Сталкер как добавить артефакты в рюкзак
Итак, рассмотрим читы (чит-коды) и игре «Сталкер — Тень Чернобыля». Для вызова полного списка всех команд и их описания потребуется ввести в консоли игры команду «help». Для тех, кто не знает как войти в консоль: во время игры нажимаем клавишу «`» (тильда), она находится сверху клавиши «Tab». Появится окно консоли в верхней части экрана, вводим нужную нам команду и нажимаем «Enter». Команда исполнится, если она была правильно введена. Снова нажимаем «`» (тильда) и окно консоли исчезает - сталкер тень Чернобыля коды на сталкер бессмертие и оружие.
Чтоб noclip сработал нужно перед этим написать demo_record 1
Полезные ссылки(Список читов на все 3 части stalker):
Список кодов в игре очень большой, всё на английском языке, поэтому заранее вооружитесь переводчиком, если хотите покопаться в игре глубже. А пока мы опишем только самые популярные консольные чит-коды в для «Сталкера».
Все представленные здесь команды работают на стандартной версии игры без установки каких-либо модификаций.
_preset (Minimum/Low/Default/Hight/Extreme) – команда предназначена для предустановки графических настроек от минимальных к максимальным.
ai_use_torch_dynamic_lights (on/off или 1/0) – команда отвечает за использование неигровыми персонажами фонарика.
cam_inert – отвечает за силу раскачки камеры во время быстрой ходьбы. Уменьшайте, если раскачка доставляет дискомфорт во время игры.
cam_slide_inert – определяет силу раскачки камеры в режиме обычной ходьбы.
cfg_load – если вы хотите загрузить свою конфигурацию игры, необходимо ввести данную команду и в конце ввести имя файла с заранее подготовленной конфигурацией.
cfg_save – вы можете настроить конфигурацию игры под себя и ввести данную команду. После этого конфигурация сохранится в файл, и её можно будет загружать в игру.
check_for_updates – команда осуществляет проверку обновлений игры.
cl_cod_pickup_mode – данный параметр всегда включён по умолчанию. Если его выключить, придётся точно наводить мышкой на предмет, который хотите подобрать. Также не будет появляться иконка, оповещающая о возможности взять предмет.
cl_dynamiccrosshair – активирует динамический прицел. После введения команды прицел будет расширяться в зависимости от стрельбы и точности выбранного оружия.
demo_play – позволяет проигрывать записанную ранее демо-запись.
demo_record - включает запись игры и сохраняет её в отдельный файл.
disconnect – в одиночной игре команда завершает текущую игру, а в сетевой – отсоединяет игрока от сервера.
flush – принудительно сохраняет лог игры в отдельный файл. Позволяет узнать, какие проблемы возникают при работе игры.
g_always_run (on/off или 1/0) – по умолчанию параметр выключен, и при нажатии клавиши Shift игрок бежит, а без неё – идёт медленным шагом. Если его включить, все будет наоборот.
g_autopickup (on/off или 1/0) – параметр отвечает за автоподбор вещей.
g_backrun (on/off или 1/0) – можно включить или выключить режим бега при движении назад.
g_corpsenum [0,100] – данная команда регулирует количество одновременно отображающихся трупов на экране игрока.
g_eventdelay [0,1000] – устанавливает определённую задержку для событий в игре.
g_kill – после введения произойдёт самоубийство игрового персонажа.
g_game_difficulty – изменяет уровень сложности в игре. Если не вводить параметр в скобках, то команда покажет текущий уровень сложности.
g_restart – осуществляет перезапуск текущего уровня.
g_restart_fast – команда для быстрого перезапуска текущего уровня.
g_swapteams – команда предназначена для сетевой игры. Позволяет полностью завершить разминку и запустить основной режим.
help – выводит на экран список имеющихся в игре консольных команд.
hud_crosshair (on/off или 1/0) – позволяет изменить режим отображения прицела оружия.
hud_crosshair_dist (on/off или 1/0) – изменяет режим отображения расстояния до объекта, находящегося рядом с прицелом.
hud_info (on/off или 1/0) – при включении позволяет увидеть имя любого персонажа при наведении на него.
hud_weapon (on/off или 1/0) – изменяет режим отображения оружия в руках игрока в режиме от первого лица.
load – параметр загружает сохранённую игру прямо из консоли. Необходимо знать точное название сохранения.
main_menu (on/off) – команда будет полезна, если имеются проблемы с выходом в главное меню через клавишу Esc. Включение параметра активирует главное меню, а выключение – деактивирует.
mm_mm_net_srv_dedicated – делает сервер выделенным (1) либо отключает выделение сервера (0).
mm_net_con_publicserver – изменяет параметры сервера. Для включения интернет-сервера нужно ввести 1, а для локального – 0.
mouse_invert (on/off) – отвечает за инверсию мышки.
mouse_sens – позволяет изменить установленную чувствительность мышки.
name (любые буквы и цифры) – изменяет имя игрока в сетевой игре на любое, установленное этой командой.
ph_frequency – задаёт частоту для расчётов элементов физики в игре.
ph_iterations – отвечает за количество итераций при расчёте правильной физики.
quit – позволяет незамедлительно выйти в систему Windows без предварительного выхода в главное меню игры.
r1_dlights [on,off] – может включить или выключить источники динамического света. У параметра есть единственное применение – выключение фонарика игрока.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] – изменяет дальность освещения при использовании динамических источников света. Используется также только для фонарика.
r1_glows_per_frame [2 - 32] – введение этой команды изменяет количество источников освещения, ослепляющих игрока.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] – изменяет отображение освещения на некоторых объектах (например, оружии). Не влияет на игровой процесс.
r1_pps_u и r1_pps_v – команды осуществляют контроль за пиксельными шейдерами.
r2_aa [on,off] – позволяет включить или выключить режим сглаживания (антиальянсинг).
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000] – изменение степени сглаживания в игре.
r2_aa_kernel [0.3 - 0.7] – параметр следит за степенью размытости изображения во время игры. Самое оптимальное значение для комфортного прохождения – 0.3.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000] – также отвечает за степень размытости изображения. Чем больше значение, тем более мыльная картинка получается на выходе.
r2_gloss_factor [0.000, 10.000] – отвечает за блики на отображаемой поверхности. Чем больше значение, тем ярче выражен эффект мокрого асфальта или грязи.
r2_ls_bloom_fast (on/off или 1/0) – команда включает либо выключает дополнительную размытость окружения и новые блики от источников освещения на объектах.
r2_tonemap – изменение значений приводит к смене освещённости персонажа в различных ситуациях. Могут появляться блики, тени и отражения.
r__detail_density [0.2, 0.6] – изменяет плотность травы в зависимости от установленного значения.
ra rs_fullscreen – включение полноэкранного режима игры.
ra save – осуществляет сохранение игры.
ra screenshot – команда для создания скриншота прямо в игре. Он сохраняется в папку со скриншотами, находящуюся в разделе с игрой.
ra stat_memory – выводит на экран информацию о состоянии видеокарты и оперативной памяти.
ra texture_lod (0-4) – позволяет изменить качество текстур в игре прямо из консоли. 0 – самое высокое качество, 4 – самое низкое.
ra unbindall – удаляет все назначения с клавиш, установленные пользователем.
ra vid_mode (AxB) – изменение разрешения экрана из консоли.
Для того, чтобы сделать персонажа бессмертным , Вам придется влезть в файлы самой игры. Необходимо найти файл actor.ltx в документах игры, открыть его блокнотом и заменить следующие значения на "0":
- Сталкер тень чернобыля читы консольные команды 1.00006 shadow of chernobyl.
Как реально добавить артефакт в игру.
Играя в разные дополнения, стал замечать, что слишком мало артефактов в игре. Посмотрел в файлах, и выяснил что они не добавлены в игу. Привожу статью ниже как сделать артефакт. Там все правильно. Только нет, как её добавить в игру. Решил заполнить пробел.
Итак:
Заходим в папку C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc. Открываем блокнотом файл аномалии, например, жарко zone_zharka_static.
Находим строку:
artefacts = af_drops, 0.8, af_fireball, 0.2, af_cristall, 0.0
Где имя артефакта af_drops. 0.8 коифициент выпадения, чем он выше, тем больше вероятность, что выпадет именно этот артефакт.
Добавляем имя своего артефакта(при условии, что вы уже его сделали, согластно статьи ниже), например af_бац и прописуем свой коофициент
artefacts = af_drops, 0.8, af_fireball, 0.2, af_cristall, 0.0, af_бац, 0.7
Таких строк в документе несколько. Добавляем везде и сохраняем.
Заходим в игру, и вуаля, ваш артефакт af_бац в аномалии жарко.
Вот и все.
Сегодня мы на примере научимся созданию новых артефактов. Создадим, например, артефакт под названием "Ромашка".
Статья написана по материалам Hunter Mod.
Создание конфига
Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Медуза":
[af_medusa]:af_base
GroupC spawn_group
$spawn = "artifacts\moscito medusa"
$prefetch = 64
cform = skeleton
ARTEFACT
visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-medusa
inv_name = af-medusa
inv_name_short =
inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4
cost = 1000
jump_height = .5
particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi
lights_enabled = false
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation
[af_medusa_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Медузе", и заменим её название с af_medusa на af_romashka.
Должно выйти примерно вот так:
[af_romashka]:af_base
GroupC spawn_group
$spawn = "artifacts\moscito romashka"
$prefetch = 64
cform = skeleton
ARTEFACT
visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-romashka
inv_name = af-romashka
inv_name_short =
inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4
cost = 1000
jump_height = .5
particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi
lights_enabled = false
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation
[af_romashka_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:
* health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
* radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
* satiety_restore_speed - прирост к голоду
* power_restore_speed - прирост к выносливости
* bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений
Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.
Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.
Очень странный артефакт. Впервые появился в Зоне где-то в 2011 году, но толку от него - ноль. Ученые
не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя.
Все, поздравляю, вы только что создали свой первый артефакт!
Авторы
Статья создана: Шустрый
Редакция: BAC9-FLCL
Добавление нового оружия, обучение N1
Здесь я расскажу о том как добавить новое оружие (писал сам). Например мы хотим добавить револьер из игры "Сталкер 30 новелл из зоны" (необходима распакованная геймдата, чтобы ее распаковать воспользуйтесь программой STALKER_Data_Unpacker).
И так теперь зарегистрируем оружие в mp_ranks.ltx (ваш сталкер/gamedata/config/mp) после строки available_items в разделе rank_4 пишем mp_wpn_raging_bull. Все легкое мы уже закончили. Теперь придется немного потрудится над иконкой.
Теперь нам нужно добавить иконку. Для этого нужна программа stalker icon editor. Но сначало просто добавим иконку револьера а потом узнаем ее координату с помощью проги. Откройте файл ui_icon_eqipments (30 новел/gamedata/textures/ui), сверните его и включите файл ui_icon_eqipment (ваш cталкер/gamedata/ textures/ui). Итак откройте оконце файла ui_icon_eqipment 30 новелки и копируте оттуда иконку револьера в свободное место файла ui_icon_eqipment вашего сталкера.
Все сохраняем. Теперь включаем прогу stalker icon editor и нажимаем файл/открыть и ищем ваш сталкер и открываем ui_icon_eqipment. Выделяем ваш револьер, нажимаем правой кнопкой мыши по выделению и нажимаем информация о выделении. Там будет написано:
inv_grid_width = такая то координата
inv_grid_height = такая то координата
inv_grid_x = такая то координата
inv_grid_y = такая то координата
Теперь узнали координаты свернули stalker icon editor и открываем файл w_raging_bull и ищем строки:
inv_grid_width
inv_grid_height
inv_grid_x
inv_grid_y
ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО АРТЕФАКТА
Чтобы добавить новый артефакт в игру, то идем по пути:
gamedata/configs/misc/artefacts.ltx
Открываем блокнотом файл artefacts.ltx . В этом файле находятся все наши артефакты.
Ищем:
Вставляем вот это (пример был взят с артефакта Медуза):
Выставили нужные значения, сохранили
РАЗЪЕСНЕНИЕ:
[af_my_art]:af_base - Название Вашей секции (af_название_арта)
$spawn = "artefacts\gravitational_1_medusa" ; название каталога\универсальное имя в X-Ray SDK
; Класс для набора читаемых параметров
visual = dynamics\artefacts\af_medusa.ogf ;путь к визуалу вашего арта
description = st_af_test_descr ;ссылка на описание
inv_name = st_af_test_name ;ссылка на имя в инвентаре
inv_name_short = st_af_test_name ;ссылка на имя
inv_weight = 0.5 ; вес
inv_grid_x = 9 ;координаты иконки нашего арта по x
inv_grid_y = 4 ;координаты иконки нашего арта по y
inv_grid_width = 1 ;ширина иконки
inv_grid_height = 1 ;высота иконки
cost = 4000 ;цена
jump_height = .5 ; высота подскока артефакта
particles = artefact\af_gravi_idle ;дефолтный партиклы
det_show_particles = artefact\af_gravi_show ;партикл появления артефакта
det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide ;партикл исчезновения артефакта
af_rank = 1 ; ранг артефакта (0-3, 0-дефолт, 3-максимальный)
lights_enabled = true ; подсветка, при true - активна, false - нет
trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки
trail_light_range = 2.0 ; яркость света
health_restore_speed = 0 ;восcтановление здоровья
radiation_restore_speed = -0.002 ;выведение радиации (при отрицательном значении радиация выводится)
satiety_restore_speed = 0 ;востановление сытости
power_restore_speed = 0 ;востановление стамины (силы)
bleeding_restore_speed = 0 ;заживление ран
hit_absorbation_sect = af_test_absorbation ; подключение секции иммунитетов
additional_inventory_weight = 0 ; изменение веса с которым можно бегать
additional_inventory_weight2 = 0 ; изменение максимально подымаемого веса
artefact_activation_seq = af_activation_bold ; имя секции для активации артефакта, в оригинальной игре не активна
[af_test_absorbation] ; имя секции иммунитетов
burn_immunity = 0 ; к огню
strike_immunity = 0 ; к ударам и падениям
shock_immunity = 0 ; к электричеству
wound_immunity = 0 ; к рваным ранам
radiation_immunity = 0 ; к радиации
telepatic_immunity = 0 ; к ментальному воздействию
chemical_burn_immunity = 0 ; к химическим ожогам
explosion_immunity = 0 ; к осколочным ранениям
fire_wound_immunity = 0 ; к огнестрельным ранениям
Идем далее, открываем файл по пути:
gamedata/configs/misc/devices.ltx
Ищем строку:
Чуть ниже будут такие строки:
После них вставляем:
РАЗЪЕСНЕНИЕ:
Это нужно для того чтобы нужный детектор мог "засветить" артефакт. Стоит также отметить что этот артефакт можно будет обнаружить только с помощью детектора "Сварог".
af_class_28 = af_my_art ; Название Вашей секции (af_название_арта)
Прописываем его в детектор
gamedata\configs\ui\ui_detector_artefact.xml
Вставляем:
- Где af_my_art название Вашей секции (af_название_арта)
Теперь прописываем его в аномалию. Для этого открываем папку:
gamedata/configs/scripts/нужная_лока/anomaly/
В нем открываем нужную аномалию и ищем там что-то вроде этого:
РАЗЪЕСНЕНИЕ:
artefacts = af_cristall, af_fireball, af_dummy_glassbeads, af_eye, af_fire, af_my_art - Где af_my_art название Вашей секции (af_название_арта)
coeff = 3, 3, 2, 2, 1 - коэффицент_спавна_вашего_арта(1, 2 или 3)
Читайте также: