Сталкер как сделать светлые ночи
Зайди в настройки и тебе в глаза бросятся 3 ползунка. Потяни все 3 вправо сколько тебе нужно.
НУ ЭТО ЖЕ ГАММА, ЯРКОСТЬ И КОНТРАКТНОСТЬ И ПРИ ИЗМЕНЕНИИ ИГРА ВСЯ СВЕТЛАЯ БУДЕТ, А МНЕ НУЖНО СДЕЛАТЬ НОЧЬ СВЕТЛЕЕ КАК ПО ВРЕМЕНИ В 20:00 К ПРИМЕРУ ))
Juk Знаток (313) Так ты не на всю делай, а подбери для себя, чтоб и не сильно ярко было, и чтоб ночь не тёмная была. Ну или поставь мод Атмосфер, там можно ночь настраиивать
Рекомендуем скачать
Сталкер как сделать светлые ночи
Chernobyl-Soul - лучший сайт, посвященный Чернобыльской Зоне отчуждения.
Здесь ты найдёшь интересную ФРПГ, захватывающую браузерную игру, форумные группировки, файлы, арты по игре S.T.A.L.K.E.R., собеседника по душе и ещё много всего.
Статья дня
Войти через uID
Значение погодных параметров и относящихся к ним конфиговПараметры погоды
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
.
Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором
"обрезается" карта.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", то проблема именно в этом параметре.
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
Параметры эффектов светила
Находятся в файле flares.ltx.
[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
Параметры фонарика
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).
Правила форума
Самое главное - уважай других пользователей! Остальные правила доступны здесь, обязательно ознакомься с ними.
Группировки
Ролевая Зона
ГК "Мир Зоны"
Наш Сайт/Форум
Сталкер как сделать светлые ночи
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:
нормально освещенные кусты и деревья:
для сравнения финалка тч:
насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.
Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:
попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
- без источников
- с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
- с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
- с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет
Статьи (раздел в разработке)
Основные статьи
Интервью
Книги и рассказы
Чернобыль
Обновление галереи
Иллюстрация к моему рассказу "Безмятежный Янов"
С ностальгией захожу на этот сайт ребята, люблю вспоминать как кипела жизнь в баре и общем рассказе. Хорошо тогда было, сейчас же каждый увлечен уже чем-то другим.
Ночь проведенная за ФШ.
Случайный скриншот
Поделился: V8
Файлы (раздел в разработке)
Билды
Книги
Разное
Сталкер зов Припяти Нужно поменять освещение в сталкера зов Припяти, не заходя в игру, как?
-r2 — запускает игру с рендером R2 (полное динамическое освещение)
-r2a — запускает игру с рендером R2a (объектное динамическое освещение, упрощенный режим)
(чисто логически ключ -r1 должен запустить игру на статическом освещении, но сейчас нет возможности проверить - правда это или нет, а инфы точной не нагуглил)
Ключ нужно добавить к тому, что написано в строке Объект в свойствах ярлыка игры
по типу "D:\EXE.exe" -r2
Или попробуй удалить файл user.ltx, если у тебя начались какие-то проблемы после изменения освещения. Это вернет настройки игры на стандарт
Найти user.ltx:
Открываешь корневую папку игры, находишь файл fsgame.ltx, открываешь (ПКМ - Открыть с помощью - Блокнот), смотришь на строку app_data_root. В этой строке указан путь к папке (к примеру . false|C:\Documents and Settings\). Вот по пути C:\Documents and Settings\ и стоит искать файл user.ltx
PS иногда бывает, что путь в файле fsgame указан с небольшой ошибкой - лишняя черточка прописывается
например false|C:|\Documents and Settings\ - ее нужно удалить
PPS может быть указан и другой путь. Не C:\Documents and Settings\, а к примеру _appdata - значит нужную папку нужно искать в корневой папке игры
Всё.
Читайте также: