Сколько людей играют в лигу легенд
В этом году у League of Legends юбилей — игре исполняется 10 лет. По этому случаю Riot Games проведёт праздничную трансляцию. Специальная русскоязычная версия стрима стартует 16 октября в 18:00 по московскому времени на Live.Портале.
Зрители узнают подробности о планах развития «Лиги легенд», увидят шоу-матч, услышат ответы московской команды Riot на вопросы игроков и смогут поучаствовать в розыгрыше призов. В открывающем трансляцию выпуске блога разработчиков нам расскажут об изменениях середины сезона и следующем крупном обновлении режима Teamfight Tactics.
Riot также сообщила, что ежедневное число одновременных игроков в LoL достигает 8 миллионов. Это больше, чем суммарное число пользователей, играющих в первые 10 игр рейтинга Steam.
Кроме того, компания представила обновлённый логотип League of Legends, который вы можете видеть ниже. Глобальный руководитель по коммуникациям Райан Ригни (Ryan Rigney) по этому поводу сказал следующее: «Мы считаем, что сейчас самое время заложить фундамент для следующих десяти лет, поэтому обновляем официальное лого».
«Лига легенд» вышла на смартфоны. Чем хороша и плоха League of Legends: Wild Rift
Компания Riot Games запустила открытую бету League of Legends: Wild Rift для Android и iOS. Мы поиграли в нее и делимся впечатлениями.
Начать стоит с того, что Wild Rift это не порт «Лиги легенд» с компьютера, а отдельная игра со своими особенностями. Здесь меньше чемпионов, изменена карта, руны и экономика.
Матчи проходят очень быстро, редкая партия длится больше 20 минут, что удобно для мобильного формата. Выбрав героя, игрок попадает в «Дикое ущелье» и видит, что тут нет «Верхней» и «Нижней» линий. Пользователи, независимо от стороны, всегда начинают в нижней части карты, для кого-то она просто отзеркаливается. Поэтому вместо «Верха» и «Низа» есть «Линия Дракона» и «Линия Барона».
Игра всегда подскажет, кому и куда идти, специальными маркерами. Например, «Линия Дракона» считается местом для стрелка и поддержки, а «Линия Барона» — для героев-одиночек.
Вдобавок при появлении Дракона или Барона Нагора игра оповещает об этом всех игроков на карте. Больше не нужно следить за временем.
Немного постояв на линии, пользователь начинает понимать: способности перезаряжаются быстрее, золото за миньонов капает, даже если их не добивать, а при добивании герою просто дадут больше денег, уровней чемпиона намного меньше и так далее.
Все это нужно, чтобы сделать игру проще и быстрее. Так, например, ультимативная способность открывается на пятом уровне вместо шестого, а обычные способности имеют по четыре ранга прокачки вместо пяти.
Система предметов тоже упрощена. Нет специальных артефактов для лесников и персонажей поддержки, отсутствуют зелья лечения и привычные стартовые вещи вроде щитка Дорана. В остальном же все знакомо и с теми же эффектами.
Магазин предлагает игроку купить рекомендованные предметы, как только он заработал достаточно денег. Эти подсказки очень помогают не терять темп сражений.
А сражения происходят постоянно. Играют в Wild Rift намного агрессивнее обычной League of Legends. Времени для спокойного заработка золота на крипах особо нет, легче накопить денег, убивая героев.
Количество рун заметно уменьшили, поэтому новичку подобрать оптимальную ветку стало легче. Картинка в игре приятная, а модели выполнены красиво. Порой они смотрятся лучше, чем в оригинальной «Лиге легенд».
Ранговая система в игре следующая: рейтинговые матчи открываются с 10-го уровня аккаунта, в отличие от старшей версии, здесь добавлен новый дивизион «Изумруд», а вплоть до «Алмазной» лиги вместо очков LP для поднятия ранга необходимо выиграть три игры подряд.
Играть в ранговый подбор можно как в одиночку, так и вдвоем, втроем или целой командой.
Чемпионов в Wild Rift пока что всего 49, но их количество будет постепенно увеличиваться. Один герой стоит 5500 единиц внутриигровой валюты. Валюта копится довольно быстро за счет коротких матчей и ежедневных заданий. Донат есть и, как и в «большой» версии, распространяется только на косметические образы и покупку героев.
Многие умения героев были переработаны, чтобы хорошо вписаться на мобильные устройства. Так, большинство направляемых умений стали автоматическими. От управления ощущения двоякие. На многих героях оно удобное, но на каких-нибудь магах с большим количеством направляемых умений играть неудобно.
То же самое касается самостоятельного выбора цели, из-за чего добивание крипов на сенсоре в определенных моментах становится настоящим мучением. Видимо, Riot это предусмотрели и добавили специальные кнопки, при нажатии которых герой атакует только миньонов или только башни.
К сожалению, в настройках нельзя регулировать размер и уровень прозрачности кнопок, так что если у вас большие пальцы, вам будет неудобно.
В целом League of Legends: Wild Rift за счет всех упрощений неплохо смотрится на смартфонах. Убить за ней полчаса, лежа с телефоном на диване или ожидая в очереди, довольно весело.
К тому же «Дикое ущелье» хорошо подойдет для знакомства с большой «Лигой легенд». А если Riot в будущем добавят гибкие настройки управления, новые режимы и активно будут поддерживать киберспорт, то этот вариант игры ждет светлое будущее.
Каков возраст киберспортсменов в разных дисциплинах?
Каков средний возраст киберспортсмена? Отличается ли он в разных Дисциплинах? Много ли имеется игроков за 30? В какой игре больше всего несовершеннолетних киберспортсменов? На эти и некоторые другие вопросы мы попытались ответить в очередном ежемесячном Спецвыпуске Бородатого Киберспорта.
Для подсчёта и исследования вопроса мы взяли 10 разных киберспортивных дисциплин. Некоторые невероятно популярны, некоторые только набирают популярность, а некоторые наоборот её теряют. Список был составлен для того чтобы охватить как можно больше разных дисциплин и посмотреть на разные ситуации, так что приносим извинения если именно вашу любимую игру мы пропустили. Далее мы собирали статистику о возрасте участников крупнейших чемпионатов по каждой из дисциплин в каждый год, начиная с 2015. Возраст на момент турнира вычислялся на основе месяца, а не дня рождения, так что небольшие погрешности и неточности могут быть, но мы надеемся, они компенсируются общим количеством взятых под рассмотрением игроков. Для некоторых дисциплин выбор турниров был прост, для некоторых было не так очевидно, а с некоторыми турнирами и дисциплинами возникла проблема с отсутствием информации о возрасте участников. Но общую итоговую статистику мы всё равно собрали и теперь готовы предоставить её вам для ознакомления.
Данная информация доступна не только в текстовом формате, так что если вам удобнее, то можете послушать нашу аудио или видео версию данной статьи.
Ну вроде все предисловия сказаны, пора приступать к делу. Будем идти по играм от самого старого контингента игроков в 2019 году к самому молодому.
И начнём мы с главного старичка Киберспорта. Игры, которая когда то была главной киберспортивной дисциплиной. Но сейчас её время проходит и к ней приковывается всё меньше внимания. Я говорю о StarCraft. Но как у нас обстоят дела с возрастом местных киберспортсменов? Все ли современные игроки это старички времён Brood War? Статистика показывает, что нет, хотя среди всех игр на текущий год именно у Starcraft в среднем самые старые киберспортсмены и в среднем Старкрафтеру сейчас 24 года. Что это может говорить? Смотря на тенденцию, видно, что в основном база самих игроков не сильно меняется, и с каждым годом они стареют, а, следовательно, и общий средний возраст поднимается. Но и очень старых игроков среди профессионалов тоже не так много. Не было ни одного человека старше 30 и 16% людей в возрасте от 26 до 29. Смотря на процентное распределение по возрастам в начале и конце, видно, что основной базой игроков остались спортсмены в возрасте 22-25 лет, но вот база игроков до 21 почти исчезла и пропорционально заменилась игроками от 26 до 29 лет.
Обобщая, получается, что современные киберспортсмены в SC2 это в основном люди за 22, мало кто играет уже в совсем преклонном для спортсмена возрасте, но и молодежь не особо сильно присоединяется к базе игроков. Наблюдается некий застой среди профессионалов.
Обобщая, получается, что в CS:GO возраст профессионального игрока конечно в основном сосредоточен в 22-25 годах, но имеется и большое число игроков как моложе, так и старше. У дисциплины наблюдается довольно здоровая стабильность в возрасте и постоянной смене старых игроков на новых, что обеспечивает постоянный средний возраст на протяжении 5 лет.
Далее у нас в списке идёт ещё одна игра от Valve. И у Доты можно заметить как схожие, так и отличающиеся детали. На первый взгляд кажется, что возраст также довольно стабилен и колеблется в рамках 22 лет, но если приглядеться, то видно, что до 2017 года средний возраст уменьшался, а после 2019 начал расти. С чем это может быть связано. По нашему мнению Дота сейчас испытывает не лучшие времена и до 2017 года в дисциплину приходило много новых игроков, которые и снижали средний возраст, но в последние года таких людей стало меньше и в связи с этим средний возраст начал расти. Также интересно и взглянуть на данные по возрастным группам. В 2015 году 65% игроков было в группе 22-25, а затем пять лет спустя распределение стало более ровным. Стало меньше игроков в 22-25, но зато значительно выросло число игроков с 18 до 21 года. Можно также заметить, что в сегменте 26-29 рост есть, но он не настолько велик, хотя казалось бы, после 5 лет как раз таки доминировавшая в 2015 группа 22-25 лет стала бы как раз этой группой 26-29 лет, но лишь некоторым «старичкам» удалось удержаться на высоком уровне.
Ну и от более старых игр перейдём к более новой. Для PUBG ситуация не сильно поменялась за 2 года её существования на рынке, но некоторые интересные элементы заметить можно. Первое что можно заметить, так это то, что уже в первый год средний возраст киберспортсменов был довольно высоким, более 23 лет. По возрастным группам, конечно, преобладала группа 22-25, но и группы от 18 лет до 30 лет также имели большое представительство. Там даже были игроки за 30. Конечно, в основном это объясняется тем, что в новую игру чаще всего приходят соревноваться уже попробовавшие себя в других дисциплинах спортсмены и поэтому стартовый возраст уже был довольно велик. Ну а на следующий год мы видим некоторый прирост молодых игроков, поскольку группа до 21 года выросла с 25% до 34%, но как можно понять прирост этот не слишком большой и основная часть всё ещё составляется теми, кто был и в первом году. Также, что может быть не характерно для новых игр, у нас нет игроков до 18 лет, но это связано с запретом на участие на турнирах игроков до 18 лет, поскольку игра имеет рейтинг 18+ и многие страны запрещают проводить соревнования по взрослым играм с участием детей.
Обобщая, у нас получается интересная картина, в которой сообщество игроков в PUBG сразу появилось достаточно возрастным за счёт уже опытных игроков в другие игры, а вот сильно много молодёжи пока дисциплина не привлекла и не понятно сможет ли.
Обобщая, можно сказать, что у такой старой игры как Call of Duty неожиданно молодая база игроков. Впервые основная часть игроков приходится на более юный возраст и похоже только возрастные ограничения игры не позволяют ещё более молодой базе игроков участвовать на турнирах. Со временем стареющие игроки остались в киберспорте, но вот куда делась первоначальные ветераны, это вопрос.
В такой относительно новой киберспортивной дисциплине как Rainbow Six: Siege можно заметить интересную и нетипичную для новых игр картину. Обычно в первые года новые игры имеют более старую аудиторию, которая перетекла из других проектов, но здесь уже с первых лет основная аудитория игроков была в возрасте от 18 до 21 года. Да было и множество игроков вплоть до 29 лет, но всё равно 46% приходилось на юных игроков. И к 2019 году, что в принципе ожидалось, новых и молодых игроков стало ещё больше и теперь более половины игроков до 21 года. Но при этом выросла и группа до 25 (скорее всего в неё перешли молодые игроки из 2016 года), и даже появились игроки за 30 лет. По графику среднего возраста также мы видим тренд на постепенное омоложение игроков, но это движение не сильно велико и средний возраст хоть и упал, но достаточно незначительно. Всего на полгода.
Обобщая, можно сказать, что в Siege имеется довольно нетипичное распределение возрастных групп, но, не смотря на преобладание молодых игроков, всё же достаточно много и опытных «старичков», которые занимают своё место на сцене и составляют её часть, в то время как в самой дисциплине присутствует достаточно здоровой поток игроков с сохранением среднего возраста.
Переходя к главной киберспортивной дисциплине современности, мы видим крайне занимательную картину, для игры которой уже почти 10 лет. В League of Legends есть заметный тренд на повышение среднего возраста игрока, причём в 2015 году средний возраст был менее 21 года, и, только к 2019 он стал равен немногим более 22 лет. Если посмотреть на возрастные группы, то в 2015 году почти не было игроков старше 25 лет, а основная масса спортсменов была до 21 года. Это очень нетипично для проекта на 4 году его жизни, при том что база игроков в MOBA игры уже существовала и часть старых профессиональных игроков должна была пойти не только в Dota и HoN, но и в Лигу Легенд. Уж как минимум в Европе и США. Но и даже в 2019 году картина не сильно изменилась. Да у нас появилось 6 процентов до 29 лет, да база профессиональных игроков до 25 стала теперь основной и составляет 49% игроков, но общее направление на более молодую аудиторию спортсменов сохранилось, и учитывая что за пять лет аудитория в среднем постарела на 1 год, можно сказать что и приток молодых и новых игроков достаточно существенен, хотя и не совпадает с остающимися в дисциплине игроками.
Обобщая, в Лиге Легенд имеется очень нетипичный для довольно старой игры перекос в сторону молодых игроков. Условно старых игроков в дисциплине почти нет. За последние года ситуация немного изменилась и средний киберспортсмен в Лигу стал старше, но всё равно остался юн.
А вот в ситуации с Overwatch просто классическая для новых игр картина. В первый год средний возраст спортсменов был аж более 24 лет, но со временем он опустился до 21,5 года. Конечно, это связано с тем, что в первый год соревновались в основном старые игроки в TF2, CSGO, CoD и прочие шутеры, и только со временем в игру пришла более молодая кровь. Особенно это заметно по возрастным группам. В 2016 году более 30% игроков было в промежутке от 26 до 29 лет. 47% было до 25 лет и только 8% приходилось на молодых игроков до 21 года. Ну а к 2019 году картина кардинально изменилась. Теперь около 59% процентов игроков имеют возраст от 18 до 21. Это, наверное, один из самых больших смен направлений в наших подсчётах. Теперь только треть игроков имеют возраст до 25 лет, а из более старших игроков только 8% остались в игре. Игроки же за 30 вообще исчезли из турниров в 2019 году. И я не говорю что это плохо, но просто интересно насколько большим может быть изменение среднего киберспортсмена в дисциплине всего за 2 года.
Обобщая, Overwatch это архитипичный пример того, что происходит, когда киберспорт навязывается в первый же год существования проекта. На соревнованиях начинают участвовать игроки из других дисциплин, но уже через год, когда настоящая база игроков сформировывается, все новые молодые игроки оказываются на голову выше этих приглашенных ветеранов, и в итоге мы видим огромный скачок в возрасте киберспортсмена.
Обобщая, Rocket League стабильно последние 4 года держится на максимально детской аудитории киберспортсменов. Здесь имеются огромные значения по числу несовершеннолетних спортсменов, а игроков старше даже 21 года крайне мало.
Ну и завершаем мы, наверное, самой детской в массовом сознании киберспортивной дисциплиной, Fortnite. Здесь ситуация выглядит ещё интереснее и по сути повторяет наши выводы из прошлых дисциплин добавляя ещё один интересный аспект. В первый год, на на самом деле небольших турнирах с не самыми большими призовыми у нас собирается довольно старая аудитория игроков со средним возрастом в 21 год. Конечно, суммарно 50% игроков были в возрасте меньше 21 года, но и достаточно взрослых спортсменов тоже нашлось. Были даже и люди старше 30 лет. Но на следующий год, с введением Чемпионата мира на десятки миллионов долларов, в турниры потянулась основная база игроков самого Fortnite, и по итогам 2019 года у нас средний возраст участника упал на 4,5 года до менее 17 лет. Это просто какой-то невероятный скачок за один год. С 10% игроков до 18 лет у нас теперь стало 72% игроков до 18 лет. Людей старше 25 на турнирах вообще нет.
Обобщая, Fortnite это отличный пример как с помощью огромных денег можно выявить настоящую аудиторию игры. До Fortnite World Cup аудитория игроков была примерно равномерно распределена среди всех возрастов, но как только был объявлен турнир, то судя уже по его цифрам, почти ¾ игроков оказались младше 18 лет. Это действительно самая детская дисциплина из тех, что мы рассматривали. Пока конечно нет более полной и долговременной статистики, чтобы проследить дальнейшие изменения, но на текущий момент это действительно так.
Вот такие у нас получились итоги нашего вычисления возраста и его распределения среди игроков разных киберспортивных дисциплин. Надеюсь, вам было интересно и вы даже если не узнали для себя кардинально новых вещей, то смогли более наглядно убедиться в том, что и так складывалось по ощущению. Спасибо всем за внимание. В Бородатом Киберспорте мы стараемся каждый месяц выпускать различные статистические спецвыпуски посвящённым разным темам, так что если интересно, то можете подписаться на нас. Мы есть в ВКонтакте, Твиттере и Телеграме. Ну и на этом точно всё. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.
Число игроков в League of Legends: Wild Rift превысило 70 миллионов
League of Legends: Wild Rift — упрощённая версия LoL, которую разрабатывают для консолей и мобильных устройств. Несмотря на то что пока игра доступна только на iOS и Android, от нехватки внимания она не страдает — пользователей уже больше 70 миллионов, сообщает Riot Games. В сумме они провели в Wild Rift свыше миллиарда часов.
Исполнительный продюсер Wild Rift Майкл Чо (Michael Chow) высказался о будущем проекта так:
Мы надеемся, что Wild Rift станет такой игрой, в которой вложения игроков будут исчисляться не месяцами или годами, а десятилетиями. Мы продолжаем вкладывать в эту игру невероятные усилия и инвестиции.
Напомним, от оригинальной «Лиги» Wild Rift отличается переработанным управлением и возросшей динамикой — в мобильно-консольной версии матчи занимают не так много времени, как в компьютерной.
Читайте также: