Сколько хп у мобов в майнкрафт
Некоторые игроки майнкрафта играют на онлайн-серверах, где есть режимы: скайгрид, скайблок и другие. На этих режимах для фарма денег, ресурсов и прочих материалов, можно построить "вышку", на верху которой будут спавнера. И многие игроки, играющие на этих серверах, не знают, на какой высоте умирает тот или иной моб. Эта статья сделана для этих игроков. Проверялось это на версии ванильного майнкрафта 1.12.2. На серверах информация может не совпадать с информацией из этой статьи.
Погрешности быть не должно, но если есть, то минимальная. Также советую ставить спавнера на 1-2 блока выше, чем указаны в статье.
Мирные мобы. Также тут мобы, которые бьют только если их ударить.
Курица - при сбрасывании не падает, а медленно летит к земле.
Попугай - при сбрасывании не падает, а летает.
Летучая мышь - при сбрасывании не падает, а летает.
Оцелот - не получает урон от падений.
Кролик - 7.
Овца - 12.
Волк - 12.
Свинья - 14.
Корова - 14.
Муухомор - 14.
Спрут - 14.
Крестьянин - 25.
Свинозомби - 25.
Белый медведь - 34.
Лошадь-скелет - 37.
Лошадь-зомби - 37.
Лошадь - 51.
Лама - 51.
Мул - 55.
Осёл - 55.
Но, такие животные, как осёл, мул, лошадь и лама, могут не умереть даже с 60 высоты. На 55 высоте осёл и мул умирали в 80% случаев, то есть из 5 животных 1 выживало. Также с лошадью и ламой. Из 5 животных, выпущенных на 52 высоте, выживало только 1.
Теперь приступим к агрессивным мобам.
Всполох (ифрит) - при сбрасывании не падает, а летит к земле.
Гаст - при сбрасывании не падает, а летает.
Вредина - при сбрасывании не падает, а летает.
Магмовый куб - не получает урон при падении.
Шалкер - зависает на заспавненном блоке, а после телепортируется.
Слизень - уровень здоровья зависит от размера, но все умирали от 20.
Чешуйница - 12.
Эндермит - 12.
Пещерный паук - 16.
Паук - 20.
Зомби - 25.
Крипер - 25.
Скелет - 25.
Кадавр (пустынный зомби) - 25.
Зимогор - 25.
Зомби-крестьянин - 25.
Визер-скелет - 25.
Заклинатель - 28.
Поборник - 28.
Ведьма - 30.
Страж - 34.
Эндермен - 45.
Древний страж - 86.
Список мобов
В этом списке мобы делятся на несколько групп. Чтобы узнать о мобе подробнее, перейдите на его страницу.
Заметка: список составлен на основе ПК-версии. О других платформах см. здесь.
Дружелюбные мобы
Нейтральные мобы
Нейтральные мобы иногда пассивны, а иногда враждебны по отношению к игроку. Многие нейтральные мобы становятся враждебными только тогда, когда их атакуют первыми, но для некоторых нейтральных мобов есть другие способы спровоцировать их на враждебность.
Враждебные мобы
Приручаемые мобы
Создаваемые мобы
Мобы, которых нужно «построить».
Боссы
Запланированные мобы
Запланированные мобы, которые были добавлены в предварительной сборке или запланированы для добавления в новую версию.
Неиспользуемые мобы
Эти мобы были найдены в коде игры, но не используются на данный момент. Могут быть заспаунены командой /summon .
Нереализованные мобы
Эти мобы находились в ранних стадиях разработки игры или планировались к добавлению, но сейчас в самой игре отсутствуют.
Мобы из Education Edition
Проблемы
Отчёты об ошибках, связанных с «Мобы», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Поведение
Частицы дыма, появившиеся при смерти свиньи.
Поведение каждого вида мобов в Minecraft определяется определённой системой искусственного интеллекта (ИИ).
Обычно мобы бродят по местности, избегая падения с высоты и других опасностей вроде лавы. Интеллект позволяет им обходить препятствия и достигать цели. Дружелюбные мобы будут убегать в случайном направлении, если были ранены. Враждебные мобы будут охотиться за игроком, если заметили его. Нейтральные мобы не причиняют вреда, если игроки или другие мобы их не спровоцируют (обычно атакой), после чего моб станет враждебным и атакует спровоцировавшую его сущность.
Мобы замечают игрока на расстояния 16 блоков, хотя некоторые могут видеть и дальше. Ближе к ночи видимость уменьшается. В свою очередь игрок может услышать издаваемые мобами звуки также с 16 блоков. Мобы не видят сквозь большинство непрозрачных блоков, включая полупрозрачные (лёд, стекло, стеклянная панель). Они не будут ходить по рельсам, если их туда не столкнуть.
Сколько хп у мобов в майнкрафт
Спаун
Мобы спаунятся по-разному. Большинство появляются сами по себе, в зависимости от освещения и биома, часто в группах себе подобных. Большинство дружелюбных мобов могут размножаться сами или с помощью игрока, в результате чего спаунятся детёныши.
Некоторые мобы (такие как Снежный голем или Иссушитель), чтобы появиться, должны быть «построены» игроком. Железный голем может как спауниться естественным образом, так и быть «построенным» игроком.
Игроки могут использовать яйца призывания в режиме творчества или команду /summon , чтобы заспаунить мобов. Однако дракон Края, вызванный при помощи команды, появится с изменённым ИИ и будет оставаться на месте призывания.
Доступность на платформах
Некоторые мобы доступны не на всех платформах.
Урон, наносимый мобами
Урон, наносимый мобами игрокам, зависит от сложности игры. Приведенные ниже значения представляют количество урона, полученного за удар.
Уязвимость и иммунитет
Некоторые мобы обладают уязвимостью или иммунитетом к определённым видам урона. Например, морские существа, такие как черепахи, получают больше урона от трезубцев с чарами «Пронзатель». Будучи иммунными к удару молнии (только в Bedrock Edition) и утоплению скелеты получают увеличенный урон от оружия с чарами «Небесная кара».
Некоторые группы мобов имеют одинаковые уязвимости и иммунитеты.
Нежить
К этой группе мобов относятся зомби (в том числе зомби-дети, зомби-жители, зомби-свинолюди, кадавры и утопленники), скелеты (в том числе зимогоры и скелеты-иссушители), фантомы, лошади-зомби и лошади-скелеты. Все эти мобы получают урон от взрывных зелий лечения и исцеляются от взрывных зелий урона. Нежить также облает иммунитетом к утоплению и отравлению. Большая часть нежити (за исключением лошадей-зомби, лошадей-скелетов, зомби-свинолюдей, кадавров, скелетов-иссушителей и иссушителя) загорается при попадании на солнечный свет. Все эти мобы получают увеличенный урон от оружия с чарами «Небесная кара».
Водные мобы
К этой группе мобов относятся аксолотли, утопленники, дельфины, спруты, стражи, древние стражи, черепахи и все виды рыб. Водные мобы получают увеличенный урон от оружия с чарами «Пронзатель», иммунны к утоплению (кроме дельфина), и получают урон от удушения, если слишком долго находятся вне воды (за исключением стражей, древних стражей, черепах и утопленников).
Мобы Нижнего мира
Эта группа включает в себя всех мобов, обитающих в Нижнем мире. Большинство из них имеют иммунитет к огню и лаве, за исключением пиглинов, жестоких пиглинов и хоглинов.
Членистоногие
К этой группе можно отнести пауков (в том числе пещерных), чешуйниц, чешуйниц края и пчёлы. У мобов этой группы нет особой реакции на зелья или окружение, но все они получают увеличенный урон от оружия с чарами «Бич членистоногих».
Mob Health Bars - Индикатор здоровья мобов [1.12-1.9][Командный блок]
Автор формулы для рассчета - англоязычный ютубер . ReduxRedstone , . и она счи-
тает и отображает . процент . здоровья . любого . моба, как заспауненного . игроком,
так и созданного командой, включая мобов-боссов. .
Итак, вот так выглядит сама формула:
Ind=((PreH-DTake)*100)/MaxH
Теперь под спойлером я опишу весь . процесс создания механизма, обеспечиваю-
щего условия для расчета здоровья по
формула для расчета здоровья мобов
Ind=((PreH-DTake)*100)/MaxH
где:
PreH - previous health (предыдущее здоровье моба)
DTake - Damage taken (полученный мобом урон)
MaxH - maximum health (максимальное здоровье моба по умолчанию)
ActH - actual health (фактическое здоровье моба, разность между предыдущим здоровьем моба до удара и полученным при ударе уроном)
Теперь для каждого значения в формуле нам нужно создать событие в системе счета игровых событий для того, чтобы при помощи скорборд определять эти значения в игре или начислять в эти значения очки.
1. Событие для значения фактического здоровья:
/scoreboard objectives add ActH dummy
2. Событие для предыдущего здоровья моба6
/scoreboard objectives add PreH dummy
3. Событие, определяющее наносимый игроком урон мобу:
/scoreboard objectives add DTake dummy
4. Событие для числа 100:
/scoreboard objectives add 100 dummy
5. Событие для максимального здоровья моба, которое у него может быть по умолчанию:
/scoreboard objectives add MaxH dummy
еще создадим событие, в котором игра будет считать урон, нанесенный игроком мобу. В этом событии критерий damageDealt сам будет считать наносимый игроком урон. Это значение и будет основополагающим для всех остальных расчетов в формуле.
6. /scoreboard objectives add Dp stat.damageDealt
и установим сразу же 100 очков для созданного события с именем 100 фиктивному игроку, которого также назовем цифрой 100
7. /scoreboard players set 100 100 100
Итак, все необходимые события для подсчета данных в формуле мы задали. Теперь организуем командами саму механику подсчета данных, чтобы игра их считала и выводила результат на индикатор
1. Добавим всем мобам в радиусе 20 блоков от игрока, которые получили урон тэг Indicator . Тэг этот будет придаваться мобам в момент, когда после получения ими урона пройдет 10 тактов, т.е полсекунды, ни раньше, ни позже. Это нужно для того, чтобы после получения урона мобам тэг придался только один раз, а не постоянно присуждался мобу с каждым игровым тактом.
/scoreboard players tag @e[type=!Player,r=20] add Indicator
2. Далее, относительно игрока, у которого в событии на нанесение урона минимум одно очко, т.е игрок нанес урон мобу ударом, мы командой мобу с тэгом Indicator , находящемуся в радиусе пяти блоков от игрока в событие, которое будет считать причиненный мобу урон прибавляем урон, нанесенный игроком. Т.е ударил игрок моба рукой нанеся ему 2 единицы урона, мобу установится в событие на получение урона 2 очка, либо игрок ударил моба мечом, нанеся ему 30 единиц урона, тогда мобу установится в событие на получение урона 30 единиц. Для чего нужна такая операция прибавления количества очков в событие на получение урона мобом DTake равному количетсву очков в событии нанесения урона игроком Dp ? В скорборд нет критерия, который считал бы урон, получаемым мобами. А критерий, который считает нанесенный игроком урон есть. Поэтому мы этой операцией и устанавливаем в первое событие очки, полученные во втором событии, тем самым самостоятельно командой считаем урон, полученный мобом. Недостаток состоит в том, что в данном случае мобу в событие будут прибавляться лишь очки урона, полученные от игрока. Урон здоровью моба от падения, горения, стрелы и зелий прибавляться в событие не будет.
/execute @a[score_Dp_min=1]
/scoreboard players operation @e[tag=Indicator,r=5] DTake += @p Dp
3. Далее нам нужно сразу сбросить очки урона игрока в событии на нанесение им урона мобу. Это нужно для того, чтобы количество его очков с каждым тактом дальше не прибавлялось мобу в событие урона. Т.е игрок нанес урон мобу ударом, количество нанесенного урона игроком прибавилось к урону моба один раз после удара. Очки нанесенного урона игроком сбросились, их больше нет и они больше не прибавляются с каждым игровым тактом в событие урона мобу. Если мы этого не сбросим очки, то нанесенный ударом игрока урон будет плюсоваться мобу каждый такт, даже если игрок его больше не трогает, так как вся наша схема подключена по цепи к генератору импульсов, который создает первый командный блок, находящийся в режиме повторения.
/scoreboard players reset @a[score_Dp_min=1] Dp
4. Следующей командой мы у мобов с тэгом Indicator удаляем этот тэг, чтобы у моба не было этого тэга. Так как он будет снова даваться после десяти тактов только мобу, получившему урон, и именно мобу с этим тэгом будет вновь прибавляться в событие очки урона, полученные от игрока.
/scoreboard players tag @e[tag=Indicator] remove Indicator
5. Теперь всем мобам в радиусе 20 блоков от игрока откроем счет в событиях на предыдущее и на максимальное здоровье моба. Счет мы устанавливаем затем, что нам нужны значения в этих событиях у мобов, чтобы подставлять их в формулу. Счет мы задаем путем прибавления всем мобам в радиусе 20 блоков от игрока по нулю очков в этих событиях. Это очень удобно. С одной стороны этими командами мы открываем счет мобам в этих событиях, а с другой стороны в последствии эти команды не будут влиять на изменения этих значений, так как прибавляют по нулю очков. И поэтому мы можем без последствий влиять на этот счет другими нужными командами и событиями.
/scoreboard players add @e[type=!Player,r=20] PreH 0
/scoreboard players add @e[type=!Player,r=20] MaxH 0
6. Далее при помощи команды мы выполняем первое действие в формуле: вычитаем из предыдущего здоровья моба полученный им урон и получаем фактическое здоровье моба после удара по нему
/execute @e[score_DTake_min=1]
/scoreboard players operation @e[r=0,c=1,type=!Player] PreH -= @e[r=0,c=1,type=!Player] DTake
7. Далее сразу сбрасываем значение полученного мобом урона, чтобы оно постоянно не вычиталось из предыдущего здоровья моба PreH
/scoreboard players reset @e[score_DTake_min=1,type=!Player] DTake
8. Следующим действием мы всем мобам, у которых значение в событии PreH (предыдущее здоровье) более 1 добавляем тэг percent , чтобы последующие действия выполнялись только относительно мобов с таким тэгом
/scoreboard players tag @e[score_PreH_min=1,type=!Player] add percent
9. После этого мобам с этим тэгом устанавливаем очки в событии ActH (фактическое здоровье моба) равным количеству очков в событии PreH (предыдущее здоровье моба).
/execute @e[tag=percent,type=!Player]
/scoreboard players operation @e[r=0,c=1,type=!Player] ActH = @e[r=0,c=1,type=!Player] PreH
10. Тем самым появляется счет в событии ActH (фактическое здоровье моба) - этот счет в формуле является разностью между Pre (предыдущим здоровьем моба) и DTake (полученным уроном) и отражает фактическое здоровье моба ActH . Мы можем теперь этот счет использовать в дальнейших действиях в формуле. Умножаем теперь этот счет на счет фиктивного игрока под именем " 100 " в событии под названием " 100 ". Ранее мы задали этому фиктивному игроку в этом событии счет равным 100. То есть фактически мы выполняем следующее действие в формуле и умножаем фактическое здоровье моба на 100
/execute @e[tag=percent,type=!Player]
/scoreboard players operation @e[r=0,c=1,type=!Player] ActH *= 100 100
11. Далее у моба с тэгом percent делим фактическое здоровье, которое он имеет в данным момент на максимальное значение здоровье, которое у него было при спауне по умолчанию либо которое было задано при спауне командой.
/execute @e[tag=percent,type=!Player]
/scoreboard players operation @e[r=0,c=1,type=!Player] ActH /= @e[r=0,c=1,type=!Player] MaxH
12. И также следующей командой мы удаляем у моба с тэгом percent этот тэг
[b]/scoreboard players tag @e[tag=percent] remove percent
13. Мы выполнили все действия, чтобы формула работала и считала здоровье. Теперь нам нужно задать значения максимального здоровья Maxh и предыдущего здоровья моба до удара PreH . Для примера возьмем здоровье зомби - его здоровье равно 10 сердец, то есть 20 единиц. Так как формула учитывает здоровье до десятых долей, нужно умножить на 10 здоровье моба, то есть в формуле для этих событий мы зададим значение 200.
scoreboard players set @e[type=zombie,score_MaxH=0,score_MaxH_min=0] Maxh 200
scoreboard players set @e[type=zombie,score_PreH=0,score_PreH_min=0] PreH 200
Все значения в формуле заданы. Теперь нам нужно поставить цепочку из команд-
ных блоков, которые . будут менять индикатор . здоровья над мобом в зависимости
от процента . оставшегося . у . него . здоровья. . В случае . для . зомби . для . 100 % здо-
ровья - 20 единиц - мы установим ему индикатор из десяти квадратиков, . каждый
командный блок будет менять индикатор здоровья при его уменьшении на 5 %. .
Для разных мобов можно устанавливать разные индикаторы . и назначать каждому
квадратику в индикаторе разный процент здоровья. Мы, из примера выше, задава-
ли одному . квадратику на индикаторе . 5 % здоровья. . Курице, например, с ее 4-мя
единицами здоровья можно сделать . индикатор из четырех квадратиков и для каж-
дого квадратика установить значение в 25 % здоровья. . Так можно создавать и мо-
бов-боссов, устанавливая им при спауне . нужное здоровье . и, . соответственно, де-
лая разным его индикатор. .
Для всех, кто хочет лучше . во всем разобраться и . использовать это в . любых своих
мирах и картах, . я сделал подробный . видеотуториал, а . также сохранил . структуру
всего механизма из видео в файл-структуру, который вы можете загрузить в любом
из своих миров. . Ну и оставляю ссылку на канал . англоязычного ютубера, . который
придумал эту замечательную формулу. .
Neat от автора Vazkii- индикатор ХП (жизни) мобов, мод на отображение здоровья мобов в майнкрафт
Некая облегченная замена DamageIndicators. Показывает имя и здоровье моба, это очень полезно и удобно знать и видеть полоску здоровья над игроком или монстром. Особенно полезно когда вы играете с модами и добавляются мобы, боссы у которых огромное количество жизней.
Показ индикатора только в том случае, когда нет препятствий
Клиентский мод, т.е. не требует наличия себя на сервере
Изменение цвета индикатора ХП
Полностью настраиваемый
Установка мода Neat
1. Установите Forge.
2. Скачайте мод нужной вам версии
3. Переместите его по адресу:
Достижения
Значок | Достижение | Описание | Предок | Задача (если отличается) | Идентификатор |
---|---|---|---|---|---|
Доктор для зомби | Ослабьте и исцелите зомби-жителя | Огненные недра | Киньте взрывающееся зелье слабости в зомби-жителя и дайте ему золотое яблоко (наведя прицел на зомби и щёлкнув ПКМ с золотым яблоком в руке). | minecraft:story/cure_zombie_villager | |
Вернуть отправителю | Убейте гаста его же огненным шаром. | Нижний мир | — | minecraft:nether/return_to_sender | |
Война миров | Заманите гаста в обычный мир… а затем убейте его. | Вернуть отправителю | Убейте гаста в обычном мире. | minecraft:nether/uneasy_alliance | |
Бедный Йорик! | Добудьте череп скелета-иссушителя | Чертоги страха | Получите череп скелета-иссушителя. | minecraft:nether/get_wither_skull | |
В полымя | Добудьте огненный стержень | Чертоги страха | Получите огненный стержень. | minecraft:nether/obtain_blaze_rod | |
Чудо-юдо | Призовите иссушителя | Бедный Йорик! | Находитесь в параллелепипеде 100.9×100.9×103.5, в центре которого призывается иссушитель. | minecraft:nether/summon_wither | |
Дежавю | Возродите дракона Края | Освободите Край | Призовите дракона Края. | minecraft:end/respawn_dragon | |
Прекрасный вид! | Пролевитируйте вверх на 50 блоков, благодаря шалкеру | Будь как дома, путник | Имейте эффект левитации на себе и переместитесь вверх на 50 блоков, либо же во время эффекта телепортируйтесь с помощью эндер-жемчуга на 50 блоков вниз. | minecraft:end/levitate | |
Приключения | Приключения, исследования, воровство и сражения | — | Убейте сущность или умрите от неё. | minecraft:adventure/root | |
Охотник на монстров | Убейте злобного монстра | Приключения | Убейте одного из этих 33 монстров . | minecraft:adventure/kill_a_mob | |
Не отходя от кассы! | Купите что-нибудь у деревенских жителей | Приключения | Положите продаваемый крестьянином товар в свой инвентарь. | minecraft:adventure/trade | |
Точно в цель | Выстрелите в кого-нибудь из лука | Охотник на монстров | — | minecraft:adventure/shoot_arrow | |
Зверобой | Убейте по одному монстру каждого вида | Охотник на монстров | Убейте каждого из этих 34 монстров . | minecraft:adventure/kill_all_mobs | |
Три закона големотехники | Создайте железного голема для обороны деревни | Не отходя от кассы! | Создайте железного голема. | minecraft:adventure/summon_iron_golem | |
Арбаллистика | Убейте одним выстрелом из арбалета пять разных мобов | Самострел | Используя арбалет с чарами «Пронзающая стрела IV», убейте одним выстрелом пять различных по типу мобов. | minecraft:adventure/arbalistic | |
Двух птиц одним выстрелом | Убейте двух фантомов одной стрелой | Самострел | Используя арбалет с чарами «Пронзающая стрела», убейте двух фантомов одним выстрелом. | minecraft:adventure/two_birds_one_arrow | |
И кто тут теперь разбойник? | Отплатите разбойнику его же монетой | Самострел | Застрелите разбойника из арбалета или лука. | minecraft:adventure/whos_the_pillager_now | |
Грянул майский гром | Поразите крестьянина молнией | Попасть впросак | Поразите крестьянина молнией, созданной трезубцем с чарами «Громовержец». | minecraft:adventure/very_very_frightening | |
Снайперская дуэль | Убейте скелета с расстояния более 50 метров | Точно в цель | Убейте скелета стрелой (или трезубцем) с расстояния горизонтально более 50 метров. | minecraft:adventure/sniper_duel | |
Романтический ужин | Сведите пару животных | Сельское хозяйство | Сведите пару любого из этих 15 типов животных . | minecraft:husbandry/breed_an_animal | |
Друг человека | Приручите животное | Сельское хозяйство | Приручите одного из этих 6 животных: кошка, волк, лошадь, попугай, лама, оцелот. | minecraft:husbandry/tame_an_animal | |
Счастливый фермер | Вырастите все виды животных! | Романтический ужин | Сведите пару каждого из этих 19 типов животных . | minecraft:husbandry/bred_all_animals |
Neat - мод на показ здоровья [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4] [1.12.2] [1.11.2] [1.10.2] [1.7.10]
Содержание
Читайте также: