оружие ближнего боя, так что я устанавливаю его на “Ближний бой” (Melee).
Теперь можно установить Editor - Editor Suffix свойство на "(Damage)". Это свойство также не оказывает никакого влияния на ваше оружие, но это немного облегчит работу в редакторе данных.
Другое свойство, которое стоит упомянуть, это Effect - Death. Оно используется в тех случаях, когда юнит умирает от оружия и при его смерти проигрывается специальная анимация (например, эффект сожжения). Я хочу оставить всё как есть (вы также задайте Normal).
Создание оружия
Существует три основных типа оружия, которые разделяются следующим образом:
Generic: используется для создания дамми-оружия;
Legacy: cтандартный тип оружия для большинства юнитов;
Strafe: оружие, которое заставляет юнитов постоянно двигаться при стрельбе (например, Protoss Carrier Intreceptor).
В большинстве случаев вам необходимо создавать оружие Наследия (Legacy weapon), что я и собираюсь делать.
Откройте тип данных Оружие (Weapon) и создайте новое оружие следующим образом:
Есть еще несколько свойств, требующих объяснений, но для этого примера мы не будем их все изменять.
Наиболее важным свойством является Effect-Effect. Это такой эффект, который происходит, когда ваше оружие используется. Установите его на созданный вами Поражающий эффект (если он не был добавлен автоматически).
Далее нам надо настроить Stats - Period свойство. Насколько быстро оружие будет использоваться (проще говоря - кулдаун). Я устанавливаю 0.6.
Переходим к свойству Stats - Range. Это фактически дальность стрельбы оружия. Поскольку мы создаем оружие ближнего боя, мы должны установить маленькое значение. Я поставлю 0.1.
Остальные действия (кратко):
Stats-Range Slop - как далеко может уйти цель после того, как оружие начало стрелять и до того как потеряло цель. Установите на 1.
UI - Damage Display Effect - это поражающий эффект, который использует оружие для отображения суммы урона в пользовательском интерфейсе. Установите его на ваш поражающий эффект, созданный ранее (если он не был установлен автоматически).
UI - Icon - это значок, который отображается в командной строке. Я устанавливаю "Assets\Textures\btn-research-zerg-cellularreactor.dds".
Теперь нам нужно установить отображение подсказки при наведении курсора на оружие в командной строке. Найдите UI - Tooltip свойство. Установите его на "A might punch" (Могучий удар).
Перейдите к свойству оружия и откройте его. Там должно быть несколько опций, которые мы уже настроили. Нам нужно обратиться только к свойству "ближнего боя" (Melee), так как мы создаем оружие ближнего боя.
Другие важные опции которые надо знать:
Can initiate attack (Может начать атаку): позволяет юниту начинать атаковать цель этим оружием для наступательной цели.
Linked Cooldown (Связанный кулдаун): если ваш юнит имеет несколько копий одного и того же оружия, то эта опция заставляет использовать одинаковый кулдаун у всех оружий.
Only Fire At Target (Огонь по цели): заставляет оружие атаковать только выбранную цель.
Only Fire While Attacking (Огонь пока атакует): принуждает оружие использоваться только тогда, когда юнит атакует цель (то есть оружие не может быть использовано, пока юнит делает что-то еще, например, перемещается).
Следующее свойство, о котором вы должны знать - Weapon - Scan Filters. Эти фильтры определяют критерии для юнита автоматически отыскивать поблизости юнитов врага (тех кто находится в пределах диапазона сканирования) и атаковать их этим оружием. В большинстве случаев вы можете оставить это поле пустым.
Наконец, последнее свойство этого оружия - Weapon - Target Filters. Это свойство позволяет указать, какие юниты могут быть выступать в качестве целей данного оружия. В большинстве случаев, вам нужно установить Visible as Required и пометить Dead (Мертвый), Hidden (Скрытый), Invulnerable (Неуязвимый), Missile (Ракета) и Stasis as Excluded. Я также хочу, чтобы мое оружие могло атаковать только наземных юнитов. Для этого нужно отметить Ground as Required.
1)Учебный пример: бесплатный Головорез со щитами
Изменим улучшение «Нитроускорители», добавив возможность создавать бесплатно Головорезов. Также после улучшения Головорезы будут иметь щит как у Протоссов.
Находим в списке улучшений «Нитроускорители» и изменяем поле «Эффекты» и создаем новый эффект. Заполняем поля: Тип – Единица, Объект – Головорез, Поле – Стоимость [Тип = Vespene], Операция – задать, Значение – 0.
Добавляем новый эффект и заполняем его для минералов: Тип – Единица, Объект – Головорез, Поле – Стоимость [Тип = Minerals], Операция – задать, Значение – 0.
Стоит отметить, обнулить значение можно еще тремя типами операций – умножить на 0, отнять изначальную стоимость, которая равна 50, или добавить -50. Еще можно задать и отрицательное значение стоимости единицы – в этом случае, за каждого заказанного Головореза, игрок будет получать ресурсы.
Как и говорилось раньше – не все поля можно изменить с помощью улучшений. Так, например, нельзя поменять количество занимаемого/производимого лимита для единицы или добавить дополнительное оружие. Также напрямую нельзя добавить способность, но можно сделать Требование на улучшение у способности и установить значения так, чтобы способность не отображалась до проведения улучшения.
Теперь необходимо добавить Щиты единицы – для этого необходимо добавить еще два эффекта «Максимальная емкость щита» и «Начальная емкость щита». Используем операцию «Добавить» и значение 50. Конечно, можно обойтись и только первым эффектом, но тогда при создании Головорез будет иметь 0 из 50 запаса щита. Поскольку значение «Скорость восстановления щита» не изменяется в этом улучшении, Головорез не будет регенерировать щиты после получения урона. В итоге в поле «Эффекты» должен получиться следующий результат:
Создание звуков атаки
Теперь давайте создадим звуки для нашего оружия. Существуют два типа звуков, которые вы можете привязать к оружию. Первый - Launch Sound (стартовый звук), который проигрывается в самом её начале. Второй звук - Impact Sound (звук попадания), который проигрывается, когда юнит получает урон от вашего оружия. Сперва, давайте научимся создавать стартовые звуки (Launch Sound). Откройте меню "Sounds data type" и создайте новый звук, как показано ниже:
Теперь мы можем всячески поиграть настройками, чтобы заставить ваш звук проигрываться идеально, но в этой статье мы уделим внимание лишь одной строке "Sounds - Assets+" (Звуки - Активные звуки+). В этой настройке вы сможете создать сразу несколько звуков, которые будут проигрываться при использовании вашего оружия. Вы даже можете изменить шанс на воспроизведение для каждого такого звука. Например, возьмём "Assets\\Sounds\\Zerg\\SharedEffects\\Attacks\\Zerg_AttackLaunchSmallSwing.wav" (вариации 0-3), и больше ничего не будем в нём менять. Теперь мы можем создать ещё один звуковой объект так же, как создали предыдущий, только назовём его не "Launch", а "Impact". Повторите предыдущие шаги, открыв настройку "Sounds - Assets+" (Звуки - Активные звуки+) и добавьте звук нанесения урона. Пусть это будет звук Assets\\Sounds\\Zerg\\SharedEffects\\Attacks\\Zerg_AttackImpactSmallPiercing.wav (вариации 0-4). Вот и всё, звук для вашего оружия готов. Если в вашем оружии уже есть звук, который вас устраивает - вы можете не беспокоиться о создании новых, и пропустить этот шаг.
2)Учебный пример: Мародер противовоздушный, дальнобойный
Усилим улучшение Фугасные снаряды для Мародеров – увеличим дальность вдвое и заменим урон наносимый ими, на урон от осадного танка. Также, после разработки улучшения они смогут атаковать воздушные цели.
- Тип – Оружие, Объект – «Мародер - Гранаты Каратель», Поле – Дальность, Операция – умножить, Значение – 2.
- Тип – Оружие, Объект – «Мародер - Гранаты Каратель», Поле – Эффект, Операция – задать, Значение – Осадная пушка «Круцио» - переключение.
- Тип – Оружие, Объект – «Мародер - Гранаты Каратель», Поле – Фильтры цели, Операция – задать, Значение – изменяем в значении у поля Земля с «Требуется» на «Разрешено» (см рисунок выше)
Теперь после улучшения, Мародеры получают мощную атаку, как по земле, так и по воздуху.
Причем, если оставить эффект прежним или изменить на другой типа «Запуск снаряда», то урон при попадании снаряда не наносится. Возможно, есть способы устранения этой проблемы.
Создание актёра атаки
Следующий шаг заключается в связывании воедино оружия и звука так, чтобы они работали должным образом при добавлении к юниту. Для этого мы должны создать Актера (исполнителя) действия (Action Actor). Эти специальные типы актеров используют комбинацию множества объектов для совместного запуска в одном событии.
Откройте тип данных Актеры (Actors data type) и создайте нового актера, как показано ниже.
Теперь после создания актера, вы должны обратить внимание на Token fields. Эти поля очень важны для актеров.
Для оружия ближнего боя (или оружия, которое не использует ракеты), вам нужно позаботиться только о создании маркера для Эффекта атаки (Attack Effect). Это должно быть установлено в ранее созданном Поражающем эффекте (Damage effect).
Теперь найдите свойство Art - Shield Flash Type. Это свойство используется для того, чтобы определить, как щиты будут появляться, когда юнит получит урон от этого оружия. Свойство имеет следующие значения:
Facer: щит будет появляться там, откуда совершается атака.
Full: щит появится вокруг всего юнита.
Header: так же, как и опция "facer", но будет появляться вокруг головы юнита.
А теперь найдите свойство Combat - Launch Assets +. Здесь вы можете определить, какие объекты создаются, когда оружие применяется. В нашем случае нужно проиграть звук. Откройте его и пройдите к секции Sound, выберите вашего запускающего объекта звука, которого вы создали ранее.
Наконец, свойство Target - Impact Map +. Эта секция позволяет вам определить, какие объекты создаются, когда оружие атакует цель. Нам нужно проиграть ударный звук. Откройте его и выберите индекс None. Перейдите в секцию звука и выберите ваш ударный звук.
Добавление оружия юниту
Наконец, ваше оружие готово, и всё что вам осталось - это добавить оружие юниту. Чтобы сделать это, вы должны убедиться, что у юнита есть способность "Attack" (Атаковать), и кнопка "Attack" в списке команд. Если они отсутствуют - откройте строку "Ability - Abilities +" (Способности - способности +), и нажмите на зелёный крестик слева, чтобы добавить юниту способность "Attack". Для того, чтобы создать ему кнопку атаки, откройте строку "Ability - Command Card +" (Способности - Панель управления +), и выберите "Command Card 1", затем отметьте пустое поле галочкой. Теперь нажмите зеленый крестик, чтобы создать и добавить новую кнопку. Далее выберите в графе "Command Type" (Тип команды) - "Ability Command" (Команда способности); графу "Requirements" (Требования) оставьте пустой; в графе "Ability" (Способность) выберите "Attack" (Атаковать); в графе "Ability Command" (Команда способности) также выберите "Attack".
Теперь настало время добавить само оружие юниту. Найдите строку "Combat - Weapons +" (Бой - Оружие +) и добавьте/замените предыдущее оружие на то, которое вы создали. Теперь вы можете сохраняться и тестировать своё оружие в игре.
1.12.1 Введение
При разработке модов для Warcraft III улучшения, которые были доступны для использования, давали ограниченные возможности по их применению. Они могли влиять на небольшое количество параметров, каждое могло менять максимум четыре параметра и воздействовать на те единицы, которым было дано.
В Starcraft II улучшения претерпели большие изменения, благодаря которым расширяется список возможностей по использованию улучшений. Для melee-карт улучшения являются одной из основных составляющей этого жанра, для жанра «Защиты», вроде TD, теперь есть возможность разнообразить ассортимент изменений башен, что естественно может повысить интерес к картам этого типа, а для жанра RPG появилась возможность делать нормальные таланты, влияющие на большинство параметров героя.
1.12.2 Общий обзор
- «Название» будет отображать имя нашего улучшения
- ID - это уникальный идентификатор для улучшения, может быть только на английском и не может быть одинаковым у двух и более улучшений, а вот у улучшения и, например, эффекта ID могут совпадать
- Основа – создает улучшение с параметрами выбранной основы
- «Раса» и «Тип улучшения» отображают категорию улучшения, но никак не влияют на процесс игры
Установив флаг в поле «Показать все объекты», вы получите расширенный список улучшений в поле «Основа»
Это интересно: существуют два прототипа для создания «Улучшений»: «Разработка» и «Улучшение по умолчанию». Различаются они только оповещением при завершении.
Жмем «ОК» и получаем вот такую скромную форму для заполнения.
- «Веб-приоритет» - неизвестное пока поле, в стандартных улучшениях оружия и брони стоит 0, а у остальных 1
- «Наименование технологии» - видимо, очередной архаизм редактора. В это поле можно добавить значение из списка, который сами и заполняем. Возможно, этим полем можно задавать какие-то связи – но это лишь догадка
На первый взгляд кажется, что количество полей невелико, но на самом деле большая часть из них «спрятана» в полях категории «Эффекты».
1.12.3 Изменяемые значения
Для того, чтобы добавить эффекты, которые появятся после завершения улучшения, можно изменить любое из трех полей категории «Эффекты». Чтобы добавить новый эффект, вызовите контекстное меню и выберите пункт «Добавить эффект».
После создания нового эффекта появляется возможность редактировать остальные поля формы.
- Агент
- Алгоритм
- Добыча
- Единица
- Кнопка
- Контейнер предметов
- Оружие
- Поиск цели
- Способность
- Эффект
- Добавить
- Задать
- Отнять
- Разделить
- Умножить
В поле «Объект» необходимо выбрать тот объект, на который вы хотите воздействовать улучшением. Стоит запомнить 4 простых правила при работе с улучшениями:
1)Один эффект. Одно воздействие на один параметр одного объекта. Добавляйте еще эффекты для воздействия на другие объекты или на другие параметры объекта.
2)Различные объекты - различные поля. Различные объекты одного «Типа» могут иметь различные поля для воздействия, в зависимости от базового прототипа. Это хорошо видно на примере объектов типа «Эффект» - например у эффекта «Поиск в области» можно изменить радиус действия, а у эффекта «Урон» количество наносимых повреждений.
3)Порядок применения. Поскольку новый эффект добавляется на верх списка, то порядок применения эффектов идет снизу вверх. В данном случае вначале дальность будет умножена на 2 и потом прибавлена 1.
Также не стоит забывать, что улучшения проводят операции с текущим значением параметра, а значит, важен порядок воздействия улучшений. Поэтому в таких случаях стоит использовать операции с одинаковым приоритетом – умножение/деление или сложение/вычитание.
4)Ограниченность улучшений. Не все поля, имеющиеся у объекта, можно изменить с помощью улучшений. Поэтому стоит изначально проверять нужное поле на наличие в списке прежде, чем составлять масштабный план на основе улучшений.
3)Учебный пример: Призрак «Лайт»
В этом примере рассмотрим изменение способности. В качестве улучшения, которое будем изменять, возьмем «Личная маскировка» для призраков. Как и говорилось в одном улучшении можно изменять параметры различных объектов. Изменим улучшение так, что после его изучения дальность использования ЭМИ уменьшится вдвое, а стоимость станет равна 25. Также уберем затраты энергии на включение способности «Маскировка».
- Тип – Способность, Объект – «Призрак - ЭМИ», Поле – Дальность, Операция – разделить, Значение – 2.
- Тип – Способность, Объект – «Призрак - ЭМИ», Поле – Основные показатели [Основной показатель = Energy], Операция – задать, Значение – 25.
- Тип – Способность, Объект – «Призрак – Личная маскировка», Поле – Основные показатели [Основной показатель = Energy], Операция – задать, Значение – 0.
1.12.4 Применение улучшений
Поскольку задачей этого раздела статьи является проиллюстрировать работу только с объектом «Улучшение», то для начала обойдемся легким способом – изменением уже существующих улучшений под наши нужды. Создание и введение улучшений в игру будет рассмотрено позже.
4)Учебный пример: обо всем
В этом примере совместим оставшиеся типы улучшений – Кнопка, Алгоритм и Эффект. У кнопки можно сменить, например, горячую клавишу. Только стоит учитывать, что горячая клавиша задается переменной типа «Текст», которая должна быть предопределена. Воспользуемся уже имеющимся текстом – горячая клавиша Морпехов «А» (см. рисунок ниже)
Для алгоритмов в настоящий момент можно менять только длительность и требование. Для последнего достаточно сложно найти нормальное применение. Поэтому изменить продолжительность воздействия Стимуляторов на Морпехов до 25 секунд.
Для эффектов имеется огромный спектр изменений, но для каждого типа - свой. В этом примере изменим лишь тип гибели единиц при получении урона от танка в обычном режиме.
1.12.5 Улучшение в игре
Как и большинство объектов в Редакторе Данных Улучшения не существуют сами по себе и для того, чтобы увидеть их в игре, необходимо создать еще несколько объектов. Точно так же, как Оружие или Способность невозможно представить себе без Единицы, так и Улучшения невозможно использовать без Способности типа Разработка.
Также для отображения Улучшения используется Кнопка – в игре игрок видит не Улучшение, а Кнопку, при нажатии которой активируется Способность, содержащая в себе необходимое Улучшение. При необходимости Улучшению можно добавить Требование, которое будет проверять выполнение условий для доступа к этому Улучшению.
С объектом Требование также связана еще одна возможность использования Улучшений – если необходимо, что бы единица получила какую-либо Способность после разработки определенного Улучшения, то в этом случае создается Улучшение, не имеющее в себе никаких эффектов, но при этом завершение этого улучшения должно являться требованием для этой способности.
Рассмотрим пример, при котором в Командном Центре будет возможность разработать Улучшение для доступа к способности КСМ «Чинить». Для самого улучшения будет необходимо построить Инженерный Комплекс.
Первым объектом создадим Кнопку и заполняем поля согласно рисунку:
Следующим объектом создадим Улучшение.
Поскольку улучшение никак не будет влиять на саму единицу КСМ, то в полях Эффекты будут пустые значения. Выберем значок ремонта для отображения его при Оповещении. Также можно заполнить остальные поля при необходимости. Но поскольку на работоспособность улучшения они не влияют, их можно оставить незаполненными.
Далее необходимо создать два Требования: одно будет отвечать за необходимость наличия Инженерного Комплекса, второе за разработку нашего улучшения для способности «Чинить».
Для всех улучшений при использовании требований необходимо создавать собственный объект. Так, например, существует требование на постройку Ракетной Турели, где также требуется Инженерный комплекс, почему его нельзя использовать для улучшения?
В случае с улучшениями нюанс заключается в том, что улучшения в игре должно быть доступно только один раз. Как только игрок начинает разработку улучшения, он не должен иметь возможность заказать его снова в этом же строении или другом.
Для этого используется вторая ветка в требованиях «Отобразить», необходимо установить изначально узел «Нельзя» и в него вставить узел «Улучшение – количество» где указать наше улучшение с состоянием «Следующий или лучше».
В ветке «Использовать» необходимо описать требование на доступ к этому улучшения, в данном случае проверка на количество боевых единиц Инженерный комплекс в состоянии «Завершено». Название этого требования – «Изучить ремонтное оборудование»
В этом примере для удобства объяснения было выбран Инженерный комплекс, поскольку он имеет всего одну «форму».
Например, казармы у Терран могут быть как на земле, так и в состоянии полета и при этом для игрока это одинаковые строения, а на самом деле это две разные боевые единицы и необходимо использовать в условии Alias этих боевых единиц.
Для создания требования на способность КСМ «Чинить» потребуется только одно условие – наше улучшение «Ремонтное оборудование» было в состоянии «Завершено».
В качестве названия выберем «Использовать ремонт».
Добавим последнее требование в способность КСМ «Чинить». У способности КСМ – Ремонт в поле «Способность – Команды – Требования» необходимо задать требование «Использовать ремонт» для команды «Выполнить».
Теперь необходимо добавить наше улучшение в любую способность типа «Разработка».
Создаем новое улучшение в поле «Способность – Информация» и заполняем следующие поля: Кнопка по умолчанию – Разработать ремонтное оборудование, Требование – Изучить Ремонтное оборудование, Затрачиваемые ресурсы – 100/100, Время – 10, Улучшение – «КСМ – Ремонтное оборудование»
Что интересно: Улучшение может быть абсолютно в любой способности, и даже больше, одна способность типа «Разработка» может быть у нескольких различных единиц и давать возможность производить различные улучшения каждой из них. Единственное ограничение – максимальное количество улучшений, которое может содержать в себе способность, не более 30.
Теперь необходимо добавить способность «Разработка» единице, которая должна разрабатывать это улучшение. В нашем случае эта способность – «Архив тамплиеров – Разработка», добавляем её в способности.
И далее добавляем на Панель приказов кнопку «Разработать ремонтное оборудование», в поле Тип команды прописываем «Команда способности», Требования оставляем без изменений, Способность указываем нашу «Разработку» и Команда способности выбираем наше улучшение.
Теперь наше улучшение в игре и оно корректно работает.
Как можно было заметить, стоимость и время исследования улучшения находится в способности «Разработка». А это значит, что в отличии от Warcraft III есть возможность иметь одновременно два одинаковых улучшения, но по разной стоимости и времени разработки, и причем в рамках одной единицы. Так, например, можно сделать улучшение «быстро и дорого», а можно «долго, но дешево». А вот у единицы стоимость обучения является одинаковой, но можно менять время обучения.
Руководство по Far Cry 6 : улучшения лагеря и строительного стола
Строительный стол и лагеря будут недоступны в начале вашей кампании Far Cry 6 . Вместо этого вам нужно продвигаться дальше, пока вы не сможете посетить один из трех основных регионов Яры (например, Мадругада, Валле-де-Оро и Эль-Эсте). В каждом регионе есть операция / основная миссия, которая познакомит вас с лидерами повстанческих фракций. После выполнения ключевых задач вы получите доступ к основной базе партизан. Это когда вы увидите прораба (значок молотка), который позволит вам получить доступ к строительному столу / зданиям лагеря и улучшениям.
Чтобы уточнить, есть шесть лагерей, которые вы можете построить. Однако на каждой основной базе может быть только два. Кроме того, обновление лагеря может быть очень дорогостоящим, когда вы только начинаете. Каждое здание и все последующие улучшения требуют различных ресурсов (например, металлов, бензина и лекарств). Таким образом, нам действительно нужно планировать заранее. То, как я перечислил эти строительные столы, подразумевает мои предложения о том, что вам следует расставить по приоритетам.
Приоритет 1: Сеть убежищ
Причина, по которой мы хотим, чтобы Hideout Network стала нашим первым лагерем в Far Cry 6, заключается в том, что она позволяет нам покупать карты, на которых показаны местоположения других партизанских лагерей. У нас мгновенно появятся дополнительные очки быстрого путешествия . Точно так же в этих местах, как и в захваченных базах и контрольно-пропускных пунктах, будут появляться неигровые персонажи, которые расскажут вам о нескольких военных целях и достопримечательностях . Вы можете быстро путешествовать в одно и то же место снова и снова и разговаривать с этими NPC, чтобы открыть для себя больше областей на карте мира.
Более того, он позволяет нам использовать вингсьют . Это значительно сократит время в пути, поскольку мы сможем легко перемещаться по воздуху при использовании действия сброса.
Вот бонусы от следующих уровней улучшения:
Приоритет 2: Казармы Bandidos
Последующие обновления также предоставляют мощные льготы для найма:
Приоритет 3: Охотничий домик
Есть несколько причин построить и улучшить Охотничий домик как лагерь в Far Cry 6 :
- Каждый уровень дает вам уникальное оружие, такое как лук El Capirote, дробовик Ciervo Macho и снайперская винтовка El Depredador.
- Вы можете приобрести карты, чтобы показать дополнительные охотничьи угодья, в том числе и на мифических зверей.
- Это помогает вам при охоте на животных, а их шкуры можно обменять на материалы.
- Более жесткие / уникальные существа, которых вы убираете, предоставляют шкуры / шкуры для набора изначальной брони.
- Улучшения позволяют убивать животных с помощью оружия и взрывов, не получая при этом поврежденного мяса.
Приоритет 4: Партизанский гарнизон
Лагерь партизанского гарнизона в Far Cry 6 дает NPC лучшее оружие. К сожалению, вам не особо понадобится их помощь, тем более что они просто охраняют контрольно-пропускные пункты или бродят по сельской местности.
Более того, разведывательные ноутбуки, обнаруженные возле военных баз, действительно помогают, когда вам нужно обнаружить камеры видеонаблюдения и системы сигнализации. Но можно было бы обойтись и без этой причуды. Тем не менее, вы можете построить это здание только для того, чтобы иметь NPC, продающего дополнительное стандартное оружие.
Приоритет 5: рыбацкая хижина
Рыбацкая хижина похожа на «Охотничий домик» тем, что позволяет покупать карты. Но, конечно, вместо этого вы увидите места для рыбалки. Вы также получите доспехи рыболова в результате улучшений. Лично мне никогда особо не нравилась рыбалка в видеоиграх, так что это действительно ваш звонок, если вы хотите расставить приоритеты.
Приоритет 6: Ла Кантина
Здание и улучшения Ла Кантина просто предоставляют новые рецепты, которые можно приготовить на кострах / в горшках в укрытиях партизан. Они дадут вам баффы на час или около того. К сожалению, вы можете пройти Far Cry 6, даже не заморачиваясь с кулинарными баффами.
Руководство по лагерю Far Cry 6: лучшие улучшения для вашей базы
Starcraft 2 Лучшие боевые единицы для каждой расы
Когда мы играем в SC2, иногда нам просто нужен окончательный отряд, который мы могли бы просто A-Move на пути к победе. У каждой расы, конечно же, есть только этот OP-юнит, который может доставить нам удовольствие от владения игрой. Мы рассмотрим некоторые из лучших юнитов в игре, которые мы можем использовать, чтобы привести нас к победе на лестницах, когда мы попадем в сложную ситуацию поздней игры.
- 1. Линейный крейсер
- 2. Призрак
- 3. Вдова шахты
- 4. Осадный танк
- 5. Тор
5 лучших протоссов:
- 1. Перевозчик
- 2. Луч пустоты
- 3. Верховный тамплиер
- 4. Темный тамплиер
- 5. Disruptor
- 1. Ультралиск
- 2. Скрытень
- 3. Гидра
- 4. Плотва
- 5. Муталиск
Starcraft 2 Best Terran Units (Топ 5)
№5. Тор
№4. Осадный танк
Момент ОП на осадном танке
№3. Вдова шахта
Момент ОП в Вдовской шахте
Если вы играете за зергов или протоссов против Террана, этот отряд может оказаться для вас самым страшным отрядом. Добыча вдовской шахты в начале и в середине игры может быть очень полезной для террана, поскольку она может легко принести вам 10+ убийств рабочих и отложить добычу. Произведенное по 2 штуки на фабрике с реакцией, одноразовый огромный урон этого юнита достаточно велик, чтобы уничтожить большую часть вашей вражеской армии, если они не будут осторожны. Мины вдов особенно сильны против легких юнитов, таких как линги и фанатики. А со встроенным арсеналом он приобретает способность часов, что является еще одной дополнительной неприятностью для вашего противника, потому что довольно легко забыть, что они все еще там. Если вы не позаботитесь избавиться от перезаряжаемых вдовских шахт на своей базе, это может многократно нанести ущерб вашей минеральной линии, разрушив вашу экономику, что в конечном итоге будет стоить вам игры.
№2. Призрак
Призрачный момент OP
Ядерная бомба, ЭМИ, снайперы и плащ. Все эти удивительные способности объединены в один блок: Призрак. Хотя это требует чрезвычайно высокого уровня контроля, при правильном использовании вы, безусловно, можете доминировать в темпе игры. Созданный из бараков технических лабораторий после Академии Призраков, Призрак является важным юнитом в поздней игре, чтобы ослабить Смертельный шар протоссов с помощью ЭМИ и терроризировать базы зергов безжалостным ядерным оружием. Если вы видите в игре ценные юниты, такие как ультра, люркеры и гадюки, призраки творит чудеса, уничтожая их снайперами, делая армию смертельного шара зергов гораздо менее устрашающей. Правильное использование этого высококачественного юнита займет время, но это, безусловно, стоит того, чтобы вы очень далеко продвинулись на пути к терранам более высокого уровня.
№1. Линейный крейсер
Момент ОП линейного крейсера
Starcraft 2 Best Protoss Units (Топ 5)
№5. Disruptor
Момент OP Disruptor
№4. Темный тамплиер
Момент ОП Тёмного тамплиера
Если вы скажете игрокам SC1, что Темные тамплиеры теперь могут моргать в SC2, они будут смеяться над вами за плохую шутку. Если бы это была просто плохая шутка, верно, игроки за терранов и зергов? DT являются одним из тех юнитов, которые всегда были читерскими юнитами со времен SC1. В SC2 они стали больше отрядом ОП с безумным ДПС и, вдобавок ко всему, теперь мигают. Как и у сталкеров, вы можете улучшить моргание в Dark Shrine, чтобы сделать свои DT в тысячу раз опаснее. Утилита Blink DT не знает границ; Используйте его для преследования, используйте его для основного боя, это полностью зависит от игроков протоссов, потому что в любом случае они нанесут сумасшедший урон, приближая вас на один шаг к победе.
№3. Верховный тамплиер
Момент OP High Templar
Если вы спросите игроков SC2, что, по их мнению, больше всего в игре, они с большой вероятностью ответят «шторм». Как игрок за био-терранов и игрок-зергов, базирующийся на легких отрядах, нет ничего более ужасающего, чем псионические штормы Высоких Тамплиеров. HT также обладают другими замечательными способностями, такими как обратная связь для высасывания энергии из других юнитов, читающих заклинания, но это не стоит упоминания по сравнению с ужасным штормом. Для них требуются высокотехнологичные структуры, такие как архив тамплиеров, но вы будете удивлены, насколько быстро вы сможете разгромить штормы в матче, играя за протоссов, заставляя игроков зергов / терранов восклицать старый добрый аргумент «Протоссы так сломлены». Вот еще один совет для игроков за протоссов. Вы можете полностью разрушить минеральную линию с помощью шторма или 2 с помощью HT в призме и превратить их в архонтов, чтобы продолжать разрушать терранов / зергов.
№2. Луч пустоты
Момент Void Ray OP
№1. Перевозчик
Момент ОП перевозчика
Starcraft 2 Лучшие отряды зергов (Топ 5)
№5. Муталиск
Муталиск ОП момент
Муталиск ОП момент
У меня вопрос к вам, земляки-игроки. Какой харас может вас больше всего раздражать, когда вы играете против зергов? Если вы ответите на мутас, вы, вероятно, в большинстве. Всего несколько таких надоедливых воздушных юнитов в начале и середине игры могут легко увести вас по дороге ярости. Даже небольшая недорогая стая мута может так много сделать для игроков за зергов. Вы можете использовать их, чтобы удерживать терранов и протоссов на своей части карты, пока вы расширяетесь и растете. Террорист минеральной линии, мутас наносит особый урон от брызг, называемый Glaive Wurm, где каждый выстрел поражает 3 цели. Они также мгновенно регенерируют при получении урона, поэтому вам нужно убить их на месте. В противном случае они будут возвращаться и снова убивать всех ваших рабочих. Мута также определенно являются одним из самых забавных юнитов, которыми можно управлять, если вы играете за зергов.
№4. Плотва
Момент OP Roach
Старый, но хороший. Недавно тараканы вернулись в бой благодаря Роугу, одному из лучших зергов на данный момент. Разбойник использовал стиль массового таракана / опустошителя, чтобы сокрушить лучшего террана Мару, чтобы выиграть последний GSL-код S. И это, конечно же, показало путь для зергов на ладдере, который в настоящее время заполнен игровой метой, основанной на массовых тараканах. Тараканов очень дешево, и их легко приготовить с самого начала игры. Они восстанавливаются довольно быстро, и вы можете просто превратить их в опустошителей, когда они будут ранены, чтобы полностью восстановить здоровье и сделать вашу армию намного опаснее. Как следует из названия, независимо от того, сколько раз вы их убиваете, они продолжают возвращаться вокруг вашей базы, чтобы причинить неудобства. Благодаря хорошим апгрейдам и постоянному производству, подкрепленному хорошими макросами, тараканы в настоящее время являются самым любимым юнитом в игре для игроков за зергов.
№3. Гидра
Гидра OP момент
№2. Скрытень
Lurker OP момент
№1. Ультралиск
Момент Ultralisk OP
Терранские линейные крейсеры
Я надеюсь, что вы сделали несколько хороших заметок для создания своей собственной армии смертельных шаров, чтобы получить удовлетворительное «gg» у вашего противника. Вот резюме. Сделайте макрос и создайте огромный банк из 10К и нажмите кнопку b, кнопку c и кнопку u для убедительной победы терранов, протоссов и зергов. wp!
Читайте также: