Сколько фракций в варкрафт 3
Warcraft. Как много в этом слове. Игра-стратегия захвативший умы подростков в момент своего появления. Четыре фракции, которые могли биться друг с другом. И каждая из них имела свои плюсы и минусы. И имелся баланс между фракциями. баланс.. ага баланс, его-то как раз и не было. Но начнем по порядку.
Сильнейшими были по праву Нежить. Нет, они тоже имели минусы, типа нет стрелков класса земля-воздух(стрелки альянса, тролли орков, лучницы эльфов), нет магии к снятию заклинаний(а-ля очищение и шамана орков, отрицание у жреца альянса и снятие чар и дриады эльфов), нет дизейбл-магий(полиморф альянса, стан-ловушка орков, смерч и друидов эльфов). Короче они были не такие как все, и ясен пень, мертвые же. Но то что делало Нежить сильными были их уникальные возможности.
Первое это оживление скелетов, с трупа некромант вызывал два скелета(как два скелета с одного трупа? Где они учили анатомию черт побери?). В итоге чем больше трупов, тем больше скелетов. Они хоть и слабые, но берут числом. 20 скелетов творили сущее безобразие на поле боя, конечно их можно уничтожить заклинанием снятия магии, но некромант верный труженик Нежити будет неустанно поднимать их снова и снова, были бы трупы. А труповозка могла сама возить скелеты, ну чтобы помочь нашему труженику не ждать когда кто-то копыта отбросит, ведь до этого можно и не дожить.
Вторая уникальная возможность была у баньши. Это антимагический щит, который полностью защищал от магии. Такого не было у других фракций и оно же давало неоспоримое преимущество. Накинув щит на союзника, она спасала его от всех магий. А то невзначай можно и молотом по башке получить, в корнях запутаться или же и вовсе стать овцой.
Третья уникальная возможность снова у баньши. Это одержимость. Баньши вселялась в вражеского война, причем навсегда. Причем в на момент Warcraft III: Reign of Chaos она вселялась в любого кроме воздушного и антимагического юнита. А это делало её крайне опасной ибо она могла вселится существ высшего уровня, вожак вендиго, королева неруба и т.д. Ну или во вражеских отрядов других фракций. Понравился коняшка альянса, на тебе коняшку, понравился минотавр, бери минотавра, приглянулась эльфийка, и оп она в твоем отряде. Но героев баньши не брала, видать они имеют персонального экзорциста.
Также нежить обладал самой продвинутой ПВО. Им был ледяной змей, который ледяным дыханием мог остановить действия зданий. Вот он, орбит морозное дыханье, не зря нам его рекламируют.
Оживление мертвых. Рыцарь Смерти видимо брал уроки у доктора Франкенштейна и Реаниматора. Со своим скилом он поднимал любого мертвого врага, хотя тот и терял способности к магии. Но подняв на поле боя того же вендиго, которого вы убили и захватили но потеряли в ходе сражения, вы могли снова восполнить свою армию. Стоит также сказать что поднимал он сразу 6 трупов. Враги конечно не имели особой радости от творений нового Франкеншейтна, но шо поделать, приходится снова убивать тех кого бы уже убили.
Также Нежить могла спустить огненного голема с неба. Хоть и одного, но обладающего антимагией. Враги же между прочим могли вызывать только существ подверженных магии. Голем мог упасть в любую близкую область и станить. Например застанить Жрицу Луны или Хранителя Рощи когда они шаманят звездопад и лечение. Ну или на магов врага, пускай офигеют, голем силен чем любой обычный отряд, так что пиздит всех как боксер на ринге.
В итоге Нежить могла призвать на поле боя больше войск чем другие, а как мы знаем количество само по себе перерастает в преимущество. Не говоря о захвате вражеских отрядов или нейтральных. Короче выбор велик. Трепещите живые, ибо Древнее Зло непобедимо!
Так что Нежить был сущим кошмаром, для всех живых. Скоро я поговорим об эльфах. Расе, которая пришлось бы по душе феминисткам.
Жители Азерота
Азерот населяет множество рас — одни изначально жили в этом мире, другие пришли из иных миров. От выбора расы зависит, чью сторону вы примите в бесконечной войне. Станете ли вы отважным защитником Альянса или неутомимым воином Орды? Кому вы присягнете на верность?
Жители Азерота
Азерот населяет множество рас — одни изначально жили в этом мире, другие пришли из иных миров. От выбора расы зависит, чью сторону вы примите в бесконечной войне. Станете ли вы отважным защитником Альянса или неутомимым воином Орды? Кому вы присягнете на верность?
Подробный разбор World of Warcraft: Burning Crusade Classic
Во время этого круглого стола ведущий продюсер WoW Classic Холли Лонгдейл, директор проекта Патрик Доусон и старший инженер по программному обеспечению Брайан Бирмингем расскажут игрокам о том, что ждет их в Burning Crusade Classic.
Особенности Burning Crusade Classic
Как и любое дополнение, Burning Crusade Classic принесет с собой огромное разнообразие контента. Сразу после его выпуска и с выходом обновлений контента игрокам откроются:
Новая жизнь Burning Crusade Classic
Как и в случае с WoW Classic, при работе над Burning Crusade мы столкнулись со множеством затруднений при попытке воссоздать игру, которой уже 13 лет. Одна из этих сложностей заключалась в том, как перенести все данные дополнения — весь контент, все правила игры, поведение врагов и так далее — в современный код, за годы развития компании подвергшийся изменениям, исправлениям, оптимизации и переработке.
Для этого нам понадобилось конвертировать 750000 строчек данных из формата 2007 года в тот формат, что мы используем сегодня. К счастью, скрипты наших талантливых инженеров помогают несколько облегчить процесс конвертации — однако это вовсе не означает, что работу можно от и до проделать автоматически. Чтобы удостовериться в том, что все работает как надо, нам приходилось сравнивать происходящее в оригинальной версии Burning Crusade с тем, что творилось в Burning Crusade Classic.
Кроме того, нам приходилось следить, чтобы после конвертации внесенные в игру исправления остались на месте — это требовалось для обеспечения целостности перехода от WoW Classic к Burning Crusade Classic.
Мы провели много часов за разбором старого кода и переносом исправлений из него в новый. Поскольку Burning Crusade вышел 13 лет назад, наши воспоминания об игре могли не отражать реального положения дел, и нам пришлось также выделить время на то, чтобы привести все в соответствие. Годы могли исказить наше восприятие игры, и то, что казалось нам неполадкой, в прошлом вполне могло быть частью механики. Наличие ресурса, к которому можно обратиться в случае возникновения вопросов, оказалось для нас просто спасением.
Современный код также делает клиент более стабильным. Раньше серверы были намного более изолированными, но теперь им доступны все преимущества облачной инфраструктуры. Благодаря ей такие ошибки, как «подземелье не найдено», возникающие при попытке войти в подземелье или рейд, остались в прошлом.
Иногда перенос данных приводит к неожиданным последствиям. На ранних этапах тестирования случались такие казусы, как отсутствие одежды на мужской модели эльфа крови, хотя клиент считал, что никакой проблемы нет. Как оказалось, текстуры не были назначены соответствующим образом, хотя геометрия одежды была на месте.
Что касается дренеев, то на экране создания персонажа они казались слишком высокими — реальная же проблема заключалась в том, что фоном для создания персонажа-дренея служил Дун Морог, высота камеры в котором соответствовала росту гномов и дворфов.
Также на Полуострове Адского Пламени каким-то чудом оказалась вода, где ее не должно быть и в помине. Запределье — не Азерот, и океанов в нем нет. но мы со всем разобрались.
Грядущие изменения
При работе над WoW Classic мы руководствовались тем, что игра должна как можно точнее соответствовать оригиналу. Мы не собираемся отступать от этого принципа и в Burning Crusade Classic. Наша цель — обеспечить игрокам доступ к тем основным элементам, которых они ожидают от Burning Crusade. Кроме того, мы подготовили определенные изменения, призванные сделать пребывание игроков в Запределье еще более приятным.
Кроме того, сообщество рейдеров уже многое повидало на своем веку, и мы хотим, чтобы при возвращении в любимые рейды им было чем заняться. Для этого мы решили сделать боссов в подземельях и рейдах сложнее путем отмены исправлений, которым они подверглись после выхода оригинального дополнения. Однако мы сохраним изменения в тех случаях, когда изначальный дизайн боев скорее раздражал, чем раззадоривал: например, в оригинальной версии наносимый М'ууру урон вызывал большую задержку применения магии, и потому в бой с ним не брали заклинателей. Мы разобрались с этим довольно быстро и вновь задействуем данное изменение, когда босс появится на Плато Солнечного Колодца — однако с большой вероятностью его здоровье вернется к изначальному показателю. Игроки попросили нас показать им оригинальные версии боссов, чтобы проверить, как накопленный опыт повлияет на сражения с врагами, ранее казавшимися слишком сложными, и мы удовлетворим эту просьбу.
PvP и баланс фракций
Нам очень хочется сохранить идентичность фракций, но мы отдаем себе отчет в том, что сила паладинских печатей у Орды и Альянса существенно разнится: «Печать крови» Орды сильно выигрывает у «Печати возмездия» Альянса. Чтобы решить эту проблему, на 64-м уровне мы по-прежнему будем давать паладинам Орды и Альянса печати их фракций, но по достижении 70-го уровня они получат также и печать противоположной.
Еще одно изменение будет касаться заполнения команд арены. При выходе Burning Crusade в команде арены дозволялось иметь столько игроков, сколько требовалось для категории, в которой эта команда сражалась. Если она создавалась для игры на арене 3 на 3, то и в списке должно было быть три игрока. Это означало, что если кто-то не мог играть, то из соревнования выбывали и все остальные участники команды. В Burning Crusade Classic мы вдвое увеличим размер команды арены, чтобы игрокам было легче подыскать кому-либо замену и продолжить сражаться.
Кроме того, мы планируем применить современные алгоритмы подбора противников, призванные сделать матчи более сбалансированными, но при этом оставить требования к рейтингу для покупки снаряжения арены и в дальнейшем.
Доступ к дренеям и эльфам крови
Мы откроем доступ к дренеям и эльфам крови сразу после выпуска предшествующего выходу дополнения Burning Crusade Classic обновления, то есть еще до открытия Темного портала. Это позволит игрокам как следует прокачаться, чтобы затем сразу же присоединиться к друзьям в Запределье.
Фазы контента
Чтобы игроки знали, какой контент на данный момент является приоритетным, и развивались вместе с друзьями, мы разработали план выхода обновлений для Burning Crusade Classic и разделили его на 5 фаз. Напоминаем, что на данный момент игра по-прежнему находится на этапе разработки, а потому приведенная ниже информация еще может подвергнуться изменениям. Мнение игроков очень важно для нас!
Каждому игроку по потребностям
Мы хотим быть уверены в том, что все потребности игроков в WoW Classic удовлетворены. С выпуском предшествующего выходу дополнения Burning Crusade Classic обновления у них появится выбор: они смогут либо двинуться дальше, осваивать контент Burning Crusade Classic, либо остаться в WoW Classic.
Тем, у кого не получилось поиграть в WoW Classic, а также поклонникам Burning Crusade, жаждущим сразу же ринуться в Запределье, мы предлагаем использовать повышение до 58 уровня. Количество повышений будет ограничено одним на учетную запись, их нельзя будет применить к персонажам, играющим в WoW Classic, дренеям и эльфам крови. Персонажи с повышенным уровнем получат базовую редкую экипировку из подземелий, возможность ездить на транспорте 40-го уровня и сам транспорт. У только что созданных и повышенных персонажей не будет профессий, но если вы повысите уровень уже существующего персонажа, все профессии останутся на месте.
Если вы решите остаться в WoW Classic, то в дальнейшем сможете играть на серверах эпохи Classic, которые выйдут одновременно с обновлением, предшествующим выпуску дополнения Burning Crusade Classic.
Мы хотим быть уверенными в том, что ваш выбор имеет значение, и знаем, что некоторые игроки захотят оставить каких-то персонажей в WoW Classic, а каких-то перенести в Burning Crusade Classic. Мы собираемся ввести опциональную платную услугу по созданию копии персонажа в обоих клиентах, чтобы вы могли одновременно существовать в двух эпохах. Подробности читайте в статье Персонажи и серверы в World of Warcraft: Classic и Burning Crusade Classic.
Burning Crusade Classic выйдет в этом году
Мы знаем, что больше всего игроков волнует вопрос, когда же выйдет Burning Crusade Classic? Отвечаем: в этом году! В ближайшее время начнется бета-тестирование, во время которого игроки смогут вернуться в Запределье и поделиться с нами своими впечатлениями. Оно будет продолжительным, потому что мы хотим получить от вас как можно больше отзывов. Мы также хотим дать достаточного времени тем, кто в данный момент проходит Наксрамас или какой-либо другой контент.
В заключение
Игроки сыграли немаловажную роль в успехе WoW Classic, и мы с нетерпением ждем начала бета-тестирования Burning Crusade Classic, чтобы и дальше работать над игрой вместе с вами. Нам нравится трудиться над WoW Classic, и мы хотим поблагодарить всех вас за то, что вы помогли нам вдохнуть жизнь в Азерот. Играйте в «классику» и следите за новостями на официальном сайте!
Воргены
Страшное проклятие довлеет над обитателями уединенного королевства Гилнеас, защищенного могучей Стеной Седогрива. Многие из них, в прошлом честные и верные граждане, превратились в воргенов — свирепых хищников, полулюдей, полуволков. Ученые долго бились над загадкой этого проклятия. Выяснилось, что исходные воргены — не чудовищные порождения иного мира, а изуродованные проклятием друиды из ночных эльфов.
История
Давным-давно, когда в Калимдоре бушевала яростная война между ночными эльфами и демоническими сатирами, группа друидов научилась принимать обличье могучего зверя, воплощая ярость древнего волка Голдринна. Чтобы обуздать неудержимую свирепость, которой наполнял их этот облик, они добровольно подчинились энергии Косы Элуны — артефакта, созданного из клыка Голдринна и посоха Элуны.
Однако оружие не умерило ярости друидов. Оно превратило их в воргенов — человекоподобных чудовищ, подчиняющихся лишь первобытным инстинктам. Ослепленные яростью друиды в битве с сатирами бросались и на врагов, и на друзей. Раненные этими чудовищами ночные эльфы также превращались в воргенов. Отчаявшись излечить их, верховный друид Малфурион Ярость Бури со скорбью изгнал воргенов в мир Изумрудного Сна, чтобы они провели остаток вечности в безмятежной дреме.
О воргенах забыли на тысячелетия, пока верховный маг Аругал не сумел вызволить их из Сна. Воргены, призванные по приказу короля Генна Седогрива, сражались с наступающими на Гилнеас силами Плети. Затем проклятье диких существ распространилось среди людей, населявших Серебряный бор, и солдат, расквартированных за Стеной Седогрива. Вскоре зараза преодолела легендарную Стену и поразила жителей Гилнеаса.
Ночные эльфы, понимая свою ответственность за постигшую гилнеасцев беду, согласились им помочь. Полностью излечить заразу с помощью посоха Элуны они не могли, но им удалось обучить жителей, как совладать с недугом: теперь воргены могут по собственной воле принимать человеческое обличье или волчье. Отныне это могущественные союзники Альянса и готовы сражаться за то, чтобы сохранить человеческий облик и возможность быть полноправными членами общества.
Читайте также: