Скайрим как обойти лимит в 255 модов
Тема посвящена сравнительно новому формату файлов плагинов Bethesda - ESL.
До определённого времени в игре The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition, как и в его предшественнике The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition существовало только два формата файлов плагинов Bethesda - это esm (elder scrolls master file), мастер-файл, и esp (elder scrolls plugin file), плагин-файл.
Начиная с патча 1.5.3 в Skyrim Special Edition была добавлена поддержка нового формата файлов плагинов, известных как esl (elder scrolls light plugin file).
Плагин-файл esl - это новый, облегчённый формат обычного плагин-файла, который впервые появился в ходе обновлений игры Fallout 4.
Внимание игроков и модмейкеров он привлёк тем, что позволяет обойти предел в 255 загружаемых плагинов.
Немного теории
Что-же такое предел 255, и откуда он взялся?
Как известно, все элементы, к которым происходит обращение в игре, имеют свои уникальные идентификаторы, называемые Form ID или просто ID.
ID представляет собой октет шестнадцатиричных цифр. Формат ID имеет следующий вид: ХХ00000. Здесь два левых разряда (ХХ) отведены для определения номера плагина в порядке загрузки в игру. Каждый разряд представлен шестнадцатиричной цифрой. Тогда, максимальное количество загружаемых плагинов определяется следующим образом:
Вот так и получается лимит в 255 модов. (Учите математику, ребята ). Оставшиеся шесть разрядов октета отводятся уже под адресуемый элемент. Это его жёсткий идентификатор, который является уникальным для каждого элемента в пределах плагина. Таким образом, в пределах одного мода (плагина) может быть проадресовано 16 6 = 16777216 элементов. Полный адрес элемента в игре состоит из номера плагина в порядке загрузки (ХХ), и шести разрядов октета идентификатора. Следовательно, изменяться в ID могут только два левых разряда, значение которых зависит от места плагина в плагин-листе, при загрузке игры.
Как-же плагин esl позволяет обойти предел 255?
Тут есть одна хитрость, которая заключается в особом формате Form ID в плагинах esl. Такой Form ID называется компактным (Compact Form ID). Особенности такого формата заключаются в том, что два левых разряда октета ID здесь имеют жёсткий номер - FE. Это значит, что все ID элементов в плагинах esl начинаются с FE. Например, FE001А45.
В таком формате ID есть и другая хитрость. Порядок загрузки плагина в игре определяется следующими после FE тремя разрядами октета. А именно, как пример:
FE000А45 - первый esl в списке загрузки;
FE001А45 - второй esl;
FE002А45 - третий, и т. д.
Таким образом, максимальное количество загружаемых esl-файлов может быть 4096. Но на самом деле, загрузка такого количества файлов сопряжена с рядом трудностей, и, скорей всего, будет невозможна. Например, если плагины содержат 2048 записей типа ALCH, то таких плагинов можно загрузить не более 331, а если плагины содержат одну запись типа CELL и 2047 записей REFR, то уже можно будет загрузить 970 таких плагинов. Также накладываются ограничения дескриптора файла и длины ссылки.
Для непосредственной идентификации самих элементов в пределах плагина esl, отводятся оставшиеся три разряда. Это значит, что в плагинах esl может быть проадресовано 4096. Но это в теории. На практике этот диапазон ограничен от 800 до FFF, что позволяет адресовать лишь 2048 форм. (Для Fallout 4 начиная с версии 1.10.162 стало возможно использование 4096 в диапазоне от 000 до FFF - уточнение от wim95).
Специфические особенности esl-файлов
Формат esl-плагина разрабатывался прежде всего для Клуба творчества (Creation Club), а вовсе не для преодоления предела 255. В связи с этим, плагины esl имеют ряд специфических, и не всегда приятных, особенностей:
- они не могут напрямую редактироваться в Creation Kit (имеют атрибут "только для чтения");
- плагины, выпущенные Creation Club, помечаются как мастер-файлы и всегда загружаются сразу после официальных мастер-файлов Bethesda в порядке, указанном в файле .ccc игры. Эти esl-файлы не могут быть деактивированы (уточнение от wim95);
- плагины, выпущенные независимыми модмейкерами помечаются так же, как обычные файлы esp, но они загружаются с мастер-файлами в порядке, указанном в plugins.txt. Такие esl-файлы необходимо активировать перед загрузкой игры;
- конвертировать обычные esp-плагины в esl в текущей игре не допускается, так как это может сломать сохранение;
- скрипты модов, содержащие функции прямого обращения к ID, например GetFormFromFile(), должны быть перекомпилированы, после преобразования мода в esl;
- для модов, преобразованных в esl-плагины скорей всего могут потребоваться патчи. Существующие патчеры не полностью поддерживают плагины esl, особенно те, в которых содержаться записи типа CELL, FACT, PACK, PERK, RACE, SCEN, WRLD. Верификацию таких плагинов придётся выполнять вручную в xEdit;
- esl-файлы, выпущенные независимыми модмейкерами не могут, а скорее - не должны, использовать в качестве мастер-файлов обычные esp-плагины. Дело в том, что из-за особенностей игрового движка Skyrim Special Edition v1.5.3, любые зависимости от esp-плагина как мастер-файла, не будут загружаться ДО загрузки дочернего esl-файла.
⚠ Важно!
Чтобы избежать путаницы в дальнейшем, нужно чётко различать два понятия:
- файл имеющий флаг ESL и расширение .esl - называется esl-мастером, или лайт-мастером;
- файл имеющий флаг ESL и расширение .esp - называется esl-плагином, или лайт-плагином, или ESPFE.
В чём между ними разница будет пояснено в следующем примере преобразования esp-плагина в esl.
Преобразование esp-плагина в esl
Преобразовать esp-плагин в esl можно тремя способами - с помощью xEdit, в Creation Kit или с помощью Vortex.
Как преобразовывать esp-плагины в esl в Creation Kit описано здесь.
С помощью Vortex esp-плагины преобразовываются в лайт-плагины через вкладку "Plugins".
Ниже приведен порядок преобразования с помощью xEdit.
В качестве подопытного используем мод Лук Ренос от TarkArk (надеюсь, он на меня не обидится).
Итак, запускаем SSEEdit.exe, в окне отключаем все ненужные моды (правая кнопка мыши (ПКМ) --> Select None), выделяем наш плагин и открываем:
В загрузившемся окне видим привычный ID предмета, и незаполненную строчку Record Flags:
Скайрим как обойти лимит в 255 модов
Там на Нексусе, на странице мода, есть видосы, на английском правда:
Лично я склеивал в свое время самые простые плагины. Например, вместе с Climates of Tamriel идут опциональные плагины
Также на Нексусе есть:
Moirai - SummersetIsles - CoT Patch.esp
Вот эти четыре файла и можно склеить в один, не трогая при этом мастер-файл.
А если моды на оружие или броню не мешают друг другу, то есть не меняют моделек и геймплей, их тоже можно было бы слепить вместе?
Можно, только такие моды часто содержат bsa - архивы. Следовательно, архивы сперва надо распаковать, свалить все в общую папку, а потом склеивать .esp - файлы этих модов.
Единственное что - распакованные архивы надо очень аккуратно копировать в папку дата, жалательно с применением менеджера модов.
Это единственный способ? А нету мода или патча, который расширяет кол-во модов?
Ну можете попробовать с помощью Wrue Bash создать Bashed Patch, он, как и в Обливионе, сам сливает некоторые мелкие плагины в этот самый патч.
А лимит в 255 esm/esp плагинов обойти нельзя, это закон. 255 это FF - наибольшее число, которое можно закодировать в 16-ти ричной системе счисления. Вы же не сможете заставить предмет двигаться быстрее скорости света? И тут, увы, такой же железный закон.
От 109.74.216.246:Ну можете попробовать с помощью Wrue Bash создать Bashed Patch, он, как и в Обливионе, сам сливает некоторые мелкие плагины в этот самый патч.
А лимит в 255 esm/esp плагинов обойти нельзя, это закон. 255 это FF - наибольшее число, которое можно закодировать в 16-ти ричной системе счисления. Вы же не сможете заставить предмет двигаться быстрее скорости света? И тут, увы, такой же железный закон.
Мда, жаль, надо будет попробывать найти инструкции.
влияют ли ретекстуры на предел модов?
От 46.53.179.52:влияют ли ретекстуры на предел модов?
255 - это предельное количество esm и esp файлов. Если ваши ретекстуры и реплейсеры содержат таковые, то конечно будет считаться (ну вещи типа Purity и Climate of Tamriel). Если не содержат, то не будут влиять.
Но я пробовал, новый esp не работает без исходных esp. Надо ждать когда допилят.
Но я пробовал, новый esp не работает без исходных esp. Надо ждать когда допилят.
И что делает прога для объединения модов на Ф4 в теме по объединению модов на Скайрим? :D Давным-давно уже есть тот же Мерге плагин, которым я 5 и 7 файлов сцеплял вместе. И врай баш. На обе вещи в теме есть ссылки. Не выдумывайте неработающий велосипед.
255 модов и проблемы с вылетами игры
У меня установлено около 150 модов так пишет БОСС плюс много текстур скриптов музыки. В основном одежда, прически, реплейсери, несколько паков одежды и оружия. При начале игры когда жмеш продолжить в загрузке начало вылетать когда подключил пару модов на компаньйонов. Потом отключил пару шмоток моды на компаньйонов заработали и загрузиась игра. В чем может быть проблема вылета при загрузке? а может я какимто образом перешел лимит модов? Хотя из 150?
у тебя моды конфликтуют друг с другом! игра может и из за 2х модов вылетать!
ищи что последнее ставил, и проверяй выключив этот мод, если все ок то проблема в нем.
в общем либо конфликт, либо кривой мод!
лимита на сколько знаю нету, но чем больше модов, тем хуже игре.
Vettore
Я видел сборки где было по 250 а то и больше но обедененные баш пачем.
Hanter_2012
По моему, это издевательство над игрой)
Да ты мазахист, 150 модов, я даже сотку не устанавливаю
Hanter_2012
На нексусе видел прогу, которая может объединять несколько модов в один. Главное условие при этом: чтобы моды не изменяли мир (сундук нигде не стоял с одеждой и т.д.) Так что одежду, которую только крафтить, можно собрать в один мод, облегчив свой модлист.
Без разницы сколько модов , главное правильно установить. У товарища конфликт модов на лицо и ошибка установки поэтому и вылет , но есть ещё одно, автор не указал свой конфиг и если кто не знал, чем больше нагружаешь игру модами тем мощнее должна быть система, тем более с таким-то друвним движком как у TES.
"Больше ста пятидесяти модов! О, ужас!"
Народ, да что тут такого-то? У меня их почти 200 штук (192, если быть точнее) + не самый легкий ENB. И все работает.
Главное, чтобы моды друг с другом не конфликтовали и все. А оружие, доспехи и прочее (не содержащие скрипты моды) не давят на систему.
Мда, до сих пор не понимаю смысла ставить так много, у меня самого от силе 7 было и то 3 с них официальные дополнения, а остальные все квесты включая тот же Фальскаар и Клык Вирма.
Сноси BOSS, юзай LOOT.
Он покажет, что не так с твоими плагинами.
Полный список плагинов в студию.
Стоит 255 модов. Из них Около 150 модов на шмотки и оружия объединены всего в 5 esp и 5
bsa. Ставлю через wray bash. Через LOOT сортирую, потом сортирую вручную, создаю патч.
И вуаля +100500 модов. 2 дня обкатки и поиск багов. В итоге занимает все дело чуть больше 1 недели. Остальное время правка баланса. А потом.
А потом уже скушно. (^_^)
Ах да забыл. Перед началом установки. Желательно пройти первый квест. Сделать сохранения перед созданием персонажа и после выхода из пещеры.
Делаешь новую игру, если моды работают нормально, то уже от начала игры косяков не будет наблюдаться, если все таки косяки наблюдаются, то есть моды которые не совместимы друг с другом, или же стоят не в правильно порядке в лаунчере. Реплейсеры и им подобные моды не затрагивающие уровневые списки, НПС, компаньенов, дперево перков и не содержащие скриптов, вызывать глюки не могут, кроме глюков связанных с текстурами и мешами. В данном случае конкретный ответ будет таков, что установленные моды не имеют совмещения и нужно найти правильный порядок загрузки или выбрать, какой из них наиболее актуальный.
BeTePaH[1945]
Перед началом установки чего, модов?)
Смотря каких. Некоторые моды требуют, что бы начинали игру заного) Такие как PerMa, SkyRe, Requiem.
Vikki_vik
Как раз таки сломанные меши и текстуры могут являться причинами вылетов, багов в плане визуальной точки зрения, а так же стать причиной замарозки игры. Особенно такие баги проявляются на существах.
Автор, скиньте полный список ваших модов.
SRxSINEDPro
Фризы(тормоза - лаги) - случаются из-за не сопоставимых текстур высокого расширения, отсутствия текстур, пересекающихся мэшей, а так же из-за съехавших вершин (объект растянут).
Вылеты - Случаются из-за мэшей и просчета физической модели. Если такое бывает из-за текстур, значит слабая видеокарта или битая память. Не буду брать в пример особые случаи, так как они есть везде, даже в платных программах моделирования.
Эту тему можно продолжать дальше, только вопрос, чего этим добьемся. Ведь по сути это не является ответом на вопрос, а очередной спор, в котором каждый останется при своем мнении.
Во всем должен быть баланс или как минимум совместимость.
Скайрим как обойти лимит в 255 модов
Это что означает?
Сколько всего ESM/ESP в Date, включая, отключенные?
Но это не точно.
260+- и не надо пожалуйста говорить про "Сделайте меньше 254" одно время висело гораздо больше и все работало.
Начал вырубать скины из КК которые болтались, похоже есть какой-то общий лимит на esp+esl т.к. освобождать слоты начал таким образом и моды запускаться начали те что якобы вылетали.
Читайте также: