Скайрим где найти рисада
Ри'сад — глава одного из каджитских караванов, путешествует вместе с Атабой, Кейлой и Ма'рандру-джо. Он покупает и продаёт вещи любой категории, является надёжным поставщиком эбонитовых слитков, скумы и лунного сахара. После выполнения квеста «Просьба Тониллы» становится скупщиком краденого.
Его караван курсирует по дороге между Вайтраном и Маркартом. Подойдя к городу, каджиты разбивают палатки недалеко от его стен и остаются там на два дня, затем двигаются дальше. Другие каджиты-караванщики, Ма'дран и Акари, работают на него. По словам некоторых каджитов, караваны — это его идея.
Если главный герой не является каджитом, то Ри'сад вкратце может рассказать о своей родине:
«Каджиты родом из далёкой страны, что зовется Эльсвейр и граничит на севере с Сиродилом, а на юге с ласковым синим морем. Эльсвейр — засушливая страна пустынь и скалистых ущелий, где всегда светит солнце. Там есть такие древние города, что пески поглотили их целиком. Но больше я ничего не скажу, ибо моя тоска по дому велика».
Инвентарь
Ри'сад одет в богатую одежду и богатые сапоги, экипирован стальным кинжалом. В инвентаре носит несколько ценных предметов. В его кошельке изначально 750 септимов, а благодаря способности «Мастер-торговец» эта сумма увеличится ещё на 1000 септимов .
Ликвидация последствий
В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.
ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».
После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.
Библиотечные книги
Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.
В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.
Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.
В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.
Первые уроки
Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.
Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.
СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.
После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.
Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.
ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.
Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.
Где найти Караван Каджитов в Скайриме
Расовое умение этих кошек – ночное зрение. Бывает весьма полезно, если битва затянулась до ночи, или же захват форта приходится проводить в тёмное время суток.
Каджиты пришли в Скайрим из тёплой и солнечной провинции Эльсвейр. Новые земли заинтересовали их как хорошая площадка для сбыта товара, как собственного, так и краденного. Если вы не состоите в гильдии воров, то караваны каджитов – чуть ли не единственные торговцы, кому вы можете сбыть незаконно полученный товар.
Караваны каджитов – это и их дом, и их рынок. Живут они в палатках, перевозя с собой всё необходимое: от котелков до дубильного станка. В каждом караване можно встретить трёх-четырёх торговцев или учителей навыков.
Как и где найти Караван Каджитов в Скайриме
Отследить перемещения этих зверолюдей не так-то просто. В игре есть три курсирующих между городами каравана:
- Караван Акари. Курсируют между городами Данстар, Виндхельм и Рифтен.
- Караван Ма’драна. Путешествуют между Солитьюдом и Виндхельмом. В основном торгуют доспехами, поставляя их одновременно как Имперскому легиону, так и Братьям Бури.
- Караван Ри’сада. Его маршрут лежит между Вайтраном и Маркартом.
Если вы хотите повстречать караван каджитов в игре, вы можете с помощью быстрого перемещения путешествовать между городами. В итоге вы на них точно наткнётесь – это вопрос времени. Также вы можете встать возле города и ждать (нажатием на клавишу Т), пока не появится нужный вам караван.
Око Магнуса
К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.
В глубинах Саартала
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Посох Магнуса
Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.
СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.
Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.
После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.
СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.
На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.
ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.
Чудо природы
Хульда, хозяйка таверны «Гарцующая кобыла», просит героя поговорить с Даникой Свет Весны, которая находится у Златолиста, огромного дерева в центре Ветренного района, перед входом в храм Кинарет. Даника — жрица Кинарет. Обычно в дневное время ее можно найти на скамейке под деревом. Квест можно начать и поговорив с Даникой напрямую, если попросить ее рассказать историю дерева. Даника обеспокоена тем, что Златолист увядает. Она рассказывает Довакину, что Златолист был выращен из побега Великого Древа, «старейшего живого существа в Скайриме, а может и во всем Тамриэле», и просит добыть немного сока этого дерева. Чтобы добыть сок, нам понадобится Крапивник — уникальный кинжал, который используют ворожеи для борьбы со спригганами. Даника говорит, что только этот клинок обладает силой, способной пробить кору Великого Древа, чтобы добыть его сок.
Отправляемся к Одинокой скале, что неподалеку от Ривервуда, где отбираем кинжал у ворожеи. Без боя она его не отдаст, так что готовьтесь противостоять её магии.
Возвращаемся к Данике за дальнейшими инструкциями. Она рассказывает нам, где найти Великое Древо — локация Святилище Великого Древа. В этот момент в храме можно найти поклонника Кинарет Мориса Жондреля. Услышав о том, что герой собирается к Великому Древу, он просит взять его с собой, так как давно намеревался повидать это чудо, а вдвоем-то в пути безопаснее. Необходимо принять решение: брать ли с собой паломника. От этого будет зависеть дальнейшее прохождение квеста.
В одиночку или вдвоем с паломником добираемся до места. Оказывается, что Великое дерево укрыто от посторонних глаз в пещере, в которой мы встречаем еще пару паломников: Асту и Сонда. Если рассказать им о цели нашего прихода в святилище, то они не одобрят. Аста особенно предостерегает нас от причинения вреда Великому Древу.
Путь к стволу дерева преграждают его разросшиеся корни. Однако они не станут препятствовать владельцу Крапивника. Пара взмахов этим зачарованным клинком — и преграждающие дорогу корни разойдутся в стороны, открыв проход.
Благие намерения
Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.
Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.
Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.
Существует три варианта добычи сока Великого Древа
Если мы взяли с собой Мориса Жондреля, то он приблизится и заговорит с Довакином. Он скажет, что возмущен нашим варварским отношением к Великому Древу. Если в ответ мы расскажем ему истинную цель своей миссии, то он предложит другой вариант окончания истории. Он скажет, что бережное отношение к природе, проповедуемое Даникой — это не поддержание жизни любой ценой, а цикл из жизни и смерти, цикл вечного обновления. Он считает, что Златолист уже стар и пришло время его смерти, однако как тот Златолист был выращен из побега Великого дерева, также можно вырастить и его замену. Если мы принимает предложение Мориса, то он начнет молиться у Великого Древа. В ответ на его мольбу дерево дарует ему свой побег. В этом случае можно избежать боя.
Если мы отвергаем предложение Мориса (либо если на момент возвращения к Данике она была на улице, а не в храме), то придется воспользоваться Крапивником, чтобы пробить кору Великого дерева и добыть его сок. Как нас и предупреждали — природе не понравится это деяние. Как только клинок прикоснется к стволу дерева — Довакина атакуют спригганы во главе со спригганом-матроной. На низких уровнях вместо сприггана-матроны будет обычный спригган. Также Морис становится враждебен после того, как мы возьмём «..немного древесного сока».
Если вы хотите иметь большой расцветший златолист, но при этом вам жалко паломников в святилище, то их можно спасти. Просто возьмите с собой в пещеру спутника посильнее и оставьте его около этих двух "гринписовцев". В итоге при атаке спригган удар на себя примет ваш спутник, и вы, если поторопитесь, можете всех спасти. При этом они так же откажутся с вами взаимодействовать, и будут вас просить не причинять дереву вреда или просто потребуют что бы вы ушли.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.
Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.
Открытие невидимого
Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.
Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.
В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.
Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.
Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.
Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.
17:23 Обзор рыночной площади27:04 Обзор возле трактира Кардифа
40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
49:47 Качество в диалогах
-->
Читайте также: