Сколько лет григоровичу сталкер
С Днём рождения, Сергей Григорович! Спасибо за время, проведённое в Зоне Отчуждения!
Короче, Григорович. Я твой первый S.T.A.L.K.E.R. прошел и в благородство играть не стану. ред.
выпустишь для меня пару билдов S.T.A.L.K.E.R. 2 и мы в расчете
Комментарий удален по просьбе пользователя
А по смешнее ничего нет?
У меня есть только хлеб
Печка уже готова, влезет ли он в нее
Продолжай полировать моё копье. ред.
Да, всё влезет в печку похотливой аргонианской девы
Прочитал голосом Сэма
Ты бы еще EGSы насобирал
Комментарий удален по просьбе пользователя
вконтактике возможно есть, поищи там
так и знал что ты не поймешь
Так не смешно же!
так, а кто сказал, что должно было быть смешно? Оо ред.
Кстати, интересный факт для тех, кто возможно не знает: GSC — расшифровывается как Григорович Сергей Константинович.
Нифига. Это расшифровывается как Grigorovitsch Sdelai CTALKER2
Старый мемас на новый лад?
Оказывается, название сериала ДРУЗЬЯ — акроним имён главных героев: Джоуи, Росс, Учендлер, Зрейчел, Ьфиби, Ярослав.
Я Ярика не помню.
Значит пришло время пересматривать Друзей.
Я тоже не помню, чтобы меня туда приглашали :/
А ты Яниху знаешь?
А вот он тебя, прекрасно помнит))
Ага, так Фиби звали.
Мы с женой ржём как кони, не можем остановится. Это великолепно
Бросай ее. Правильная жена хрюкает как сучара, а не ржет как конь.
Думал, твёрдый знак в начале слова станет для меня последней каплей, но. Ярослав??
. но последней каплей стал мягкий знак.
Это не мемас, кстати.
Кароче, переделываю :) Основатель «Игровой Мир Григоровича Сергея Константиновича» празднует сегодня день рождения :) ред.
Подарю ему хлб ред.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Ещё и ассасином стал, ток не тот палец почему то.
А чё с пальцем то случилось?
С первым Сталкером в срок не уложился. А большие издатели, они не шутят.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Говорят, с байка упал.
Ничто не истина, все дозволено.
Еще бы не. По собственному признанию бухает каждый день.
Взгляд как в Дага Брэдли, Пинхэда так и хочется увидеть.
Что же с ним стало. Если мне эту фотку без контекста скинули, никогда бы не узнал григорыча, хотя и щас не уверен шо это он
Комментарий удален по просьбе пользователя
Ну раз заебись, то хорошо. Просто внешне изменился сильно.
Фотография времен ожидания первого сталкера наверное.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Я про ту что в заголовке.
Типично-славянская линия волос - аля Микки Маус
Офигеть, мужик в 27 выпустил столь амбициозный проект.
А примерно в 18 заработал первый миллион, хз, гривень или чего другого.
Пивных крышек :D
угу. это как Тояма, который первый сайлентхилл в 20 лет выпустил, ток за ним все же были старики конами с деньгами, а тут все сам (?) ред.
Выглядит как дядя моего знакомого.
Помню он напивался и бегал за ним с молотком.
У всех бывают сложные времена. Григорович тоже человек. Ну выпивал, ну бегал с молотком. С кем не бывает.
Из старого материала Игромании помню, что у него была Ферарри и он глушил по литру (может больше) колы в сутки.
Обычная семейная ситуация.
За тобой также будет бегать, если на релизе не купишь по 5 копий Сталкера 2
этот тип на меня сильно повлиял получается
сталкер одно из сильнейших моих пубертатных впечатлений
ваш этот третий фолл просто сосет писос
Сергей, желаю что бы у Вас отрос заного палец:)
Зачем ему на ноге ещё один палец?
Он на руке палец проебал(мизинец) не так давно ( на мотоцикле покатался)
Чтобы убить Хорригана, кхе-кхе.
Мутировавший палец ноги (англ. Mutated toe) — предмет Fallout 2, шестой палец на ноге Избранного…Я не знаю почему но меня очень интересует где Григорович потерял палец, знающие люди разьясните пожалуйста. А так Серега с др ред.
Во время теста очередного байка — палец застрял в прогоне каком-то, ну и вот. После этого Григорович платил больше своему механику.
Машина, надеюсь заработает свой желанный ярд на качественном сралкер 2.
Подарите ему батон
Серёга, а где простава в виде инсайдов со сталкера?
Будет 3д модель бутылки.
Ещё больше бухает?
Сначала подумал, что умер, а когда прочитал дальше вздохнул с облегчением. Не смешно.
То есть чужаку было 29 всего, когда выстрелил сталкер. Неплооооохо
Не тупил бы когда делала прежняя команда сталкер 2 - которые свой движок пилили и атмосферой той которая присутствует в оригинальных сталкеров а не ссанный анреал ваш, но жадность взяла вверх, так что поздравлять не буду, выйдет сталкер 2 это не значит что уже поздравлять надо, посмотрим какого качество: может вообще сделает ради бабло ( длс мелкие, лутбоксы и донат) а на геймеров ложил большой и толстый.
Биография
Детские и юношеские годы
Родился 14 сентября 1970 года в Херсоне в семье профессиональных художников. Уже с детства начал рисовать и был уверен в будущем стать художником. Учился в Херсонской специализированной школе №27. В возрасте девяти лет, летом 1979 года, Андрей хотел пойти в кинотеатр на просмотр фильма «Козерог-1», но, поскольку билетов не было, отец Андрея приобрёл билеты на фильм «Сталкер».
В аспирантуре Прохоров написал диссертацию на тему «Диагностирование проточной части авиационных газотурбинных двигателей на основе анализа нестационарной структуры газового потока».
В 1996 году Андрей прошёл предзащиту диссертации. Руководитель предложил ему диплом степени кандидата наук, но поскольку в тот момент Андрей был занят трёхмерной графикой, от предложения он отказался.
Карьера
Параллельно аспирантуре, Андрей Прохоров работал в секретном коммерческом НИИ «Сонар» (там же освоил Autodesk 3ds Max, когда делал гидравлику робота и трёхмерную модель опреснения воды) и подрабатывал тренером по культуризму, поскольку в НИИ зарплата выдавалась нерегулярно.
GSC Game World
1997 — 2000 года
Для студентов, которые не сдавали экзамен по философии при вступлении в аспирантуру, место в общежитии не предоставлялось, поэтому Андрей стал задумываться о более серьёзной работе. Он случайно познакомился с одним из сотрудников компании GSC Game World — Дмитрием Зениным, который на тот момент занимался в компании разработкой космического квеста.
Андрей вспомнил опыт работы с компьютерной графикой и 1 декабря 1997 года по приглашению Зенина пришёл в маленькую квартиру в спальном районе Оболони, где группа людей во главе с шестнадцатилетним Сергеем Григоровичем разрабатывала мультимедийные энциклопедии и компьютерные игры. Андрея приняли на работу за умение рисовать на бумаге и опыт работы с компьютерной графикой.
Изначально Андрей занимался созданием мультимедийных энциклопедий, чуть позже присоединился к разработке проекта WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, где создавал дополнительный арт-контент для игры, в дополнение к оригинальному, а с Дмитрием Зениным — создавал заставку к игре. Через полгода Андрей присоединился к разработке стратегии в реальном времени DoomCraft: монстры игры Doom должны были сражаться на полях сражений RTS, Warcraft в частности.
Приблизительно в 2000 году попытался устроится в компанию Action Forms, но в итоге всё же остался в GSC.
2001 — 2002 года
Команда разработчиков Venom. Codename: Outbreak, сентябрь 2001
Когда основная работа над Venom. Codename: Outbreak была закончена, временно отошёл от разработки и начал наблюдать за проектом Oblivion Lost. Его впечатлила техно-демонстрационная версия движка, но не понравился планировавшийся сюжет. После более близкого знакомства с проектом Андрей, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не нравится. Ответной реакции не последовало, и игра разрабатывалась дальше. Однако Андрей продолжал переубеждать Сергея. 24 октября 2001-го компанию покинули трое разработчиков из команды Venom, в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании, а Андрей присоединился к разработке FireStarter на должность художника трёхмерной и двухмерной графики. Прохоров проработал над проектом немного, занимался созданием оружия и шейдеров для них, в частности Groza, Protecta, M134, циркулярной пилы и также, предположительно, ракетной установки.
К двадцатым числам января Прохоров был переведён в разработку Oblivion Lost на той же должности и уже 22 января он сделал модели травы для демонстрационного уровня lev5_aztec. Через два дня, 24 числа, начал переносить собственные модели некоторого оружия, смоделированного для FireStarter: Groza и Protecta, а 30 января — M134. Взамен дробовику Protecta, для демонстрационной сборки Build 1098 Андреем была смоделирована винтовка FS 2000AP.
Вторая поездка в Чернобыльскую зону
В тот момент у команды уже были сомнения насчёт целесообразности создания игры уже созданной концепции Алексеем Мосейчуком. 20 февраля на одном из обсуждений планов компании о разработке игры была рассмотрена идея о создании игры на основе романа «Пикник на обочине», а в ходе обсуждения Андрей Прохоров (который ходил в походы в Крыму) с Олесем Шишковцовым (который ездил в Крым в 2001 году и видел ключевые места полуострова) предложили немного изменить сюжет Стругацких для игры: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым. Сергей Григорович заинтересовался и дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации. Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.
Во время очередного обсуждения Андреем было предложено название Stalker, но из-за возможных проблем с авторскими правами название было преобразовано в аббревиатуру S.T.A.L.K.E.R., расшифровку которой предполагалось придумать во время разработки. В качестве подзаголовка осталось название Oblivion Lost, поскольку в популяризацию этого названия были вложены некоторые ресурсы. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования. Игру планировалось сделать линейной в первой трети, но в процессе прохождения игрок обретал свободу.
8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационном зале, Андрей Прохоров и Сергей Григорович смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Андрей объявил о необходимости съездить в Крым на срок до двух недель командой из нескольких человек (собственно, сам Прохоров, Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф). Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Андрей Прохоров, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, приравняв его к «танцам на костях» и «обанальниванию ценностей „Пикника на обочине“». Но Сергей Григорович настоял на своём, принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разработать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Позже Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович отправились в Чернобыльскую Зону, однако на КПП разработчиков без необходимых документов не пропустили. С этого момента начинается разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost чернобыльской концепции. Также, предположительно в том же месяце, к работе над проектом был привлечён сценарист Сергей Иванов, который тесно занимался сценарием с Андреем Прохоровым и ведущим геймдизайнером Алексеем Сытяновым.
12 марта Прохоров завершил создание моделей HPSA, РГ-6 и ножа. Предположительно 25 марта он записал и смонтировал первый официальный АКС. В августе Прохоров принял участие в черновом озвучивании сталкеров и военных, а к 20-м числам месяца завершил создание «Форт-12» и армейского бинокля. В конце сентября Андрей перенаправил художника двухмерной графики Андрея Диденко на разработку игры, но после проверочного задания Сергей Григорович определил Диденко на другой проект. Андрей Прохоров занимался отборов фанфиков на первом литературном конкурсе и являлся одним жюри из членов жюри. При создании тяжелого бронекостюма опирался на опыт во время работы в НИИ «Сонар» и 30 октября завершил создание сервоприводного экзоскелета. 5 ноября создал двуствольные дробовики БМ-16 и ОЦ-14 «Гроза» и гильзы к дробовикам. 4 декабря Прохоров создал модель СВД, а через несколько дней — СВУ-А и РПГ-7.
2003 — 2004 года
Выставка E3 2003
С 14 по 16 мая 2003 года принимал участие в выставке Electronic Entertainment Expo, где на закрытой презентации для прессы демонстрировал S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (сборка Build 1465) в VIP-зоне стенда THQ. График презентаций был составлен очень плотно: каждые полчаса показ посещали 4-5 журналистов из более чем 60-ти ведущих мировых СМИ. За три дня выставки презентацию посетило около ста человек.
В июле Прохоров обратил внимание на аниматора FireStarter Владимира Корунчака и пригласил его работать над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
Андрей Прохоров был инициатором конкурса «Бал Монстров», где занимался отбором идей фанатов.
Осенью Прохоров написал краткий сценарий, предположительно, для S.T.A.L.K.E.R. 2 про случившееся расширение Зоны, в которую попадают крупные города, в частности, Киев, большая часть Украины, Беларуси и малая часть России. Действия игры разворачивались в Киеве, а выжившие люди укрывались в Киевском метрополитене. Андрей дал почитать сценарий приятелю, на что тот ответил, что подобная история уже существует — это интернет-новелла Дмитрия Глуховского «Метро». В тот же день Прохоров прочитал её и ночью написал Глуховскому: «Давай сделаем игру?». Дмитрию идея очень понравилась, и он согласился, но ему пришлось ждать несколько лет, поскольку команда всё ещё занималась разработкой S.T.A.L.K.E.R.. За это время новелла была переписана в роман, уже предполагая, что на её основе будет сделана игра. В 2005 году вышла книга «Метро 2033». В команде единодушно приняли идею создания игры по мотивам постапокалиптического романа о московском метрополитене после ядерной войны.
После выхода последнего дополнения к оригинальной игре «Казаки: Европейские войны» — «Казаки: Снова война» Андрей вместе с Сергеем Заволокиным ради эксперимента реализовали концепцию «Казаков» на движке X-Ray. Трёхмерные юниты были смоделированы и поставлены на уровне. Сергей и Андрей показали проект Сергею Григоровичу, но тот просто промолчал.
В 2004 году Electronic Arts отправила Андрею на рабочую почту предложение работать в компании над проектом GoldenEye: Rogue Agent. Поскольку к тому времени у Андрея накопился некоторый негатив от работы в GSC, Андрею эта идея показалось очень заманчивой. Но первоочерёдной задачей оставалось завершение разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Переезжать на работу одному было боязно, поэтому Андрей уточнил, можно ли привести в компанию ещё нескольких сотрудников. После обсуждения с ведущими разработчиками появилась идея создать собственную компанию. Разработчики всё же съездили в офис EA и отказались от сотрудничества.
24 февраля вместе с другими сотрудниками компании Прохоров презентовал S.T.A.L.K.E.R. зарубежной игровой прессе, а 16 марта — игровой прессе СНГ.
9 мая Андрей Прохоров вместе с частью команды разработчиков уехал на выставку Electronic Entertainment Expo, где представлял «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (сборка Build 1834 ).
В конце сентября Андрей занимался доработкой некоторых артефактов, а 30 сентября принял участие в съёмках «Финального отсчёта», где для первого вступительного сюжета рассказал об игре.
2005 — 2006 года
В январе-феврале 2006-го произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. Под сокращение попали множество квалифицированных специалистов, товарищей и приятелей Андрея Прохорова. 13 марта 2006 года Прохоров и его уволенные из GSC единомышленники юридически зарегистрировали компанию 4A Games , в которой позднее разрабатывался проект Metro 2033: The Last Refuge.
Андрей продолжал принимать участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вплоть до отправки игры на тестирование. В конце апреля он вместе с Юрием Негробовым начал заниматься доделкой «Агропрома» для E3: были убраны старые текстуры и произведена работа по оптимизации локации.
В сентябре 2006-го, когда игра была отправлена на тестирование, Прохоров покинул компанию, а уже в следующем месяце начал активную работу над «Метро 2033» на должности креативного директора.
23 марта 2007 года Андрей принял участие в мероприятии S.T.A.L.K.E.R. Party , приуроченном к выходу игры.
4A Games
Разработка игры во вселенной «Метро 2033» стартовала ещё в марте 2005 года, когда началось создание игрового движка.
3 декабря 2018 года стало известно, что Андрей Прохоров ранее перенёс инсульт, вследствие чего на протяжении всего года ему пришлось восстанавливаться и временно отойти от разработки.
Биография
Детские и юношеские годы
Родился 18 апреля 1978 года в Киеве, первые три года жил у бабушки в Донецке. В 1984 году поступил в физико-математический лицей. Семья Сергея жила в малогабаритной двухкомнатной квартире. Мать Любовь Викторовна работала журналисткой в информационном агентстве «Укринформ», а отец Константин Петрович — наладчиком аппаратуры на военном заводе радиоэлектроники «Эталон». В начальных классах рисовал деньги и «покупал» за них жвачки. Когда рисованных денег распространилось много, класс постигла «инфляция». Во втором классе Сергей с одноклассниками клеил конверты на группе продлённого дня, за каждый конверт школьникам начисляли в районе 1/10 копейки.
В пятом классе (1989 год) в его лицее была организована программа обмена учениками с Францией. Учитель по французскому языку поставила Сергею ультиматум: если ему удастся сдать экзамен по предмету как минимум на 4 балла, то Сергея возьмут во Францию. Григорович пошёл на курсы и за три месяца выучил язык разговорной формы на достаточно высоком уровне. Вплоть до самого выпуска из школы у Сергея по французскому языку были только «пятёрки».
В семью Сергея приехал француз Жульен, который подарил ему детскую футбольную электронную игру — тамошний аналог «Ну, погоди!». Сергей принёс её в школу, чтобы показать одноклассникам. Спустя какое-то время за игрой уже выстраивалась очередь, поэтому Григорович стал взимать плату в размере 25 копеек, когда спрос увеличился — по одному рублю. Позже Сергей поехал в семью Жульена, где купил ещё одну игру, в которой надо было управлять космическим кораблём. Двухэтажный дом, в котором жил Жульен, казался ему хоромами. По приезде домой Сергей сдавал в аренду уже две игры.
Мама хотела, чтобы Сергей научился играть на фортепиано, поэтому решила купить ему огромное пианино «Украина» в рассрочку за 800 рублей. Чтобы выплатить рассрочку, пришлось плести техникой макраме корзинки под вазоны, кашпо, панно, кулоны. В этом ей стал помогать Сергей, а после изделия сдавались в «ЦУМ». В 1990, дабы сохранить деньги со сберегательной книжки, отец Сергея решил приобрести компьютер «Поиск» с дисководом и расширителем памяти стоимостью от 6 до 7 тысяч рублей, хотя мать была против и не видела смысла в подобной покупке. Так в семье Григоровичей и возникло увлечение компьютерными играми. В какой-то момент их количество дошло до 150-ти, что подтолкнуло Сергея на обмен играми с товарищами.
Карьера
Сергей поехал на рынок за дискетой, которая содержала бы 50 игр. Но в итоге ему удалось найти лишь пару мест, где продавались такие дискеты, причём их стоимость достигала 70 рублей, а игры на них были только старые. Сергей же имел в распоряжении такие игры, которые на рынке не попадались.
Сергей взял взаймы у своего товарища Антона Большакова 200 рублей, которые мать подарила ему на день рождения, добавил немного своих сбережений и купил пачку дискет. Стоимость двусторонних дискет на тот момент доходила до пятисот рублей, Сергею же удалось приобрести бракованные односторонние буквально «за копейки». После Григорович отформатировал их так, что по объёму они не отличались от двусторонних, записал на них игры и начал продавать на радиорынке. За один день Сергею удалось заработать около 350 рублей, эквивалентно размеру отцовской месячной зарплаты. После возвращения долга, Сергей начал расширять производство — увеличил базу игр: общее количество, ассортимент. Приобрёл два дисковода, что позволило ускорить процесс записывания игр, принтер, чтобы печатать яркие, красочные обложки. Другие продавцы писали названия игр ручками или печатали на матричном принтере. У Сергея же был цветной принтер, на котором он печатал картинки из игр, чтобы покупатель смотрел и представлял, о какой игрушке идет речь. Это стало одним из конкурентных преимуществ. Торговлей Сергей занимался по выходным, а свободное время в будни посвящал записи игр и их техническому сопровождению. Со временем «работа» Сергея набирала обороты и дискеты покупали по завышенной цене. Дошло до того, что случился своеобразный «рэкет»: местные преступники требовали с Сергея определённую сумму за вход на радиорынок, за одного продавца и за собственное торговое место.
В восьмом классе, когда Сергею было 15 лет, на одном из уроков информатики ученикам дали задание написать программу. Сергей принялся создавать игру и понял, что самому это осилить сложно. Суть игры заключалась бы в следующем: внизу экрана ездит танк и расстреливает появляющиеся мишени. Сергей всё прорисовал на «миллиметровке», перенёс это в компьютерную программу, но игра работала очень медленно. А всё потому, что Григорович знал лишь половину из того, что требовалось знать о языках программирования. Потому Сергей отвлекся от игрушки и начал делать программу, которая будет рисовать графику. В этом же возрасте нарисовал первую эмблему своей будущей компании GSC Game World:
В том же возрасте Сергей устроился на работу в небольшую «конторку», занимавшуюся компьютерной техникой. Директор фирмы Александр Тюрин стал своеобразным образцом для подражания у Сергея на тот момент. Его фраза «честно работать — это не только душевное спокойствие, это еще и выгодно» дала чёткое понимание Сергею, что бизнесмен должен вести бизнес честно.
После перехода в десятый класс, родители всё настойчивее советовали Сергею бросить бизнес и заняться подготовкой к поступлению в вуз. Конкурс в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт», куда родители хотели поступлению их сыну, был достаточно высоким. Встал вопрос о необходимости дополнительных занятий. Григорович послушал родителей и полтора года занимался с репетиторами, а последние полгода перед поступлением и вовсе посвятил исключительно учёбе.
GSC Game World
1994 — 1996
Постепенно конкуренция в торговле компьютерными играми на киевском радиорынке существенно выросла: по словам Сергея, продавцов игрушек стало очень много, около 150-ти. В этот момент Сергей оставил бизнес ради поступления в институт, однако прежней работы ему очень не хватало. Он начал размышлять о том, что надо разрабатывать «что-то своё» и продавать за границу, и начинать этот путь следует на своём рынке. В один из дней Григоровичу попалась на глаза одна из игр серии Duke Nukem. Сергей обратил внимание, что файлы англоязычной озвучки лежат в отдельном каталоге. За ночь он самостоятельно сделал локализацию с помощью микрофона, купленного всего за три доллара, и счёл нужным найти для неё издателя. На его поиски Григорович поехал в Москву, показал свою локализацию сперва одному издателю и получил отказ. А второй издатель, «XXI век», принял предложение, приобрёл локализацию примерно за $1200 и выпустил игру с озвучкой Григоровича. Сергей уже хотел создать компанию и организовать работу, но поскольку в 1994 году ему было только 16 лет, и вместо паспорта у него было лишь «Временное удостоверение гражданина Украины» (из-за отсутствия нужных бланков в паспортном столе), пришлось платить другой фирме, которая помогла получить регистрацию. На все бюрократические задержки ушло около года.
Лишь после окончания школы в 1995 году Сергей смог официально зарегистрировать компанию ООО GSC Game World, а вскоре поступить в угоду родителям в «КПИ» на радиотехнический факультет. Для поиска сотрудников в свою компанию Сергей разместил объявление в газете «Експрес-об'ява»: «Требуются программисты для создания компьютерных игр и мультимедийных программ». В качестве офиса была арендована собственная квартира в районе Оболони. Бизнес отнимал практически всё свободное время и учиться было некогда, так что Сергея отчислили за пропуски занятий во время первой сессии. Далее он занялся поисками заказчиков в России: выписал адреса московских компаний, которые давали в специализированной прессе объявления о продаже дисков.
Первое время компания работала над локализациями: переводила игры на русский язык, готовила энциклопедии по истории, физике, математике, географии, садоводству. Изначально Сергей набирал к себе только тех, с кем было приятно и легко общаться, невзирая на возраст. Чтобы не возникало недопонимания, приходилось действовать жестко: если работа была выполнена некачественно, Григорович платил меньше, чем обещал. С теми, кто отказывался понимать требования, разрывал отношения. Безработных тогда было очень много, так что телефон был постоянно нагружен от многочисленных звонков желающих трудоустроиться.
Параллельно Сергей искал такой вуз, учёба в котором не мешала бы бизнесу, и специальность, где не требовалось бы каждодневного присутствия на лекциях. Так, в 1996 году, самостоятельно заплатив 1 миллион долларов, он поступил в Международный научно-технический университет по специальности «Менеджмент и маркетинг». Кроме Сергея, там в основном учились дети богатых родителей. Учиться было интересно первые три месяца, а потом Сергей пришёл к выводу, что в университете дают лишь теоретическую часть, и бросил учёбу. Во время учёбы познакомился с Викторией Клугман, которая в будущем стала супругой Сергея.
К концу этого периода компания поставила рекорд, выполнив за месяц локализацию 26-ти игр, а одной из её ведущих целей стало создание в будущем НИИ по компьютерному обучению детей.
1997 — 1999
Команда GSC на пейнтболе, Сергей Григорович — в центре. Предположительно, 1998 год
Сергей осознал, что на зарубежном рынке вовсе отсутствует спрос на продукцию компании, поэтому в 1997 году по его инициативе GSC приступила к разработке собственной игры «западного уровня» в жанре приключенческого квеста. Игра получила название DoomQuest. Разработчикам казалось, что делать проект будет несложно, но опыта в создании таких важных для жанра элементов, как сюжет, запоминающиеся персонажи и необычная графика, у них не было. Работа над проектом длилась на протяжении девяти месяцев и закончилась отменой: команда так и не смогла придумать для игры хороший сюжет.
Одной из популярных стратегий в реальном времени того периода был Warcraft II. Практически все разработчики компании играли в неё вечерами и в принципе хорошо знали жанр RTS. Сергей предложил коллегам переработать программную часть Warcraft II. Они взломали игру, оставили графический контент прежним, а движок игры основательно переписали, в связи с чем появилось множество новых возможностей и значительно улучшились старые. Проект получил название WarCraft 2000: Nuclear Epidemic.
Случившийся российский дефолт 17 августа 1998 года привёл к экономическим проблемам и в Украине, которые затронул деятельность компании Григоровича, едва не приведя её к разорению. Впоследствии сотрудникам понизили зарплату, а переориентирование на европейский рынок стало не желанной, а необходимой задачей.
На тот момент у нас были гигантские продажи, а потом хлоп — и полный ноль! Мы поняли: надо выходить на европейский рынок, еще один такой кризис в СНГ — и нам придется разбегаться.
12 февраля 1999 года вместе с переводчиком и консультантом, редактором журнала «Домашний ПК» Александром Птицей, Сергей Григорович отправился на выставку Milia 1999, где продемонстрировал общественности проекты «Казаки», WarCraft 2000 и DoomCraft. Сергей пригласил компании Blizzard Entertainment и id Software для демонстрации своих проектов WarCraft 2000 и DoomCraft соответственно. Разработчики Doom на встречу не появились, а Blizzard были оскорблены подобным подходом к заинтересованности в сотрудничестве, однако предложили работу в их компании. На их предложение Сергей ответил отказом. Стратегия «Казаки», изначально запланированная к выходу исключительно на «родном» рынке, снискал успех на выставке и заинтересовал профессионалов. Появились первые коммерческие предложения для GSC, но их суммы были слишком малы. Издатели признавались Сергею, что «игра хорошая, продажи будут», и вместе с тем не предлагали комфортных условий для сотрудничества. Благодаря усилиям прессы «Казаки» стали одним из самых обсуждаемых проектов на выставке.
С 5 по 7 сентября Сергей посетил выставку European Computer Trade Show вместе с играми «Казаки», Venom и cdv Software GmbH, поскольку среди всех остальных только её представитель внушал доверие, а условия были наиболее привлекательными. В процессе сотрудничества издатель предложил добавить подзаголовок «Европейские войны», и обязательно оставить основное название «Казаки» в качестве раскрученного украинского «бренда».
К концу года уже был открыт и наполнен разделами официальный сайт GSC Game World (домен зарегистрировали 10 мая 1999-го).
2000 — 2002
Сергей Григорович и представители «Руссобит-М», Milia 2001
С 10 по 14 февраля 2001 года Сергей во главе с компанией-издателем «Руссобит-М» участвовал в выставке Milia, где представлял игры Venom, HoveRace и «Казаки: Последний довод королей».
Григорович, Сергей Константинович
Сергей Григорович — основатель компании GSC Game World.
Семья
Отец Сергея работал радиотехником, мать была журналисткой. Имеет младшего брата Евгения, который с 14 лет работает в GSC. Именно под его руководством вышел проект Казаки II.
Предприниматель женат, воспитывает двоих сыновей.
Прохоров, Андрей Константинович
Андрей Про́хоров — бывший художник трёхмерной графики компании GSC Game World.
Содержание
Никнейм
Когда Андрей учился в институте, куратор группы называл его «профессор», а через некоторое время окружающие сократили до «Проф» (англ. PROF).
Биография
Григорович Сергей Константинович родился 18 апреля 1978 года в Киеве на Оболони.
Известен как разработчик легендарных компьютерных игр и руководитель собственной компании GSC Game World. Уже в 20 лет он заработал свой первый миллион долларов, в 23 – создал популярную в мире игру “Казаки”, а в 29 – выпустил легендарную игру S.T.A.L.K.E.R.
Увлекается мотоспортом, любит играть в баскетбол и теннис.
Опыт работы
Проект | Студия | Дата разработки | Должность |
---|---|---|---|
WarCraft 2000 | GSC | 1998 | Ведущий художник |
DoomCraft | |||
FireStarter | октябрь 2001 — январь 2002 | ||
Oblivion Lost | январь 2002 — февраль 2002 | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | февраль 2002 — февраль 2004 | Руководитель проекта | |
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» | февраль 2004 — сентябрь 2006 | ||
«Метро 2033» | 4A Games | февраль 2006 — март 2010 | Креативный директор |
Deep Six (отменён) | 2008 | ||
«Метро 2033: Луч надежды» | апрель 2010 — май 2013 | ||
Необъявленный sci-fi проект (приостановлен) | апрель 2013 — ноябрь 2015 | ||
«Метро 2033. Возвращение» | май 2013 — август 2014 | ||
Arktika.1 | август 2014 — октябрь 2017 | ||
«Метро: Исход» | август 2014 — март 2019 | ||
«Метро: Исход», DLC «Два полковника» | февраль 2019 — август 2019 | ||
«Метро: Исход», DLC «История Сэма» | февраль 2019 — февраль 2020 |
Образование
В школе Сергей любил математику и физику, а вот языки, биологию или подобные предметы - совсем нет. Был неформальным лидером, и этим нравился многим девочкам. Мог даже драку устроить. Но все же был пионером, и относился к этому как к чему-то очень хорошему, хоть его поведение говорило об обратном. В 4-м классе даже стал старостой.
При этом, Григорович не скрывает, что в школьные годы у него было много троек и "паршивое" поведение, которое привело к тому, что его чуть не поставили на учет в милиции.
Сам же предприниматель не считает свои "тройки" чем-то плохим. Он согласен с тем, что в лихие 90-е нужно было приспосабливаться, выживать, бороться за место под солнцем. Отличники со своей начитанностью, широким мировоззрением и примерным поведением не могли этого сделать, поэтому из них практически не получались успешные и обеспеченные люди. "Двоечником" тоже плохо было быть. А вот "троечники" в 90-е как раз смогли себя проявить.
После школы Сергей Григорович поступил в Киевский политехнический институт на радиотехнический факультет. Однако уже после первого семестра покинул учебу, так как не сдал сессию. Говорит, причиной тому послужила сильная занятость: было сложно вести бизнес и при этом учиться.
Немного позже молодой предприниматель снова попытался получить высшее образование, поступив на экономический факультет Международного научно-технического института, но и там надолго не задержался.
Больше никуда не поступал, а сосредоточился на развитии своего бизнеса.
Сергей Григорович
Сергей Григорович - уникальный предприниматель. Он дважды пытался получить высшее образование, но не смог окончить ни один из вузов. При этом, свои первые большие деньги начал зарабатывать уже с 12 лет. В 16 лет основал собственную компанию GSC Game World, а в 20 - стал долларовым мультимиллионером. Считает, что в воровстве идей и неуплате налогов нет ничего плохого.
Карьера
В 5-м классе Сергею Григоровичу посчастливилось поехать по обменной программе во Францию. Эта поездка сильно повлияла на становление парня как бизнесмена. Из-за рубежа он привез две видеоигры, которые после своего возвращения начал сдавать в аренду своим одноклассникам. Хотя сейчас Сергей понимает, что тогда брал у детей деньги, которые родители давали им на обед, это сформировало мысль, что на видеоиграх можно хорошо зарабатывать.
Кроме предпринимательской хватки, у совсем еще юного Григоровича было много бизнес-идей. Большинство из них были просто смешными (например, он хотел разрабатывать игровые джойстики, даже на производство ездил), но позволяли оставаться в фокусе.
Однажды Сергей увидел компьютерную игру Duke Nukem с англоязычной озвучкой. Он перевел ее на русский язык (сделав запись перевода на микрофон за 3 доллара) и предложил файл одной из самых крупных в России пиратских студий. А они взяли и выпустили игру с озвучкой Григоровича, заплатив парню 1200 долларов.
Это дало понимание того, что если быть в нужное время в нужном месте, то даже с бредовой идеей и самой дешевой реализацией можно хорошо заработать.
После того, как Григоровичу удалось заработать хорошие на то время деньги на озвучке видеоигр, он начал нанимать специалистов хорошего уровня, которые взламывали игры и переводили их на русский язык. За каждую такую игру команда получала около 1,5-2 тысячи долларов. При этом, тратил Сергей на каждый проект всего 300-400 долларов. За месяц удавалось озвучивать более 20-ти игр.
Вместе с этим, сотрудники Григоровича занимались выпуском электронных энциклопедий, обучающих программ и детских игр. Каждое из направлений давало около 500 тысяч долларов дохода.
Скопив приличную сумму денег, Сергей вложил ее в создание собственной компании GSC Game World. Это был 1995 год - на тот момент Григоровичу было всего 16 лет.
Мало кто из 16-летних мальчишек может похвастаться тысячными заработками в долларах и собственным предприятием. Вот и в налоговой Сергею не верили - считали его подставным лицом и долго отказывали в оформлении компании.
Интересно, что в названии фирмы зашифрованы инициалы основателя латинскими буквами. Логотип он придумал еще в 12 лет.
Несмотря на хорошие заработки, настоящий успех пришел к Сергею Григоровичу с появлением игры "Казаки". Запустив "Казаков" в Украине, предприниматель решил также представить их вместе с другими продуктами на международной выставке Milia в Каннах. Неожиданно для всех игра вызвала большой интерес благодаря национальному колориту и первому реал-тайм ЗD.
Хотя разработки Григоровича и заметили, заключать контракты европейцы не спешили. Никому не известная компания, еще и с "совдепии". Даже когда "Казаки" уже били все рекорды в чартах, многие издатели все еще осторожно относились к фирме из Украины. Только со временем ситуация изменилась, начали приходить более серьезные контракты.
Несмотря на то, что дела шли хорошо, у владельца GSC Game World случился так называемый "кризис среднего возраста", в результате чего он собирался закрыть компанию. Об этом Григорович сообщил в начале декабря 2011 года. К счастью, за год бизнесмен разобрался с собой, и в марте 2013 года GSC Game World возобновила работу.
В нынешнее время Сергей Григорович развивает GSC, занимая в компании должность гендиректора.
Поиски "фашистов" и "бандеровцев"
В июне 2014 года известный разработчик видеоигр Сергей Григорович провел интересный эксперимент.
Миллионер прогулялся по центру Киева с георгиевской ленточкой на груди, с которой выступали сепаратисты в восточных регионах Украины. Таким образом он хотел понять, есть ли в столице те “фашисты” и “бандеровцы”, о которых говорят российские СМИ.
О своем эксперименте Григорович подробно рассказал в Фейсбуке. Под фото на Майдане он подробно описал, как искал георгиевскую ленту, как дал интервью на камеру, как на него реагировали прохожие, а также как к идее отнеслась его супруга.
Как оказалось, найти "такую сувенирку" в Киеве оказалось непросто. Ни в одном из сувенирных магазинов георгиевской ленточки не оказалось, поэтому Сергей купил тесьму с георгиевскими цветами, свернул птичкой и прикрепил на грудь обычной булавкой. На удивленный вопрос продавщицы, зачем он это сделал, Григорович отшутился, сказав, что видит в этом лучший способ уйти в мир иной.
Приехав на Майдан, предприниматель увидел телевизионщиков и тут же напросился на интервью. Говорил о толерантности и уважении чужого мнения.
Ленточка привлекала внимание прохожих, которые останавливались и с недоумением смотрели на Григоровича. С некоторыми Сергею удалось пообщаться. В разговоре одним говорил, что поддерживает ЛНР, другим - что за ДНР.
Хотя люди были удивлены, раздражены и даже откровенно злы на такой жест, все вели себя толерантно, никто драку не затеял.
Жену Григоровичу привлечь к эксперименту не удалось. Она сильно переживала за Сергея - плакала, говорила, что кто-то его обязательно побьет. Из-за истерики ее пришлось отвезти домой.
В итоге, владелец GSC экспериментом остался доволен. Понял, что в столице царит толерантная атмосфера. Как киевляне, так и приезжие уважают любые мнения, даже если они кардинально отличаются от их убеждений.
Отказ от участия в российском IT-форуме
Разработчик легендарных видеоигр "Казаки" и S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович отказался приезжать в Россию для участия в IT-форуме из-за агрессии со стороны РФ.
На своей странице в Фейсбуке он написал, что хоть коллаборационизм и считается нормой, а отношение между людьми важнее политики, лично он не считает правильным выступать во враждебной Украине стране.
При этом Григорович пообещал приехать, когда Украине будет возвращена целостность, а РФ будет соблюдать договора о мире и ненападении.
Выход новой игры "S.T.A.L.K.E.R. 2"
Игра "S.T.A.L.K.E.R." стала настоящей легендой среди любителей видеоигр. Недавно команда разработчиков GSC Game World снова порадовала поклонников "Сталкера", официально объявив о скором релизе новой версии в данной серии - "S.T.A.L.K.E.R. 2".
Интересно, что разработку версии "S.T.A.L.K.E.R. 2" компания планировала еще в 2010 году, но уже через год Григорович свернул процесс и распустил команду программистов.
Налоги как раздражающий фактор
Известный бизнесмен и разработчик полагает, что жизнь и так "сложная штука", поэтому нужно избавляться от всех раздражающих факторов. И налоги, по его мнению, – это один из таких факторов. Еще Григорович говорит, что государство - это власть над населением, а всякая власть рассказывает своим подчиненным, как жить. Такой расклад вещей он считает насилием.
Из таких суждений о власти вытекает и убеждение о налогах, уплата которых, по мнению Сергея, уменьшает инвестиционные возможности и мешает запускать новые проекты. Поэтому если кто-то может не платить налоги, пусть не платит - считает предприниматель.
Или хотя бы сведет к минимуму выплаты налоговой. Тогда сотрудники этой компании получат не меньшие зарплаты, чем у конкурента, а сама фирма благодаря этому станет более конкурентоспособной на рынке.
Содержание
Читайте также: