Сколько в майнкрафте блоков вверх
Кстати, я вам хочу предложить посетить мой сервер в Diskord. Там вы сможете поиграть вместе на голосовых каналах, пообщаться в чатах, а также посмотреть мемы в отдельном канале! Админы очень отзывчивые (знаю по себе, хаха)
Итак, что вам сразу же приходит на ум, когда вам говорят фразу "максимальная высота"? Лично для меня, это цифра 256, т.к. дальше неё ставить блоки технически невозможно.
Геометрия пространства [ ]
Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.
Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.
Создание [ ]
Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.
Зерно [ ]
Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).
Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.
Это не край
И это легко проверить, просто перейдите в творческий режим, и поднимитесь выше этой высоты. Это сделать не очень сложно.
Таким способом вы сможете продвинуться очень высоко. Казалась бы, даже БЕСКОНЕЧНО .
Максимальная высота, куда может попасть игрок -
30 000 000
Я это проверил сам, конечно, не вручную, а с помощью команды "tp"
Дальше начинаются ЖЕСТКИЕ лаги, и из-за них невозможно продвинуться выше, поэтому, лучше просто телепортируйтесь обратно.
Итак, давайте подведем итоги статьи:
В режиме выживания максимальная высота, на которую можно забраться - 257
Да, конечно, максимальная высота блоков равна 256, но прыжок продвигает игрока на одну координату выше.
Кстати, на карманном издании есть достижения за то, что вы построили строительные леса до максимальной высоты, поэтому, пользуйтесь :)
На творческом режиме максимальная высота составляет 30 миллионов, но лучше не проверять)
Верхний мир
Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после обновления игры на версию, в которой был изменен генератор мира. Обратите внимание на деревья.
Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.
Игровой мир (или Игровая карта) (англ. The Overworld) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Карта генерируется неограниченно, но генерация происходит адекватно только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки в старых версиях и до 30 000 000 блоков в новых (см. Далёкие земли). Игровой мир имеет высоту 256 блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Всего карта может содержать до 9,216×10 17 (921 600 000 000 000 000) блоков в каждом измерении. Максимальная площадь карты равна 3,6×10 9 м² или 3 600 000 000 км²! Для сравнения наша планета в 7 раз меньше и имеет размер в 510 100 000 км².
В Halloween Update в игру было добавлено новое измерение — Нижний мир, описываемое собственной вложенной картой. В серверной версии эта карта находится в отдельной директории вне директории верхнего мира.
Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×256 блоков, а чанки в регионы en по 32×32 чанка (512×512×256 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.
Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.
Генерация мира [ ]
Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.
Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.
Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.
Содержание
Масштабными
Что интересно,уже тут стали совмещать старое с новым.Что бы не было висящих мостов,теперь будут генерироваться дубовые колонны в шахтах.
В своём посте Fromgate показал вот такой скриншот.
Но я нашёл получше!
Также нашёл такое.
Таких аквиферных пещер довольно много.
О новых видах пещер.
- Шумовые пещеры — это новый способ генерации пещер, обеспечивающий большую естественную вариативность. Иногда они просто огромны!
- Шумовые пещеры бывают двух видов:
• Сырообразные — т.е. пещеры, напоминающие дырки в сыре. Они часто формируют пещеры самых разных размеров.
• Спагеттиобразные — длинные извилистые тоннели, иногда широкие, как лапша тальятелле. - Нет, они не шумные. «Шум» здесь — технический термин, он не имеет отношения к звуку.
- Старые разломы и ущелья всё ещё генерируются, объединяясь с шумовыми пещерами в интересные пещерные системы.
- Когда шумовые пещеры пересекаются с поверхностью, там формируется вход в пещеру.
- Аквиферы — это области с собственным уровнем воды, не связанным с уровнем моря. Аквиферы используются при генерации мира, чтобы создавать воду внутри шумовых пещер. Иногда это приводит к формированию огромных подземных озёр!
- Сейчас аквиферы используются только ниже уровня 31, это значит, что все пещеры между этим уровнем и уровнем моря будут заполнены водой. В будущем это будет исправлено.
- Иногда на дне подземных озёр генерируется магма.
- Подводные подземные разломы удалены, поскольку для генерации воды теперь будут использоваться аквиферы.
Я 70% всего смог найти за пол часа полётов
Генерация данжей тоже обновлена в соответствии с новыми параметрами карты.Теперь те же спавнеры будут генерироваться на отрицательной высоте.К примеру этот был на - 40 высоте.
Пределы генерации и строительства расширены на 64 блока вверх и вниз. Общая высота мира теперь составляет 384 блока.
Подземные постройки и пещеры генерируются до высоты y = -64.
Есть также и менее большие полости
Но пока они никак не соединяются,ну почти.
То-есть каждая 2 пещера является изолированной.
Поговорим о очевидном.Оптимизация фиговая.Мир грузится раза в 2 дольше обычного.Долгое время лагает,и фпс падает раза в 2.Прогрузка чанков примерно такая.
Иногда даже перезагрузка чанков не помогает и так всё и остаётся.
Также вы возможно не поняли.Но увеличили высоту и низину мира.
Способа с помощью которого можно играть в старых мирах на новых версиях нет .
Вы просто зайти не сможете.
Однако это первый раз за более чем 10 лет когда они меняют высоту мира.И всего лишь 1 снапшот с новой генерацией.Думаю в дальнейшем они исправят большинство косяков.
Абсолютная высота
Абсолютная высота или альтиту́да — термин, который выражается как число, определяющее количество слоёв блоков относительно определённой точки отсчета. В Minecraft точкой отсчета является уровень коренной породы, который принимается за нулевой. Уровень моря — 63, а самый высокий слой, который доступен в игре, — 256 блоков по вертикали. В частности, нижняя грань нижнего блока коренной породы имеет Y координату 0. Этот блок, соответственно, находится в нулевом слое. Нижняя грань наиболее верхнего блока, который может быть размещён, имеет Y координату 255. Соответственно, этот блок находится в 255 слое. Игрок может нажать кнопку F3, чтобы увидеть значение координаты Y на уровне, на котором он стоит, и на уровне глаз игрока. Известно, что уровень глаз игрока расположен на 1.6 блока выше поверхности, на которой он стоит. Например, игрок, стоящий на берегу океана, увидит координату Y приблизительно равную 64.6.
Ориентирование в пространстве [ ]
За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.
По облакам и солнцу.
Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.
Соответствие между сторонами света и координатами [ ]
Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).
Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.
С какой высоты должны упасть мобы в minecraft чтобы умереть? Ответ в блоках
Игрок получит урон, если упадёт с некоторой высоты. Количество урона зависит от высоты падения, и может быть достаточным для смерти игрока.
Урон от падения рассчитывается по такой формуле:
Урон = количество блоков - 3
Другими словами, падение с четырёх блоков нанесёт 0.5 сердца. С 5 блоков — 1 сердце. С 6 блоков — 1.5 сердца, и так далее.
Мобы (кроме куриц, гастов, ифритов, лавовых кубов, оцелотов, снежных и железных големов) получают такой же урон при падении.
Итог: если надо чтоб умер моб/игрок 23 блока. 23-3=20 урона = 10 сердец.
для фермы 22 блока чтоб убивать мобов с 1 удара рукой.
Падая с высоты 10 блоков на каменную поверхность, свинозомби остаётся жив и убивается 15ю ударами голой рукой.
Падая с высоты 20 блоков на каменную поверхность, свинозомби остаётся жив и убивается 3-4мя ударами голой рукой.
Падая с высоты в 25 блоков на каменную поверхность свинозомби погибает.
Игрок получит урон, если упадёт с некоторой высоты. Количество урона зависит от высоты падения, и может быть достаточным для смерти игрока.
Урон от падения рассчитывается по такой формуле:
Урон = количество блоков - 3
Другими словами, падение с четырёх блоков нанесёт 0.5 сердца. С 5 блоков — 1 сердце. С 6 блоков — 1.5 сердца, и так далее.
Мобы (кроме куриц, гастов, ифритов, лавовых кубов, оцелотов, снежных и железных големов) получают такой же урон при падении.
Итог: если надо чтоб умер моб/игрок 23 блока. 23-3=20 урона = 10 сердец.
для фермы 22 блока чтоб убивать мобов с 1 удара рукой.
Окружение [ ]
Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.
Биомы [ ]
Биом реки проходит через биом столовых гор.
Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.
Натуральные структуры [ ]
Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.
В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.
Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.
Цикл день/ночь [ ]
Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.
В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.
С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду /time .
Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.
Альтитуды природных ресурсов [ ]
Примите во внимание, что масштаб этого графика является логарифмическим: небольшое отклонение по координате Y означает большое изменение в встречаемости данного блока.
Ниже представлена таблица, в которую занесены некоторые альтитуды и ресурсы, которые могут быть найдены в них:
Увеличили высоту мира и сломали игру | minecraft 21w06a
Впервые за долгие годы увеличели высоту мира майнкрафта.
320 блоков
теперь абсолютная высота.
За годы мир майнкрафта стал довольно стабилен и логичен.
Больше всего пострадали океаны.
Это тёплый глубокий океан.
Ландшафт как будто тут была гора,которую затопило.Так к слову везде,это не единичный случай.
Все океаны теперь такие.
Суша тоже пострадала.
Недавно я думал сделать теорию о том,что в майнкрафте начинается подъём уровня моря.Что же теперь это факт а не теория.Вот это пустыня кстати.
А это по идее лес.
Ну а тут вообще без комментариев.
По моим замерам глубина некоторых рек в районе 30 блоков.Про то,что сушу заменила вода я молчу.Из за всего этого многие леса стали холмами.
В этом снапшоте вот такое абсолютно нормально.
Так же особенно часто около океанов,встречаются такие вот впадины.
На тему того как надругались над многолетней работой с генерацией обычного мира можно выпустить отдельный топ статей.Но не сейчас.
Кто не понял,что на изображении.Это смесь шумовой и аквиферной пещеры.По сути мы пронаблюдали генерацию дамбы в майнкрафт.В которую влетел мячик.
То,о чём говорил Нотч 11 лет назад свершилось.
Пещеры стали реально
Читайте также: