Skyrim creation kit как создать талант
В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Это только для зачарования оружия\посохов работает, как я понимаю.
Там тип предмета через параметры самого энчанта задается (Fire and Forget -- При касании\На цель).
Ну у тех что я создал нет Base Enchantment, они сами по себе существуют, видимо придется сделать. Worn Restriction прописаны как надо, методом копипаста, либо пустые. Буду дальше копать. Спасибо.
Базовое зачарование (не путать с Ворн рестрикшен) нужен, чтобы регулировать силу зачарования. Убери из своих чар ссылку на базовое зачарование (и ворн рестрикшен желательно) вообще – твои чары будут учиться, но их текущий показатель будет считаться игрой за базовый для чар. То есть – если у тебя сильные чары, то может так статься, игра позволит тебе их читерно усилить за счёт навыка энчанта. Создаёшь более слабую версию своих чар и указываешь базовое зачарование. Я не пользуюсь в-ворн рестрикшен – у меня есть SKSE-плагин для переноса любых чар на любой предмет. Без него ты замучаешься потом указывать к чему твои чары можно лепить, к чему нет. Бетесда в Обливионе норм сделали, а в Скайриме какую-то паранойю устроили.
Ну у тех что я создал нет Base Enchantment, они сами по себе существуют, видимо придется сделать. Worn Restriction прописаны как надо, методом копипаста, либо пустые. Буду дальше копать. Спасибо.
Ещё разок ^^ Привет всем. Никто не знает действенный способ заставить ниф-модельку башки персонажа из фэйсгеометр стать реальным объектом в игре, скажем тыквой. О_О
Базовое зачарование (не путать с Ворн рестрикшен) нужен, чтобы регулировать силу зачарования. Убери из своих чар ссылку на базовое зачарование (и ворн рестрикшен желательно) вообще – твои чары будут учиться, но их текущий показатель будет считаться игрой за базовый для чар. То есть – если у тебя сильные чары, то может так статься, игра позволит тебе их читерно усилить за счёт навыка энчанта. Создаёшь более слабую версию своих чар и указываешь базовое зачарование. Я не пользуюсь в-ворн рестрикшен – у меня есть SKSE-плагин для переноса любых чар на любой предмет. Без него ты замучаешься потом указывать к чему твои чары можно лепить, к чему нет. Бетесда в Обливионе норм сделали, а в Скайриме какую-то паранойю устроили.
1. Придумал броню для вервольфа, которую нужно экипировать заранее до трансформации. При трансформации броня отображается, но сразу сбрасывается. Я понимаю, что для вервольфа всё экипированное должно сбрасываться и это нормально. Но как бы придумать исключение для моей брони? Может какие слоты другие применить? Ключевые слова или ещё чего?
2. Мне удалось сделать нормально и полностью работающую трансформацию в вербера для игрока. Трансформация работает от от приёма зелья. Вербер работает параллельно с обычным вервольфом, а не вместо него, как в других модах. Работает разэкипировка и обратная трансформация по времени, как и положено. Для этого я просто сделал аналогичную форму Quest, как у вервольфа и прописал соответствующие проперти во всех скриптах с указанием расы вербера, вместо вервольфа. Но вот проблемка. На радостях, я сделал дополнительные разнообразные расы вервольфа и повторил для них всё, что я сделал для своего вербера. Сделал такие же всякие зелья для трансформации. Но такие трансформации не захотели работать. Они застревают на моменте экипирования промежуточной шкурки. Что там ещё требуется? Как так получается, что мой вербер оказался прекрасно работающий, а анологичные другие расы отказались работать?
Modding:Создание своего заклинания в Creation Kit
Если говорить открыто, то магия в Скайриме весьма скудна, но модмейкеры не дремлют. Начнём с того, что вся магия находится в редакторе Creation Kit по адресу Object Window - > Magic, тут вам и зачарования, и магия, и магические эффекты.
Но нам пока нужна вкладка Spells (заклинания), нажимаем плюс и видим ещё несколько подменю (Болезнь, Силы голоса, Яд и т.п.) - выбираем, естественно, Заклинание.
И тут справа открывается огромный список, нажимаем ПКМ - > New и видим такое окно
Поподробнее опишу строчки:
ID - Уникальное имя, должно быть на английском и не должно содержать пробелов. Напишем AAATestSpell
Name - Имя. Может быть любым, от "Пламя" до "Заклинание имени Васи Пупкина". Для этого урока мы сделаем заклинание, заражающее Каменной подагрой, напишем Rockjoint.
Type - Тип. Тут всё понятно, это может быть заклинание, способность, малая способность и т.д. По умолчанию стоит "Заклинание", так и оставим.
Casting - Тип эффекта. Постоянный эффект - эффект длится постоянно (например "Кровь данмера"), Fire & Forget - воздействие происходит после каста (пример "Огненная стрела"), Концентрация - воздействие происходит пока вы кастуете (пример "Пламя"). Выберем Fire & Forget.
Delivery - Тип доставки, на себя, на цель (как вы видите их три, они отличаются - на непися, на локацию или на объект) или при касании.
Menu Display Object - это то, что будет отображаться в меню, всё магические "значки" начинаются с MAGINV.
Equip type - Тип (или Слот) экипировки, Either hand - любая рука, Both Hand - обе руки, Left/Righthand - левая/правая рука соотвественно, Potion - зелье, SHIELD - щит и Voice - голос или ту'ум.
Casting Perk - Привязка к перку, коротко говоря, заклинание будет зависеть от этого перка, если, например, выставить DestructionNovice00, то при наличии перка "Новичок школы разрушения" это заклинание будет тратить в два раза меньше маны. Выставим AlterationApprentice25.
Range - максимальная дальность полёта вашего спелла, в метрах.
Disallow Spell Absord/Reflect - не используется.
Ignore Resistance - Игнорировать сопротивление, например если на врага одет амулет тридцати процентного сопротивления к заклинаниям, а вы отметили эту галочку, то он будет получать полный урон, обходя сопротивление. Отметим.
Area Effect Ignores LOS - если вкратце, то при отмеченной галочке заклинание будет игнорировать промежуточные цели, например, если враг стоит за столбом, то заклинание пролетит через него и ударит во врага
PC Start Spell - не используется.
No Dual Cast Modifications - если отмечено, то при двойном касте не будет увеличиваться стоимость/мощность/длительность заклинания.
Description - Описание, здесь вы можете описать своё заклинание, если вы ничего не напишите, то будет отображаться описание магических эффектов.
Effects - Эффекты, на них и держится любое заклинание. Подробнее ниже.
Auto-Calculate - если отметить, то ваше заклинание будешь поглощать то количество маны, которое автоматически рассчитает умный СК. Отметим.
Ну вот мы и разобрались, за что отвечают все эти кнопочки, теперь настало время добавлять в наш спэлл магические эффекты!
В поле под надписью Effects кликаем ПКМ - > New и появляется такое окно
Effect - Эффекты, собственно это и есть эффекты отвечающие за разного рода, все они лежат в Object Window - > Magic - > Magic Effect, зайдите в эту вкладку и с помощью сортировки по имени найдите нужное вам.
Magnitude - Величина, грубо говоря, сила заклинания, для школы разрушения это урон и т.д.
Duration - Длительность, вычисляется в секундах/минутах/часах/днях, помните для Скайрима, как и для реальной жизни, нет разницы между двумя минутами и сто двадцатью секундами.
Area - Область воздействия.
Condition - Условия, тут можно прописать будет ли действовать на непися, если он определённого пола, есть ли у него определённый предмет и тому подобное.
Болезни имеют постоянный эффект, так же эффект доставки при касании, да и тонкие настройки у них не предусмотрены, так что. настало время самого большого меню) Находим в Magic Effect эффект DisDamageOnehandedTwohanded (именно он отвечает за подагру) открываем и видим чудовищного размера меню.
Но не бойтесь, я с вами)
Ух, сейчас попробую описать что за что отвечает. (заранее говорю, тут я расскажу только про новые строчки, то есть мне не хочется два раза одно и тоже писать, хотя я буду делать пометки что нужно изменить)
Содержание
Базовая серия
Основы дизайна уровней
- Layout Essentials
- Intermediate Layout
- Утварь, Контейнеры, Двери и Мебель
- Сетка путей
- Basic Encounters
- Ловушки, Засады и Prefabs
- Комнаты, Порталы и Оптимизация
- Свет и FX эффекты
- Подключение интерьера к миру
- Radiant Quest Ready
Основы создания квестов
Продвинутое квестописание
Скриптинг на языке Papyrus
Во всех учебных материалах нами использованы специальные метки, облегчающие работу с материалом. С их помощью вы сможете отобрать для себя те материалы, которые удовлетворят именно вашим потребностям в знаниях.
Skyrim CK:Обучающие материалы
Создание модификаций при помощи любых инструментов - достаточно сложный и трудоемкий процесс. Создание модификаций при помощи Creation Kit - не исключение из этого правила. Данный раздел призван помочь вам разобраться в редакторе и опробовать свои силы, независимо от имеющегося у вас на данный момент опыта модмейкерства или знаний в этой области.
Начинающим модмейкерам
Если вы - абсолютный новичок в создании модификаций или же создание модов именно для игр от Bethesda Game Studios является для вас новым занятием, начните свое знакомство с редактором с освоения установки и навигации по Creation Kit. Кроме того, у вас может возникнуть желание полистать основные материалы по редактору, чтобы ознакомиться с некоторыми понятиями и терминологией. Как только вы немного освоитесь, можно будет приступать к изучению других руководств.
Модмейкерам со стажем
Если у вас уже был опыт создания модификаций для Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas, то Creation Kit, покажется вам очень знакомым, т.к. Creation Engine унаследовал от своих предшественников схожий формат данных и методы работы с инструментарием. Вы можете начать с просмотра некоторых нововведений, которые появились в Creation Kit. Некоторые руководства могут содержать информацию, которую вы уже знаете, поэтому следите за символом , которым отмечены руководства, использующие новый функционал.
Опытные модмейкеры могут поделиться своими знаниями на странице решений общих задач и проблем.
Дизайнерам уровней
Хотите создавать новые, захватывающие дух, локации для исследования игроками? Создание нового игрового пространства это отличный способ разжечь в игроках дополнительный интерес к игре, а также освоить редактор Creation Kit. Ознакомьтесь с серией руководств по созданию уровней, созданной специалистами из BGS, чтобы узнать, как создать своё собственное подземелье с нуля. Хотя эта обучающая серия охватывает весь процесс создания уровней и снабжена пошаговыми инструкциями, вы можете обращаться к другим статьям, если захотите узнать что-то другое.
Создателям квестов
Хотите создавать сюжеты, от которых придут в восторг игроки? Квесты - это основа любой RPG-игры, поэтому важен удобный инструментарий. Создатели квестов из BGS подготовили для вас серию руководств по созданию квестов, чтобы вы научились создавать диалоги и квесты при помощи Creation Kit. Эти руководства тоже охватывают все аспекты создания квестов, выполнены в виде пошаговых инструкций и снабжены примерами.
Скриптерам
Хотите создавать новые управляющие скрипты? Creation Kit оснащен новым скриптовым языком под названием "Papyrus". Papyrus схож с популярными языками Ruby и Python, и предлагает беспрецедентный уровень возможностей для создателей модификаций игры от Bethesda.
Papyrus новый и одновременно сложный инструмент, поэтому описанию скриптов посвящено много руководств, например, руководство начального уровня "Hello World" от Bethesda. Знакомство с другими скриптовыми языками дает значительное преимущество, но не является необходимым.
Обучающие видео-ролики
Большая часть проделываемой в Creation Kit работы носит визуальный характер. Иногда что-то сложно сделать, пока сами не увидите как это делают другие. Поэтому вы можете ознакомиться с видео руководствами любезно предоставленными Bethesda и другими членами сообщества модмейкеров.
Skyrim creation kit как создать талант
В этом разделе я буду выкладывать свои видео-уроки по Creation Kit. Как ни странно, но кто-то до сих пор задаёт вопросы. В комментариях к моему моду Истинно-фэнтезийный Скайрим меня просили снять видео-уроки. Ну что ж, я выполнил просьбу и начал это делать. Я ни в коем случае не претендую на то, что уже давным-давно осветил GKalian в своих видео. Мои уроки будут касаться более узкоспециализированных разделов. Надеюсь, вам будет полезно и интересно.
Содержание
Основная часть
ID - Выставим AAATestSpellEffect Casting Type - Выставим Fire & Forget. Delivery - Выставим первое "на цель" Effect Archetype - Архетип Эффекта, общий тип эффекта, например скриптовой эффект, эффект на поглощение (Absorb) и так далее Magic Skill - Магический навык, выберем Изменение. Minimum Skill Level - Минимальный уровень навыка, напишем 25. Assoc. Item 1 - первый предмет (или вещь, например Health) на который будет действовать Effect Archetype. Assoc. Item 2 - второй предмет, на который будет действовать Effect Archetype. Resist Value - Значение сопротивления, то есть какое сопротивление будет влиять на наш эффект, выставим DiseaseResist. Perk to Apply - фактически это то же самое, что Casting Perk. Base Cost - Базовая стоимость или основная стоимость эффекта, которая позже вкладывается в формулу по которой вычисляется его финальная стоимость. Поставим 0.3 Skill Usage Mult - множитель, решающий на сколько повысит навык игрок, после использования заклинания. Поставим 1 Taper Duration - насколько долго будет длиться эффект Taper Weight - насколько сильный эффект в начале. Taper Curve - контролирует, насколько быстро Magnitude (сила заклинания) уменьшиться в течение времени его действия.Флаги
Hostile - если отметить, то эффект будет рассматриваться как враждебный. Отметим. Detrimental - этот эффект будет отражаться негативно на неписе. Recover - когда эффект заканчивается, атрибуты на которые он воздействовал вернуться к прежним. FX Persist - визуальные эффекты действуют в течении всего времени действия эффекта Snap to Navmesh - если отмечено, то точка, в которую вы направили спелл будет привязываться к ближайшей точке NavMesh, используется для вызова существ. No Recast - не используется. No Hit Effect - не проигрываются визуальные эффекты. No Death Dispel - если отмечено, то визуальные эффекты будут даже после смерти существа. No Duration - эффект будет мгновенным. Уберём. No Hit Event - скрытный эффект, цель не реагирует на него. No Magnitude - "всё или ничего". No Area - у эффекта не будет площади воздействия Painless - эффект безболезнен. Жертва не будет кричать от боли. Отметим. Gory Visuals - не используется. Hide in UI - если отмечено, то эффект не будет отображаться в меню "Активные эффекты".Keywords - служит списком ключевых слов связывающий одни предметы с другими
Counter Effects - не используется.
Target Conditions - тут нужно удалить строчку, у нас будет особая болезнь не влияющая на рандом)
Визуальные эффекты
Menu Display Object - то что будет отображаться в меню Casting Art - то, что будет "в руках". Casting Light - свет, который будет на руках во время подготовки заклинания Hit Effect Art - видимый эффект, который будет на цели. Hit Shader - шейдер который будет на цели Enchant Art - только для зачарования, это видимый эффект на объекте Enchant Shader - только для зачарования, это шейдер на объекте Projectile - "пуля" (грубо говоря, то, что у вас вылетает из руки) Impact Data Set - когда Projectile попадает в цель, множество данных влияют на него, тут можно выбрать какие именно. Explosion - это взрыв, который произойдёт когда Projectile попадёт в цель. Image Space Mod - пространство изображения, которое произойдёт, когда эффект сработает.Dual Casting - тут можно выбрать альтернативный арт для каста с двух рук, и так же его величину
Script Effect AI Data Score - определяет насколько часто будет пользоваться этим эффектом ИИ, чем выше значение тем чаще Delay Time - время которое пройдёт до того как ИИ использует эффект снова
Equip Ability - эффект который будет надет на кастующего во время заклинания
Звуки
Draw/Sheathe - звук который будет, когда игрок будет доставать/убирать заклинание Charge - звук который будет воспроизводиться, когда игрок начнёт каст Ready - звук будет воспроизводиться, когда заклинание готово "к запуску" Release - звук при успешном запуске заклинания во врага Cast Loop (Conc.) - звук, который будет при концентрированной атаке. On Hit - звук при попадании заклинания Casting Sound Level - уровень громкости заклинания, поставим NormalMagic Item Description - Описание.
Scripts - скрипты, эта тема заслуживает отдельного урока) (который возможно и будет)
Ну вот и всё! Нажимаем "Ок", потом нажимаем "Да" (подтверждение создание нового эффекта). Теперь откроем заново окно заклинаний сделаем там нужные настройки, добавим наш новый эффект.
Осталось две мелочи - 1 Создать том заклинаний, 2 Добавить его Толфдиру
1. Открываем Object Window - > Items - > Book, находим там любую книгу заклинаний, меняем ID, имя и строчку Spell на наше (напомню AAATestSpell), сохраняем.
2. Открываем Object Window - > World Object - > Containers, потом в фильтре вбиваем Tolf (Не обязательно до конца дописывать) и находим сундук с АйДи MerchantWCollegeTolfdirChest, в него добавляем нашу книгу. Тестируем в игре.
Теперь уж точно всё готово. Спасибо за то, что прочитали мой урок, и удачи вам в моддинге!
Читайте также: