Singularity что это
В видеоиграх ситуация совсем другая: современные разработчики пока что упиваются самой возможностью манипулировать временем, а о «технике безопасности» думают в последнюю очередь. В последнее время всерьез заговорить на эту тему пытался Braid, но многие игроки были так увлечены борьбой с сердитыми колобками и кроликами-убийцами, что благополучно пропустили всю мораль.
Помимо игры Джонатана Блоу, вспоминается разве что слабенькая The Darkest of Days, а из действительно шикарного есть только Chrono Trigger, да и тому уже стукнуло пятнадцать лет. Поэтому мы хотим обратить на Singularity особое внимание: в этой игре неосторожное обращение со временем может нечаянно привести к торжеству коммунизма в масштабах отдельно взятой планеты.
Программы на основе манифестов, MBP
Манифест описывает возможности, необходимые ресурсы и зависимости SIP. SIP ничего не может сделать без манифеста и каналов. При установке манифеста проверяется, что он соответствует всем требованиям безопасности, все его зависимости соблюдены и он не создает конфликта с ранее установленным манифестом. Например, манифест драйвера предоставляет «свидетельство» того, что он не имеет доступа к оборудованию другого драйвера.
Вот еще несколько рисунков и таблиц, иллюстрирующих сравнение Singularity и других хорошо известных операционных систем.
Что такое сингулярность, если говорить простым языком?
Singularis(лат) - это "особенность". Это математический термин, означающий область определения переменных уравнений, для которой эти уравнения не имеют регулярных решений.
Из математики этот термин перешел в физику, экономику и т.д. вплоть до футурологии, т.е. туда, где динамика системы описывается уравнениями, и где существует область определения динамических переменных, в которой уравнения перестают адекватно описывать динамику системы.
В Общей теории относительности "сингулярность" - это область Пространства - Времени, в которой уравнения теории, представляющие собой дифференциальные уравнения динамики в частных производных, не имеют решения, или, вернее, не могут описать динамику системы.
Это касается и космологической сингулярности и сингулярности черных дыр.
Совершенно неверно представлять, что сингулярность это некий объект с определенными свойствами. Наука совершенно четко говорит: сингулярность - это область, которую наука не может описать в парадигме данной теории.
Реактор инаугурационный день
Советский спецназ еще никогда не был настолько суров!
Во время разработки игры Raven Software не раз заявляли, что собираются двигать жанр шутеров вперед. Если именно ради этого вы и ждали игру, то можете смело идти по своим делам: самая оригинальная идея, которую смогли реализовать создатели, находится на левой руке Ренко и называется мобильным временным преобразователем (МВП). Теоретически это всемогущая перчатка для управления временем, однако состарить или омолодить тысячи предметов, как обещали разработчики, нельзя — применять устройство можно в строго отведенных для этого местах.
Но гаджет все равно получился интересным. По мановению руки вы можете рассыпать в труху лестницы, ящики, сейфы, мостики, причудливые растения, баки, бочки и прочие контейнеры. Точно так же легко все это можно восстановить в первозданном виде: из кучи мусора на ваших глазах материализуется взрывоопасная бочка, бетонное перекрытие или наполненный патронами ящик. На живые существа устройство тоже действует, правда, по-разному: обычные люди сгнивают заживо или превращаются в монстров, чудовища же просто замедляются.
Эффекты старения и омолаживания, безусловно, удались. Наблюдать за тем, как из бесформенных кусочков образуется новенький баллон, лестница или целый электровоз, не надоедает до конца игры.
На этом функционал чудо-девайса не ограничивается. По ходу игры Ренко научится притягивать и швырять предметы (в том числе гранаты и ракеты), создавать небольшую сферу, внутри которой ход времени замедляется, или просто посылать энергетическую волну в рукопашной схватке, буквально разрывающую слабых противников на части.
На этом намеки на оригинальность заканчиваются и начинаются заимствования. Singularity впитала в себя идеи огромного количества игр и фильмов, но главным источником вдохновения для авторов, несомненно, был BioShock. Сходство получилось практически портретным: по темным уголкам распиханы емкости с элементом E99 (адам), МВП по своим функциям похож на плазмиды и питается специальной энергией (EVE), иногда можно найти чемоданчики с улучшениями для оружия и формулы для усиления главного героя (тоники). Все манипуляции с апгрейдами происходят на специальных мобильных станциях.
Откровенной чернухи в Singularity немного. Но она есть. Беременным и впечатлительным в такие моменты лучше закрыть глаза.
Геймплейные и сюжетные идеи тоже утянуты из великой игры про ар-деко и уменьшены до масштабов, на которые хватило фантазии разработчиков. На уровнях раскиданы десятки записочек, дневников и аудиозаписей — как относящихся к сюжету, так и призванных показать жизнь обычных людей на «Каторге-12». Ну а когда дело доходит до боя, Singularity включает тот же мини-сендбокс из BioShock с поправкой на меньший бюджет. То есть врагов можно прикончить самыми разными способами: просто расстрелять, прячась за ящиками, поймать в сферу времени, пойти в рукопашную, швырнуть обратно адресату гранату или ракету, состарить укрытия, за которыми прячутся враги, превратить человека в монстра и наблюдать, как тот разрывает на части бывших коллег, а потом закидать всю честную компанию красными бочками, баллонами с газом или жидким азотом. В последнем случае враги замораживаются и рассыпаются на осколки. Все как в BioShock.
Слово «сингулярность», вообще говоря, впервые появилось у астрофизиков. Сингулярностью называют точку с бесконечно большой массой и бесконечно малым объемом. Иначе говоря, это Вселенная до большого взрыва. Но в игре имеется в виду другая сингулярность — технологическая. Это взрывной, практически мгновенный рост технического прогресса, в результате которого человечество либо претерпит существенные изменения (киборги, интеграция с машинами, возможность копирования сознания), либо попросту вымрет. Теория основана на том, что чем больше знает живое существо, тем быстрее и быстрее оно развивается. Вспоминая, что всего сто лет назад люди еще ездили на лошадях, а сегодня ездят на лошадях, но уже в виртуальной реальности, поверить в теорию несложно.
Ученые считают, что техническая сингулярность случится в период между 2016 и 2020 гг. Давайте посмотрим, какие интересные события планируются в это время? Если, конечно, в 2012 году нас не накроет очередным концом света.
2016 — в космос будет запущен российский аппарат «Бион-М» с живыми организмами на борту, призванный помочь в подготовке пилотируемого полета на Марс. Репетиции последнего как раз недавно начались. На заметку: в игре Mass Effect человечество нашло протеанские технологии на Марсе.
2016 — предположительно будет запущен первый в мире термоядерный реактор ITER. Этот эксперимент считается вторым по величине за все время существования человечества.
2016 — аппарат Juno выйдет на орбиту Юпитера и начнет исследование планеты.
9 мая 2016 года — Меркурий пройдет между Землей и Солнцем.
2017 — Южная Корея впервые полетит в космос.
2017 — капитализация Газпрома достигнет триллиона долларов.
7 ноября 2017 года — в честь столетия Октябрьской революции будет открыта капсула с посланием коммунистам будущего. В этом же году будет восстановлен СССР и в него войдет Евросоюз. По-крайней мере, так считает Павел Бородин, госсекретарь Союзного государства России и Беларуси.
2018 — в Китае снимут запрет на рождение больше одного ребенка в семье.
2019 — появится суперкомпьютер с вычислительной мощью в один экзафлоп (это число с 18 нулями)
Декабрь 2019 — три астронавта НАСА высадятся на Луне.
2020 — на Луне высадятся астронавты-роботы.
2020 — Россия начнет добывать гелий-3 на Луне.
2020 — с лица Земли исчезнет Аральское море.
2020 — начнется миссия НАСА на Венере по изучению планеты с посадкой беспилотного корабля.
2020 — технологическая сингулярность.
Контрактные каналы
Можно думать о каналах как о возможностях. Каждый SIP может иметь несколько каналов, через которые можно создавать IPC (inter-process communication, межпроцессное взаимодействие). Например, открытый файл - это канал, полученный от файлового сервера. Если SIP получает этот канал, это означает, что у него есть разрешение на доступ к нему.
Комната запаса
Процесс инсталляции устройства управления временем на запястье героя показывается во всей красе. Процедура почти безболезненная.
Конечно, Raven Software — это не 2К Boston и даже не 2K Marin, поэтому совсем уж биошоковских масштабов в Singularity нет: не хватает чувства стиля, внимания к деталям, культурного подтекста. Raven — честные ремесленники, они не умеют и не хотят морочить игрокам голову и без всякой задней мысли раз за разом напускают на него толпы голозадых мутантов. Но даже прямого заимствования чужих идей в сочетании с прямыми руками оказывается достаточно, чтобы удержать людей за мониторами на 2-3 вечера (именно столько занимает прохождение игры).
Как и в случае с Call of Duty, рецепт прост: нужно просто не давать игроку опомниться, раз за разом помещая его во все более дикие ситуации. Однажды мы, например, наткнулись на фотоаппарат, который можно было «использовать». На выехавшей из советского «Полароида» фотографии проявился Ренко, закрывающий руками лицо от яркой вспышки, и. монстр за его спиной, заносящий лапу для удара! Эффект был потрясающий: после панического рывка в сторону когти чудовища пронеслись в сантиметре от Натаниэля, а пульс еще несколько минут приходил в норму.
Разработчики хорошо держат темп повествования, поэтому Singularity не оставляет игроку шанса остановиться и начать брюзжать. Вот Натаниэль находит скорострельный пулемет и вихрем несется за похищенной боевой подругой, снося все на своем пути. Вот он же на карачках крадется мимо десятков слепых, но не глухих монстров. А в следующем эпизоде скачет по вагонам сверзившегося в пропасть поезда, удирая от гигантской помеси ящерицы и богомола. С разнообразием у Raven Software всегда все было в порядке.
Но не стоит забывать и про то, что на счету компании нет ни одной гениальной игры. Точно так же получилось и с Singularity. В ней то и дело мелькают недоделки, устаревшие вещи и просто раздражающие моменты. Вроде бы все шумно и ярко, но иногда невольно обращаешь внимание на пластиковую графику не первой свежести, с глухим раздражением вспоминаешь о необходимости лечиться аптечками (автоматического восстановления здоровья нет) и по десять раз решать одну и ту же головоломку в разных декорациях. Ну а самый главный недостаток Singularity — очень слабая проработка оружия и туповатые противники. За оружие обиднее всего: его не слышно, оно не чувствуется, и стрелять из него совершенно неинтересно. Нет обратной отдачи, нет ощущения попадания по врагам. Такое чувство, что в руках пластмассовый китайский автомат. Ситуация слегка исправляется с появлением трехствольного пулемета, но полностью проблема не решается.
На такие трюки расходуется много энергии. Иначе бы получился узаконенный чит-код. Впрочем, в самом конце игры разработчики снимают все ограничения.
Люди в Singularity появляются тогда, когда надо отвести душу и расслабиться. Основную опасность представляют монстры.
Но, несмотря на все это, мы убеждены — Singularity придется по душе всем, кто считает, что современные игры стали слишком уж заумными. Лишенный ар-деко, «похрустывающего из колонок джаза» и отсылок к Айн Рэнд, BioShock в редакции от Raven Software остался честным линейным шутером про мутантов и Советский Союз. Механика работает как надо, связка «стрельба плюс спецспособности» сбоев не дает, а раздражающей клюквы в этот раз практически нет. Вместо нее — ряд мелких, но раздражающих недостатков, но игра, к счастью, заканчивается раньше, чем они успевают стать действительно серьезной проблемой. Все это делает Singularity идеальным летним шутером: простым, быстрым и насыщенным. Слава КПСС!
ПЕРЕВОД: Про локализацию Singularity сказать особенно нечего. Текст переведен. Актеры подобраны. Шрифт идеально соответствует и так далее. Примерно половину осмысленных реплик в колонках занимают монологи ближайшего союзника Ренко, доктора Барисова, поэтому уже одно то, что его голос не раздражает, могло бы спасти всю локализацию. Но к счастью, все остальное выполнено примерно на том же уровне. Для полусерьезной игры вроде Singularity этого более чем достаточно.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 70%
Геймплей: 8
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 8
Рейтинг локализации: 2/3
Дождались? Бюджетная версия BioShock в советском антураже и с возможностью перемещать предметы во времени. Никаких откровений, но играется на удивление бодро.
Singularity — экспериментальная ОС от Microsoft
Что будет, если прямо сейчас написать новую ОС с нуля? Можно ли сделать её лучше других? Можно ли повысить безопасность и надежность? Можно ли предотвратить непредвиденное взаимодействие между приложениями?
«Как бы выглядела программная платформа, если бы она была построена с нуля с основной целью "обеспечение надежности"?»
Это те вопросы, на которые команда Microsoft Research пыталась ответить около 18 лет назад, именно тогда они придумали довольно крутое название для своей новой ОС - Singularity.
Singularity была направлена на устранение некоторых недостатков существующих операционных систем, таких как:
Общие уязвимости безопасности
Сбои из-за расширений, драйверов, дополнений
Непредвиденные взаимодействия между приложениями
Архитектура Singularity
Singularity предоставляет 3 основных абстракции:
Программно-изолированные процессы (Software-isolated processes, SIP)
Контрактные каналы (Contract-based channels)
Программы на основе манифестов (Manifest-based programs, MBP)
Давайте подробнее рассмотрим каждый из них.
Программно-изолированные процессы, SIP
SIP похож на обычный процесс - он содержит ресурсы обработки, контекст и контейнер потоков. Довольно удивительно то, что все SIP-ы и ядро работают в одном адресном пространстве, что также означает, что пользовательский код работает с полными аппаратными привилегиями.
Разве это не контр-интуитивно? Ведь только что было упомянуто, что нужно улучшить безопасность, это одна из главных целей, но это изменение, похоже, только ухудшает ситуацию.
Во-первых, давайте подумаем, зачем вообще нужно это изменение, оно что-нибудь улучшает? Ответ положительный (очевидно), это улучшает производительность. Поскольку все SIP находятся в одном адресном пространстве, переключение контекста выполняется быстрее:
Нет необходимости переключать таблицы страниц
Нет необходимости аннулировать и повторно заполнять TLB-ы
Более того, системные вызовы также быстрее:
CPL всегда равен 0
Не нужно загружать стек ядра
Вместо отправки прерывания можно просто вызвать функцию
Убедившись, что с этим изменением производительность улучшится, давайте займемся кажущейся проблемой безопасности.
Каждый SIP на самом деле заблокирован - их нельзя изменить извне. Нет разделяемой памяти между разными SIP, нет сигналов, только явный IPC. Также нет никаких модификаций кода изнутри - нет JIT, загрузчиков классов, динамических библиотек.
Чтобы гарантировать, что SIP действительно заблокированы, используются следующие ограничения:
SIP указывает только на свои собственные данные - никаких указателей на другие SIP
Никаких указателей на ядро
SIP получает монопольный доступ к памяти, которую ему предоставило ядро
SIP не может создавать новые указатели - указатели могут быть предоставлены из надежного источника, такого как ядро.
С этими ограничениями, несмотря на наличие общего адресного пространства, совместного использования данных нет.
Введение в сингуляризм
— Эдвард, большое спасибо, что согласились сегодня присоединиться к нам!
— Благодарность в высшей степени взаимна, Фрэнк!
— Итак, дорогие слушатели, сегодня в нашей студии один из ведущих экспертов по теории и практике сингуляризма, Эдвард Нортроп.
— Полноте, Фрэнк! Я и ведущий?
— Эдвард, Эдвард, давайте обойдёмся без лишней скромности. Вы как никто другой сможете ответить на все наши вопросы.
— Ох уж, ну ладно, Фрэнк, спрашивайте.
— Итак, начнём с простого. Для той части аудитории, что слушает наш канал недавно, в двух словах, что же такое сингуляризм?
— Сингуляризм представляет собой социальное учение, зародившееся в середине 20-х годов 21-го века и получившее широкое распространение к середине 30-х. Сейчас это единственная мировая религия, если можно так выразиться.
— Но ведь термин сингуляризм использовался и ранее?
— Да, философами 19-го века в полемике монизма и плюрализма, однако, концепция, о которой мы говорим сегодня, не имеет к тому сингуляризму ни малейшего отношения. Современное значение термина связано с понятием технологической сингулярности и непосредственно проистекает из него. Сингуляризм постулирует знание как высшую ценность, а приближение сингулярности как смысл человеческой жизни.
— А как же морально-этические проблемы?!
— Как и любое учение прошлого сингуляризм предлагает путь их решения.
— Игнорирование. В контексте достижения технологической сингулярности они не имеют значения.
— И что же такое технологическая сингулярность?
— Это момент, по прошествии которого технический прогресс человечества становится настолько стремителен и сложен, что оказывается недоступен человеческому пониманию. Концепция сингулярности была предложена американским писателем и профессором математики Вернором Винджем и изобретателем, а позже техническим директором корпорации Google Рэймондом Курцвейлом на рубеже столетия. Впрочем, к вопросу ускоряющегося роста научного знания обращались многие учёные и писатели задолго до них. В их числе Фридрих Энгельс, Ирвинг Гуд, братья Стругацкие. Описанные в романе «Волны гасят ветер» последних концепции вертикального прогресса, люденов и монокосма мне наиболее близки, но я не думаю, что стоит утомлять слушателей экскурсом в историю литературы.
— Да, Эдвард, вы, как всегда, правы. Быть может, вы лучше расскажете нам, как представляли себе сингулярность люди на заре века?
— Большая часть специалистов и сторонников концепции увязывали наступление сингулярности с созданием сильного искусственного интеллекта, т.е. такой компьютерной программы, которая бы обрела самосознание, разум, волю и была бы способна к самосовершенствованию, в силу отсутствия физических ограничений в миллиарды раз более быстрому, нежели естественная эволюция человека. Некоторые считали, что путь к сингулярности пройдёт через трансгуманизм, слияние человека с машиной, или развитие биотехнологий, которые позволят качественно увеличить возможности человеческого мозга.
— И по какому пути пошло человечество?
— Все прогнозы сбылись, в той или иной степени. Не угадали лишь те, кто пророчил восстание машин, третью мировую войну и прочие апокалиптические сценарии.
— Но ведь была какая-то цепь событий, которая непосредственно обусловила наступление сингулярности? Расхождение экстраполяций технического прогресса, т.е. момент, когда любая экстраполяция начинает давать бессмысленные результаты — это хорошее определение сингулярности в математическом смысле, но отнюдь не в бытовом. Сегодня я стою в переполненном вагоне метро по пути на работу, а завтра отправляюсь на космическом корабле с антигравитационными двигателями в сторону Альфы Центавра, а сингулярность, соответственно, наступила, пока я читал ребёнку сказку на ночь. Ведь всё произошло не совсем так?
— Ох, рассмешили вы меня, Фрэнк! Конечно, вы правы, сингулярность — условное понятие, никакой точки, когда технологический прогресс… и далее по тексту, не было. Современники Винджа и Курцвейла не учли, что описанный ими экспоненциальный прогресс будет охватывать экспоненциально уменьшающуюся часть человечества. Т.е. плодами сингулярности будут пользоваться все, но вот её наступление для каждого человека произойдёт индивидуально. Для некоторых сингулярность так и не наступит. Не все, как выяснилось, захотят лететь к Альфе Центавра, загружать своё сознание в виртуальную реальность или преобразовывать тело для жизни под водой и в лавовых потоках.
— Эдвард, проиллюстрируйте, пожалуйста, свою мысль примером. А то, боюсь, наша аудитория начинает скучать.
— Легко. Индия, начало 2000-х, город Варанаси, эдакий индийский Рим, один из старейших городов планеты, безнадёжно застрявший в средневековье. Тела умерших сжигают на кострах на набережных-гатах, коровы уныло бродят по узким улочкам между помойками, где утоляют голод. Там же живут тысячи нищих, в домах работают ткацкие станки, продукцию которых жители не только продают туристам, но и используют сами, потому что проще, дешевле и «зачем что-то менять, если последние пару сотен лет и так прекрасно жили”. Единственное, что привносит в жизнь Варанаси третья промышленная революция — это светодиоды, они к 2020-му используются абсолютно везде, так как по всем параметрам (яркости, цене, энергопотреблению и долговечности) обходят любые другие источники освещения. Так вот, вспомните третий закон Кларка (любая достаточно развитая технология неотличима от магии) и ответьте мне, что изменили в Варанаси четвёртая технологическая революция и завершившая её сингулярность?
— Исчезли светодиоды. Теперь на улицах Варанаси просто светло в тёмное время суток. Ещё исчезла необходимость заправлять тук-туки, наноботы решили проблему загазованности атмосферы, периодически кто-то видит материализующегося из воздуха Шиву, ещё что-то. Если интересно, полный список легко ищется. Но, уверяю, он не особо длинный.
— Удивительно! Но с чем это связано? Неужели бессмертие, перелёты на околосветовых скоростях к другим планетам и прочее не заинтересовало жителей этого города?
— Фрэнк, вы снова неверно ставите вопрос. Заинтересовало, конечно, и часть населения покинула Варанаси, но большая часть просто не поняла, как изменился мир. Представьте, что в том же 2020-м обычный городской подросток попытается объяснить бабушке, которую он навестил в деревне, что он не поедет на велосипеде на речку, так как у него дрова на телефоне слетели, и теперь он не сможет поймать спутник. Или как он спросит, почему бабушка не пользуется системой стратосферный дирижаблей Google Loon, и как тогда её холодильник пополняет запас продуктов, если не может ни оформить заказ, ни отослать амазоновским дронам координаты её избы? Старая женщина будет, как минимум, несколько удивлена. И это при том, что она отстоит от этого подростка не более чем на полвека технологического прогресса, а с наступлением сингулярности людей разделят пропасти в тысячи, пускай, и субъективных лет!
— То, о чём вы говорите, звучит довольно зловеще.
— Фрэнк, вдумайтесь в определение сингулярности. Прогресс человечества бла-бла-бла, который недоступен человеческому пониманию. Недоступен. Человеческому. Пониманию. Я буквально слышу, как вы думаете „но, если…”. Нет. Без “но” и без „если”. Сингулярность — это мир, в котором любая проблема решается на этапе постановки задачи, это мир, в котором каждый может сделать что угодно. Не сразу, законы физики, сингулярность, конечно не меняет, но всё же. Это мир не разделения, но диверсификации, не эгоизма и не альтруизма, но свободы, в которой никто не может отнять у другого его свободу потому, что каждый может всё. И свобода жить так, как жили его предки — это тоже выбор человека. Никому не навязывается счастье, но каждый знает, где его найти. Просто не всякий хочет, потому что это счастье находится за гранью его понимания. За гранью его человеческого я. За гранью человеческой природы. А это пугает людей. Свобода пугает. Позволю себе процитировать писателя уже затронутого нами временного периода рубежа веков: «Сложно предсказать, куда метнется испугавшийся себя ум. Один человек может стать говорящим роялем, обреченным на вечное одиночество. Другой – болотной тиной, думающей одно и то же десять тысяч лет. Третий – запахом фиалок, наглухо запаянным в ржавой кастрюле. Четвертый – отблеском заката на глазном яблоке замерзшего альпиниста. Для всего этого есть слова. А как насчет того, для чего их нет? Это не самое страшное. Куда серьезней другое. Нет никакой уверенности, что, став затерянной в космосе заячьей лапкой, вы будете помнить, что эта лапка – вы. Понимаете? Вы – это вы, пока вы помните, что это вы. А если вы этого не помните, так это, наверно, уже и не вы?»
— Ох, Эдвард, умеете вы нагнать ужасу и туману! Сейчас все слушатели решат, что сингулярность — это плохо, выйдут на улицы с плакатами соответствующего содержания и двинутся громить ночные автоматизированные заводы как новые луддиты.
— Сингулярность — это не плохо, это просто не по-человечески.
— Не соглашусь. Мы вот её обсуждаем вполне по-человечески. Да и стоят за ней тоже люди. Вы сами сказали, что для того, чтобы пользоваться плодами сингулярности, совсем не обязательно её проходить. Торговец в Варанаси может не знать, как устроен светодиод, но для того, чтобы освещать свой лоток, ему это и не обязательно.
— За сингулярностью стоят не люди — человечество.
— Человечество всегда уходит в будущее ростками лучших своих представителей.
— Да, но масса целого вполне может быть более массы составных его частей.
— Софистика. Я всё равно настаиваю на том, что история сингуляризма, осмысленного движения к сингулярности, написана людьми. И, кстати, нашим слушателям наверняка было бы интересно её услышать.
— Хорошо. Как известно, масштабы и темп роста научно-технического прогресса в начале 21-го века достигли таких значений, что вклад в него отдельных личностей стал практически незаметен. Любое исследование требовало участия коллабораций. LIGO, ITER, примеров множество. Даже для лучших умов человечества задача просто следить за изменениями в своей области стала практически невыполнимой. Пока ты читал статью о свойствах оптических чёрных дыр в Physical Review Letters, учёные King's College London успевали опубликовать ещё две. Вопрос, что с этим делать, назрел сам собой. Было необходимо решить проблемы сбора информации и её обработки, а также построения взаимодействия. И вот, учёные, специалисты из самых разных областей, оставившие на время свои собственные изыскания, объединились. Они стали первыми сингуляристами, а MIT, Caltech, KU Leuven, МГУ и 서울대학교 стали первыми храмами сингуляризма. Десятилетие они боролись с несовершенством коммуникационных технологий, работали над получением практических результатов от использования слабого искусственного интеллекта, но всё-таки добились результатов.
— Слишком сложно. Пожалуйста, проиллюстрируйте ваш рассказ примером.
— Хорошо. Попробуем прикинуть направление технического прогресса.
Представьте, что вы едете по обычной сельской дороге где-нибудь в Йоркшире. Вы архитектор и за забором замечаете необычное здание. Вы задаётесь вопросом, что это, но, увы, задать его некому. Ваши действия?
За окном автомобиля 1990-й год. Вы доезжаете до ближайшего населённого пункта и спрашиваете бармена в каком-нибудь пабе про здание, пытаясь в дорожном атласе отметить его примерное местоположение. Он пожимает плечами, а вы идёте спрашивать дальше.
Год 2000-й. У вас в бардачке лежит громоздкий спутниковый навигатор, вы можете точно узнать адрес здания, а, приехав домой и подключившись к интернету, посмотреть, что в нём находится. Увы, вам снова не везёт, официальной информации по нему нет.
Проходит ещё десяток лет, и вы, не выходя из машины, открываете на смартфоне картографический сервис OSM или Wikimapia и через минуту узнаёте, что это складской комплекс Национального железнодорожного музея. Ещё через полчаса сосредоточенного поиска и просмотра видео уже из дома вы узнаёте, как выглядит необычное здание изнутри, кто его архитектор и как с ним связаться.
2020-й год. Вы проезжаете мимо всё того же здания и задаёте вопрос диалоговой системе, буквально тут же над строением вспыхивает информационная табличка со всей интересующей вас информацией. Вы делаете взмах ресниц, и линзы Magic Leap, восприняв команду, выводят перед вами псевдоэкран 2 на 5 метров с интерактивной презентацией железнодорожного музея. Автопилот тем временем продолжает управлять автомобилем.
2030-й год. В громоздких линзах больше нет нужды, картинка рисуется системой прямо на сетчатке. Салон автомобиля растворяется перед вашими глазами, и вот вы входите в заинтересовавшее вас строение. За вами следует архитектор, точнее его альтер эго под управлением сервисной системы. Он с удовольствием расскажет вам о всех особенностях здания. Автомобиль отвлечёт вас через 17 с половиной минут (пробки) в Уэлдрейке у паба, где он бронирует для вас в данный момент столик (пониженный уровень сахара в крови, через 15 минут вам всё равно захочется перекусить).
2040-й год. Вы любите стиль ретро и регулярно рассекаете по пустым дорогам Йоркшира на своей бензиновой машине. Ваш взгляд мельком отмечает занятное здание в глубине леса. Теперь вы знаете о нём всё и тут же понимаете, что при изготовлении тех же несущих конструкций пропорционально меньшего сечения из одностенных наноторубок, здание не только выдержит все нормативные нагрузки, но и отлично впишется в конструкцию проектируемого вами павильона грядущей марсианской выставки.
— Так… Хорошо. Прогресс позволяет минимизировать количество необходимых для решения задачи действий. В идеале, вообще их избежать. Но какое это имеет отношение к сингуляризму и тем шагам, что сделали его первые последователи?
— Самое прямое. Учёные, о которых я вам говорил, последовательно начали убирать препоны, стоящие между ними и теми проблемами, что были действительно им интересны.
— О каких препонах речь? Расскажите подробнее.
— Начнём со сбора информации. Всяческие подписки, RSS и прочее изобрели ещё в 20-м веке, когда интернет только зарождался. Это работало, пока объём и сложность контента позволяли производить фильтрацию сколь-нибудь эффективно. В 2010-х на помощь пришли средства анализа больших данных, например, ставшая промышленным стандартом к 2020-му система Quid. Параллельно совершенствовались средства анализа и обработки текстов, доступные слабому искусственному интеллекту. В том же 2020-м IBM Watson позволил учёным больше не отвлекаться на поиск и обработку открытых данных. Они получали ответ практически на любой вопрос мгновенно, на естественном языке и в сколь угодно детализированном виде. Любая новая информация так же автоматически доносилась до них по мере необходимости. Как выразился один из современников этой технологии: “Как будто у меня появился третий глаз и третья рука в сети. Я на секунду отвлекаюсь и где бы я ни находился, беру и достаю из интернета необходимую информацию. Знаете, я делаю это уже рефлекторно. Я по желанию и без запинки могу цитировать Платона, собрать ребёнку самокат, найти маршрут в незнакомом городе, а уж о том, на что я теперь способен на работе, я и вообще молчу!”
Финальным аккордом стала революция h+, трансгуманизма и гибридного интеллекта, давшая человеку возможность запоминать, хранить и обрабатывать информацию с применением ресурсов как собственного мозга, так и различных сервисных систем.
— Но, если в постсингулярном обществе за человека всё стали делать машины сервисных систем и подпрограммы, если, как вы сказали, проблемы стали решаться на этапе постановки задачи, какая надобность осталась в существовании людей? Зачем они стали нужны?
— Чтобы быть людьми. Чтобы задавать вопросы. Ведь этого некому больше делать.
— А какова тогда наша цель, Эдвард?
— Локально или глобально, Фрэнк?
— Глобально мне понятно. Служить человечеству и компенсировать центробежные процессы, делать мир лучше. А вот локально, как подпрограмм сознания Петра Семёновича Михалёва, 2019-го года рождения, жителя агломерации Тюмень?
— Вчерашним вечером, отходя ко сну, Пётр Семёнович подумал про себя: “Сингуляризм — смешное слово, кто бы мне объяснил, что оно значит”. Тогда и появились мы.
Стратегия
Использование безопасного языка программирования
Использование инструментов верификации
Улучшение системной архитектуры и дизайна
Периодический стол Менделеева
Энергетический удар слабо действует на монстров, но хотя бы отшвыривает их подальше. Реакция хлюпких человечишек на тот же прием описывается словами «солдат улетел, а ноги остались».
Начинается все с того, что группа американских спецназовцев отправляется проведать заброшенный остров с романтическим названием «Каторга-12», на котором в пятидесятых годах прошлого века, как раз в разгар холодной войны, Советский Союз проводил секретные опыты.
Дело в том, что остров оказался единственным в мире месторождением загадочного элемента E99, который является источником огромной энергии. Как выяснилось позже, Е99 обладает еще целым набором замечательных для светлого коммунистического будущего свойств: в небольших дозах он может делать людей сильнее и агрессивнее, а главное — с легкостью перемещает предметы во времени. Представляете, какие горизонты открылись перед Красной армией? Никакие ядерные ракеты ей теперь не страшны, ведь их стало возможным обратить в прах еще на подлете. Но планы так и остались планами: в один прекрасный день очередной плановый эксперимент вышел из-под контроля, что-то громко бабахнуло, половина жителей острова превратилась в монстров и съела с потрохами вторую половину. Остров стал непригодным для жизни, проект закрыли и обо всем, как водится, быстро забыли.
Голубоватый оттенок конечности намекает, что смотрим мы на проекцию событий прошлого. Будьте уверены: обладатель клешни дожил до настоящего времени!
Наши дни. Вертолет с американскими спецназовцами попадает в возмущение пространственно-временного континуума и падает как раз в районе распределительного пункта «Каторги-12». Следующие пятнадцать минут вы с умилением будете рассматривать десятки атрибутов жизни простого советского человека: памятник Сталину, бюстики Ленина, литой советский герб над входной дверью, красные растяжки с надписью «Слава КПСС», а также научно-просветительские фильмы о загнивающем капитализме и огромной пользе советской науки.
А потом вдруг случается необычное: по острову проносится волна, и наш герой оказывается в далеком прошлом, спустя считанные секунды после той самой страшной аварии. Бушует пожар, кричат люди, а какой-то мужчина вот-вот свалится в горящую дыру и непременно погибнет. Натаниэль Ренко (так зовут главного героя), конечно же, спасает человека и в тот же момент, как в сериале «Квантовый скачок», перемещается во времени — назад в 2010 год.
Электрического плазмида в советских лабораториях не изобрели, но того же эффекта можно добиться, восстановив потрепанный временем энергетический щиток.
Удивительно, что при таком сюжете все действо не превращается в Red Alert от первого лица. Смешные моменты, конечно, встречаются: однажды, например, вас чуть не придавит огромная бронзовая голова вождя мирового пролетариата. А традиционные взрывоопасные бочки красного цвета именно в этой игре смотрятся особенно колоритно благодаря изображенному на них серпу и молоту и надписи «СССР».
Особый шик — поймать в сферу времени группу монстров, неторопливо пустить каждому очередь в голову и с удовлетворением наблюдать, как они одновременно упадут на землю, когда время «оттает».
Но в целом «Каторга» получилась довольно мрачным отражением советской эпохи. Без ошибок (часть из них вынесена в подзаголовки статьи) и намеренных шуток не обошлось, но ни о какой «клюквенной» комедии речи не идет. Тем, кто еще застал наше советское прошлое, наверняка будет немного интереснее, чем тем, кто родился позже. Конечно, легко заметить, что в советской культуре западные разработчики разбираются плоховато (ну где вы видели табличку «Здание офиса» в СССР?), а специально для тамошних игроков многие плакаты и вывески зачем-то дублируются на английском языке. Тем не менее видно, что разработчики старались передать дух той эпохи. В этом заключается одна из особенностей Singularity: какое-то время ее просто приятно разглядывать, подмечая мелкие детали и умиляясь очередному агитплакату с надписью «Секреты вредят. Молчок!».
Главный источник вдохновения Singularity — это BioShock. Но если посмотреть внимательнее, то можно заметить еще очень много интересных заимствований. Вот некоторые из них.
Агитационные советские видеоролики про буржуев, пролетариат и пользу науки один в один срисованы с рекламы плазмидов из BioShock. Сходство настолько поразительное, что невольно задумываешься: не один ли и тот же художник их рисовал?
Помните гигантских монстров из Lost Planet? Похож, правда? Если считаете, что это просто совпадение, обратите внимание на уязвимые точки, которые подсвечиваются до боли знакомым оранжевым цветом. Причем когда они лопаются, то из них вытекает оранжевая жижа. Остались еще сомнения?
А вот еще одна знакомая картина. Ничего не напоминает? Ответ: Fallout 3. На статичной картинке сложно передать сходство, но поверьте: конечности от солдат и монстров отлетают абсолютно точно так же, как и в игре Bethesda Softworks. Причем даже возможна ситуация, когда стреляешь в тело, а отлетают обе руки.
Заключение
Singularity - лишь одна из множества экспериментальных операционных систем. Её последний релиз был в ноябре 2008 года, и с тех пор проект был остановлен.
Читайте также: