Сколько valve заработали на dota 2
История противостояния двух гигантов, разработчиков компьютерных игр, которая случилась из-за Dota 2. Роковая ошибка одних и находчивость других, вот, как это было вкратце. Hу а те, кто хочет узнать подробности - читайте статью до самого конца!
Все мы любим Valve за то, что они дали жизнь таким проектам, как Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead и многие другие. Однако, чем они на самом деле прославились в игровой индустрии - это Dota 2, которая принесла (и приносит до сих пор) им денег больше, чем все остальные игры, вместе взятые.
Однако не для кого не секрет, что Valve не создавали Доту. Они просто напросто вовремя увели ее из-под носа Blizzard Entertaiment. Но, давайте обо всем по порядку.
Итак, вернемся в 2003 год, когда Blizzard выпустили величайшую в истории игру - Warcraft 3.
Но дело даже не в Варкрафте, а в программе, которая шла к ней в придачу. Это Warcraft 3 World Editor - крайне мощный редактор карт, для игры, который позволял любому желающему создать свою карту.
Кстати говоря, досконально неизвестно, кому вообще пришла в голову идея создания такой концепции. И да, Доту создал не Icefrog, как многие считают, она появилась за несколько лет, до того, как он приложил к ней руку.
Однако, ходят слухи, что саму концепцию игры, с 3 линиями, крипами и тронами - доттеры перехватили из Starcraft 1, где что-то подобное уже наблюдалось.
Вернемся же к фактам. Именно Доту создал человек, известный как Eul (в честь которого и был назван один из предметов игры).
Но, буквально через несколько месяцев, на Warcraft 3 выходит дополнение, под названием Frozen Throne, и в этот момент, парень, показанный на скрине выше - забрасывает разработку карты и выкладывает ее исходный код в свободный доступ.
Вот тут-то и начали любители создавать, кто на что лад. Но лучше всех справлялся Guinsoo, который создал знаменитую Dota Аllstars.
Именно этот парень внес в Dota то, что мы видим и по сей день. Это полноценная механика, руны, Рошан и многое другое. Но и ему не хватило терпения, чтобы продолжить развитие Доты и завершить начатое. Он забрасывает разработку карты, и вот тут-то на сцене и появляется Icefrog.
Надо отдать ему должное. Его команда отказалась развивать карту и Icefrog занимался ее развитием в одиночку (только представьте, сколько ему приходилось работать, если даже Valve, с их ресурсами, за 10 лет не могут сбалансировать игру).
Именно Icefrog и "провел за руку" Доту в киберспорт, где она удачно конкурировала с тогдашним лидером CS 1.6. Но так продолжаться долго не могло. Графика Warcraft 3, хоть и была одной из лучших, в свое время, но после середины 2000-х, она начала заметно проседать, а волна популярности Доты - падать.
В этот момент Icefrog решил обратиться к руководству Blizzard с намерением предложить свои услуги для создания отдельной игры с тематикой Доты. Однако Близарды ему отказали (о чем, вероятно, жалеют до сих пор).
Видимо, Icefrog нашел поддержку у другой огромной компании-разработчика игр - Valve. Весной 2009 года, на официальном сайте тогдашней Доты Icefrog написал, что готовится нечто массивное, нечто невероятное для всех Любителей Dota.
Однако первые успехи стали заметны только в 2011 году, за пару месяцев до первого The International, Valve рассылают ключи всем топовым командом по Dota, чтобы они могли подготовиться к крупному турниру.
Тут я, пожалуй, приведу слова из одного интервью Вилата, самого популярного (а то и единственного) комментатора. Он говорит, что накануне турнира ему написал Icefrog и сказал, что они с Valve хотят провести турнир по Dota 2 с призовым фондом 1000000$. Сказать, что челюсть Вилата тогда отпала - не сказать ничего. Это сейчас мы привыкли к многомиллионным призовым, но тогда, в 2011 - это был рекорд в киберспорте.
Однако мы немного отошли от темы ( если хотите, я в другой статье раскрою вам закулисье первого инта, там действительно есть, о чем почитать ). Собственно, после такого анонса, после проведения Инта, после невероятного дебюта игры - Blizzard просыпаются от спячки и начинают требовать права на игру себе, понимая, какие огромные деньги они теряют.
Пресс-конференция Blizzard, на которой вице-президент компании и делает громкие заявления. Пресс-конференция Blizzard, на которой вице-президент компании и делает громкие заявления.Они подали в суд, параллельно критикуя Valve за воровство. Ведь игра, по сути, была создана в Warcraft, который являлся детищем Blizzard. Параллельно с этим, они выпускают собственную игру, получившую название Blizzard DOTA. В ней они намешали героев из Варкрафта и Старкрафта.
Но, как вы, наверняка, знаете, Dota осталась за Valve, а Blizzard должны были убрать название DOTA со своей новой игры. Но как же так получилось, как Valve смогли отсудить Dota 2?
А все просто. Юристы Габэна - гении. Они просмотрели все документы, которые связаны с Warcraft 3 и не обнаружили там пункта, в котором бы говорилось, что все карты, созданные в редакторе, должны принадлежать Blizzard.
Соответственно, на момент разработки и дебюта Dota 2 - Valve имели все права на товарный знак Dota. Максимум, чего удалось добиться Blizzard - это забрать имена героев, ведь как вы, может быть, помните - в первой доте у героя было имя и "должность". Например, Skeleton King - Leorik, Quееn of Pain - Akasha и т.д. Поэтому в Dota 2 почти всех героев называют по "должностям".
Откуда 33 млн?
1,6 млн традиционно дает сама компания Valve – разработчик игры, остальная сумма формируется благодаря Компендиуму – внутриигровому предмету стоимостью около 10 долларов. За выполнение заданий и участие в дополнительных активностях в Доте вы получаете уровни Компендиума – они открывают доступ к особой одежде и обликам для персонажей. На игровой процесс Доты предметы никак не влияют – это лишь способ выделиться во время игры.
Представьте, например, что перед чемпионатом мира по футболу выпускают особые мячи и бутсы – и 25% с их продаж прямо идет в призовой фонд. Так и работает Компендиум.
С момента выхода Компендиума призовой фонд постоянно бил рекорды – этому способствовала растущая популярность игры и все более интересные награды. Нетрудно посчитать, что в этом году игроки в Доту за 3 месяца потратили в любимой игре более 122 млн долларов.
Сколько зарабатывают дотеры?
The International занимает особое место в иерархии турниров по Доте во многом из-за колоссальных призовых. Простой пример: последнее место TI получит сумму, примерно равную призовым за 3-е место на мейджоре – одном из четырех крупных турниров по Доте, через которые отбираются на The International 2019.
Неудивительно, что среди топ-10 самых богатых киберспортсменов 9 – дотеры. На десятом месте находится недавний победитель ЧМ по Fortnite – он обогнал чемпионf Ti5 Питера «ppd» Дагера на 40 тысяч долларов. Среди самых богатых дотеров нет ни одного, кто бы не выигрывал The International.
Сколько получит победитель The International 2019?
45,5% от общего призового фонда – его итоговый размер Valve объявит в конце турнира. По нашим оценкам, призовой фонд TI9 составит около 35 млн долларов, а чемпионы получат 15 925 000 долларов.
- Второе место получит 13% – 4 550 000 долларов;
- Третье место получит 9% – 3 150 000 долларов;
- Четвертое место получит 6% – 2 100 000 долларов;
- Пятое-шестое место получит 3,5% – 1 225 000 долларов;
- Седьмое-восьмое место получит 2,5% – 875 000 долларов;
- Команды, занявшие 9-12 места, получат 2% – 700 000 долларов;
- Команды, занявшие 13-16 места, получат 1,5% – 525 000 долларов;
- Команды, занявшие 17-18 места, получат 0,25% – 87 500 долларов.
The International 2011
Призовой фонд этого турнира составил 1.6 млн долларов. Это деньги Valve, которые пошли на призовой фонт первого, на тот момент крупнейшего, турнира по дисциплине Dota 2. Этот шаг был необходим, для привлечения аудитории, и, как показало время, это был верный шаг. Однако тут мы будем считать миллион минусом, т.к. это личные деньги компании.
The International 2015
В этом году призовой фонд турнира составил 18.5 миллионов долларов. Умножаем на 4 и получаем примерно 74 млн долларов.
The International 2018
Призовой фонд 25.5, итоговый заработок 102 млн долларов.
Сколько денег заработала "бесплатная" Dota 2?
Думаю, всем интересно узнать, сколько же денег заработала Dota 2 компании Valve. Подсчитать это невероятно сложно, т.к. финансовые данные не будет разглашать ни одна компания в мире. Но кое-какие данные просачиваются в сеть. Их можно сопоставить и сделать выводы.
Предлагаю начать с турниров, причем с конца, т.к. последние компендиумы позволяют точнее посчитать заработок игры.
The International 2014
Призовой фонд турнира составил почти 11 млн. Умножаем на 4 и получаем примерно 43.5 миллиона долларов.
The International 2020
Призовой фонд 40 млн долларов. Заработок - 160 млн долларов.
И это только деньги от продаж компендиума. А ведь есть еще реклама, которая приносит, наверное, раз в 30 больше. Есть деньги от организаций, проводивших турниры.
Еще в начале статьи было сказано, что высчитать точный доход игры практически нереально. Единственное, что удалось найти - это информация о том, что в 2015 году dota 2 приносила valve 18 млн в месяц. Это примерно 200 млн в год. Но учитывать стоит и тот факт, что 2015 - это еще не самый пиковый год популярности игры. В 2013 и 2014 было, примерно, тоже самое. Для ровного счета выбросим 2020, чтобы компенсировать 2011 и 2012. Получится 7 лет* (пусть в среднем) 300 млн в год = 2.1 млрд долларов.
Действительно, неплохой такой заработок, учитывая тот факт, что данные о 18 млн - это чистая прибыль. Т.е. за 10 лет 2.1 ярда чистой прибыли - совсем не дурно. Все это, конечно, лишь примерно и отдаленно, однако близко к правде.
Dota 2 приносит Valve по $18 млн в месяц, но League of Legends зарабатывает больше
MOBA-игру League of Legends от Riot Games нередко называют лучшим образцом использования условно-бесплатной бизнес-модели — при мягкой монетизации игра приносит своим создателям невероятные суммы. Её ближайший конкурент, Dota 2 от Valve, значительно ей уступает. Согласно данным исследовательской компании SuperData Research, последняя ежемесячно приносит $18 млн выручки, тогда как первая зарабатывает столько всего за 5 дней.
«Dota 2 достигла 1 153 407 одновременно подключённых пользователей, но превратилась в pay-to-win», — так звучит один из подзаголовков исследования, посвящённого американскому рынку цифровых игр. В январе активная пользовательская база популярнейшей игры Steam перешагнула десятимиллионную отметку. Всего она установлена на 43 млн учётных записей сервиса Valve по всему миру — это примерно треть от общего количества его активных пользователей. Но закончившееся в марте мероприятие Битва Годней (Year Beast Brawl) в честь Китайского Нового года, как считают аналитики, показало, что Dota 2 «ступила на опасную территорию pay-to-win».
«Возможность добавить гигантского монстра в отряд, которого можно улучшать в том числе за реальные деньги, вступает в противоречие с привычной условно-бесплатной схемой игры, — считают специалисты. — Учитывая массу негативных отзывов от игроков, можно предположить, что Valve не станет развивать подобные элементы дальше, поскольку такие игры, как Dota 2 и League of Legends, ставят качественный игровой опыт выше монетизации».
«League of Legends требуется около пяти дней, чтобы заработать сумму, [которую Dota 2 приносит за месяц], — цитирует генерального директора SuperData Research Юста ван Друнена (Joost Van Dreunen) ресурс VentureBeat. — Несмотря на то, что к началу рождественского периода её доходы перестали расти из-за выхода крупных игр на других платформах, в январе [мировая] выручка League of Legends составила порядка $123 млн». Месячная аудитория League of Legends, по данным Riot Games, в январе 2014 года равнялась 67 млн пользователей, но за год, по-видимому, существенно выросла.
Пока территория MOBA безраздельно принадлежит Dota 2 и League of Legends, но в будущем у них могут появиться серьёзные соперники. «Популярность жанра убедила нескольких крупных издателей в рациональности выпуска собственных MOBA-игр, — добавил ван Друнен. — Примерами могут послужить Heroes of the Storm от Blizzard Entertainment и Supernova от Bandai Namco». Electronic Arts досрочно выбыла из борьбы за лидерство в этом сегменте, отменив разработку Dawngate в ноябре 2014 года после полугодового тестирования.
В январе оборот американского сегмента MOBA-игр составил $54 млн. Что касается состояния рынка цифровых игр США в целом, то в феврале он принёс $995 млн, что на 2 % превысило показатель того же месяца прошлого года. Особенными успехами выделились MMO-игры, распространяющиеся по подписке: их совокупная выручка достигла $65 млн — это на 13 % больше, чем в аналогичном периоде 2014 года. Лидером на рынке глобальных многопользовательских игр с абонентской платой остаётся World of Warcraft (в январе она заработала $90,3 млн на Западе и $26,7 млн на Востоке). Ещё одна популярная MMORPG, TERA, пользуется почти одинаковой популярностью среди жителей восточных и западных регионов, а её общие доходы описываются $19,9 млн.
The International 2017
Призовой фонд 24.8, заработок 94 млн долларов.
The International 2019
Призовой фонд 34 млн долларов. Заработок - 132 млн.
The International 2013
А вот тут начинается самое интересное, начиная с этого года, призовой фонд формировали обычные игроки. На призовой фонд пошло (и идут до сих пор) 25% от продаж компендиумов. Это еще 1 удачный коммерческий ход. Призовой фонд ТИ3 составил почти 2.9 млн. Умножаем на 4 и получаем примерно 11.5 миллионов. Это уже идет в плюс.
Все про деньги The International: откуда 33 млн и кто из дотеров выиграл больше всего
Объясняем максимально понятно.
The International 2016
Призовой фонд 20.7 млн, прибыль 82 млн.
Инвентарь Головина в Steam стоит около 2 миллионов рублей. У него есть Dragon Lore, ДК-хук и Dark Artistry
В этом году рост фонда побил все старые рекорды. Предыдущий показатель был достигнут уже 30 июня – на 54-й день после старта сборов. Почему?
- Перенос турнира из Америки в Китае. Китайские фанаты – это огромный рынок, который с радостью расстанется с деньгами ради рекордного призового в своем регионе.
- Новые награды. Владельцы боевого пропуска в этом году получат сразу четыре эксклюзивных вещи, которые нельзя будет получить после окончания TI9.
- Vavle усложнила получение высоких уровней Компендиума – это увеличило популярность наборов из нескольких уровней, которые продавались со скидкой.
Такой подход к формированию призового фонда значительно повлиял на топ киберспортивных дисциплин с самыми большими призовыми. В ближайшее время вряд ли кто-то сможет обогнать Доту:
The International 2012
Тут все тоже самое, что и годом ранее, только теперь Valve выделили уже 1.6 млн долларов.
Читайте также: