Сколько строится пул в старкрафт 2
Почему важно знать базовые билды других рас?
Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.
Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2
Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:
После этого остается лишь совершить дроп.
Стратегии зергов в StarCraft 2
StarCraft 2 продолжает свое развитие. В этом году игра отметила двадцатую годовщину, нашла первого некорейского чемпиона, расширила активы трофейных фондов…
Основной задачей данного билда является максимальное сдерживание экономики и агрессии зерга на ранних этапах игры с помощью либераторов и геллионов…
Основной задачей данного билда является одна очень мощная атака по протоссу, которая и поставит победную точку в этой игре. Перейдём к…
Здравствуй новичок! Если ты только начал играть в StarCraft 2, то тебе необходимо ознакомиться с терминами, знание которых поможет тебе понимать гайды, комментаторов и других игроков. Факт: Многие игроки ниже мастер лиги чаще всего не знают некоторых терминов, а турнирный сленг для них вообще тёмный лес.
StarCraft 2 это RTS (стратегия в реальном времени), выпущенная компанией Blizzard в виде трёх частей + несколько дополнений (дополнительные миссии и генералы в совместном режиме).
WoL - Wings of Liberty - Крылья свободы (Вышел 26.07.2010): Кампания про терранов + Мультиплеер.
HotS - Heart of the Swarm - Сердце роя (Вышел 12.03.2013): Кампания про зергов + Мультиплеер.
LotV - Legacy of the Void - (Вышел 10.11.2015): Кампания про протоссов + Мультиплеер + Архонт мод + Совместный режим.
Общее:
1. Мейн (Main) – База с которой вы начинаете игру.
2. Рампа (Rampa) – Место, которое ограничено непроходимыми препятствиями с одними или нескольким узкими входами.
3. Натурал (Natural) – Самая близкая к мейну база.
4. Эксп/Нычка (Exp) – Любая новая добывающая база.
Фаст эксп (Fast exp, FE, Быстрый эксп) – Стратегия с созданием следующей базы, как можно быстрее.
Прокси (Proxy) – Постройки вдали от базы.
Стенка (Wall-in) – Застройка, препятствующая заходу на рампу.
Ниндзя эксп (Ninja exp) – Скрытая база, обычно в дальней части карты
Пуш (Push) – Атака.
Раш (Rush) – Ранняя атака.
Чиз (Cheese) – стратегия, рассчитанная на неожиданность и недостаток информации у оппонента, которая сильно теряет эффективность будучи разведанной.
Олл-ин/Аллин (All-in) – Когда вы все ставите всё на одну единственную атаку (прим. из покера).
Не путайте "Чиз" и "Олл-ин", например “2 гейта прокси” это чиз и олл-ин одновременно, но например, атака всеми юнитами и рабочими на 15 минуте будет Олл-ином, но не чизом. Почти все чизы являются Олл-инами, но не все Олл-иновые атаки считаются чизом.
Тайминг/Тайминговая атака - Атака, в которой используются только, что сделанные преимущества (например сделался грейд на атаку, блинк и открылись гейты - это тайминг, когда вы максимально можете ударить, последующее промедление увеличит шансы противника на отбитие).
Харасс (Harass) – Мелкие подлые действия, небольшие атаки по экономике, с целью нанести больший ущерб, чем вы при этом потеряете.
Мув (Moove) - 1. Какое-то действие игрока 2. Движение юнитов без атаки.
Кайт (кайтить) - "Шаг назад-выстрел-шаг назад-выстрел" армией. Используется стреляющими юнитами, для того чтобы во время перезарядки не получать урона от противника. Иногда используется кайт в перед, для того чтобы по такому же принципу нанести больше урона убегающему противнику.
Начало игры (Early game) – Нет русского аналога.
Середина игры - Мид гейм (Mid game) - Время после раскачки первых баз.
Конец игры – Лейт гейм (Late game) – Время, когда у вас есть практически все технологии и лимит войск.
Микро (Micro) – Контроль юнитами, использование их способностей, использование биндов.
Макро (Macro) - Слежение за ресурсами, экономикой, контроль баз, грамотное развитие технологий, апгрейдов.
Мультитаск - Способность игрока одновременно выполнять множество действий в разных местах.
Механика - Совокупность всех навыков игрока (скорости, мультитаска и т.п.).
Лимит - Ограничение максимальной армии. Каждый юнит имеет разный лимит. В игре всегда предел в 200 лимита, иногда его можно превысить (например заказав дронами зергов здания на время, а позже отменив их).
Тех (Tech, развитие, технологии) – Стратегия быстрого развития технологий и/или технологичных юнитов.
Грейд (Апгрейд/upgrade) – Улучшение.
Дроп (Drop) – Высадка десанта.
Дум дроп - Дроп всей своей армии.
Фейк (Fake) – Обман.
ДПС (DPS, damage per second) – Урон в секунду.
Десболл (Death ball, шар смерти) – Лимит войск, который убивает практически всё, например в WoL это были инфесторы-бруды.
Меджик бокс (Magix box) - способность воздушных моделек юнитов собираться в одну точку, накладываясь друг на друга - Видео.
Сплит - Распределение своей армией на мелкие кусочки, чтобы избежать сплеш урона (например разделение мариков от бейлингов, муты от торов).
Критичесская масса - Количество юнитов, которые дадут максимальный эффект (например 3-6 колоссов дадут хороший эффект, а 7-12 уже будут не так эффективны).
"Элюминейшн" (Eliminations, base rate, base trade) - Размен базами, ситуация когда игрок нападают на базу друг друга и побеждает не тот, у кого сильнее армия, а тот, кто быстрее разрушит все здания.
БО (BO, Bild Order, Билд, Билдордер) – Стратегия, порядок зданий/юнитов, расписанный по лимитам/времени.
Опенинг (Opening) - Начальный билд в игре. В основном у многих разных стратегий первоначальные действия остаются одинаковыми, поэтому им придумали отдельное название.
Билдордер вин/луз – Когда один из игроков угадывает со стратегией, которая является жесткой контрой, к стратегии врага.
Тир (Tier) – Уровень юнитов на древе технологий. Чем больше требуется зданий, тем выше тир. Например у зергов Т1 стандартная база, Т2 леир, Т3 хайв.
Рандом (Random) – 1. Случайный выбор расы. 2. Случайные действия в игре.
Матчап (Match-up) – Расы 2 игроков. Например PvZ , TvP , PvR , где Т-Терран, P-Протосс, Z-Зерг, R-Рандом.
Апм (APM, Actions per minute) - Количество действий в минуту.
EAPM (Effective action per minut) - Полезный апм.
Имба (Imba) – Некий сильный элемент вносящий дисбаланс (неравенство) в игру.
ОП (OP, Over Power) - Что-то слишком сильное, почти тоже самое что и имба.
Турнирный сленг и общепринятые правила:
Маппул (Mappool) - Список карт используемый в турнире или ладдере.
БО5 (BO5) - Best of 5(любая цифра). Лучший из 5. Означает сколько карт вам нужно сыграть. То есть число означает количество карт, которых нужно сыграть, но победитель в 5 картах тот, кто выиграет 3 карты, поэтому чаще всего остальные играть нет смысла.
BO1 - 1 карта, нужно выиграть 1 карту,
BO3 - 3 карты, нужно выиграть 2 карты,
BO5 - 5 карт, нужно выиграть 3 карты и так далее. Как вы заметили число карт может быть только нечетным иначе может возникнуть ничья.
Негласное правило "Кто первый черкает карты". На турнирах где участвуют много игроков в первых стадиях игрокам самим приходится выбирать карту. Например 7 карт и игроки поочередно убирают по 1 карте. У одного из игроков будет небольшое преимущество т.к. он сможет выбрать последнюю карту из двух. Поэтому обычно оба игрока не хотят черкать первыми или вторыми. Чтобы ускорить процесс проведения турниров было принято, что первым карту черкает игрок, который находится в сетке сверху(или слева).
- Вето - Способ черкания карт, который применяется, когда нужно выбрать больше 1 карты. Т.е. если в маппуле 7 карт, а вам нужно сыграть BO3, то вам нужно выбрать сразу 3 карты. Поэтому игроки сначала называют карты, которые вообще не будут использоваться в матче пока не останется 3 карты, а только потом вычеркивают карты, для определения, какая из трёх карт будет первой.
- Лузерпик - Проигравший выбирает следующую карту. Обычно он используется в турнирах где нет Вето, т.е. вы можете выбрать любую из вычеркнутых карт.
Квота - Место в следующем турнире. Многие турниры являются многоуровневыми и в виде приза на них выступают не деньги, а место в следующем турнире, в котором уже будет какой-то приз.
TBA (To be announced) - Будет анонсировано.
TBD (To be determined) - Будет определено.
TBA и TBD ставиться в пустых местах (в сетке, в призовом или т.п.). Близкие понятия, объясню на примере. Допустим на месте игрока стоит TBA или TBD - в первом случае игрок неизвестен и его позже анонсируют организаторы, во втором случае система ждет, например победителя прошлой пары, и он будет добавлен сразу после определения победителя.
Форматы сетки турниров: Турниры бывают одиночные и командные. В каждом из типов есть несколько видов сеток.
- Single elimination (сингл, "сингл элюминейшн"): В таком турнире вы играете до первого поражения, т.е. победителем становится тот, кто не проиграл ни разу. Часто в него добавляют дополнительный раунд за 3 место. Плюсы: такие турниры проходят быстро, отличные вариант для розгрыша одной квоты или приза. Минусы: Игроки из разных частей сеток не встретятся. Например на турнире участвует 3 гмл и все они попали в низ. В этом случае они уничтожат друг друга, а второе место займет более слабый игрок из верхней сетки. Примечание: На многих турнирах этот фактор исключен самой системой, после нескольки турниров система раскидывает игроков с большим рейтингом по разным частям сетки.
- Double elimination (дабл, "дабл элюминейш"): В таком турнире вы можете проиграть матч и продолжить турнир в нижней сетке. Верхнюю сетку называю Винера (Winners), а нижнюю Лузера (Loosers). Плюсы: Если призов больше одного, то исключается фактор случайности с попаданием сильных игроков в одну часть сетки. Минусы: Турнир проходит в разы дольше.
- Круговая (Round robin): Каждый играет с каждым. Система чаще применяется в командных турнирах или в системах, где игроки разделены по группам. Плюсы: В конкретной группе все игроки с играют со всеми (очень точный результат по силе), когда как в других форматах многие игроки просто не встретятся. Минусы: турнир проходит очень долго, т.к. приходится играть все матчи. При равных очках потребуются переигровки или дополнительные условия.
- GSL система: Организаторы крупной корейской лиги первыми модифицировали круговую систему, убрав из нее минусы в виде ничьих и немного сократив число игр. Если круговую систему можно сделать с 3, 4, 5, 6 и более игроками, то тут группа обязательна должна состоять из 4 игроков. Также в этой группе в следующую стадию проходят 2 игрока, победителья 3 и 5 матча.
1 Матч (первая пара) - Игрок 1 vs Игрок 2 (например в этой паре победил Игрок 1).
2 Матч (вторая пара) - Игрок 3 vs Игрок 4 (например в этой паре победил Игрок 4).
3 Матч (финал винеров) - Игрок 1 vs Игрок 4. Победитель первого матча (Игрок 1) против победителя второго матча (Игрок 4). (например в этой паре победил Игрок 4).
4 Матч (финал лузеров) - Игрок 2 vs Игрок 3. Проигравший первого матча (Игрок 2) против проигравшего второго матча (Игрок 3). (например в этой паре победил Игрок 2).
5 Матч (десайдер матч) - Игрок 1 vs Игрок 2. Проигравший 3 матч винеров (Игрок 1) против победителя 4 матча лузеров (Игрок 2). (например в этой паре победил Игрок 2).
Итого в следующий этап пройдет Игрок 4 и Игрок 2.
Allkill (олл-килл, аллкил) - Убийство всех. Ситуация в командном турнире, когда один игрок выигрывает всю команду противника.
Revers allkill(реверс аллкил) - Ситуация когда команда в шаге от проигрыша аллкилу (например BO7 и счет 0-3) берет и делает свой аллкил (счет 4-3).
БМ (Bad manner, плохие манеры) - БМ-ом может считаться, не только маты, оскорбления, но и действия игрока, например спецальное затягивание игры полетом зданий по карте, когда результат игры уже известен.
Смурф (Smurf) - Другой аккаунт игрока, чаще всего, который игрок использует для анонимности (прим. на турнирах смурфы не приветствуются, а иногда запрещены).
Расы:
В этом разделе описаны разные варианты названий зданий, юнитов, способностей. Почти все они взяты из английского языка, но бывают и особые названия.
Протоссы (Protoss, P, тосс):
Здания:
Нексус: Nexus. Пилон: Pylon. Ассимилятор: Assimilator, газилка, газ. Гейт: Gate, врата искривления, казарма. Кибернетка: Cybernetings core, кибернетическое ядро. Форжа: Forge, оружейная. Фотонка: Photon cannon, фотонная пушка. Старгейт: Stargate, Звездные врата. Маяк флотилии: Fleet Beacon, "флитбикон". Робо: Robotics, завод робототехники. Роботехнический узел: Robotics bay, "робобэй". Сумеречный совет: Twilight Council, "твайлайт". Архивы тамплиеров: Templar archives. Тёмное святилище: Dark shrine, DS, "даркшрайн".
Способности:
Ноги зилам (Charge, Рывок, чарж): Грейд на зилов.
Чаржлоты (Chargelot) - так часто называют зилотов, имеющих грейд на рывок.
Блинк (Blink, скачок): Грейд на сталкеров, позволяющий им телепортироваться.
Филды (Force Field, FF, силовое поле) способность часового.
Фидбек (Feedback, противодействие) способность психа.
Архонт туалет – убийство армии противника с помощью способности мазершипа "Воронка". Работало только в WoL.
Артозис пилон (Artosys pylon) – Когда у вас много зданий питается от одного пилона. Названа в честь ника комментатора, который часто допускал эту ошибку.
Терран (Terran, T, Терр).
Здания:
ЦЦ: СС, командный центр. Орбиталка: Orbital command, станция наблюдения. Планетарка: Planetary fortess, планетарная крепость. Саплай: Supply depot, хранилище. Казармы: Barracks, rax бараки. Инженерка: Enginerring bay, ebay, инеженерный комплекс. Газилка: Refinery, перерабытывающий завод. Турель: Turrer, "турретка". Радарная вышка: Sensor tower, сенсорная вышка. Завод: Factory, факторка, факта. Академия призраков: Ghost academy. Бункер: Bunker. Космопорт: Starport, "старпорт". Арсенал: Armory. Центр синтеза: Fusion core. Лаба: Tech lab, техлаба. Реактор: Reactor.
Юниты: | ||
Из казармы: | Из завода: | Из старпорта: |
Марик: Marine, морпех, марин, пехотинец Мародер: Marauder Рипер: Reaper, головорез Призрак: Ghost, гост | Геллион: Hellion Танк: Siege Tank Мина hots : Widow mine Хэлбат hots : Hellbat, Геллитрон Тор: Thor Циклон lotv : Cyclone | Викинг: Viking МедЭвак: Medivak, МедИвак Ворон: Raven Баньши: Banshee Крейсер: Battlecruiser Либератор lotv : Liberator, освободитель |
Разное: | ||
КСМ: Scv, рабочий |
Способности:
Стим (Stimpack, стимуляторы, стимпак): Способность мариков и мародеров.
Нюка (Nuke, ядерка) - Способность призраков кинуть ядерную бомбу.
МММ – Использование в качестве основы армии маринов/мародеров/медиваков.
ММММ (4М) - Популярная стратегия в HotS МММ с добавлением мин.
Био (Bio) - В основе армии биологические юниты, т.е. МММ.
Мех (Mech) - В основе армии механические юниты, техника.
Зерги (Zerg, Z)
Здания:
Хата: Hatchery, хатчери, инкубатор. Леир: Lair, логово - улученная хата. Хайв: Hive, улей - улучшенный леир. Пул: Омут рождения, spawning pool. Эволюшн: Эво, Эволюционная камера, evolution chamber. Газилка: Extractor, экстрактор. Роучварен: Рассадник тараканов, roach warren. Бейлинг нест: Гнездо гиблинов, baneling nest. Плётка: Санка, ползучий плеточник, spine crowler. Спорка: (Ползучий споровик, spore crowler. Гидроден: Берлога гидралисков, hydralisk den. Пещера скрытней: Lurker den, Люркерден - улучшенный гидроден. Шпиль: Spire, спайр. Шпиль величия: Greater spire - улучшенный шпиль. Нидус: Nydus. Пещера ультралисков: Ultralisk cavern.
Юниты: | ||
Хата (тир 1): | Леир (тир 2): | Хайв (тир 3): |
Личинка: Larva Рабочий: Drone, дрон Королева: Queen, квина Овер: Overlord, оверлорд, надзиратель Зерлинг: Zergling, линг, собачка Бейлинг (из линга): Baneling, гиблинг Таракан: Roach, роач, роуч Разоритель lotv (из таракана): Ravager, раваджер, равагер | Оверсир (из овера): Overseer, владыка Гидралиск: Hydralisk, гидра Люркер lotv (из гидры): Lurker, скрытень, люр Муталиск: Mutalisk, мута Инфестор: Infestor, заразитель Корраптор: Corruptor, губитель Свармхост hots : Swarmhost, гриб, роевик | Ультралиск: Ultralisk Вайпер hots : Viper, Стрекоза Блудлорд (из корраптора): Blood lord, хозяин стаи, бруд |
Способности:
Крип (Creep) – Слизь, на которой строятся здания зергов.
Инъекция (Впрыск, породить личинок) - Одна из способностей королевы.
Микоз (Fungle, фангл) - Одна из способностей заразителя.
Краклинги (Cracklings) - Редкое название лингов, имеющих грейд на адреналин.
Разное:
Для некоторых билдов я придумал собственную систему обозначений, чтобы кратко записывать билды (например реплеев, водов), если вы не собираетесь подробно разбирать чужие билды, можете не запоминать это.
- Здания обозначаются по первой заглавной букве английского названия:
3GE - 3 Гейт эксп (3 Gate Exp) - Стандартная стратегия протоссов в WoL.
1BE2BFS - один Барак, Эксп, два Барака, Завод, Старпорт (1 Barrack Exp 2 Barrack Factory Starport) – Стандартная игра террана в макро с МММ в WoL. - Юнитов и грейды можно обозначать буквами.
- При совпадении букв можно использовать вторую букву, например Sentry Stalker Starport - se s S. Здания можно обозначать большой буквой, а юнитов с маленькой.
В LotV начало игры сильно ускорилось, поэтому в большинстве билдов строится слишком много зданий, поэтому полезность этой системы обозначений резко снизилась.
Если вы не знаете или не поняли какое-то обозначение пишите в комментариях.
StarCraft 2 Гайд - PvZ Защита от 12 пула(PiG)
Каждый, даже самый лучший игрок, когда-нибудь умирал от раннего пула. Это один из самых простейших билдов во втором Старкрафте, а вот защита от него вызывает проблемы у многих неопытных игроков. Помимо ранней разведки, есть несколько важных действий, которые позволят вам отбиться и о них я сейчас расскажу.
- 14 Пилон
- 16 Гейт - Разведка (можете разведать после пилона, если боитесь)
- 17 Газ
- 19 Нексус
- Как только увидели ранний пул, отложите постройку нексуса и второй газилки.
- 2-ой Пилон (возле гейта)
- Кибернетка как можно быстрее (для адептов)
- 2 зилота и 1 адепт (под бустами)
- Отбейте пуш (больше юнитов если нужно) и продолжайте обычный билд.
Советы:
- Постоянно стройте рабочих. У вас ограниченное число юнитов, которых вы можете построить к пушу. Каждая пробка может помочь вам при защите от лингов, а после отбития вы не просядете по экономике.
- Если не успеваете сделать стенку, то и не пытайтесь её делать. Нет смысла от зданий, которые пропускают лингов. Вдали здания будет сложнее защитить и ваши юниты построятся позже.
- Один зилот не сможет защитить стенку и даже половину стенки. Обязательно нужно выводить пробок. Всё зависит от ваших умений, если вы не уверены в своём микро, берите 5-7 рабочих, профессионалы же могут защититься и с 4 пробками
- Не бойтесь сражаться пробками. У зерга будет мало дронов (около 12), поэтому, если вы не теряли слишком много рабочих, то будете в плюсе.
- Пробки могут нанести хороший урон, но их основная цель мешать лингам окружать зилота. Пробки могут умирать, зилот нет, иначе вы потеряете слишком много. В идеале зилот должен драться с 1-2 лингом. Не попадитесь в ловушку за пределами базы.
- Держите зилота позади пробок, когда линги захотят окружить его. Если у вас проблемы с микро, сфокусируйте его на зилота, а не на пробках.
- Если у вас хватает APM, используйте "Стоп" и "Отправку на минералы" на раненных рабочих. Из-за того как устроен ИИ в игре, линги будут пытаться добраться до зилота или атакующих проб.
- Вам не обязательно сражаться, время играет на вас, главное не давайте врагу уничтожать здания. Постоянно пугайте лингов и отходите назад, пока у вас нет достаточного количества юнитов для победы.
- Если у вас скопилось 400 лишних минерал , закажите натурал. Если зерг будет атаковать его, то вы получите кучу времени. В любой момент, если вам понадобились ресурсы для юнитов/пилонов, вы сможете отменить нексус. Если же нексус построился и вы смогли его защитить, то вы в огромном плюсе.
- Если линги пробежали на вашу базу через стенку, не паникуйте. Отправьте 1 зилота догонять их, и, если линг пытаются атаковать рабочих, окружайте их. Простая беготня лингов не причиняет вам никакого вреда.
- Как только появился второй зилот можно действовать смелее и заняться защитой.
- Как только появился адепт, пришло время полностью очистить базу от лингов.
StarCraft 2 Пирамида скиллов
Эта статья предназначена для того, чтобы вы сами могли расставить приоритеты. Вы должны понять, что важнее улучшать на своём уровне игры. Здесь кратко описаны все скиллы, более подробные советы по их улучшению, вы найдете в других статьях.
Начальный уровень
1) Экономика: Об важности экономики мы уже говорили ранее (всё те же Пробки и пилоны). Если вы играете в макро с минимальными завтыками с рабочими, то вы просто экономически убьёте противника. Даже если у вас плохая позиция, плохой состав армии, плохое микро - вы всё равно в большинстве случаев выиграете.
Задачи:
- Постоянная постройка рабов.
- Постоянное добавление баз.
- Старайтесь сделать рабов, больше чем у врага.
- После игры, заходите в статистику игры и смотрите график ресурсов, по нему вы можете увидеть, где противник мог выиграть экономически.
2) Производство: Если у вас хорошая экономика, то нужно ещё успевать тратить ресурсы. Поэтому, если вы видите у себя кол-во ресурсов около 1000, сразу (не особо раздумывая) потратьте их. Пусть даже вы не знаете на что. Есть 1000 минералов? Воткните нексус или +4 гейта или варпните зилов, может быть сейчас это не самая нужная вещь, но в итоге трата ресурсов полезней, чем терять время над размышлениями "что сейчас важней?". Такие вопросы, вы должны разбирать до или после игры.
Задачи:
- Трата всех ресурсов.
- Подстройка оверов, саплаев,пилонов и производящих зданий.
- Не накапливать больше 1000 любого ресурса.
Эти 2 пункта кажутся очевидными, но мы всё ещё повторяем и повторяем насколько это важно. Эти 2 навыка вы можете натренировать только сами. Учитель может подсказать вам - сколько нужно иметь всего рабов на нычках, как их переводить, считать, но в итоге, всё это - механические действия, которые зависят от вашей скорости.
Средний уровень
3) Знания: Вы должны знать возможности каждого юнита и грейда, например: Насколько важны грейды в PvP ? Ставить ли 2 форжи? Если нападет 1 архонт его проще убить варпом 3 зилов или 3 сталкеров? Что строить против муты? Заказывать сначала блинк или чардж в PvT ?
Задачи:
- Почитайте описание юнитов, например на сайте Blizzard или в наших гайдах.
- Посмотрите всё древо технологий, всех юнитов в самой игре.
- Поиграйте несколько игр за все расы. Вы должны знать для чего строится каждое здание, иначе разведка вам ничего не даст.
- Для более высокого уровня: Задумайтесь, зачем вы строите каких-то юнитов, в каком-то матчапе, в принципе. Например для каких целей вам сталкеры в PvT ? Сколько их строить исходя из этого? Может быть вы строите 20 сталкеров только для защиты от дропов, может лучше построить фотонки и 5-10 сталкеров, но иметь газ на более ранние штормы?
4) Информация: Все данные что вы знаете о противнике: Раса, местонахождение, в какую стратегию он играет, его стиль, где находится сейчас его армия. В зависимости от инфы, вы можете совершать какие-нибудь действия типа ”я увидел что он идет в эксп, значит я сейчас могу халявить и не строить войска, либо не строить вообще рабов и пойти в олл-ин, пока он вложился в экономику”. Или например, противник построил яму заразителей, вы должны понимать, сделали ли её для пуша с инфесторами или для перехода в тир3 и брудов.
Задачи:
- Делайте разведку! Все важные здания, нычки, мувы врага, которые вы не увидели в игре - это ваши ошибки, исправляйте их.
5) Армия: Вы должны стараться сделать оптимальный состав армии, который будет контрить состав противника и выбирать удобное место для битвы.
Задачи:
- Собирайте оптимальный состав армии.
- Сражайтесь только в удобных вам местах.
6) Билд: Билд позволяет вам получить что-то, максимально быстро и эффективно, оценивать тайминги и многое другое.
Задачи:
Изучите хотя бы в теории наиболее распространенные и стандартные билды вашей расы.
Изучите всевозможные стандартные билды вражеских рас, чтобы в любой игре, действия врага не были для вас неожиданностью.
Очень чётко разберите по 1 билду на каждый матчап.
7) Контроль: Слежение за всем, за дропами, за тем где находится враг. Игроки из низших лиг , часто видят атаку, когда она уже пришла. Игроки более высокого уровня, всегда знают об атаке заранее и у них есть время подготовиться. Например враг идет разбивать камни, т.е. он собирается занимать нычку, т.е. армия его сейчас здесь, значит сейчас я могу халявить/сам ставить нычку/пойти дропнуть его/поймать часть его армии которая разбивает нычку и т.п..
Задачи:
- Контролируйте зелнаги (в новых картах они встречаются всё реже).
- Следите за всеми вражескими нычками.
- Следите за передвижениями армии врага.
- Развешивайте/расставляйте обсов/оверов/мариков в своих слепых зонах.
- Обращайте внимание на миникарту.
- Любая скрытая нычка или атака, которую вы не видели заранее - ваша ошибка.
8) Действия: Действия, которые дают вам преимущество. Допустим вы всё контролируете, и у вас есть блинк сталкеры. Они у вас должны не просто стоять, а бегать и харассить, ловить дропы, тем самым получая преимущество. У вас появился 2-2, когда у противника 1-1? Не стойте попробуйте реализовать это. Например у вас преимущество по войску. Напрягайте врага, не давайте занять нычку. Или вы перестроили войск, а враг перестроил рабов, вы используете свое преимущество по войску, чтобы снизить его преимущество по рабам. Т.е. враг построил 70 рабов и 50 лимита войск, а вы построили 50 рабов и 100лимита войск. Вы пошли в атаку заставив его увести рабов, отдать нычку т.к. по лимиту армии он не может отбиться. В это же время вы поставили свою третью базу, пока противник боялся вашей атаки и тем самым, забрали преимущество у него.
Задачи:
- Не стойте на месте, прессингуйте врага.
- Реализуйте свои преимущество.
Высший уровень
- Решите многие ваши проблемы и ошибки на начальном этапе до макро.
- Старайтесь всё везде успеть (Очень помогает сыграть подряд 10 кастомов в пассивном стиле с пассивным врагом).
10) Микро: Микро может дать вам большое преимущество. Стандартная ситуация в PvT : Вы оба играете в нычку у вас 2-3 сталкера, а враг выходит 5-15 мариками. В зависимости от вашего микро и микро врага, ситуация в игре может кардинально различаться от "вы откайтили всех мариков ничего не потеряв, и можете спокойно поставить 3 базу" до "вы потеряли всех сталкеров, марики убили рабов, и вы пишите гг".
Задачи:
- Успейте использовать все ваши способности (щит сентри, фидбеки, шторм).
- Фокусите важные вражеские цели (имморталами по танкам, корапторами по колоссам).
- Отводите важных и подбитых юнитов (отблинк сталкеров, отвод колоссов которых фокусят).
- Старайтесь в момент микро не забывать о других вещах таких как подзаказ.
11) Тайминги: Понимание и нахождение тайминговых окон, которые могут принести вам победу. Например вы нарезали врагу рабочих, и ему потребуется время и ресурсы на их восстановление. Вы можете сделать атаку, которая могла быть легко отбита (если бы противник не терял экономику), но теперь она пройдет в несколько раз мощнее.
Задачи:
- Изучите стандартные тайминги такие как прилет баньши, приход дарков и т.п.
- Пытайтесь найти и использовать тайминговые окна, во время которых противник слаб.
12) Отработка: На самом высшем уровне, вы улучшаете всё что можно и пытаетесь улучшить даже незначительные мелочи, которые могут дать вам даже мизерное преимущество. Отрабатывайте новые стратегии и стили и т.п..
Задачи:
- На этом уровне вы уже сами будете знать как и что делается, и вам не понадобятся советы из гайдов.
Немного слов от автора:
О механике: Механика один из важных факторов в улучшении вашей игры. Не смотря на это, механика не рассматривается в структуре пирамиды. На это было две причины:
1) Каждый шаг пирамиды подразумевает, что у вас уже есть нужный уровень механики. Вы не сможете стать мастером экономики, производства, информации и т.д. без нужной механики.
2) Большинство игроков не имеют отличной механики. Поэтому все пункты очень субъективны и сильно различаются у разных игроков.
Как использовать Пирамиду: Пирамида это всего лишь инструмент. Не более чем подход к улучшении своей игры. Это структурированный способо для улучшения своей игры и обучения. Это ваш путь к вершине!
Иерхическая структура пирамида показывает важность более низких уровней по сравнению с верхними. Это не доказывает, что топ-уровня нельзя достичь без каких-то нижних уровней, но эффективность будет резко ниже. Например: представьте, что у вас отличное микро. В среднем вы можете убить 5 лингов каждым мариком! Если у вас есть 4 марика и вы отлично микрите, вы убьете 20 лингов, замечательно! Но к сожалению ваше макро не очень и у вас скопилось 200 лишних минералов. Это могло быть 4 дополнительных марика. Правильно выбрав поцизию и не микря, допустим без микро вы убили бы 4 линга каждым мариком, вы убили бы 8х4=32 линга. 32 линга без микро это больше, чем 20 лингов с микро. Это гипотетический пример, но таких случаев в игре может быть много. Иерархия подразумевает, что чем выше уровень, тем важность и эффективность пункта уменьшается, особенно если вы не можете освоить пункты расположенные ниже.
Обратите внимание, что улучшая каждый уровень, вам придется становиться лучше и на нижних, пока вы не будете готовы к прогрессу.
Я думаю, концепция пирамиды в основном должна использовать тренерами. Я даже призываю к этому! Большинство тренеров и любители и профи, обычно сосредоточены на каких-то мелких деталях и не смотрят на картину в целом. При использовании пирамиды в игре или просмотре реплея учитывайте сначала базовые уровни в первую очередь:
-Если вы проиграли из-за плохой позиции, спроси себя "Что, если бы моя армия могла быть больше, если экономика и производство было бы лучше?" Возможно, исправив ошибки в экономике, вы бы могли выиграть в той битве даже в плохой позиции. Таких примеров очень много.
Заблуждения о пирамиде: Есть много людей, которые пропускают главную цель самой пирамиды.
1) Я хочу сделать на этом акцент, ЭТО НЕ набор правила. Пирамида является ориентиром, даже не руководством, это путь, видение, подход к игре. Это инструмент, чтобы помочь игрокам низкого уровня определить путь к улучшению своей игры. Это то, с помощью чего тренеры могут найти главные ошибки в игре своих игроков-учеников. Она используется для того, чтобы найти основную причину проигрыша, отбросив неверные причины поражения. Она также была создана, чтобы показать важность некоторых элементов игры, кажущихся не важными.
2) Пирамида не означает, что вы, чтобы освоить какой-то шаг, должны освоить все пред-идущие. Это было бы просто смешно! Она просто показывает, что эффективность первых шагов выше последующих. Игрок должен в итоге уметь всего по-немного даже в бронзовой лиге.
3) Пирамида это КОНЦЕПЦИЯ. Если вы не согласны с таким порядком, ничто не мешает вам использовать её, просто упорядочив пункты по своему мнению.
Короткие игры: Многие пишут, что в быстрых играх с олл-инами или чизами пирамида не работает. Я много работал на дней, делая всякие изменения и считаю, что теперь моя пирамида работает и для таких игр. Я объясню на старом примере PvP 4 гейт пуш против 4 гейт пуша. Люди говорят, что огромное значение в этой игре решает микро. Это отчасти верно, но пирамида всё равно применяется. В таких коротких играх экономика, производство, информация быстро проходит и начинается этап микро. Проведем мысленный эксперимент: Что, если во время 4 гейт пуша, один из игроков остановит производство? Что, если он перестанет реагировать на агрессию противника и начнет делать рабочих? Что если оппонент выполнит билд на 10 секунд раньше? Ответ один - проигрышь. Как вы можете видеть, все эти вещи находятся на более низких ступенях до микро.
Водопад: Некоторые люди отметили, что игроки всегда падают обратно в цикл, который не показан в этой пирамиде. Это почти верно, игрок циклически будет проходить через эти шаги ещё и ещё. Я думал добавить стрелки, которые из каждого уровня ведут вниз, но по сути это не правильно. Получив определенные навыки вы всеравно станете выше чем были, даже если вы не тренировались и позабыли какие-то навыки вам уже легче будет восстановить их.
Фановый пример. Morghaine написал: Нижние ступени пирамиды действительно работают. Я видел как Phoenix на корейском ладдере в гмл обыгрывал людей за счёт первых ступеней пирамиды. Он играл в муту, против которой протоссы строили зилотов, штормы, архонтов. Он сжирал всё это одними лингами, потому что его экономика и производство настолько превосходило противника, что даже контр-юниты и стратегия не работали.
Читайте также: