Скайрим с чего все началось
Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.
ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».
Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.
Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.
ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.
Дом пожирателя мира
У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».
Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.
Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.
Путь голоса
Добраться до Высокого Хротгара нелегко. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним — мост у широкого водопада и развилка. На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше. Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки — деревни Айварстед.
У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку.
СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар — старцы мгновенно закричат его до смерти.
У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой). Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка.
После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест — разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.
К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери.
Перед бурей
Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год.
СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.
Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.
К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.
Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим.
Всё о Skyrim
История Skyrim начинается через 200 лет после событий Oblivion, поэтому игра не является прямым сиквелом предыдущей части.
Вам предстоит взять на себя уникальную роль Драконорожденного, настоящего охотника на драконов, и остановить огромного Бога-Дракона Алдуина, известного также как Мироед.
Вам придётся проделать путь длиной в 7000 шагов в Высокий Хротгар, чтобы получить уроки по уничтожению драконов от группы загадочных старцев, называемых серобородыми.
Главный герой заключенный, спасенный Эсберном (одним из последних членов ордена «Клинки») от казни.
Прохождение главного сюжета занимает около 20 часов. Сотни часов составляет прохождение остальных квестов.
Не будет нудных квестов вроде закрытия Врат Забвения в Oblivion, которые сильно отвлекали игрока от главного сюжета.
Смерть короля Скайрима спровоцировала гражданскую войну между сторонниками имперской власти (Солитьюд) и её противниками (Виндхельм).
Игровой мир
В игре будут руины нордских поселений и древние двемерские города, высеченные в скалах (эта экзотика знакома нам по играм Redguard и Morrowind).
По словам Тодда Ховарда, в игре шесть или семь регионов с совершенно разной природой.
5 огромных городов и 20 мелких поселений. На карте видны Вайтран, Солитьюд, Даунстар, Виндхельм, Рифтен, Фолкрид, руины Маркарта. Да-да, вы сможете использовать быстрое путешествие для перемещения в уже исследованные места.
Более 130 подземелий.
Для выбора доступны 10 рас.
Можно будет создавать новое оружие в кузницах, яды и эликсиры с помощью знаний алхимии и зачаровывать предметы магией.
Вы также сможете заняться более приземленными вещами: фермерство, лесничество, добыча руды и даже кулинария.
Если вы уроните на улице оружие, то у вас будет шанс увидеть, как его поднимет маленький мальчик и вернёт вам, или же как двое мужчин будут драться за вашу вещь.
Случайные события довольно разнообразны. Некоторые касаются игрока, некоторые нет. Например, вы сможете спасти священника, а он расскажет вам о заточенных где-то людях. Или вы сможете наблюдать, как стая волков загоняет мамонта, и просто пройти мимо.
Игровой мир обещает быть намного более живым и детализированным, чем в Oblivion. Как было сказано, местность всюду полностью открыта для исследования.
Города и поселения заполнены фабриками, фермами и шахтами. Больше вы не встретите бесцельно слоняющихся по улице людей.
Скайрим населён различными существами, как то: волки, саблезубые тигры, морозные тролли, гигантские пауки, мамонты, собаки, лоси, ледяные духи, гиганты, драконы, сферы-центурионы. Все они по-разному реагируют на игрока.
Малые драконы свободно перемещаются по игровому миру и терроризируют население.
Монстры в некоторых локациях подстраиваются под уровень игрока единожды. При повторном посещении их уровень останется тем же, что и при первом.
Заявлено присутствие в игре фракции "Тёмное Братство".
Skyrim по размерам сравним с размером территории Oblivion.
Оборотни/вампиры: пока ничего не подтверждено, но разработчики работают в этом направлении.
Ездовые животные: опять же никаких подробностей по этому поводу. На данном этапе сотрудники компании пытаются улучшить управление лошадьми из Oblivion так, чтобы оно хотя бы отличалось от управления джипом.
Крафтинг: много внимания уделяется проработке крафтинга - кузнечному делу, алхимии и зачаровыванию. Последние 3 навыка зависят от определенных навыков игрока. Также есть иные виды крафта, например, приготовление пищи, которые от навыков не зависят. Больше подробностей по этому поводу будет позже.
По заявлениям художественного директора Skyrim Мэтью Карофано (Mattew Carofano) в игре будут присутствовать двемерские руины и целый город, заселенный данмерами.
В различное время суток, игровые персонажи занимаются делами, подходящими их распорядку дня, например, подметают пол или готовят пищу.
Каждое игровое поселение обладает собственной экономикой. Если вы сожжёте городскую мельницу, то жители будут вынуждены закупать муку в других городах, благодаря чему последует ее подорожание у местных торговцев.
Гигант, повстречавшийся вам на пути, может игнорировать вас до тех пор, пока вы не атакуете его сами.
Реки в игре обладают течением, а рыбы могут выпрыгивать из воды. Сами же жидкости теперь будут подчиняться законам физики. Также в игре будут присутствовать птицы.
Для каждой из зон "Скайрима" существует отдельная карта местности.
Подземелья будут изобиловать различными загадками и головоломками.
Небольшие городки включают в себя не менее десяти домов.
Квесты
Благодаря системе Radiant story, побочные игровые миссии выдаются в зависимости от вашего местоположения и на рода занятий.
Игра учитывает, какие навыки вы используете чаще других, кого вы убивали, кто ваши друзья и враги и выдает квесты в соотвествии с этим.
При достижении высоких значений определенных навыков, можно получить вызов на дуэль от сильного соперника.
Посредством системы динамических квестов игра способствует тому, чтобы игрок исследовал места, в которых он никогда раньше не был.
Каждый квест наделен причинно-следственной связью, благодаря чему у разных игроков задания могут различаться. На это влияют совершенные ранее поступки и уже выполненные задания.
Следуя традициям серии, играть можно будет и после завершения основного квеста.
75% квестов являются динамическими - квестодатель или вознаграждение за работу могут меняться.
Персонажи, дающие задания для основного квеста, неубиваемы.
Персонажи
Лица претерпели значительные изменения. Теперь они эмоциональны более, чем в любой другой игре Elder Scrolls.
Во время разговора камера больше не приближается к лицу собеседника и время не останавливается. NPC может одновременно разговаривать и заниматься своими делами.
Вы можете подслушивать беседы других людей, полезная информация при этом будет занесена в блокнот.
Число персонажей, которые могут стать спутниками героя, возросло взамен глубокой проработки и истории компаньонов.
Чтобы прекратить разговор с персонажем, можно попросту уйти от него.
При выдаче задания, игровые персонажи подробно опишут, как добраться до места назначения или же сопроводят вас на дорогу и укажут направление. Сами квестодатели не отмечены маркерами чтобы их найти необходимо разговаривать с обитателями игрового мира или же подслушивать их разговоры с другими NPC.
Ролевая система в целом
По существу, в Skyrim нет никакой классовой системы. Всё зависит от того, какой стиль вы выбрали для прохождения игры и какие навыки используете чаще всего.
Вы получаете опыт от использования любых навыков, но наибольший вклад в рост уровня дают наиболее развитые навыки.
С каждым новым уровнем автоматически повышается здоровье; также вы получаете возможность повысить здоровье, запас магии или усталости на выбор.
В игре 18 различных навыков. В этот список входят Иллюзия, Разрушение, Восстановление, Зачарование и т. д.
Из слов Ховарда следует, что рост уровня серьёзно замедляется, начиная с 50, в отличие от Oblivion и Fallout 3, где это происходило при достижении 25-30 уровня.
Как только вы преодолеете порог 50 уровня, дальнейшее развитие персонажа критически замедлится.
Тодд Ховард подтвердил, что в Skyrim будет использоваться система перков как в Fallout 3, отметив при этом, что в отличие от Oblivion игрок сам управляет их распределением. Взять все перки, играя одним персонажем, не получится.
Всего в игре 280 перков, но даже максимально прокачанный персонаж не сможет получить их все. Игровой процесс в меньшей мере зависит от навыков и в большей - от перков.
На официальном форуме Bethesda ответила на вопросы о системе левелинга, реализация которого в Oblivion хромала на три ноги. "Во всех наших играх присутствовал фактор случайности и левелинг, ориентированный на уровень игрока. Skyrim в этом плане подобен Fallout 3, не Oblivion," - пояснил Community Manager.
Кузнечным делом можно будет заниматься только в кузницах, в отличие от предыдущих игр серии, где вещи можно было чинить где угодно.
Судя по всему, разработчики решили избавиться от знаков рождения.
Боевая система
Навыки и оружие: всего в игре три боевых навыка: «одноручное оружие», «двуручное оружие» и «стрельба из лука». Копий, в классическом смысле этого слова, не будет. Каждый навык имеет дерево поднавыков, а перки призваны помочь игроку специализироваться на конкретном виде оружия.
Оружие и заклинание теперь можно брать в любую руку и в обе руки одновременно. Это позволяет составлять различные комбо.
Если у персонажа заняты обе руки (например, оружием и щитом), то использовать заклинания он не сможет.
Экипировку можно менять во время боя.
В игре будут присутствовать добивания. Пока известны только два из них пронзание груди врага кинжалом и рассечение шеи жертвы лезвием топора.
Заявлены хитбоксы - урон при попадании оружием в различные части тела разный.
Стрельба из лука стала более медленной, но куда более опасной. Теперь можно убить врага одним выстрелом в голову из режима скрытности.
Быстро бежать назад так же как и вперед теперь не получится.
Щитом можно наносить оглушающие удары.
Герой теперь может бежать очень быстро, расходуя свой запас сил.
Используя лук со стрелами у вас не будет особых способов для защиты, но в случае, если враг подберется достаточно близко, вы все равно можете использовать оглушающий удар, который выведет неприятеля из строя и позволит увеличить дистанцию между вами и целью.
Для воинов, выбравших специализацию Щита, появятся перки для противостояние магии с помощью щита.
Двуручным оружием можно блокировать атаки противника, но менее эффективно, чем щитом.
Перки позволяют наносить кинжалом из режима скрытности десятикратный урон, частично игнорировать броню при атаке булавой, вызывать кровотечения при атаке секирой и повышают шанс критического урона при атаке мечом.
Количество стрел в колчане ограничено.
При прицеливании из лука можно замедлить время, «задержав дыхание». При этом тратится выносливость.
Каждое оружие имеет отдельные параметры урона и защиты.
Битвы станут более тактическими.
Магическая система
В игре 5 магических школ. В Oblivion было 6. Заклинания из пропавшего навыка мистицизма рассеялись по остальным школам.
Всего будет 85 уникальных спеллов.
Подтверждены заклинания-ловушки, "пылающая руна", "огнемёт".
Заклинание "Огненный шар" вызывается однократным нажатием соотвествующей кнопки. С помощью него можно отбросить противника на расстояние. Заклинание огнемёт вызывается удержанием той же кнопки. Огонь наносит урон противнику в течение длительного времени, а также взаимодействует с окружением, поджигая его.
Заклинания холода замедляют противника и уменьшают его запас сил. Воздействие холода отражается на коже противника.
Заклинания электричества уменьшают запас магии противника.
Создание заклинаний: в Skyrim возможности создавать свои заклинания не будет, так как это совсем не вяжется с новой системой магии. Также разработчики экспериментируют над возможностью объединения заклинаний.
Были подтверждены такие заклинания, как «обнаружение жизни», «отпугивание нежити», «ярость» (заставляет врагов сражаться друг с другом), «круг защиты» (враги, находящиеся в пределах круга, очерченного вокруг героя, выбрасываются из него) и «снежная ловушка» (срабатывает только тогда, когда противник на нее наступает).
Камни душ теперь можно использовать, чтобы восстанавливать ману.
Драконы
Драконы не просто дышат огнём, а произносят для этого соотвествующие заклинания на драконьем языке. Разнообразие заклинаний у них не ограничивается одним лишь огнём. Это могут быть заклинания холода, ветра, замедления времени и т.д.
Драконий язык состоит из 30 символов и имеет свой уникальный синтаксис.
Поглотив душу большого дракона, игрок может получить уникальную способность - драконий крик заклинание, составленное из трёх слов. Всего насчитывается 20 разновидностей таких криков. С помощью крика можно замедлить время, оттолкнуть врага прочь, призвать дракона, переместиться на огромное расстояние и т. д.
Отдельная группа разработчиков работала над драконами целых два года, благодаря чему монстры выглядят естественно и могут летать или приземляться где угодно. Тодд описывает схватки с драконами, как очень сложные. Всего существует несколько видов крылатых монстров. Возможности оседлать драконов не будет.
Драконы ведут себя непредсказуемо вне зависимости от того, где они находятся на земле или в воздухе. От ранений крылатые монстры могут упасть на землю.
Для повторного использования драконьих рыков игроку необходимо восстановить некий вид энергии, связанной с ними. Поглощение душ убитых драконов позволит усиливать эффект рыков.
Драконы могут внезапно напасть на поселение, что во всей красе покажет игроку функционирование обновленной системы RadianAI мирные жители будут пытаться укрыться, стража убить чудовище.
Графика и движок
Заявлены динамические тени и реалистичный снег.
Новый движок игры получил название "Creation Engine". Bethesda практически с нуля переписала все основные игровые системы. Благодаря этому, в игре можно любоваться красивыми пейзажами с огромной дальностью прорисовки и степенью детализации.
Чтобы добиться реалистичной анимации и поведения персонажей, Bethesda прибегла к помощи нового инструмента от Havok - Havok Behavior. Он позволяет с легкостью анимировать персонажей и настраивать переходы между анимациями.
За деревья и растения в игре отвечает собственная часть Creation Engine, позволяющая создавать любые типы деревьев, как угодно настраивать их анимацию и такие детали, как поведение веток на ветру.
Новая система осадков сама вычисляет, сколько снега должно лежать на том или ином объекте, в зависимости от ландшафта местности. Например, в ложбинах снега будет скапливаться больше, чем на ровной поверхности.
Журналисты заявляют о невероятном уровне детализации - радовать глаз игрока будут высокополигональные модели, реалистичная анимация и симуляция ткани, а на теле персонажей можно будет разглядеть даже кровеносные сосуды.
Объемные облака будут собираться вокруг горных пиков в реальном времени.
При создании заcнеженных ландшафтов разработчики черпали вдохновление из работ таких художников, как Бром и Фразетта.
Масло теперь можно поджечь.
Интерфейс
Вы сможете играть в Skyrim, отключив HUD (часть графического интерфейса пользователя, служащего для отображения важной информации непосредственно во время игрового процесса).
HUD появляется на экране только во время битвы или при критическом уровне здоровья - вы увидите три строки состояния (здоровье, магия, выносливость) и компас.
Вид от третьего лица значительно улучшен.
Содержимое инвентаря выполнено в виде всплывающей картинки, которую можно вращать/приближать
Книги теперь открываются как обычные трёхмерные объекты.
Небольшой компас всегда находится на экране, а три стандартные полоски появляются только при необходимости - во время боя, при низком уровне здоровья и т. д.
Интерфейс действительно очень дружелюбен, но не заточен под компьютерную мышь. Пит Хайнс (Pete Hines), вице-президент по маркетингу Bethsoft, вскоре после выхода журналов прокомментировал это заявление так: «Расслабьтесь, журналистам была показана консольная версия игры. Не сомневайтесь, о ПК-версии хорошо позаботились».
Звуковое сопровождение
Композитором остался Jeremy Soule.
Клинка Эсберна озвучивает Max von Sydow, чей голос слышен в тизере.
Главная тема игры является ремиксом главной темы Морровинда в сопровождении хора викингов и женского вокала.
Другое
Анонсирован инструментарий для создания модификаций. Он получил название Creation Kit.
Редактор будут выпущен только PC.
На PS3 будут трофеи.
Kinect, 3D поддерживаться не будут.
Создание персонажа: начало игры начинается с привычного создания своего персонажа выбора расы и редактирования внешнего вида. Каждая из рас по-прежнему обладает уникальными способностями и заклинаниями.
Лица: игроку на выбор предлагаются несколько заготовок, которые в дальнейшем можно редактировать. Например, вы можете выбрать конкретный шаблон носа, а потом сами доработать его размер и положение на лице. Сами возможности кастомизации немного меньше тех, что были в Oblivion, но результат оправдывает такие жертвы лица выглядят потрясающе. Неудобных ползунков в меню настройки лица больше нет.
Скорее всего, игра получит рейтинг Mature (17+). Насилия стало намного больше, но не настолько откровенного, как в Fallout.
Bethesda всегда делала для ПК всяческие визуальные улучшения, например, более высокое разрешение текстур. Не станет исключением и Skyrim. Также ПК-версия обладает уникальным интерфейсом.
В Oblivion над подземельями трудился всего один человек. В Skyrim - восемь.
ПК-версия игры будет использовать платформу Steam, так как Games for Windows Live в свое время не оправдала надежд компании.
Партурнакс
Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.
Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.
Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.
Драконоборец
Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.
Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.
К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.
Стена Алдуина
Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.
ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.
Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.
ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.
Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?
Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.
После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.
ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.
Ветреный пик
Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень.
Ветреный пик — это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.
К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места.
Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья.
В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит».
После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит — он не собирается сдерживать обещание. Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа.
В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах. Правило тут простое — если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека. Здесь же вам встретятся ловушки — дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия.
СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит.
В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни. В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм — «медведь, бабочка, сова».
Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход — слева.
ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться.
Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам. В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая
Скайрим огромен, и занятий в нем найдется множество. Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель. И он — перед вами.
Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника — прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить.
К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам. Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, — как решить проблему, если злобный баг вас все-таки настиг.
Бесконечная пора
Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.
Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).
Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.
Теперь о плохом:
• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.
• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.
• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.
Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».
Древнее знание
Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.
Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.
Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.
ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).
Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.
Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.
Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.
Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.
СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.
Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.
СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.
Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.
В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.
Дракон в небе
В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?).
Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.
К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой
Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла.
Основной сюжет
Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами — лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир. После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген.
ЭТО БАГ: если телеги ведут себя странно, застревают, брыкаются и переворачиваются — это баг. Можно начать все заново, но надежнее переустановить игру.
После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя.
СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги.
А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса. Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь — даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.
Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор — спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом. Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет.
СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам.
Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою. Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит.
СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее — легкая броня или тяжелая. Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите — без вас не начнут.
Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной).
Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту.
Глотка мира
Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.
К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.
Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.
Дипломатическая неприкосновенность
Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном — нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.
Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.
К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.
Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.
ЭТО ВАЖНО: если вы возьмете с собой спутника, то рискуете напороться на множество неприятных багов, так что перед посадкой в экипаж убедитесь, что с вами никого нет.
Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.
Дальше есть два варианта — либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе — труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом — прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.
В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.
К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).
Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.
ЭТО БАГ: почему без промедления? Потому что если пленник погибнет, квест рискует залипнуть намертво.
Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник — наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.
Рог Юргена
Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее.
Подземелье — курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице. Внутри маги, их зомби и драугры.
Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.
Обчистите комнатки с большими урнами, а в следующем большом зале разберитесь с драуграми, выползающими из саркофагов. После этого коридоры приведут вас в Глубины Устенгрева.
Чтобы спуститься в огромную пещеру, нужно пройти через обеденный зал. Увидев лампы над маслом, приготовьтесь использовать их для укрощения новых драугров, вылезающих из своих «спальных мест». Чтобы заглянуть в комнатку с пентаграммой душ, активируйте две рукоятки — одна рядом с решетками, а другая — справа на стене, рядом с саркофагом.
Теперь вы в большой пещере. Тут много всего интересного:
- Внизу у озера — слово Силы: Бесплотность (не пропустите сундучок рядом).
- За водопадом, тут же, рядышком, — секретный сундучок и охраняющий его секретный драугр.
- Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая Стремительным рывком между колоннами над разрушенными мостиками.
- Огненная ловушка, на которую, скорее всего, попадется какой-нибудь скелет.
- Скелет, сидящий на троне и притворяющийся мертвым.
За мостиком — головоломка. Три камня с датчиками движения открывают три решетки в одном коридоре. Чтобы пройти через коридор, надо встать у ближайшего к мостику камня и двуслоговым Стремительным рывком проскочить через решетки, по пути активируя два других камня.
Дальше нас ждут огненные ловушки и морозные пауки, в том числе один гигантский. Потом потребуется распинать закрывающую дорогу паутину. И вот наконец мы попадем в зал, где должен быть рог. Но его там нет — вместо него записка. Некто неизвестный ожидает героя на чердаке таверны «Спящий великан», что в Ривервуде. Что странно, поскольку в этом заведении нет чердака.
Пригорюнился герой, а делать нечего. Выйдя на поверхность, ступайте в таверну и требуйте у хозяйки по имени Дельфина комнату на чердаке — это послужит паролем для опознания. После серьезного разговора герой получает рог и теперь может спокойно отнести его в Высокий Хротгар.
К СВЕДЕНИЮ: если после посещения монастыря вы вернете рог Юргена в подземелье и поставите его на тот самый пьедестал, где взяли записку, то получите бесплатную душу дракона.
Сразу идти в монастырь не обязательно, сначала можно выполнить другой сюжетный квест, «Клинок во тьме». Но посетить Хротгар все-таки рекомендуется, потому что там не только признают нас Драконорожденным, но и выдадут последний слог Безжалостной силы.
К СВЕДЕНИЮ: теперь вы можете спрашивать у старцев, где можно раздобыть еще слогов-заклинаний, — иногда они будут отмечать на карте потенциально «рыбные» места.
Клинок во тьме
Путем сложных математических расчетов Дельфина выяснила, в каком месте Скайрима из могилы выйдет новый дракон. Это роща Кин. Отправляемся туда.
У подножья холма рядом с постоялым двором «Деревянное кружево» нас встретит селянка. Она в панике — на холме объявился дракон. Но это еще не наш дракон, а Алдуин, занимающийся его воскрешением. Чтобы не прыгать по скалам, воспользуйтесь тропинкой за камнем, рядом с дальним углом таверны.
Стрелять в Алдуина бесполезно — свое дело он доделает. Грязно обругав героя, дракон воскресит мертвого собрата Салокнира, а сам улетит восвояси.
К СВЕДЕНИЮ: теперь время от времени вам будут попадаться не просто драконы, а Алдуин, оживляющий драконов на наших глазах.
Чем раньше вы нападете на воскрешенного дракона, тем лучше — он не успеет обрасти плотью и набраться сил. Но даже сражение со скелетообразным Салокниром будет непростым для слабого героя. Он плюется огнем, а рядом нет башни, где можно спрятаться. Не уверены в своих силах — пропустите даму (Дельфину) вперед. Если, конечно, взяли ее с собой.
После разговора Дельфина предположит, что к воскрешению драконов причастен Альдмерский Доминион. Чтобы выяснить, так ли это, надо навестить Талморское посольство.
Совнгард
Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.
Падший
Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.
Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.
Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.
ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.
Проклятие Алдуина
Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.
А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.
ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.
Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.
ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.
Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.
ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».
Читайте также: