Сеттинг в настольных играх что это
Всем пикабушникам привет. Я тут недавно начал осваивать Пикабу и поэтому решил начать писать заметки про различные игры, в том числе и настольные. Но обычные обзоры скучны, к тому же я не ютюбер, чтобы говорить красиво и так, чтобы терпите х)
Но начнем мы очень издалека. Поговорим о том, как строится игра и вокруг чего. Если такая статья была раньше (я уверен, что не я один такой гений, что до этого додумался), то извиняюсь. Хотя уверяю, что это мои личные размышления. И я буду рад вашим любым комментариям с тем, чтобы понять: продолжать ли дальше писать на такие темы или нет?
Три кiта. Или кота?
Вы знаетет такое выражение, как три кита? Используется везде и всюду. Означает это то, что на них все держится. Как наша плоская земля, которая на них держится. Шутка.
Это больше художественное определение, ибо в реальной жизни не всегда все держится на трех точках/опорах. Кроме трехногово табурета, он вечен.
Но мы поговорим о таком медиа продукте как игры. Мне они нравятся, ибо это такая комплексная вещь, которую можно разбирать по косточкам. И из названия понятно, что, разобрав любую игру, можно понять, что она держится на трех этих столпах.
Причем это не просто понятия, которые либо есть, либо нет. Я их представляю в виде ползунков RGB, регулируя которые можно получать тот или иной продукт. Представляете, было бы классно, если разработчик сидит и, как дизайнер, крутит эти ползунки и получает God of War или Diablo? Наивно, конечно, но идея очень привлекательна. Что же вкладывается в это понятие? Давайте разберем по отдельности.
Что такое сеттинг? Из определения это "Среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия." Более примитивно, это мир, в котором проиходит действия игры. От сеттинга зависит условия, при котором можно рассказать историю и то, чем может руководствоваться герои, какими механиками они располагают. В сеттинге нашего исторического Древнего Рима (именно наш, без приукрас) с трудом получится рассказать историю освоения космоса или привнесение демократических прав без вреда логики и здравого смысла (если вы не делаете пародию или треш, но в нашем примере мы берем реальный мир и не эти жанры). Сеттинг диктует свое: милитаристическое государство, жесткое расслоение общества, примитивные (по сравнению с 21 веком) технологии. И из этого следует, что герой не сможет ходить с плазменной пушкой или пистолетом. Также, как и пользоваться магией. А значит наш геймплей будет состоять из битья копьем или мечом.
Сеттинг диктует истории и геймплей, что им делать. С одной стороны это вроде как плохо: вас ограничивают в вашей фантазии и инструментах, но с другой вам дают направление и рамки. Или шору для лошадей, чтобы она шла вперед.
Возьмем сеттинг Средиземья Толкина и игры по нему. Сеттинг известен всем в общих чертах.
Установим историю - то есть мы хотим рассказать какую-то историю. Как, например, один Хоббит, страдая и мучаясь, продвигается с друзьям к Роковой Горе, чтобы уничтожить Великое Зло.
А теперь поиграем с геймплеем. В "Битве за Средиземье" вы управляете армиями и проходите эту историю в стиле всех RTS - уничтожаете базу злодеев. И героями тоже управляете, хоть и в качестве юнитов. В "Лего Властелин Колец" У вас в руках герои Фродо, Арагорн и другие и в несколько шутливой манере вы также проходите эту историю, разговаривая с разными НПС и сражаясь. лего мечами. А в "Властелин колец: Содружество кольца" (2002 год) вы проходите часть этой истории в виде текстого квеста.
Одна история и разные способы её рассказать.
Теперь установим геймплей. Пускай у нас будет некий экшен, где надо бегать героем, побеждая врагов, выполняя квесты и т.д. Что мы можем сделать? Мы можем рассказать про погибшего следопыта, который вместе с бессмертным эльфом мстит за смерть родных и выкашивает орков как траву летом (Тени Мордора, Тени Войны). Или же про группу из гнома, эльфа и человека, которые отражают угрозу с Севера, давая Фродо шанс донести кольцо до Роковой горы. А можем просто пересказать сюжет книг (как в тех же Лего). Геймплей условно тот же, хоть и со своими отличиями, но сколько историй можно рассказать.
В геймплей, в моем понимании, входит совокупность всего, что может сделать игрок с миром. Его инструменты. Это необязательно тупо только взять меч и кликать пять раз на кнопку. Можно, как в дьябло, сосредоточиться на закликивании, а можно как в дарк соулс на искуссное использование уворотов и атак.
А что вы можете сделать с поверженным врагом? Например, поговорить, пройти мимо, облутать, оттащить тело, распотрошить. Сколько вещей, да? А теперь задайтесь вопросом: а как я ещё могу взаимодействовать с миром? И вы получить ответ: да как угодно, если это позволяет геймплей!
ВНИМАНИЕ: музыка и графика, как и катсцены и даже движок не относятся к понятию геймплея. Все, кроме последнего, опционально и играет лишь на атмосферу, наполнение и красоту. Игра не потеряет ничего, если их убрать (хотя будет несколько пусто, но, комон, если я вырежу всю музыку, это отразится на убийстве босса? Ничуть, его все ещё можно убить). Хотя отдельные элементы этого могут быть вплетены в геймплей. Движок же больше относится к программистким вещам, и в этой статье не рассматриваются.
Представим такой геймплей: партия героев, вы управляете каждым из них со своей историей и уникальными навыкам, и бродите по миру, ведомые своей целью. Постойте, это же большинство изометрических игр! Дивайнити, Тирани, Невервинтер Найтс. Или же те же Dragon Age и Масс эффект, которые не являются изометрией
Первые четыре представляют некий "общий" сеттинг Фэнтези. Хотя корректно сказать, что это три совершенно разных сеттинга, в которых свои правила магии, своя история, свои правила, но их можно подгрести под Фэнтези. И в каждой свой сюжет. А вот Масс эффект - уже не совсем фэнтези, а космический сеттинг. Хотя в нем и есть своя "магия"-биотика, но это уже не чистое фэнтези.
И здесь мы видим: Геймплей диктует Истории и Сеттингу, что им делать, хотя и не так сильно, как предыдущий испытуемый.
Вот и последний кит - история! Что же это? Простой рассказ о том, что произошло с участниками в точке А, что произошло в точке Z и между этими точками. Литературно в истории выделяют композиции, кульминации и другие вещи. Сочинить историю - тот ещё гемморой, а вплести туда возможно нам что-то сделать - ещё сложнее.
Проще всего с этим в книгах и фильмах: вы просто видите историю, но не можете сказать герою: "Эй, не открывай эту дверь!". А вот в игре - да. И уйти из подземелья, оставив в покое любую дверь.
Истории бывают статичные, в которых от вас может зависить почти минимальные вещи, как то что сказать собеседнику или каким оружием стрелять в противника. как и динамичные, в которых ваш выбор - это уже выход за рамки. В большей степени наглядный пример - ДнД или другие настолки, где вы можете хоть убить важного нпс и это позволено (Правда, ваш Мастер обидится, не делайте так. Проверено на себе). В компьютере большую вариативность впихнуть сложно в большей степени из-за технических возможностей.
Но все же и здесь можно историю по разному рассказать. Например, история становления своего государства.
Например, в сеттинге, приближенном к историческому, это показывается в Civilization и играх Paradox. Да, даже в стратегиях есть история. В них ваше государство проходит через ряд важных этапов, начиная от маленького и слабого и становясь могучим и сильным. Все эти этапы и есть история!
Я уж боюсь перечислять игры, в которых вы должны спасти мир своим героем. Реализаций полно: и Масс эффект, и Драгон Эйдж, и Варкрафт 3, многое, многое.
Что напоследок могу сказать? Рецепт хорошей игры видится в том, чтобы умело играть этими ползунками. И только так можно создать игру. Многие считают, что запихнув все это в кучу, вы сразу создаете шедевр. Нет. Той же Dwarf Fortress, чтобы стать достаточно популярной в свое время (да и в наше многие не забыли о ней), не помешал ни непонятный геймплей, ни общий невнятный сеттинг, ни история без крутых поворотов.
Сколько стоит выпустить настольную игру?
2. Иллюстрации. Здесь расходы могут отличаться в разы. Стоимость неплохой иллюстрации для карточки может варьироваться от 2500 до 10000 руб. На самом деле верхнего предела нет. Картинка может стоить и больше. Все зависит от опыта художника и того времени, которое вы готовы уделить работе с ним.
Такая личная вовлеченность в процесс позволила снизить затраты на арт и поместиться в диапазон стоимости одной картинки: 3-5 тыс. рублей. В этой работе мне здорово помог десятилетний опыт работы пейзажным фотографом и преподавателем. Я точно понимал чего хочу от художников. Работа шла продуктивно.
Отдельно нужно упомянуть работу над иллюстрацией для коробки игры. Ее рисовал художник с бОльшим опытом. Техзадание для него было сформулировано менее формально, с большим пространством для творчества. Какое-то время нам понадобилось, чтобы синхронизироваться по желаемому стилю и настроению картинки. А затем каким-то волшебным образом очень быстро грубый эскиз превратился в волшебную иллюстрацию, которую пока показать не могу (на следующей неделе будет полноценный анонс игры, тогда и покажу что у нас вышло). Диапазон стоимости иллюстрации на обложку (с большей детализацией и проработкой): 15-30 тыс. рублей.
3. Дизайн. После того, как весь арт готов нужно из него собрать компоненты игры. Просто картинок мало. Нужен грамотный дизайн игрового интерфейса. Более того, игра должна выглядеть целостной, в едином стиле. Все эти задачи решают дизайнеры.
Я искал подходящего специалиста 2 месяца. Кто-то отказывался из-за занятости. Кто-то не оправдывал ожиданий и присылал слабое тестовое задание. В результате я обратился в студию дизайна, которая уже оформляла настольные игры (в январе один из проектов, над которыми они работали выйдет на Kickstarter!). Это заметно ударило по бюджету. Итоговые затраты вышли примерно в 2 раза выше, чем я планировал на старте. Но я ни секунды не жалею об этом решении. Во-первых, я практически не вовлечен в процесс. Потратив время на подробные ТЗ в начале проекта, сейчас я просто 1-2 раза в неделю созваниваюсь с дизайнерами, обсуждаю текущие эскизы, вношу правки и кайфую от визуально классного результата. Во-вторых, ребята выдерживают разумные сроки. Если бы я работал с одним, даже очень хорошим дизайнером, мы бы делали проект гораздо дольше.
Затраты на графический дизайн сопоставимы с затратами на гейм-дизайн.
4. Тираж. На печать игры нужно больше всего денег. Раза в 2-3 больше, чем потрачено на разработку, девелопмент и оформление. Деньги на тираж мы хотим привлечь через краудфандинг. В сентябре запустим кампанию. Чтобы хватило на печать нужно продать по предзаказу 300-500 коробок (прямо сейчас считаем и прикидываем цену и скидки). Если игра вас заинтересовала, можно сходить по ссылке ниже и оставить там email.
5. Реклама, налоги, комиссии, логистика. Это еще одна категория трат, которые ты на старте проекта не хочешь замечать. Но они есть и от них нельзя прятаться. 7% от выручки — это налоги. Еще 10% — это сборы краудфандинговой площадки (в них входит комиссия банка за операции с картами). Есть еще траты на фулфилмент. Это, чтобы игры кто-то быстро упаковал и разослал всем покупателям. Ну и конечно реклама! Какую бы гениальную игру ты не сделал, если о ней никто не знает — продаж не видать. Всё это стоит денег. Всё это нужно считать и закладывать в стоимость проекта.
Когда у меня впервые появилась идея открыть издательство, выпустить первый классный проект, я задавал себе вопрос: почему на российском рынке работают в основном издательства-локализаторы? Ведь куда круче и интереснее разрабатывать свои игры, выпускать их на рынок, находить своих фанатов. Всё по-взрослому, как в США и Европе. Теперь я понимаю почему. Выпуск своей игры — огромный риск! Нужно уметь не только в гейм-дизайн. Нужно уметь в маркетинг и рекламу. Время выпуска приличного проекта в нише семейных игр на рынок — 1 год (если мы не берем простые детские игры, они выпускаются быстрее). Это непростой бизнес. Но я верю, что наш первый проект сработает. Мы сможем немного заработать и сделаем на эти деньги еще 1-2 новых игр. Ещё круче, ещё интереснее. Идеи и наработки есть!
Вот как-то так. Что думаете? Пишите в комментариях: читаю, отвечаю!
Игра «Фототур»: открыли предзаказ на CrowdRepublic
Это был кусочек лирики (не мог не поделиться). Давайте теперь по делу. Для начала в двух словах напомню, что вообще за игру мы делаем.
• два уровня сложности: базовый и стратегический;
• шикарно оформлена 50 красивейшими артами с достопримечательностями России;
• познавательные факты на картах;
• семейный гейтвей для приятной игры любым составом.
1. Прототип на Tabletopia + полные правила. Если вы пока не уверены будет ли интересна вам игра, вы можете сыграть в онлайн-версию на Tabletopia и принять осознанное решение. Вчера несколько человек решили вписаться в предзаказ именно после партии онлайн.
Буду рад, если кто-то захочет принять участие и заказать игру. Любые вопросы можно писать в комментариях. Читаю, отвечаю.
Сеттинговые книги [ ]
Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.
Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.
Создание сеттинга или как быть демиургом.
Здравствуйте. Это снова я? Кто я? Ну я там посты про ролевки обещал, вот это все. Не помните? Ну и ладно. Все равно обещанное нужно выполнять, пусть и медленно. Итак, сегодня поднимаем тему самописных сеттингов.
Для начала стоит определиться с терминологией. Многие могут удивиться и спросить, что непонятного здесь может быть, но я таки встречал случаи крайней степени тяжести. Мы уже говорили про системы, в чем же принципиальное различие между сеттингом и системой. Сеттинг, грубо говоря – мир, в котором происходят события игры, система набор правил по которому описывается и отыгрывается происходящее. Само по себе слово заимствованное, как и многое связанное с ролевыми играми, поскольку подавляющее большинство систем написано на западе и адаптированы под англоязычных пользователей. Термин на самом деле намного шире, но мы будем использовать его в контексте ролевок и соответственно трактовать.
Итак, для чего собственно нужен сеттинг? Во первых система без сеттинга мертва. Нельзя водить ролевку в вакууме, вам нужно место, время, окружения, совокупность всего этого и есть сеттинг. Большинство систем имеют некий сеттинг по умолчанию и, порой несколько дополнительных. Примеры:
Dark Heresy, Black Crusade, Rogue trader – сеттинг Warhammer 40000
Warhammer Fantasy Roleplay - сеттинг Warhammer fantasy battles
Dungeons & Dragons – Forgotten Realms
Vampire the Masquerade – World of Darkness
Это только несколько примеров и уже на них можно понять насколько разный подход бывает у создателей ролевых игр к созданию сеттингов для своих продуктов. Давайте немного пройдемся по этому списку.
Собственно рпг по вархаммеру – здесь есть некоторый нюанс, сеттинг по своей сути не создавался под систему, все происходило решительно наоборот. Это не такое уж редкое явления, скорее норма жизни, под известные миры частенько создают продукты вроде настольных игр, сувениров и прочего. Вот только с вархаммером есть один нюанс. Для этих продуктов специально выделен отдельный уголок галактики – Сегментум Обскурус и несколько секторов в нем. Почему? Да чтоб официальные события мира ролевки не слишком интерферировали с основной вселенной. У Games Workshop свое видение вселенной и происходящего в ней, поэтому события ролевок происходи в маленьком загончике и не шибко влияют на вселенную. Никто, конечно, не запрещает водить по любому сектору галактики, однако, вся информация, данная в многочисленных рулбуках, охватывает только несколько строго определенных секторов. Это привело к некоторым коллизиям – например, раса Тау по идее находится совершенно в другом краю галактики и им по идее нечего делать в краях где происходят события РПГ. Пришлось за уши притягивать. Кстати, обратите внимание. Я выделил fantasy battles в отдельный сеттинг. Почему? Да потому что это действительно другой сеттинг. Вы не сможете, не выходя за рамки допущений вселенной, переместиться из fantasy battles в сорокатысячник. Единственное что их действительно объединяет это четверка богов Хаоса. Так что – вархаммер один, а сеттинги разные.
Иной подход к сеттингостроению продемонстрирован в D&D редакции 3.5. Есть сеттинг по умолчанию – вышеупомянутый Forgotten Realms (раньше кстати был Greyhawk), там бегает знаменитый Дриззт Доурден, там развлекаются дроу в Мензоберранзане, Арибет развлекается с Мефистофелем, а Минск общается с Бу. Однако, все это типичное шаблонное фентази, для тех кто хочет оригинальности были придуманы готический Ravenloft, эпичный Dragonlance, постапокалиптичный Dark Sun, дизельностимиещевсякоразнопанковский Eberron. В общем, на любой вкус. Но этого тоже показалось мало. Для тех, кто не хочет связывать себя рамками одного сеттинга был создан Planescape. Это по сути метавселенная - объединяющая все сеттинги в один масштабный – разделив разные миры по планам и создав возможность перемещаться между ними. Идейный наследник трехсполтины – Pathfinder содержит более простую структуру. Голларион банально является лоскутным одеялом, в одной стране вы увидите высокие технологии, но перейдя границу, ничего серьезнее лука и стрел не встретите.
Ну и наконец остановлюсь на World of Darkness. Здесь авторы поступили максимально просто. WoD это наш мир, за тем исключением, что в нем живут оборотни, вампиры, феи, демоны и прочие сверхъестественные существа. Они просто скрываются, поэтому обыватели не в курсе. А так, ваш сосед наверняка вампир, а учитель вашего ребенка – оборотень, кондуктор в салоне автобуса – маг. А президент… лучше не будем. В общем-то простой подход, позволивший уделить большее внимание иерархии местного аналога рас и классов, отношениям между различными силами и прочим вещам напрямую не относящимся к миру.
Итак, после этих примеров можно приступить к обсуждению своих сеттингов. Как и в случае с системой, первый шаг – определиться надо ли оно вам. По большому счету если вы хотите что-то более или менее обыденное, это уже существует, зачастую в большом количестве вариантов. И, что характерно, вам никто не может запретить использовать чужой сеттинг в выбранной системе. Да, может понадобиться некоторая адаптация, однако это потребует куда меньше сил и времени, нежели создание чего-то с нуля. Поэтому взвесьте все за и против прежде чем приступать к тяжелому труду Демиурга. Но если вы таки возомнили себя создателем вселенных и уже потираете руки/клешни/щупальца/ложноножки в судорогах созидания, дам вам несколько советов, хотя, скорее, просто выскажу свое мнение.
И на первый день сотворили вы небо и землю. Но… поняли что поторопились. Нет, сначала определитесь с системой под которую вы будете создавать вселенную. Надо четко понимать чем будут заниматься игроки. Если система завязана на исследования космоса, будет маловато одной планеты. Да, этот совет кажется очевидным. Однако это связано с утрированным примером. Надо сразу понять границы. От этого зависит практически все что вы будете делать дальше. Подумайте сами, исследование космоса потребует от вас много усилий по проработке именно этой части, заморачиваться над каждой планетой не хватит никаких сил, поэтому основные силы вы кинете на проработку астрономической части. Тогда как в типичном фентези вам нужна будет подробная карта земель, а о космологии стоит сказать только несколько слов, позволяющих ориентироваться по светилам или вершить предсказания по местному аналогу зодиака. Итак в первый день – очертите границы дозволенного для игроков. Определите приоритеты. И осознайте границы вашего мира.
И вот на третий день, пришло время разделить таки небо и землю. Набросайте карты, разметьте на них города или планеты. Это сложно. Это отнимает много времени, но это необходимо. Если вы хотите настоящий живой мир, в нем должны быть расстояния которые надо преодолевать, места которые хочется посетить, а также те которы не хочется, но надо. Пожалуй, этот этап наиболее масштабный и требующий сбора огромного количества информации. Будьте готовы к тому, что у игроков появятся вопросы к вашему миру и они будут ой какими непростыми. К примеру игрок отыгрывающий ученого может задать множество вопросов о планетарной системе в которой находится корабль партии и на эти вопросы понадобятся ответы, крайне желательно не придуманные на ходу, а прописанные заранее. Разум вещь упрямая и будет во всем искать причинно-следственную связь. Поэтому пусть вам придется отказаться от вселенной циклопических масштабов, зато в той части где будут происходить события игры, мир будет насыщенным и интересным.
На четвертый день пора заселить ваш мир. В общем-то здесь нет смысла подробно расписывать процесс, требования такие же как в остальных пунктах. Население вашего мира не должно ломать законы вселенной, оно должно иметь историю и понятные свойства. Если ваш семирукий многожоп имеет жабры и не имеет легких, не селите его в пустыню, а в его истории не прописывайте создание циклопических монументов из камня на просторах огромного континента. И тому подобное. Вашим основным ограничением должны стать законы мира который вы придумали. Есть вода – семирукий многожоп может здесь обитать, нет воды, так и многожопы отсутствуют.
И последний этап – политическая система, отношения между расами, религия и прочие подобные нюансы. Создайте государства, создайте враждующие стороны, храмы различных богов. У вашей вселенной должна быть история, она должна жить и дышать. В мире будут возникать войны, восстания и периоды затишья. При этом все это не должно стоять на месте. События прошлого должны иметь отклик в настоящем , а за годы проведенные персонажами в приключениях может измениться многое. Государства должны исчезать и основываться новые. И конечно же, отведите в этих событиях роль игровым персонажам. Позвольте им менять ваш мир. Ведь в большинстве систем мы играем отнюдь не простыми обывателями.
В общем-то работа демиурга закончена и ваша вселенная готова. Но, еще есть что обсудить. Вот пример некоторых ошибок начинающих демиургов.
Следующее важное ограничение – не злоупотребляйте вмешательством высших сил и катаклизмами. Игры богов это замечательно, только вот игра она для игроков, иначе вы просто можете написать роман и не морочить людям голову. Не слишком приятно когда герои (а я уже говорил, большинство персонажей в ролевках личности исключительные, просто сравните их данные и данные обычных жителей в рамках системы) не способны ничего решить и являются просто пешками. Да и сами по себе боги ни в соперники ни в соратники не годятся, ибо надмировые силы. Поэтому оставьте богу богово, кесарю кесарево. Пусть боги дают магию клирикам и играют в свои игры государствами, а не личностями. А катаклизмы и вовсе лучше оставить для обоснования каких-то географических данных или создания интересных мест. Не более того, катаклизмы ради катаклизмов не нужны. Есть категория писателей и мастеров у которых в случае необходимости повернуть сюжет или изменить мир, непременно начинается массовое извержение вулканов, падают метеориты и космоса черные дыры. Действуйте тоньше, используйте глобальные войны, заговоры и иные более приземленные и доступные к пониманию и воздействию методы.
А вот что делать стоит – оставлять персонажей которые уже отыграли свои приключения. Пусть после каждой компании которую игроки оставили за спиной их персонажи остаются в мире (разумеется если они ласты не склеили) влияют на его судьбу, встречаются на пути новых приключенцев, выдавая им квесты или просто проходя мимо. Создавайте историю мира руками игроков. Все это позволит создать мир который будет развиваться, а не застынет в безвременье. Такой мир заставит в себя поверить и разбудит в игроках желание вернуться в него еще не один раз.
На этом пока все, если у вас появятся вопросы – задавайте в комментариях. И да, те кто хотел увидеть мой взгляд на те или иные вещи, напомните мне пожалуйста что еще я грозился охватить, дабы я ничего не упустил, когда мой внутренний слоупок вновь будет готов действовать.
Как сделать классную настольную игру? Мой опыт (+ важный опрос)
Всё началось с того, что мне захотелось радикально сменить род деятельности. Последние 14 лет я профессионально занимался travel-фотографией. Сделал хороший проект с онлайн-курсами, веду YouTube-канал по фотографии на 30 тыс. подписчиков. Но вот беда — выгорел. Не то, чтобы сильно, но тем не менее.
Итак, решено: делаю новый проект, но какой? Мне всегда нравились игры. И первой идеей было пойти в эту сторону. Сделать небольшой но классный проект для смартфонов или в Steam. Но, копнув глубже, выяснив затраты по времени и оценив нужное количество денег, решил оставить эти планы на будущее. Уж больно нереалистично всё получалось, и очень рискованно.
И тогда я подумал о настольных играх! Мне показалось, что это идеальный вариант для старта. Во-первых, как я и хотел, это игровая индустрия. Да, это не видео игры, за которыми я в своё время провёл много времени, но тем не менее — это интересно. Во-вторых, бюджет на настольную игру — вполне реальный. Можно рисковать только своими деньгами, не искать инвестора, не брать кредиты. В худшем случае просто потеряешь свои. В общем, решено!
А дальше я принял лучшее решение, которое, на мой взгляд, определило судьбу проекта! Именно из-за него всё зашло так далеко, я сейчас сижу и пишу этот текст, а уже через месяц мы запустим краудфандинг, чтобы собрать деньги на производство. Что это за решение? Я собрал свои разрозненные записи по будущей игре в единый документ и пошёл с ним к гейм-дизайнеру Юрию Ямщикову. Нам понадобилось около 10 минут общения по телефону, чтобы подписать договор на разработку. И вот с этого момента всё завертелось по-настоящему!
Так выглядит прототип игры в Tabletopia
В июне начался процесс оформления игры. Наконец-то мы начинаем видеть, как голая механика обрастает мясом и превращается в настоящий продукт, который захватит мир (ну…, хотелось бы)! В игре мы будем путешествовать по России, делать фотографии достопримечательностей, брать в прокат фототехнику, побеждать в фотоконкурсах и набирать очки (чувствуете, как мой прошлый опыт travel-фотографа нашел своё воплощение в новом проекте?). По моему мнению, такая игра должна выглядеть не просто хорошо, а отлично! Для этого нужно нарисовать 50 уникальных артов для карточек (именно столько достопримечательностей будет в игре). А еще обложка, игровое поле, жетоны…. Много всего. Да еще и сделать всё нужно в разумные сроки. Иначе это будет не бизнес-проект, а вялый долгострой.
На поиски иллюстраторов ушло не много времени. Всего над игрой трудились (и трудятся) пять художников! Моя роль — арт директора. На каждую иллюстрацию я собирал фото-референсы, прописывал подробное техзадание, вносил правки, добивался, чтобы картинки были стилистически похожи и выглядели именно так, как нужно. В этой работе мне невероятно помог мой опыт фотографа и преподавателя! Я точно знал как сделать каждую иллюстрацию эффектной, быстро находил правильные референсы, следил за тонкими нюансами и деталями.
Несколько артов, который пойдут на карточки игры
В августе к проекту подключилась студия дизайна. До этого мне пришлось реально попотеть. Правильных дизайнеров искал месяц! Мне было важно, чтобы исполнители имели опыт в работе с настольными играми. Было добрых два десятка вариантов. Но кто-то был занят и не смог взять проект в обозначенные сроки. Кто-то просто не потянул по уровню. В результате удалось раздобыть контакт студии, которая в том числе специализируется на настолках. И с ними всё сразу завертелось. Прямо сейчас мы вместе делаем карточки, игровое поле, обложку. До конца августа должны разработать и подготовить для типографии все компоненты игры.
Что будет дальше? Краудфандинг! Без него проект не состоится. Нужно будет собрать деньги на производство. Именно этим занята моя голова последние недели. Мы сделали страницу проекта на сайте издательства:
Если вам интересно, оставьте нам email. Когда начнётся краудфандинг — пришлём уведомление. Обещаем самую выгодную цену + разыграем несколько коробок с игрой в первый день предзаказа.
2. Дневник фотографа
7. Путешествие (оставить как есть)
Вот как-то так. Как вам проект и мой рассказ? Пишите в комментариях: читаю, отвечаю!
Игра «Фототур»: выглядит отлично. Уже сыграли
Как продвигается разработка лучшей семейной настольной игры года (ну…, для меня это так)? У меня куча новостей!
И классные арты на карточках.
А вот к полю и планшетам у некоторых людей возникли вопросы: слишком аскетичными они показались. С планшетами большой проблемы нет. В процессе игры они будут заполняться яркими карточками - в этом и состоит задумка. А вот поле мы сейчас с дизайнерами докручиваем, делаем его более интересным. Но здесь важно не потерять за украшательствами удобство игры: очень важно в процессе партии быстро находить нужные локации на карте. Буйство красок и насыщенность деталями может этому помешать. Стараемся найти золотую середину.
3. На следующей неделе мы запустим краудфандинг на печать игры. Проведем всё на площадке Crowdrepublic. Лично я уверен, что у нас получается классный продукт, который точно не будет лишним в семейной коллекции. Цену постараемся сделать доступной. Сейчас с этим сложнее, так как все расходники подорожали с начала года. И стоимость, которую даёт нам фабрика сейчас, отличается от того, что было в начале года. Но это уже наши внутренние сложности. Стоимость игры точно будет рыночной. А скидка за предзаказ — ощутимой.
Кстати, еще есть возможность успеть до начала предзаказа оставить свой email на странице игры:
За день до старта мы разыграем пять коробок среди всех email-подписчиков и пришлём результаты на электронную почту.
Ну и напоследок, как вам игра? Пишите в комментариях: читаю, отвечаю.
Сеттинг
Стоит учитывать, что, как почти любой активно употребляемый игровой термин, слово «сеттинг» может вызывать проблемы при несовпадении подразумеваемых значений. Пять значений выше связаны, но объект может подходить под одно, и не подходить под другое: например, согласно посту в социальной сети от автора Lady Blackbird, Blades in the Dark и Дорог духов, все три эти игры происходят в одном и том же игровом мире (и в ходе кампаний игровой группы автора в мире происходили события, изменявшие мир и превращавшие один в другой). Тем не менее, это разные игры с разными сеттингами в смысле других определений.
Как придумать настолку или зачем игре сеттинг.
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.
сеттинг и механика это обе важные составляющие любой настолки. если найдена золотая середина то игра становится хитом.
это как на примере автомобилей.
сетинг это кузов со всякими плюшками
механика это мотор.
и если, например, в гнилом запорожце(сетинг) будет стоять двигло(механика) от новейшего мерса, то особо кайфа вы не получите от поездок. и наоборот, если в новеньком мерсе(сетинг) будет двигло(механика) от запорожца, которое вообще не будет заводиться, то такой автомобиль вам тоже быстро надоест.
Ну тут если порассуждать все достаточно интересно: в случае шахмат есть сеттинг - перед нами не просто 64 квадрата, а поле боя, на котором стоят не фигуры а бойцы разных правил и классов, и хотя для опытных игроков, поглощенных разработкой стратегии боя, это не имеет особого значения, эти зачатки сеттинга поддерживают интерес у тех, кто только начал играть в шахматы, им удобнее оперировать образами бойцов, нежели абстрактными юнитами с наборами правил. Дженга - это крайний случай настольных игр, когда у игры нет сеттинга кроме абстрактного "строим башню" и скудных правил вроде "перекладывай кубики, но не урони конструкцию". Подобные игры можно встретить, например в сериях форт Боярда навроде "потяни гвоздь", у таких игр правила и сеттинг в зачаточной форме, а все удовольствие от игры исходит от моторики и аккуратности действий.
В случае покера и домино все интереснее. Покер в принципе - набор правил для французской колоды, и кроме покера для этой колоды есть огромное количество правил: паук блек-джек дурака, козел и вплоть до таких специфичных как "Говновоз" (мне кажется что это самодельные правила, потому что за пределами своего двора я об этой игре никогда не слышал). То есть получается, что первичной является набор карт, и уже исходя из этого набора формируются наборы правил, коих может быть огромное число. С домино похожая ситуация - у нас есть набор костей, и для этих костей существует большое число правил ведения игры. При такой модульности игры, видимо, сеттинг не имет значения и слаборазвит, но в случае карт все же есть некоторое его подобие, потому что старшие карты основаны на образах короля и его свиты, а масти в таком случае можно рассматривать как геральдику или знак отличия того или иного королевского рода.
Исходя из всего сказанного, важность игромеханики и сеттинга условны и сильно зависят
от того вида настольных игр, к которому относится рассматриваемая игра. Такие дела
почти полность согласен. походу мы говорим об одном и том же.
одно но - я предпочитаю готовый сеттинг ), а не самому додумывать как в тех же шахматах.
"шахматы, домино, дженга и покер" есть еще куча всяких Го, калах, и эта. с черными треугольниками(забыл название) - лично мое мнение, что это не совсем те, настольные игры, которые имеются в виду. и даже не совсем настольные - больше пати-геймы.
это скорее относиться к исторической классике.
покер и того я бы отнес к отдельному виду - азартных игр.
а современные настольные игры все таки больше подразумевают что то красочное и "увлекательное". а еще желательно сюжет.
п.с.
манчкин мне почему то не зашел, ни механикой ни сеттингом. и вообще обратил внимание, что тем людям которым зашел манчкин, тем не интересны игры в которые играю я. опять же манчкин играют больше как для вечеринок что бы хоть чем то занять гостей.
На следующей неделе будет еще один ролик на большом классном канале.
Я отдал игровое поле одной из художниц, которая рисовала карточки. Мы в рамках выбранной стилистики ретро-карты попробуем сделать его более атмосферным и залипательным для разглядывания. Уже собрали референсы, начали рисовать. На следующей неделе должны получить готовую новую версию.
Ближе к концу краудфандинга сделаю еще один новостной пост. Расскажу об итогах, покажу обновлённые макеты. До встречи!
Читайте также: