Сервомеханизм майнкрафт как работает
Хочется невероятных приключений и увлекательной игры с друзьями? Ты по адресу!
Проект Grand-Mine приглашает тебя в удивительный мир серверов Minecraft с модами!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Всем привет. Сегодня я расскажу о недавно добавленном аддоне для Industrial Craft, IC2 Advanced Machines .
Главный плюс в том что эти приборы имеют " разогрев " как у индукционной печи, чем он сильнее, тем быстрее работает прибор. При полной разогреве работает как с четырьмя-пяти ускорителями обычный прибор. Что-бы поддерживать разогрев на максимальном уровне, нужно подвести сигнал красного камня, например рычаг.
!Важно! Нельзя ложить в новые приборы больше 6 ускорителей, произойдёт звук взрыва.
Теперь подробней о каждом приборе:
Роторный дробитель
Практическим нечем не отличается от простого дробителя. Также есть возможность получить пыль закалённого железа при одновременном дроблении железной руды и угля и бронзовую пыль при дроблении медной и оловянной руды. Важно, что железную/медную руду нужно класть в первый слот, а уголь/оловянную руду — во второй. Также бронзовую пыль можно получить и из медных и оловянных слитков, причем из 3-х медных слитков и 1-го слитка олова получается 4 бронзовой пыли.
У роторного дробителя неисправен 3 слот под улучшения.
Сингулярный компрессор
Кроме разогрева и скорости работы не отличается от простого компрессора.
Центробежный экстрактор
Кроме разогрева и скорости работы не отличается от простого экстрактора.
Комбинированный утилизатор
Самый лучший прибор из всех приставленных. 1 такой прибор может спокойно заменить штук 10 простых утилизаторов.
Роторный рудопромывочный механизм
Так же как и остальные приборы "разогревается" хоть и не имеет шкалы разогрева.
Все рецепты есть в NEI.
Информация взята с разных сайтов.
Daft's Piston Elevators Tutorial
Самоходная машина вверх и вниз.
В следующий раз я расскажу как совместить две наши части лифта в одну.
Итак, нам понадобится:
1. Редстоун(как без него)
2. Повторители (очень много)
3. Любой не сыпучий блок
4. Кнопка
Туториал будет делиться на две части:
1. Сигнал
2. Постройка самого лифта
Начнем с самого сложного - сигнала.
Нам нужно раздробить сигнал с кнопки на 10001010001
Начнем.
Итак, строим лимитер сигнала
Выглядит он так:
(Повторитель на второй задержке)
Далее подключаем его к кнопке:
Именно таким образом!
(повторитель на четвертой задержке)
Следующим этапом нам нужно подключить еще один лимитер:
Дальше следует к блоку с кнопкой подключить еще один лимитер (он почти идентичен прошлому)
Далее сделайте так же как на скриншоте:
Сигнал почти готов, осталось поставить несколько повторителей:
Можете поздравить самого себя, и кинуться в пляс, ведь самая сложная часть закончена!
Теперь переходим ко второй части:
Строим серпантин, да-да серпантин, новый год же)
Одно ребро нашей спирали - 6 блоков
Далее добавляем узоры на нашем серпантине ,повторителями и редстоуном:
На каждое ребро по 4 повторителя.
Делаем так до нужной вам высоты, ваш лифт готов!
Ставим поршни:
Внизу обычный поршень, вверху липкий.
Чтобы поршни двигались вниз, нужно подать сигнал сверху вниз, и все задержки перевернуть. Поршни тоже нужно будет перевернуть: вверху обычный поршень, внизу - липкий.
Прототип лифта который двигается вверх и вниз:
Всем спасибо, с вами был WhiteStripes, это мой первый туториал. Пока!
Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.
Потайная дверь при помощи песка
Всем привет с вами 5opka и сегодня я представлю вашему вниманию потайную дверь про помощи которой вы сможете прятать вещи на тех серверах где нет привата. Конечно если только гриффер не будет сносить всё на своём пути. а вот от ИКСРЕЯ 100% спасёт!
Для тех кто не понял:
песок падая вниз почему то даже за блок не считается доказать это очень легко
просто сделайте ямку в 1 блок шириной и в 3 глубиной и по очереди снизу заполните источниками лавы/воды и сыпаните сверху песок и увидите что исчезнет только нижний источник.Значит в полёте песок не уничтожал другие источники. так и с человеком когда песок падает не наносит ему вреда. Ну а чтобы попасть в секретную комнату на верху вам придется пожертвовать половинкой вашего сердечка. хотя я бы эту половинку подарил бы какой-нибудь чертовски привлекательной особе!
Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.
Увеличиваем задержку кнопки
В этом уроке я покажу, как можно увеличить и настроить задержку кнопки.
Возможно, кто-то уже рассказывал об этой конструкции, но я ничего подобного не нашел.
Итак, нам понадобится:
• Немного редстоуна
• 5 красных факелов
• 2 простых поршня
• 1 липкий поршень (не обязательно)
• Не менее двух повторителей
• Несколько твердых блоков
• Кнопка
Начнем:
На выход сигнала я поставил инвертор, так будет понятнее.
Строим вот такой механизм: (Он даст кнопке функцию рычага)
Ставим кнопку и отводим от нее редстоун в две стороны: к выходу сигнала и к механизму:
Теперь соединяем кнопку с механизмом, проводим редстоун от него к выходу, как на картинке, затем ставим повторители.
В конце линии повторителей размещаем редстоун и ведем его к другому механизму (Повторитель там обязателен, задержка максимальная), который заберет у кнопки функцию рычага, и замыкаем цепочку, проведя редстоун до первого механизма.
Готово! Но если вы используете эту конструкцию на общественных участках, то кто-то наверняка додумается нажать кнопку несколько раз подряд, этим все сломав, если нужно защититься от подобного "флуда" импульсами, поставим липкий поршень и соединим его с выходом сигнала и кнопкой, как на скриншоте
Теперь все полностью готово!
Скажите, если что-то неправильно или непонятно, или если вы знаете названия механизмов, которые я использовал, сам я их забыл
Если все можно сделать проще - скажите как.
Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.
Как увеличить задержку кнопки №2
Недавно я видел статью про увеличение задержки кнопки, но автор не объяснил принцип действия, и его система довольно сложна. Тут же всё очень просто. Дело в том, что сначала сигнал проходит через 1-ый "уровень" повторителей, потом через второй и т.д.
Поэтому, чем больше уровней мы ставим, тем дольше будет сохранятся сигнал.
+ Она простая
+ Она никогда не сломается, благодаря повторителям, создающим "односторонний" сигнал
+ Вполне компактная, хотя, не всегда
+ Быстро строится
Вот её создание:
1) Сначала строим простенькую цепь
2) Далее ставим 2 "уровень" повторителей вот так
3) Проверяем - вуаля!
4) Можно сделать ещё один уровень (Таким образом, длину сигнала можно сделать ОЧЕНЬ долгой, но придется потратиться D:)
5) Спасибо за внимание, с вами был.
Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.
Как работает сервер майнкрафта, или - откуда такие лааааги?
Приветствую вас, дорогие любители бесконечных слотов на серверах MineCraft!
Материал, который я сегодня предложу вам, написал замечательный человек, модератор, и RJ ๖ۣۜmkrtes .
В нем вы найдете много интересной информации..
. о том, как работают сервера MineCraft .
. о том, почему не рекомендуется делать больше 100 слотов.
. о том, почему сервера лагают.
. как они устроенны.
. и многое другое.
Многие из наших игроков никогда не задумывались о том, как же работает сервер, на котором они играют? Зато они любят жаловаться на лаги, возмущаться запретом каких то предметов, и предлагать поставить на сервера "какой нибудь мод" и увеличить количество слотов на сервере.
В этой статье я вкратце опишу вам, как работают наши сервера и откуда берутся ЛААААГИ!
А так же почему администрация не ставит на сервера кучу очень полезных модов и плагинов.
Это Java - язык программирования,
на котором написан майнкрафт. Начнём, пожалуй, с самого чистого («ванильного») сервера Minecraft, а точнее с того, чем же он вообще занимается. Данные вещи обрабатывает сервер:
- Чанки — для тех, кто не знает, весь мир Minecraft разделён на куски площадью 16х16 кубов и высотой в зависимости от настроек. Все чанки в радиусе видимости игроков загружены в память сервера и находятся в HashMap-е, каждый «тик» сервера каждый чанк обрабатывается. В это время выполняется следующее: все активные чанки (те, которые находятся в определенном радиусе от игроков) перебираются по очереди. Для каждого чанка выполняется обработка погоды (насыпать снег, ударить молнией), а так же случайная обработка блоков — из всего чанка выбирается несколько десятков случайных блоков, проверяется, нужно ли эти блоки обновлять (по типу блока) и вызывается специальная функция на выбранном блоке.
- Тайлы — это специальные блоки, которые обрабатываются каждый тик, а не случайно. К данным блокам относятся печи (обновление статуса пережигания материала, оставшегося топлива, это должно делаться равномерно, а не случайно, как тик остальных блоков), так же там находятся спавнеры мобов (блоки, которые спавнят мобов вокруг себя), котлы для зельеварения и подобные вещи. Они все хранятся в списке (List), который заполняется при загрузке чанка или при установке нового тайла во время работы, и перебираются каждый цикл по очереди.
- Срочные блоки — они, конечно, так не называются, но тем не менее, это блоки, которые нужно обработать «срочно», то есть на следующем цикле или с небольшой задержкой (тоже в циклах, тут все считается в циклах, даже время, даже аллах), а не случайно, т.к. случайные блоки обрабатываются раз в несколько минут в среднем. Обрабатываются примерно как тайлы, только у них может быть указана задержка, через сколько циклов их нужно обработать. Задачи на обработку обычно генерируются во время работы сервера из-за действий игрока или других блоков. В частности, так обрабатывается редстоун, который должен очень быстро реагировать на внешние изменения, блоки огня, текущая вода и подобные.
- Обновление света — Minecraft использует статическое освещение, разделенное на блоки. Каждый блок имеет свой уровень освещённости от 15 до 0. При изменении блоков их освещённость должна быть пересчитана, алгоритм не очень сложный, но рекурсивный, а так же есть два типа освещения — от блоков (факелов, огня и тп) и от неба, они должны рассчитываться независимо, то есть два раза на каждое изменение (если в мире есть небо, в Nether его нет).
- Entity — это практически все объекты. Мобы, игроки, предметики, валяющиеся на полу, тележки, лодки, картины, молния, стрелы и прочее. Все они хранятся в одном большом списке и по очереди на них вызывается функция tick(), перед этим проверяется, не умерли ли они, если умерли, то они удаляются из списка и из памяти сервера, соответственно.
- Спавн мобов — тоже отдельное действие. Мобы спавнятся в определенном радиусе от игрока, при этом выбирается случайная точка в чанке и на основе нескольких сдвигов в разные стороны выбирается, можно ли поставить туда моба, и он создаётся
- Обработка игроков — все пакеты, которые прислали игроки необходимо обработать, очевидно. Каждое движение, взмах рукой, восстановление здоровья, поворот головы - все это обрабатывается сервером.
- Загрузка и генерация чанков — если происходит попытка доступа к блоку чанка, которого нет в памяти, чанк должен быть загружен с диска, если его нет на диске, он должен быть сгенерирован. Не надо объяснять, что жесткий диск почти всегда очень узкое место. Генерация чанка ещё сложнее, чем его загрузка.
- Сохранение чанка — во время общего сохранения сервера или просто, когда чанк долго не использовался и может быть выгружен, чанки необходимо сохранить на диск — преобразовать в поток и записать в файл.
Казалось бы, все нормально и тут нет ничего преступного, все сделано довольно хорошо и добавить нечего. Проблема тут такая: всё это обрабатывается в одном основном потоке. В последних версиях в Mojang почитали немного про многопоточные штуки и научились сохранять чанки на диск в отдельном потоке. Безусловно это прорыв, потому что это было чертовски узкое место, давным-давно сервер сохранялся по 15 минут и на это время полностью вис, теперь такого нет. Тем не менее, проблема не решена.
Вы спросите, в чем же тут проблема? Так многие делают: основная логика приложения в одном потоке, это очень удобно программировать, не нужно заботиться о синхронизации и прочих проблемах параллельных приложений. Проблема тут в том, что если на сервере больше 40 человек, вместо стандартных 20 циклов он делает уже 15, если 70 человек, то 10, если 100 — то проседает до невероятных значений. Это при том, что у меня вообще-то мощный 6-ядерный Core i7 и 64Gb оперативной памяти! И куда мне теперь деть эти ресурсы, если из 12 потоков заняты от силы два? На сервере 223 игрока, при этом радиус видимости выбран достаточно маленький, в памяти находится 46577 чанков, 524 «срочных» блока, 87 блоков редстоуна и поршней, 11240 Entity предметов, 4274 Entity животных, 19 тележек и лодок, 717 других Entity, игроки, которые тоже являются Entity и требуют соответствующей обработки. Количество тайлов и обновлений света мой сервер не выводит в информации (мне это не нужно), но можете поверить, их много. Одна лишь обработка животных ужасно тяжелый процесс — они регулярно выполняют поиск пути, поиск других Entity вокруг, у них есть AI (в последних версиях довольно продвинутый), поэтому обработать 4 тысячи животных — уже большая работа. Обойти 3 миллиона блоков (примерно столько обрабатывается случайных блоков при таком количестве чанков) — тоже не тривиальная задача. И всё это нужно успеть сделать за 50 миллисекунд, то есть 20 раз в секунду , иначе все начнет тормозить, ведь скорость рассчитывается в циклах. Если сервер делает меньше циклов в секунду, чем дол жен, то, например, мобы начинают ходить медленно и рывками. Плюс расчётов в циклах очевиден — если сервер подвиснет или произойдёт огромная сборка мусора (сервер ведь на Java), то не получится так, что тележка, едущая на полной скорости на следующем цикле превратится в быстро движущийся маленький объект, и придётся рассчитывать её движение по более сложным алгоритмам.CraftBook - один из первых плагинов для Баккита, добавляет лифты,
ворота, мосты, станции для вагонеток и ускорители.
При этом есть ещё и Bukkit!
Bukkit — это такая «надстройка» для ванильного сервера. Он добавляет API для создания плагинов, он супер-удобен для разработчиков плагинов и сделан действительно качественно. Но, грубо говоря, всё становится только хуже. Если игрок присылает пакет, что он немного сдвинулся или повернул голову… создаётся событие и посылается по всем плагинам, которые его обрабатывают. А при этом функция обработки движения и так довольно сложная. При ломании блока или установке происходит то же самое, а так же при около сотни других действий, которые создаёт игрок или сам сервер, включая махание рукой, смену состояния редстоуна, перетекание воды, спавн моба, AI, тысячи их… То есть, как бы система хорошая, но создаёт кучу дополнительных вызовов при обработке всего. На серверах MinecraftOnly используется несколько десятков плагинов, каждый из которых добавляет нагрузки. Да-да.. в чистом майнкрафте нет приватов, нет магазинов, нет разноцветного чата, нет випов и премиумов и их команд, нет лифтов и гейтов, нет экономики и эконов, нет защиты сундуков. наконец, даже русского языка нет! Все эти приятные мелочи требуют свою долю процессорной мощности и оперативной памяти на каждого игрока. На основе CraftBukkit отдельные группы разработчиков создают свои платформы, в которые так же вносят улучшения и исправления на свой вкус. Например, популярная платформа Spigot - отличатеся от Баккита распределением памяти и еще много чем. Не все плагины совместимы со Spigot.Indusrial Craft 2 - всем известный популярный мод, добавляет в мир электричество,
новые устройства, инструменты, блоки, предметы и многое другое.
Все, о чем говорилось выше - касалось чистого майна и майна с плагинами. На нашем проекте это сервера Classic, SandBox и TeraWars. Плагины много чего добавляют, но они оперируют только тем, что уже есть в майнкрафте. А что делать, если хочется.. например. новую руду? Титановую, например? Тут на сцену и выходят моды, которые добавляют в майн еще кучу всяких ресурсов, событий, взаимосвязей, рецептов крафта, существ, измерений.. и так далее и тому подобное. Примеры глобального мода - ThaumCraft, DivineRPG (стоят на 4 серверах нашего проекта)или IndustrialCraft (установлен на 7 серверах). Моды должны уметь взаимодействовать друг с другом, с плагинами и собственно с ядром майнкрафта.
Сложность задачи покажу так. Предположим, мы решили сделать мод, который позволяет скрафтить урановый лом из урановой руды. Для этого нужно ввести в игру новый объект с уникальным внутриигровым id, определенной прочностью, картинкой, рецептом крафта, с прописанным способом взаимодействия с миром - как он бьет по мобам, по игрокам, по блокам, чаруется ли он и как, ремонтируется ли, стакуется или нет, и по сколько, и многое многое другое. Далее, вспомним про рецепт и про руду. Руда, кроме текстуры, прочности и прочих параметров, должна еще правильно генерироватся в мире на разных высотах. Пережигаться в печи или сразу дропаться, как редстоун. Предположим, мы все сделали. Можно радоваться? А вот и нет, так как плагины взаимодействуют с предметами "чистого" майна и будут игнорировать наш урановый лом. Как это будет проявлятся - предсказать не берусь. Может оказаться, что им можно будет разрушать блоки на приватной территории, или бить игроков в безопасной зоне.
Взаимодействие с другими модами еще проблематичнее - начиная от банального совпадения id разных предметов из разных модов, и заканчивая вопросом - что получится из уранового лома в утилизаторе? Может, он окажется не уничтожим, а может положит сервер ошибками обработки. И все эти сложности возрастают многократно, если мы захотим сделать не бессмысленный лом, а ввести его в игровой процесс того же ИндастриалКрафта, как часть механизмов.
Для серверов с модами существует особая платформа, называемая ForgeModLoader , которая позволяет добавить в майнкрафт урановый лом. В нем стандартизированы многие функции, и прописаны определенные правила разработки модов, соблюдение которых облегчает совместную работу модов. Ведется например единая база id предметов, что бы в разных модах под одним id не оказывались агуитовая броня и атомная бомба. Однако Forge работал только на "ванильном" чистом майнкрафте без плагинов!
Хочется невероятных приключений и увлекательной игры с друзьями? Ты по адресу!
Проект Grand-Mine приглашает тебя в удивительный мир серверов Minecraft с модами!
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Гайд по моду Thermal Expansion - часть 3: трубы из дополнения Thermal Dynamics
Magicmen
Гайд по моду thermal expansion
часть 3 глава 1
Д оброе время суток всем.
В этом гайде я вам хочу рассказать о дополнении к моду, который стоит на сервере Concern - Thermal dynamics. Это дополнение добавляет свои трубы в игру. Эти трубы отличаются от buildcraft'овских тем.
Э тот эффект достигается тем, что, когда вы делаете ПКМ ключом по трубе.
До
Энергетические трубы
Э то были представлены энергетические трубы. Давайте рассмотрим их названия. Вообщем то, что они из себя представляют.
Применение этих труб
Где могут вообще пригодится эти трубы?
Применение этих труб
Так, как на новом сервере Concern отключены бесконечные источники воды, я покажу на примере водяного накопителя.
1. Ставим водяной накопитель.
2. Назначаем сторону ВЫХОДА .
3. Ставим трубу.
4. Ставим бак.
Вложения
d1gree
Гайд отличный, сменил все трубы из BC на трубы из TEP.S
Ждем продолжение!)
Magicmen
- Сервомеханизм
- Усиленый сервомеханизм
- Укреплённый сервомеханизм
- Синаловый сервомеханизм
- Резонирующий сервомеханизм
В чем отличие этих труб между собой? Я не знаю, скажу я вам. Но скажу одно. как я не старался, все эти трубы выполняют одно действие.
А так же. Есть многое отличие этих труб от транспортных труб из мода Buildcraft.
А именно предметы которые дошли до конца трубы, не выпадают! Они движутся назад и сохраняются в инвенторе ТЕ-гейта.
Они не лопаются.
1 ( 4 ). Обычная предметная труба, которая переносит предметы.
2 ( 5 ). Переносит предметы, а также увеличивает длину пути.
3 ( 6 ). Переносит предметы, а также уменьшает длину пути.
И так, установим трубу. Допустим мы хотим перенести из сундука 1 в сундук 2 стак булыжника.
1. Ставим трубу и сундуки.
2. Рядом с сундуком 1 ставим ТЕ-гейт.
Д ля этого выполняем ПКМ по выделенной области.
Затем, после установки, выполняем ещё раз ПКМ и открываем этот интерфейс.
3. Настроили? Давай те проверим, работает ли?
4. Ух ты, работает!
Е сли вы ставите трубу рядом с механизмом и назначаете ему сторону ВЫХОДА , то ТЕ-гейт не нужен.
У неё все те же свойства, но есть одна плюшка - она ускоряет предметы.
Для того чтобы её скрафтить нужно базовую предметную трубу положить в распределитель жидкости с 200 мб(1/1000 ведра) заряженным светящимся камнем.
Т о есть, для 4 импульсных предметных труб вам нужно 4 базовые предметные трубы и 800 мб. Это на 200 мб меньше чем 1 ведро. Следовательно с 1 ведра заряженного светящегося камня выйдет 5 импульсных предметных труб.
П ро остальные предметные трубы рассказывать, как мне кажется, не имеет смысла.
Колеблющаяся предметная труба
Т ак же, как и с жидкостными, так и с предметными есть вариант, которые переносит и предметы, и энергию ( RF ) [ 2000 RF/t ]
Какое же применение этим трубам?
А подумайте сами.
1. Дуб из сундука переходит в цикл. сборщик.
2. Энергия из ячейки переходит к цикл. сборщику, для его работы.
3. Готовые доски переходят в алмазный сундук.
Читайте также: