Сколько можно заработать на создании компьютерных игр
Игры для ПК (Windows, Linux, Mac)
Производители игр для мобильных устройств
Браузерные игры
Ниже представлен рейтинг из 20 наиболее продаваемых игр:
Кто занимается разработкой игр
Разработкой игры может заниматься один человек, что ярко продемонстрировал создатель Minecraft Маркус Перссон, ставший после сделки с Microsoft миллиардером.
Отсутствие уникальной идеи, примитивный сюжет и достаточно простая графика все равно привели к большой популярности, что лишний раз свидетельствует о важности маркетинга.
В 2021 году, когда наблюдается огромная конкуренция, более оправдано работать командой, каждый участник которой имеет свои обязанности, например:
Выбор жанра
Идея и сюжет
Современные игры (как и продукция кинематографа) редко имеют оригинальную идею, но все решает сюжет.
Основные фишки и аудитория
Разработчики должны понимать параметры целевой аудитории перед созданием игры, и только после получения четкого представления об идеальном покупателе добавлять в интерфейс особые фишки и возможности.
Большие компании проводят маркетинговые исследования, изучают спрос. В результате определяются следующие параметры:
- Место жительства;
- Семейный статус;
- Пол;
- Уровень доходов;
- Потребности;
- Интересы;
- Как проводят свободное время.
Это актуально даже в том случае, если игра разрабатывается для общемировой аудитории.
Выбор платформы для игры
На сегодняшний день больше 50% игроков используют мобильные устройства для игр, поэтому создание игры с нуля разумно начинать с ориентации на рынок mobile.
Большие и известные компании стараются обеспечить максимальное присутствие, поэтому разрабатывают продукцию для игровых консолей, mobile, PC, Mac, также в отдельных случаях создают браузерные и VR версии.
Выбор движка и языка программирования
Важно различать два подхода:
Трехмерные модели, ассеты и другие визуальные составляющие
Для коммерческого успеха игры чрезвычайно важно разработать качественные 3D модели и другие визуальные элементы.
Легендарная гонка Need For Speed: Porsche Unleashed обрела популярность благодаря четкой прорисовке трасс, а в 80-90-ых годах популярность стратегии Dizzy обеспечил не только сюжет и графика, но и узнаваемый персонаж, которого до сих пор помнят пользователи легендарного компьютера ZX Spectrum.
Звуковое сопровождение
Даже элементарная браузерная 2D игра не обходится без звукового сопровождения (шаги, сбор монеток, поражение противника и тому подобное).
Разработка прототипа
Под этим термином принято понимать черновую версию проекта, которая может быть использована для демонстрации инвесторам, сбора обратной связи от бета-тестеров, поиска слабых мест в геймплее.
Геймдизайн и создание уровней
Использование редактора уровней требуется для детальной проработки миссии, задания, локации, окружения.
При разработке следует избегать багов в уровнях, которые могут привести к попаданию игрока в неигровую зону, возможности набора очков благодаря повторяющемуся действию, которое не имеет смысла (убийство одного и того же воскресающего персонажа).
Разработчики должны учитывать особенности ландшафта, расположение препятствий, другие не самые очевидные моменты.
Как правило, при разработке уровня сначала создается прототип из «белых картонных» коробок, чтобы понять динамику прохождения, удобство локации, масштаб персонажа по отношению к другим игровым объектам, а также, сложность создаваемого уровня.
Тестирование игры
Перед выпуском игры в массы следует провести ее тестирование. Этим в процессе разработки занимаются штатные тестировщики. Многие компании также привлекают бета-тестеров для сбора багов и получения реального фидбэка.
Публикация игры и издание
Некоторые создатели игр избегают сотрудничества с издателями и сразу же приступают к публикации в AppStore или Google Play.
На высоком уровне принято пользоваться услугами издателей. Обычно их работа сводится к следующему:
- Объективная оценка игры, предоставление отчета о недочетах и соответствующих рекомендаций;
- Проведение первоначального маркетингового исследования с целью разработки стратегии правильного позиционирования;
- Публикация и маркетинг (очень часто затраты на рекламу в разы и десятки раз превышают количество денег, потраченное на разработку).
Реклама и маркетинг
Реклама игр чаще всего сводится к покупке контекстной рекламы и обзоров у блогеров.
Большие компании закупают обзоры в отраслевых СМИ и привлекают известных личностей.
В качестве примера можем привести Билла Гейтса, который записал рекламный ролик для игры Doom с целью продвижения платформы Windows в игровой индустрии.Своей популярностью Minecraft обязан в значительной мере огромному количеству обзоров на YouTube, за что создателям не пришлось ничего платить.
Программы и движки для разработки игр
Дополнительные программы, которые нужны для создания игр
2D графика
3D графика и анимация
Звуковое сопровождение
Как зарабатывают на своих играх
Продажа на площадках
Важно помнить, что обе площадки и App Store и Google play берут платежи за регистрацию аккаунта разработчика:
Реклама внутри игры
Хорошим вариантом является предоставление возможности приобретения платной функции, которая отключает In-App рекламу.
Платные дополнения и покупки в игре
Изначально платные дополнения планировались как возможность расширить функционал игры, но в последнее время их называют «бедой игровой индустрии».
Многие игры имеют достаточно урезанный вид, из-за чего без платных дополнений в них просто невозможно играть.
Некоторые разработчики являются сторонниками подхода «фримиум»: базовые функции игры предоставляются бесплатно, игрок может полноценно ими пользоваться, а расширенные возможности покупаются теми, кто решит детальнее погрузиться в игровой мир.Пожертвования
Интересный вариант заработка на играх, которые имеют образовательную миссию (обучение английскому, пению, игре в шахматы).
В рунете пожертвования не особо распространены, в англоязычном интернете эта схема хорошо работает, когда игроки знают разработчика и регулярно пользуются его продуктами. В отдельных случаях разработчик может распространять за пожертвования открытый программный код, но в силу огромной конкуренции в игровой индустрии это особого интереса для целевой аудитории, самих игроков, не представляет.
Краудфандинг
В 2018 году на краудфандинговой площадке Kickstarter разработчики видеоигр собрали 15,8 миллиона долларов. Но в последнее время этот вариант становится менее популярным. Подобные сообщества более ориентированы на создание ресурсов, которые приносят реальную пользу определенным категориям населения, чем на спонсирование развлекательных проектов, которые заведомо являются коммерческими.
Привет, меня зовут Максим и я инди разработчик. Поскольку у игры уже появилась страничка в стиме и она уже продаётся, то я решил сделать статью в которой распишу все проблемы связанные с созданием моей первой игры.
School of the dead: Anastasia - моя первая игра в жизни, если не считать примитивных текстовых квестов. Моя профессия это веб-разработчик, веду Youtube канал и пару блогов про игры, где просто делюсь мнениями о различных играх.
В игры играю с самого детства, в 3 года мне подарили мой первый компьютер и да, уже в тот момент я проходил far cry (самый первый), если кто-то думает, что 3х летние не могут понимать и играть в полноценные игры, а не в мобильные и примитивные, то я полное доказательство обратному . Когда у меня появился интернет, то первая моя регистрация прошла в STEAM, где я активировал привезенный отцом из Москвы диск с Counter-strike. С того самого момента появилась небольшая, но очень настойчивая мечта - сделать свою, пускай небольшую, но игру и чтобы она появилась в стиме. Мечту я вспоминал редко, однако вспомнил её снова в 18 лет и понял, что это реализовать не так сложно. Тогда в Стиме был гринлайт, но навыков никаких не было . Сейчас мне 19 и я выпустил свою игру 21 ноября в свой день рождение, это был мой подарок самому себе. Последние пол года я учился рисовать с 0, понимать скриптовый язык на котором делаю игру (он очень простой, об этом дальше). С рисовкой дело не задалось, из-за чего я попал на круглую сумму. Сейчас расскажу об основных трудностях с которыми столкнулся, а дальше немного про игру.
Накопив 15 тысяч рублей мне нужно было заказать хотя бы паршивого уровня анимации для игры, ибо мои навыки плохие в этом деле и в рисовке тоже. Заказ я делал на фриланс бирже, нашёл вроде крутого чувака с реально крутым портфолио, сделал заказ и поскольку сам фрилансер, то прекрасно понимаю что пред.оплата в этом деле - хорошо, если видно со стороны, что человек не кидала. Про безопасную сделку в тот момент не подумал.. Это было ошибкой.
Заказ оформлен, я радостный бегу делать игру дальше (это было за месяц до релиза) и ждать новостей от него. Парень начинает кормить меня завтраками.
Кормит на протяжении недели, поскольку это дело не легкое, то я всё прекрасно понимаю и включаю режим ждуна. Прождал я так до почти релиза игры, в итоге.. ЧС. Предсказуемо. Хорошо, что я в этот момент делал всю работу сам на случай ЧП, ибо моя задача была уложиться в сроки и действительно выпустить игру на свой день рождения. Радует лишь одно - отдал я ему 8 тысяч рублей из 15. Плюнув на фриланс и поняв свою тупость побежал судорожно доделывать игру.
Этого красавца зовут Антон Логвинов, например и мне он нравится) Этого красавца зовут Антон Логвинов, например и мне он нравится)Вывод : Работайте по безопасной сделке и с проверенными людьми, а ещё лучше готовьте план отступления на случай чрезвычайной ситуации.
Игру я делал на простеньком движке GMS, вопреки всеобщим убеждениям это не только кривенький конструктор, но и вполне себе движок, на котором вполне можно было реализовать мои идеи. Да, безусловно можно было использовать более мощный движок. Но я подумал “Зачем мне забивать гвозди кувалдой?”, но на будущее стоит присмотреться к другим движкам, здесь ваш потенциал ограничен очень сильно.
Но возникла небольшая проблема, этот пункт скорее подводка к следующему.
Оптимизация - Это одно из самых сложных в работе разработчика. Например, я не понимал раньше, почему пиксельные игры могут тормозить, там же вроде нет ничего, что может не вытягивать мой ПК. Но, если разработчик не учел следующих правил, то ещё как может:
1. Прозрачные пиксели.
Да они делают картинку более приятной, но злоупотреблять этим не стоит и по возможности их стоит избегать. Да они делают картинку более приятной, но злоупотреблять этим не стоит и по возможности их стоит избегать.2. Текстурный атлас
Вся графика, которая есть в игре, хранится на текстурных атласах. Если у вас накопилось 10 текстурных атласов, то стоит в начале и конце комнат, выгружать все из видеопамяти. И загружать лишь те атласы, что хранят графику на данном уровне (комнате). Я же делал так: у меня несколько уровней, в которых объекты и оппоненты не повторяются, для них, я создал отдельную группу., чтобы сократить количество текстурных карт которые хранятся в памяти. Ведь нам в самой игре не нужна графика из комикса в начале игры. Это мы делаем не только для экономии видеопамяти, но и сокращаем нагрузку на видеокарту. Т.К. если в на одном экране, находится много объектов, и их спрайты/тайлы, находятся на разных атласах, то видеокарте придётся выполнять неоправданно много свапов, чтобы отрисовать один кадр.
Данный движёк сам записывает графику на атлас и порой текстурный атлас выглядит примерно так:
3. Вроде бы очевидная вещь, но её часто игнорируют. Тайл на много легче объекта. Допустим, у нас есть трава, она статична, и её много. Зачем на её делать объектом, ведь объект, хранит в себе много свойств, в отличии от тайла. Поэтому, любым удобным способом, меняем статичные объекты на тайлы.
Если вы хотите перевести игру на несколько языков, то будьте готовы раскошелиться, переводы стоят довольно дорого, но всё зависит от количества текста в вашей игре. Если бюджет ограничен - текст тоже стоит ограничить или количество языков. Перевод игры на английский почти всегда обязателен, если только вы не делаете локальную игру для себя. От себя могу порекомендовать студию перевода LocNLoader - ребята постараются найти самую меньшую цену за переводчиков и всегда в игровой теме, терминах и прочим. + Прямо у них можете поискать актёров озвучки. Это не реклама, просто знаю что они не кинут и работал с ними.
Это далеко не всё, но всё же стоит озаботиться оптимизации и попробовать различные приёмы, ведь 2D часто запускают именно на очень слабых железяках.
Если вы не хороший художник, то арты для игры (например для обложки), займут у вас очень много времени и лучше отдать их на аутсорс, если потянете конечно или просто попросить помочь друзей. Мне повезло найти на пикабу человека, который сейчас мне рисует несколько картинок, спасибо Black Rock). На ранних стадиях разработке, достаточно сделать подобные раскадровки:
Если вы хотите перевести игру на несколько языков, то будьте готовы раскошелиться, переводы стоят довольно дорого, но всё зависит от количества текста в вашей игре. Если бюджет ограничен - текст тоже стоит ограничить или количество языков. Перевод игры на английский почти всегда обязателен, если только вы не делаете локальную игру для себя. От себя могу порекомендовать студию перевода LocNLoader - ребята постараются найти самую меньшую цену за переводчиков и всегда в игровой теме, терминах и прочим. + Прямо у них можете поискать актёров озвучки. Это не реклама, просто знаю что они не кинут и работал с ними.
Если вы любитель заполнять миллион полей, налоговых данных и прочего, то вам однозначно понравится. А ещё если вы любите ждать проверки каждого своего пшиха по несколько дней. В целом не затруднительно, релиз стоит 6 тысяч рублей за игру, если игра собирает 1000$ на продажах, то ваши 100$ возвращаются вам. Самое главное - заполняйте всё подробно подробно, в целом стим предоставляет инструкции и всё хорошо.
На этом ещё не всё, если будет востребовано - опишу подробную инструкцию релиза в стиме, как лучше всё заполнять или расскажу про нюансы оптимизации на моём поверхностном уровне.
Теперь про саму игру:
School of the Dead: Anastasia - это игра про маленькую девочку, которая оказалась в школе заполненной монстрами, ей повезло выжить и теперь она ищет своего брата и пытается выбраться отсюда, чтобы узнать что с её родителями и что случилось ВООБЩЕ. В игре много пасхалок и прочих вещей, весь геймплей это динамичное месилово зомби. В игре две альтернативные концовки в зависимости от ваших действий и последовательности действий. Более подробный обзор можете посмотреть тут:
Сколько я заработал? - Самый главный вопрос.
Ничего. По факту ничего. Игра стоила 199 рублей в России (цену завысил на выходе и это действительно была проблема) и 5$ в америке и других странах.
Несмотря на привлекательные многомиллионные обороты компьютерного игрового рынка, войти на него ох как непросто. Для этого потребуется не только солидный стартовый капитал, не один год работы, но и «творческие мозги» компьютерных гениев, что намного важнее для успеха.
Игровая индустрия вот уже несколько лет является одной из самых динамично развивающихся. Объяснение этому достаточно простое – компьютеры и игровые приставки все дешевеют, а желание человека развлечься не исчезает. Причем этому не способен помешать ни один экономический кризис. Уже давно замечено: чем хуже состояние экономики, тем больше денег люди тратят на недорогие развлечения, пытаясь как-то скрасить невеселую повседневную жизнь.
Время романтиков-одиночек в этой индустрии уже давно прошло: разработка компьютерных игр стала весьма серьезным бизнесом, где над каждым новым проектом работают целые команды специалистов. Сейчас уже нельзя утверждать, что в России разработчики ничего не могут заработать на производстве компьютерных игр, и в основном работают «на Запад». Хороший проект при продаже в России приносит сегодня не менее $200-300 тыс. с игры А нередко с продаж на территории СНГ можно реально получить столько же денег, сколько и со всего остального мира. К примеру, в России легальных копий наших «Дальнобойщиков» было продано более 500 тыс. штук, что при оптовой цене в $1,5 принесло $750 тыс.
Себестоимость печати одного лазерного диска составляет 30 центов. А вместе с коробкой и качественной полиграфией получается около 50 центов. С продажи одного диска можно выручить $1. Оптовая цена больших подарочных коробок с играми – около $24 за штуку. Несмотря на то, что продается их на порядок меньше, прибыль здесь в несколько раз выше.
По словам, участников рынка, нормальная норма прибыли в этой индустрии не менее 100%. В России этот уровень пока несколько ниже – все из-за того же пиратства и ограниченности рынка. Но разница компенсируется успешными продажами «хитов» на Западе, обеспечивая те же 100%.
Свой тренинговый центр за 55 000 руб. Можно вести бизнес онлайн!
В стоимость входят комплект материалов для очного проведения всех программ + 2 дня живого обучения онлайн. Бессрочное право проведения 10 программ. Никаких дополнительных отчислений и платежей. Запуск за 2 дня.
Что касается распределения прибыли между разработчиком и издателем, то при правильно составленном контракте заработок издателя и разработчика сопоставим. Но в России нередко именно разработчик зарабатывает даже больше, потому, что финансирование разработки на все сто процентов берет на себя издатель. Разработчик же ничем не рискует, получая определенный процент с продаж после того, как продукт начал окупаться. Средний размер роялти в России – 20-50%, на Западе меньше – около 20%, но если разработчик пришел к издателю с уже готовым продуктом, взяв на себя финансирование проекта, то в исключительных случаях роялти может достигать 80%.
Стоимость разработки одной игры напрямую зависит от ее сложности. В среднем, качественный проект стоит около $500 тыс. На Западе же цена проекта может доходить до $4-5 млн.
В Штатах до 80% затрат на разработку приходится на оплату труда дорогих специалистов, а у нас эти затраты составляют до 60%. Остальное приходится на коммунальные платежи, аренду, налоги и пр. накладные расходы. Зарплата программиста у нас тоже значительно меньше - от $500 до $1000. Отсюда и высокая стоимость разработки: над одним масштабным проектом в среднем работает команда из 15-20 специалистов, плюс на различных стадиях привлекаются дополнительные люди.
Проблема кадров в компьютерной игровой индустрии – одна из самых острых проблем. По словам разработчиков, качество игры способны обеспечить только «мозги», без творческого подхода здесь работать невозможно. А таких специалистов в России не больше сотни, при общей занятости в индустрии 1,5 тыс. человек. Осложняется дело еще и тем, что в вузах таких специалистов не готовят, и обыч
ных программистов и 3D-художников приходится в течение нескольких лет разработчикам выращивать самим.
Еще одна трудность этого бизнеса - это изменчивая мода, которой компьютерные игрушки тоже подвержены. На разработку одного проекта тратится от года до двух, а за это время спрос может измениться. Поэтому иногда, разработчикам легче закрыть проект, чем продолжать тратить на него деньги.
Аутсорсинг – еще один вид вполне успешного бизнеса российских разработчиков, при котором наши специалисты разрабатывают отдельные части игры или полностью делают весь проект по договору с западным производителем игр. Выгода такого сотрудничества очевидна для обеих сторон- западный разработчик существенно экономит деньги, а российские разработчики получают работу.
Для желающих войти в игровой компьютерный бизнес свободными сейчас остались только два направления: дистрибьюция или продажа готовых игр и разработка.
Что касается издательства, то в это направление, даже имея огромный стартовый капитал, так просто не попасть. Российский рынок поделен между четырьмя-пятью известными издателями, и доверить свой продукт никому не известному новичку никто из разработчиков не решиться.
Самое выгодное – это одновременно заниматься разработкой, издательством и дистрибьюцией, то есть контролировать весь технологический процесс, получая прибыль на каждом этапе, а не отдавать ее сторонней компании. Но позволить себе это могут только очень крупные компании, у которых на все хватает ресурсов.
Путь в разработчики гораздо проще и дешевле. Первоначальные расходы составят порядка $10 тыс . Технология проста: объединяются несколько друзей, покупают компьютер, специализированные программы (к примеру, обычно все программирование ведется на C++, для художественной части подходят 3D Max или Maya, стоящие порядка $5 тыс.). и работают над созданием демо-версии, далее с ней идут к издателю, и если издатель заинтересовался проектом, то он обычно берет все финансирование на себя. Главное условия успеха – это чтобы новый проект был стоящим.
Ежегодно в мире создается от 3 тыс. до 5 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Всю же кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10. Понятно, почему все разработчики и издатели стремятся сделать хит, но не всем это удается.
Главное при разработке игры – вначале грамотно спланировать весь процесс, а потом его так же грамотно организовать. Есть определенная технологическая последовательность операций. Прежде всего, менеджер (продюсер) делает маркетинговый анализ рынка, определяя, какие продукты будут востребованы через полтора года – после выхода игры . После придумки новой идеи игры начинается создание так называемого «концепт-документа», включающего в себя детальное описание будущего продукта, анализ ситуации на рынке, – то есть своего рода бизнес-план. Следующий этап называется «препродакшн» (pre-production), и заканчивается он созданием «дизайн-документа». В нем принимают участие лидеры направлений разработки – главный дизайнер, концепт-художники, расписываются мельчайшие задачи игры и уровни, количество анимации, герои и прочее, вплоть до деревца на заднем плане. Препродакшн длится 3-4 месяца, в течение которых создается детальный план работы на весь период разработки. Именно качество препродакшн во многом определяет успех игры в будущем. Затем начинается непосредственно «продакшн». В нем уже задействована вся команда: программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. Это самый длительный этап, в конце которого создается альфа-версия игры , как правило, с множеством ошибок, которые еще в течение пары месяцев исправляются, в ходе чего появляется бета-версия. В ней исправляются последние ошибки (иногда совместно с издателями), и только тогда появляется готовый продукт.
Серьезных разработчиков в стране также не много порядка 10-12, по сравнению с теми же Штатами, где их несколько тысяч. Самые известные– это «Акелла», «Нивал», Софтлаб-Нск, «Никита», «К-Д Лаб» и «1С».
Точно определить объемы рынка компьютерных игр невозможно, поскольку маркетинговых исследований его не проводилось. Все участники, несмотря на разные оценки, называют примерно один порядок цифр – десятки миллионов долларов ежегодно.
По мнению Дмитрия Архипова из «Акеллы», оборот внутреннего легального рынка достигает $100 млн. ежегодно.
Последние три-четыре года объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивается – по разным оценкам, примерно на 20-25% в год. Сейчас продажи наиболее популярного хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до 1 млн. по нелегальным (пиратским).
Сейчас я прохожу испытательный срок на должность младшего геймдизайнера в компании Tilting Point, работаю над проектом Star Trek Timelines — по вселенной «Стар-трек» , хотя прежде работала маркетологом.
Если коротко, геймдизайнер продумывает правила игры, ее логику и баланс, управляет эмоциями игроков. Иногда пишет в том числе историю.
Расскажу, как мне удалось попасть в геймдев без опыта и с помощью бесплатных курсов. На все про все — от задумки до получения оффера — у меня ушло четыре месяца.
Интерес к играм
Я открыла для себя видеоигры в 13 лет. Тогда я играла в Will Rock — бегала по греческим развалинам, стреляя в минотавров. С тех пор постоянно во что-то играю. Постепенно пересела на мобильные игры: играть в них можно где угодно, да и ноутбук не всегда тянул то, что мне нравится.
Несмотря на увлечение, я даже не думала, что можно связать свою жизнь с играми. Это же хобби, при чем здесь работа?
Я работала маркетологом: настраивала контекстную и таргетированную рекламу, делала лендинги, писала рекламные тексты, разрабатывала СММ-стратегии. Вкладывалась в обучение, повышала квалификацию — словом, достигла уровня, когда могла получать неплохие деньги. На последнем месте работы зарплата была 60 000 Р и проценты.
Но меня не покидало ощущение, что я занимаюсь чем-то не тем. И продолжала убивать свободное время в играх.
Между тем я кое-что знала о профессиях и навыках, нужных в индустрии: мой знакомый работал геймдизайнером, а на предыдущей работе одним из проектов была онлайн-школа в этой сфере. Но все равно казалось, что попасть в геймдев нереально. У меня не было опыта работы с играми, я не умею рисовать или писать код.
Но любопытство оказалось сильнее неуверенности, и я изучила профессии в геймдеве глубже. Их очень много: есть художники, моделлеры, аниматоры, программисты, сценаристы, тестировщики, но геймдизайн понравился больше всего. Показалось, что в нем я смогу и удовлетворить творческие амбиции, и самореализоваться.
Осенью 2020 года я по знакомству попала на стажировку в студию, которая делает мобильные игры в жанре «три в ряд». Писала игровые документы по шаблонам, узнала, что такое игровой движок и система управления версиями — Git.
Правда, поработать с ними так и не получилось, по личным причинам пришлось уйти. К февралю следующего года я поняла, что хочу вернуться к играм: начала учиться, мониторить рынок труда. В конце июня получила оффер.
Как я училась
Попасть в геймдев джуном — то есть совсем с нуля или с небольшими знаниями — несложно, моя проблема заключалась в том, что я не могла набираться опыта на практике, работая за 30 тысяч рублей в месяц. Примерно столько получает младший геймдизайнер уровней во Friday’s Games в Петербурге. Чтобы претендовать на большую сумму, нужно иметь хоть какие-то знания.
Зарплаты в геймдеве
Платить за обучение я боялась: в свое время купила дорогой курс по маркетингу на «Скиллбоксе». Он был хороший, но какой от него толк, если я сменила профессию. Поэтому искала способы учиться самостоятельно и бесплатно. Я понимала, что бесплатное обучение не даст того объема знаний, какой дадут платные курсы. Но не теряла уверенности, что изучу достаточно, чтобы стать младшим сотрудником.
Ресурсы я делю на теоретические и практические.
Теория
Самыми полезными для меня стали видео XYZ из плейлиста «Игры искусство», где разбираются аспекты той или иной игры, например саунд-дизайн в The Last of Us 2Курсы. Помимо канала у XYZ есть бесплатные вводные курсы по геймдеву — от концепт-арта до моушн-графики и 3Д-моделирования. Курс «Введение в игровую индустрию» расскажет, какие профессии есть в геймдеве, и поможет понять, какая по душе.
От редакции
В июне 2021 года выяснилось, что XYZ School задержала платный курс по разработке игр и попала в корпоративный конфликт. Учитывайте это при выборе платных курсов.
Бесплатные курсы размещает «Скиллбокс», у «Медиа Нетологии» есть раздел со статьями о геймдизайне. Считаю, ими пренебрегать не стоит. Никогда не угадаешь, что пригодится для выполнения тестового — любая информация на вес золота. Кроме того, при смене профессии мне было важно понимать, какая работа ждет в будущем: вдохновляют ли меня истории успеха, хочется ли «делать так же », когда смотришь влог геймдизайнера о прототипах, не удручат ли меня гейм-диздоки (составление игровой документации).
Выделю бесплатные курсы от Dev2Dev. Они рассказывают и об основах геймдева, и о маркетинге мобильных игр, и о математике в геймдизайне. Об этих курсах я слышала больше всего положительных отзывов от знакомых из ИТ-сферы . А приятель, который рассказал мне об этой платформе, многое узнал на базовом курсе маркетинга мобильных игр.
Сама я прошла курс «Психология в геймдеве», чтобы узнать, какие психологические приемы делают игру интересной и удерживают игрока. Оттуда узнала о сегментации игроков по психотипам, которую вывел исследователь игр и психолог Ричард Бартл. По его системе игроки делятся на накопителей, киллеров, исследователей и социальщиков. Исходя из этой классификации можно сбалансировать механики игры, чтобы она была интересна каждому психотипу игроков, или, наоборот, сделать упор на привлечении того или иного психотипа.
Курс дает понимание, почему люди вообще играют. Мне кажется, это важное знание для будущего геймдизайнера, хотя курс, на мой взгляд, пригодится и художникам, и эйчарам, и разработчикам.
Книги. Книга американского геймдизайнера Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» подойдет геймдизайнерам, которые еще ничего не умеют. Книга отличается простым языком и хорошей структурой.
К выходу статьи я ее не дочитала, но уже лучше ориентируюсь в задачах. Профессия расплывчатая, и на каждом новом месте могут потребоваться разные навыки: компании используют разные движки, системы ведения документации и расчета баланса, часто есть локальные инструменты, разработанные специально для компании. Поэтому важно в целом понимать, как устроено создание игр, чтобы не запутаться в инструментах.
Вот еще несколько книг для начинающих геймдизайнеров, но до них я еще не добралась:
-
, Раф Костер; , Scott Rogers; , Brenda Brathwaite, Ian Schreiber; , Михаил Кадиков.
Платные курсы по геймдизайну
У меня не было опыта платного образования в геймдизайне, но вот курсы, которые заслуживают внимания исходя из отзывов и рейтингов:
Практика
Найти и освоить теорию довольно легко, с практикой сложнее. Поскольку платных курсов я не проходила, то лишилась их преимуществ: большого количества практических заданий, обратной связи от преподавателей и других студентов. Также платные курсы предполагают, что на выходе у студента будет портфолио, некоторые школы вроде «Нетологии» помогают с трудоустройством.
Звучит заманчиво, но есть обратная сторона. На прохождение курса тратишь не только деньги, но и время — как правило, не меньше полугода. Да и гарантия трудоустройства в описании курса не означает, что ученик отправится на стажировку в большую компанию на высокооплачиваемую должность.
Я собиралась заниматься нарративным дизайном — то есть придумывать игровую историю. Чтобы пополнить портфолио, бесплатно поработала в команде разработчиков над проектом по типу Genshin Impact — игра с квестами в открытом мире. Увидела в «Твиттере» объявление, что ребята ищут людей, готовых помочь в разработке. Откликнулась и написала один обучающий квест.
Этот опыт дал мне понимание, как организован процесс разработки, на какие нюансы обратить внимание, создавая сценарий. Например, при написании реплик нужно было учесть, сколько времени игрок проходит квест, отметить моменты смены локаций, поз, интонаций персонажей.
Мы прописывали и тексты для рецептов зелий, свитков, краткие описания квеста: как они отображаются в игровом меню и в журнале заданий. Одновременно мы рассчитывали баланс: сколько нужно ингредиентов для зелий, какие механики использовать.
По приблизительным подсчетам, в Genshin Impact играют больше 40 млн человек по всему миру. Источник: HoYoLABЯ не сомневалась, что могу заниматься нарративом, скорее меня пугал геймдизайн в целом. Для меня ли эта область, сумею ли рассчитывать баланс? Больше всего меня волновала работа с движком. Но все оказалось не так страшно. У XYZ есть бесплатный курс Intro Hypercasual о работе с движком Unity и создании простенькой мобильной игры без знаний. Курс убедил меня, что разобраться в движке мне по силам.
Азы даются за день: познакомилась с интерфейсом и основными инструментами Unity, научилась создавать простейшие фигуры. Но занятия я не закончила, потому что уже готовила тестовое на геймдизайнера, да и основную работу никто не отменял. Впоследствии оказалось, что знание движка на старте работы мне не понадобилось.
Тяжелые игры разрабатывают на мощных компьютерах, у меня же был ноутбук HP 14s-fq0019ur 22P65EA, сейчас такой стоит около 25 тысяч рублей. Он вполне тянет «Юнити» и «Ютуб», на которых я и училась. Источник: «Яндекс-маркет» Интерфейс создания игры «Юнити». Насколько я знаю, каждая компания делает выбор в пользу какого-то одного движка, полностью освоить разные сложно. Источник: UnityГде я искала и нашла работу
Одновременно с обучением я изучала вакансии. По описаниям узнавала, что ждут компании от соискателя. Список игровых компаний в России и СНГ смотрела на сайте ВШЭ.
На «Хедхантере» не ограничивалась запросом «геймдизайнер»: проверяла все игровые студии, которые могла найти на сайте, смотрела вакансии каждой, оценивала, на какую могла бы откликнуться. Отдельно вела документ с контактами заинтересовавших компаний, чтобы напрямую спрашивать, не ищут ли они амбициозного джуна без опыта работы. Документ, правда, не сохранился.
Также подписалась на телеграм-каналы с вакансиями и мероприятиями:
По моим наблюдениям, компании ищут в основном разработчиков, тестировщиков, художников, маркетологов, — мало вакансий, связанных исключительно с нарративом, сценариями или саунд-дизайном. Исследование сайта Ingamejob показывает примерно то же самое. Сначала это открытие заставило меня опустить руки, но потом я решила, что нужно все равно откликаться на имеющиеся вакансии.
Отклики на вакансии — тоже способ учиться. Скорее всего, после отклика предложат выполнить тестовое задание. Обычно на него дают от двух до пяти дней. Я сделала только одно, для компании Tilting Point, где сейчас прохожу испытательный срок. Но изучала где-то пять тестовых из тех, что приходили на почту. Также я общалась с приятелем, который работает в индустрии и делал тестовые на геймдизайнера, и разговаривала о тестовых с эйчар-специалистом в компании, где сейчас работаю.
Тестовое выполнимое, если претендуете на джуна и представляете, чего от вас хочет потенциальный работодатель. По моим наблюдениям, задание обычно включает следующее:
- Оценить плюсы и минусы игры — той, что предложил работодатель, или на выбор.
- Описать игровой цикл игры, разобрать ее недостатки и предложить изменения, которые, на взгляд соискателя, пришлись бы по вкусу аудитории.
- Рассчитать баланс с исходными данными, например вероятность выпадения легендарного меча из лутбокса (здесь чистая школьная или универская математика: уравнения, теория вероятности).
- Написать план квеста, описание персонажа, диалог между предложенными персонажами.
- Описать собственный игровой опыт, проанализировать плюсы и минусы любимой игры, предложить для нее изменения.
Воздушных замков относительно денег я не строила, понимала, что джуны получают от 30 тысяч рублей. Но такая зарплата не позволила бы платить за аренду и покупать еду. Я была готова брать подработки, правда, боялась, что в первые месяцы будет сложно: на новом месте было бы много новой информации. На собеседовании я честно озвучивала, что рассчитываю на зарплату от 40 000 Р . И через тестовое задание показала, тяну ли я.
зарплата на которую я рассчитывала
Забавно, что выполнение тестового, которого я боялась, заняло всего полтора дня, большая часть времени ушла на собеседования — их было три или четыре за месяц. Думаю, их так много, потому что джуна придется всему учить — и работодатель хочет убедиться, что кандидат не уйдет через неделю из-за нагрузки.
Не могу сказать, что собеседования сильно отличались от собеседований на другие вакансии. Были общие вопросы обо мне, моем опыте, текущем месте работы, о том, почему решила сменить сферу.
Были и специфические: о любимых играх и почему я хочу работать в игровой индустрии. Уточняли, понимаю ли я, чем занимается геймдизайнер, готова ли к большому объему информации и рутинной работе, которой не избежать. Также спрашивали и о самом проекте: как я отношусь ко вселенной «Стар-трека» , какой любимый персонаж, почему заинтересовала эта игра.
У меня нет привычки готовиться к собеседованиям, просто придерживаюсь правила «не врать». Честно говорю, что уже знаю и умею, а о чем не имею ни малейшего представления.
На тот момент я была в сообществе фанатов «Стар-трека» довольно давно, хотя знакома с ним по современным фильмам Абрамса.
На собеседовании рассказала, почему посмотрела эти фильмы, что меня в них зацепило, и добавила: несмотря на то, что я не смотрела оригинальный сериал и другие передачи по «Стар-треку» , многое узнала из фандом-вики . Предупредила, что практического опыта в разработке игр у меня нет, да и о создании игр знаю только в теории.
Словом, на собеседовании дала понять, что хочу учиться, развиваться в этой сфере и мне действительно интересен проект. В июне получила оффер и сейчас прохожу испытательный срок.
Что я делаю на работе
В августе 2021 года идет второй месяц моего испытательного срока. Команда, в которой я работаю, занимается мобильной игрой по «Стар-треку» . Помимо того что я вникаю в рабочие процессы, я еще больше вливаюсь во вселенную, в которой проходит игра.
Мой основной рабочий инструмент — гугл-документы . Пока разнообразие задач небольшое, половина связана с составлением документов по новым персонажам. Мои опасения насчет баланса и движков были напрасными: освоить систему расчета баланса оказалось не так сложно, когда тебе все доходчиво объясняют, с движком пока работать не доводилось. На испытательном сроке я поняла, что грамотный тимлид в случае чего поможет.
Я работаю и в локальных инструментах, разработанных специально для проекта, они нужны для балансировки навыков. Еще меня учат работать с Perforce — это программа для контроля версий — делать конфигурации персонажей, правильно искать референсы. Наверное, в другой компании у меня были бы другие задачи.
Моя история больше про риск и желание. Еще год назад я подумать не могла, что могу работать с играми и заниматься геймдизайном. Была уверена, что эта работа — из другого мира, что она «не для девчонок» и что мне нет смысла соваться в индустрию. Тем не менее я решила попробовать, и оказалось, что в профессии есть место и для меня.
Читайте также: