Serious sam 2 почему не любят
Феномен «Крутого Сэма» известен, пожалуй, каждому. Тотальный примитивизм во всех аспектах геймплея и схематичные уровни не помешали old-school action’у. Гигантские полчища тупых монстров и куча всевозможнейшего оружия сделали своё дело: отстрел инопланетного мусора был увлекателен как никогда. Да, действие развивалось в практически неменяющихся антуражах Древнего Египта, но адский накал происходящего на экране не хотел отпускать игрока до самых финальных титров. Аддон попытался как-то разбавить происходящее: последний эпизод проходил в мрачном средневековье, резко контрастировавшем с всё теми же ацтекскими пирамидами и пляжами. После Serious Sam 2 предшественники больше кажутся эдакими пробами пера, потому как в сиквеле реализованы, кажется, все задумки Croteam.
Турне
Одинаковые уровни с повторяющимся дизайном и неменяющаяся обстановка приказали долго жить. На смену жёлтой цветовой гамме пришли семь великолепных «миров», каждый из которых готов предложить вам что-то своё. Задерживать вас в каждом из них никто не собирается. Шоу-программа большая, а уровней всего-то (?) четыре десятка, поэтому все они насыщены до предела и не позволят вам скучать, а тем более расслабиться. Хотя нет, обманываю. Первая, так сказать, вводная глава поначалу разочаровывает. Малочисленные кучки пещерных монстров, немного оружия, мешающиеся NPC, которым мы по идее должны помогать избавиться от атак Ментала, и прочие, совершенно «левые» элементы. Однако к середине второго эпизода ситуация проясняется, и всё то, за что мы полюбили «Первую кровь», возвращается в неприкосновенности.
Обстановка меняется с необычайной скоростью. Деревеньки маленьких синих человечков, планета с гипертрофированной флорой и фауной (грибы размеров с деревья, окурки-булыжники, и так далее), болота, родина хорошо всем знакомых Kleer’ов, сказочное королевство, заснеженная инопланетная база и, наконец, сама планета Сириус, убежище главного злодея. Каждая остановка исполнена просто сумасшедшим, психоделичным дизайном и абсолютным безумием вкупе с тотальной несерьёзностью. Это может либо понравиться, либо нет. Если вы не переносите подобные приступы фантазии разработчиков, то SS2 лучше просто не запускать. Остальные же просто не смогут остаться равнодушными: все до одной главы запоминаются, постоянно ублажая спинной мозг.
Killing shots
Напрягать сей важный орган будем точно так же, как и три года назад. Вон там их много, вот вам пулемёт, вперёд. Открытых пространств стало значительно меньше, однако широкие равнины и огромные арены никто не отменил. Сражения на них, как водится, самые массивные, самые кровавые и, соответственно, весёлые. Зоопарк подрос, помимо старых знакомых (упомянутые скелеты kleer, бомобоголовые камикадзе, биомеханические ящеры) появилось немало новых. Большинство хорошо вписалось в общую схему, однако некоторые порой откровенно нервируют. Например, ведьмы на мётлах и зомби с дробовиками. Первые раздражают, когда их много: приходится вертеться волчком, уклоняясь от множества fire ball’ов; вторые одним выстрелом наносят очень большой урон. Оружие полностью сохранилось, некоторые «стволы» преобразились внешне, но суть их осталась той же. Общая сложность чуть понизилась: особо тяжелых моментов замечено мало, если не считать последнего уровня, где врагов было тысячи полторы.
Дебютировали транспортные средства и станковые пулемёты. В некоторых местах, скажем прямо, без них можно было бы и обойтись (явный реверанс в сторону консолей), но кое-где они действительно жизненно необходимы. Появляются подобные аттракционы нечасто, поэтому отдохнуть после особо тяжёлой схватки за штурвалом чего-нибудь на воздушной подушке всегда приятно.
Особого разговора заслуживают «боссы». Поединки с первыми тремя довольно примитивны и никакой сверхъестественной радости не доставляют, зато следующие вполне держат марку. Запомнились костяной демон, для победы над которым следовало выстроить своеобразную энергосеть, и сказочный дракон женского пола (подсмотренный у DreamWorks и её Shrek’а).
You must find the medallion
Граффити
Общую атмосферу отлично дополняет богатая графика. Яркие, сочные, чуть-чуть мультяшные цвета идеально гармонируют с геймплеем. Террариум великолепно детализирован, немалое количество полигонов обтянуто отменными текстурами. Скорость работы нареканий не вызывает: там, где иные проекты еле-еле укладываются в два десятка FPS, Serious Sam 2 выдаёт и за шестьдесят. Не забывайте, с каким количеством моделей приходится одновременно работать движку.
Оглушительные выстрелы из дробовика, грохот ядра из чудо-пушки и крики камикадзе перекочевали и в сиквел. Невозможно описать, что происходит с колонками, когда на тебя с бешеным воплем движется под пятьдесят разномастных монстров, а шагающий на дальнем плане гигантский паук оглушает своими выстрелами. В это время, кажется, играет какая-то музыка, подхватывающая ритм очередной схватки. Ничего особенного, но заниматься отстрелом минотавров под её аккомпанемент всё же веселее.
Serious Sam 2 действительно похож на игру, разрабатываемую четыре года. Примитивный геймплей стал ещё, хм, примитивнее, но ни в коем не случае не утратил своего очарования. Разнообразие локаций и даже самих миссий позволяет назвать новое (и, наверное, любимое) детище хорватов лучшим «мясным» шутером современности. Пусть во время первых эпизода-двух всё довольно пресно, зато потом начинается то, ради чего вы, собственно, и купили игру.
Рейтинги:
Геймплей: 9.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 9.0
Оценка автора: 9.0
Разгромный отзыв об недоигре под названием. Serious Sam 2
Serious Sam, или как в народе его величали "Сэм", "Безумный Сэм", "Бешаный Сэм". но только не Серьёзный. Никто незнает почему, но все мои знакомые, которые играли в Сэма всячески отказывались называть его именно Серьёзным.
Познакомился я с Сэмом ещё когда был школьником. И тогда мне под руку попался "Serious Sam: Бастион Тьмы". Коротенькая побегушка, которую я прошёл за два дня без особой подготовки за примерно часа 5-6. Но после прохождения мне хотелось большего. Уж больно понравилось мне бегать оп здоровенным аренам и отстреливать всякую нечисть разных калибров и мастей. Разнообразие противников меня тоже удивило, тут тебе шагающие роботы с ракетницами, тут тебе и четырёхрукие демоны, пуляющие в тебя сферы, скорпионы и пулемётами, быки. камикадзе, от звуков приближения которых у меня начинало приливать адреналин. Жутко выглядящие безголовые воины, а описание дополняло картину ужаса для такого маленького и впечатлительного мальчика как я.
Прохождение "Serious Sam: The Second Encounter" возвело уровень моего восхищения в абсолют. Я влюбился в эту игру, так как получил именно те ощущения, которые хотел, и ни капли не разочаровался в Сэме. В первое пришествие я тогда не играл, потому что не очень любил тематику Египта.
А вот красочные декорации и неповторимые локации радовали глаз и ум. Как же красиво они сменивались одна на другую и какой красочный финал я получил пройдя игру и ощутив насколько же это было круто.
(Если вам интересен сам обзор, без предисловия. то начинайте читать отсюда)
И вот, прошли годы, я уже подзабыл о Сэме и был вовлечён в другие игры, порой задаваясь вопросом.
"А каким же будет вторая часть Сэма? Игра ведь вышла шедевральной". И действительно, Serious Sam 2 явил миру своё. ну лицом это точно не назвать. Скриншоты ввели меня в ступор, мрачная атмосфера с тонной злых монстров, от которых меня должно было вырвать превратилась в мультяшную пострелушку, которая выглядела как внебрачный сын мультиков про Багза Банни и "Аватара" Джеймса Кэмерона. Локация с синемордыми папуасами, баскетбольное кольцо и мультяшность. Я изо всех сил надеялся что это уловка, или прикол разрабов. Что то в стиле коровьего уровня в Diablo 2. Приколюха, карикатурная локация, которая потом сменится настоящими локациями со старыми, добрыми аренами и большущими колизеями, которые я утоплю в крови противников.
Но нет. игра выпустилась, я её скачал, поиграл. Прошёл, ели ели удерживаясь от блевотных порывов и петросянских шуточек в стиле "Ойой, я наступил на какашку" и всё в таком роде. Ни одного намёка на серьёзность, которая. минуточку. НАПИСАНА В НАЗВАНИИ САМОЙ ИГРЫ .
Это Серьёзный Сэм, а не мультяшный Сэм. Откровенно карикатурное оружие, неуместные шутки с "разрушением четвёртой стены", отсутствие больших арен и интересных локаций. Больше всего это напоминало Диснеевский парк развлечений, с клоунами, дурацники боссами, абсолютно несерьёзным геймплеем, отсутствием крови как таковой (красный спрей которым заливают в экран после смерти противников я кровью не считаю, простите) и "пистолетиками и ракетницами" которые словно стреляют резиновыми снарядами. Ощущение драйва, кайфа, динамичности и энергичности так же спадает на ноль благодаря отсутствию такой крутой и заряжающей как в первой части музыки. А во второй части музыку можно поставить в один ряд лишь с музыкой, которая играет в лифтах. да и та будет подинамичнее.
Человек, который рисовал противников, делал их модельки, боссов и остальных существ фауны во 2 части заслуживает отдельного чана в аду и немедленной кастрации. Клоуны с динамитовыми шашками, вместо брутальных и орущих ещё с километра камикадзе это слив.
Босс вертолёт тоже слив, синемордые папуасы - слив, заводные быки - слив, оружие - слив.
Ощущение того, что ты действительно рубишь этих героев лунитьюнсовских мультиков в капусту напрочь отсутствует, "пах" и монстр рассыпался. Об аренах говорить не буду ибо их попросту нет. есть миллиард коридоров, наполовину открытых помещений, но как было в первом Сэме такого очень мало.
Как арену во 2 части могу вспомнить только последнюю миссию, всё.
Вторая часть получилась откровенно затянутой, не драйвовой и неинтересной, ещё и мультяшность зачем-то завезли.
Типичное пиу-пиу-пиу скорее всего нацеленное на детей, которые будут в восторге от подобного плевка в лицо истинным фанатам серии. Благо Doom так не засрали, как засрали второго Сэма.
Но есть и ложка мёда, в бочке дёгтя. (Я знаю, что правильно говорится как раз наоборот. но в данной ситуации дело обстоит именно так)
Ложка мёда, это третья часть. Ооооо, возвращение к истокам и исправление всех фейлов второй части, разработчики прислушались и сделали годный продукт, который мы так долго ждали.
Вердикт: 2 клоуна из 10. Слишком уж сильно бомбит от игры.
Спасибо за внимание. Читайте другие мои отзывы и играйте в качественные и интересные игры.
Ещё больше мяса
Запала Croteam, по их заверениям, хватило аж на 50 с лишним уровней, но (слава Богу) все сразу они впихивать в одну игру не стали. Через год последовало продолжение — Serious Sam: The Second Encounter. Это были, плюс-минус, всё те же яйца, только в мешочек: выбрасывать что-либо из и без того идеально работающей схемы было просто бессмысленно, так что хорваты просто добавили ещё больше контента. Новые враги — например, мускулистый бугай с бензопилой и светильником Джека на голове по имени Кукурбито Тыковка. Новое оружие — бензопила, снайперская винтовка и «серьёзная бомба», уничтожающая всех врагов на экране (да-да, прям как в лучшие времена игр-платформеров). Но главное — новые уровни, наполненные не только массой секретов, но и комнатами-ловушками, которые радикально меняли схватки с врагами. Например, в одной из них игрок попадал в помещение-сферу, которая вращалась вокруг своей оси — вместе с игроком и врагами. По сей день Second Encounter почитается как лучшая часть серии.
Ураганная стрельба, десятки, а то и сотни мишеней, герой, по крутости не уступающий Дюку Нюкему (которому ещё предстояло сдуться и окончательно упустить пальму первенства) — всё это сделало Serious Sam новым мерилом «мясных шутеров». FPS строго разделились на условные две категории: первая — «как в халф-лайф», то есть с упором на сюжет, реалистичность и вдумчивое прохождение; вторая — «как в сириус сэм», с героем, способным в одиночку вынести целую армию, горами трупов и даже набором очков. Такой успех легко объяснить: становясь серьёзными, «стрелялки» зачастую забывали о первом, ключевом качестве подобных игр — умении развлечь игрока, дать ему почувствовать себя крутым и всесильным, вынося десятки врагов в секунду затяжной очередью из тяжеленного шестиствольного пулемёта.
Serious Sam 2 - отзыв
Первая неудача
Правда, дальше хорватов понесло куда-то не в ту степь. Вышедший в 2005 году Serious Sam 2, номинально первый полноценный сиквел серии, сменил фирменную брутальность в сочетании с чёрным юмором на мультяшность и откровенный идиотизм. В новой части Сэм путешествовал по разным планетам, собирая части артефакта, способного побороть бессмертного злюку Ментала, уже успевшего набрать наёмников из самых разных миров. Вместо четырёхруких демонов, лавовых големов и других впечатляющих врагов нам предлагалось сражаться с какими-то варварами, колдуньями на мётлах, орками, клоунами на моноциклах с тортами-бомбами и прочими «забавными» супостатами. Оружие тоже стало похожим на стволы из мультфильмов: чего только стоит замена пистолета-пулемёта Томпсона на два аляповатых «узи», а помпового ружья — на какую-то странную, похожую на музыкальный инструмент конструкцию под названием «дробовик».
Но главное — играть в Serious Sam 2 было банально скучно. Враги брали количеством разновидностей (более пятидесяти), но если в первых частях каждый противник был уникален и вынуждал на ходу подбирать особенную тактику (например, бой с сирианскими быками превращался в корриду с прыжками), то новые супостаты просто пёрли бесконечным разноцветным скопом, получали охапку свинца и удобряли поверхность карты мультяшными внутренностями.
First Encounter и Second Encounter брали «мясом», сиквел же превратился в парад разноцветных взрывов и салютов, что сильно контрастировало с настроением оригинала. Локации, на которых разворачивалось действие, должны были решить проблему первых двух игр (однообразие — пустыни/джунгли/храмы, нужное подчеркнуть), но в итоге стилистическая мешанина делала игру безликой, лишённой собственного лица. SS2 большинство фанатов приняли прохладно и забыли, как очевидно неудачный эксперимент.
Serious Sam 2 - отзыв
Serious Sam II – это вторая часть видеоигр в жанре шутер от первого лица. Разработана компанией Croteam и выпущена в 2005 году. Была куплена в Steam [ссылка] за 169₴.
Отсутствует русский язык, карточки и достижения.
Сюжет вертится вокруг медальона который нужно собрать, победив 5 приспешников Ментала, а потом с помощью медальона и самого Ментала.
Совершенно новые виды оружия и монстров, отдаленно напоминающих старых, нет привычной ИНЕРТАН вместо нее инопланетянка, от которой никакой пользы и задания нам дает Совет Сириуса. Разработчики сломали четвертую стену: теперь Сэм понимает, что он в игре.
Многие фанаты Серьёзного Сэма невзлюбили вторую часть за её мультяшность. У меня же нет претензий к художникам которые рисовали уровни, местных жителей, монстров, оружие тем более графика мне не показалась сильно отличающийся от предыдущих частей.
Претензия у меня только к художнику который рисовал главного героя, мне понравилась моделька в первом, втором пришествии и в третьей части. Что случилось с рисовкой во второй части почему Сэм настолько мультяшный. Почему его движения настолько нелепые? Это плаванье и хождение на корточках выглядит нелепо.
Во вторую часть я играла с удовольствием если не обращать внимание на движения того чем управляет игрок.
Шутка, повторённая трижды
Получив холодный приём, Croteam решили взять паузу и попытаться разработать нечто принципиально иное: с 2006 по 2008 год они были заняты созданием некоего тактического шутера под рабочим названием T.E.O.R., но, не получив одобрения от заказчиков в лице Atari, так его и не выпустили. Стало ясно, что идеальную формулу Serious Sam надо возрождать. В 2009-м и в 2010-м годах были выпущены HD-переиздания First и Second Encounter — их продажи показали, что старый добрый meat FPS, с взрывами, декалитрами кровищи и миллилионом миллионов алых инопланетных морд — вот то, что нужно было игрокам. Хорваты посидели, подумали… а потом взяли свои наработки по T.E.O.R., слегка доработали их и получился Serious Sam 3: BFE — игра, которая по сей день остаётся где-то между «сириус сэм, которого мы ждали» и «полный провал».
С одной стороны, это было гораздо ближе к тому самому «Сэму», чем несерьёзная (простите за каламбур) вторая часть. Снова орды скалящихся монстров, снова брутальное оружие, снова залитые кровью локации и лёгкий привкус апокалипсиса (хоть и с оттенком дуракаваляния). С другой — тысяча и одно спорное решение: например, необходимость перезаряжать оружие. Эта механика словно перекочевала в игру из тактического T.E.O.R., но право слово — зачем «мясному» шутеру, который подразумевает беспорядочную стрельбу во все стороны, перезарядка? А для чего уровни с турелями, которые нужно обходить с разных сторон, будто ты не крутой Сэм, а Сэм, мать его, Фишер? Зачем нужны добивания (вроде вырывания глаз у гнааров), если куда проще зарядить монстру в лоб порцию дроби? Короче говоря, плюсы SS3: BFE едва уравновешивали её минусы. Играть можно было, и даже получать кое-какое удовольствие, но временами приходилось стискивать зубы.
Можно с уверенностью сказать, что после первых двух частей Сэму Стоуну уже больше никогда не везло так, как в начале 2000-х. Попытки сделать что-то близкое по настроению, но в ином жанре (инди-проекты от сторонних студий вроде RPG Serious Sam: The Random Encounter), попытки перевести серию в VR и переиздания — это, конечно, неплохо. И по крайней мере, не кошмар консольщика Serious Sam: Next Encounter для PlayStation 2, выпущенный в 2004 году. Но порой казалось, что Croteam просто устали от своего неугомонного героя — настолько, что в 2014 году выпустили философскую головоломку (. ) The Talos Principle, и это была действительно хорошая игра.
Остаётся верить, что девятилетний перерыв (не считая ремастеров и VR-безделушки Serious Sam VR: The Last Hope) позволил хорватам взглянуть на серию свежим взглядом и понять, что именно не хватало геймерам для того, чтобы назвать очередной сиквел «тем самым Сэмом».
Серьёзные дела
Через четыре года Croteam представили демоверсию проекта под названием Serious Sam Test 1. Большая часть программного кода перекочевала из первого «шутерного» проекта компании In the flesh, которому так и не было суждено увидеть свет (и, может, слава Богу — слишком многое выдавало в нём кальку с Quake). Перед этим они отправляли демку множеству издателей, но те упорно игнорировали талантливых парней. И только после появления полуторачасовой игры в публичном доступе им наконец улыбнулась удача: рецензенты с авторитетного игрового сайта Old Man Murray, обычно разносившие игры в пух и прах (к ним прислушивался, например, Гейб Ньюэлл при разработке Half-Life), впервые в истории похвалили обозреваемую игру и пожурили геймдев за то, что издатели не заметили рождение новой звезды жанра FPS. После этого Croteam получили поддержку Gathering of Developers — и началась история.
Вышедшая в 2001 году Serious Sam: The First Encounter снесла всем крышу, будто выстрелом из двустволки. Для тех, кто в танке: главным героем, как понятно из названия, стал товарищ по имени Сэм, который перемещается в прошлое, чтобы в одиночку выступить против армии межгалактического злодея Ментала и испортить его планы по уничтожению Земли и человечества. Собственно, на этом о сюжете можно забыть: в любой из частей серии он не играет никакой важной роли. Куда важнее — уметь стрелять. Не обязательно метко — не попал в одного врага, так попадёшь в другого, благо мечту разработчиков удалось воплотить на сто процентов: противников на экране почти всегда гораздо больше, чем десять. Раз эдак в двадцать. Тут не до тактического планирования: знай себе дави на гашетку, усеивая карту внутренностями супостатов.
Последние, кстати, стали фирменной фишкой игры (супостаты, а не внутренности). Особенной любовью пользовались знаменитые безголовые камикадзе с бомбами в руках, которые, несмотря на ожидаемую нехватку рта, орали во всю глотку, несясь на игрока. Также хитом сезона стала охота на сирианских быков с отстрелом из двуствольного шотгана. Подстать бестиарию и арсенал. С одной стороны, более-менее традиционный набор: пара «кольтов», дробовик + двустволка, автомат, плюс обязательные для такой игры скорострельный ракетомёт и миниган. Но есть и более интересные экземпляры: например, настоящая ручная пушка. Разве что без лафета и спокойно помещается в могучие серьёзные руки Сэма. Ещё одной фирменной чертой был абсурдный юмор: например, на одном из уровней можно было наткнуться на тех самых камикадзе с головами… разработчиков игры.
История Serious Sam. За что любят и ненавидят крутого Сэма?
24 сентября выходит Serious Sam 4 — очередная часть похождений сурового парня с кучей оружия, способного в одиночку вынести батальон инопланетной нечисти. У серии игр о Сэме Стоуне бывали и взлёты, и падения: о том, как хорватская студия произвела революцию в жанре FPS и потом загубила собственное детище на корню — в нашем материале.
Предыстория
История Croteam, создателей Serious Sam, начинается в далёком августе 1992 года, когда четверо однокашников, живших в Загребе, столице Хорватии, задались целью создать игровую компанию. Впечатленные успехом вышедшего в мае того же года Wolfenstein 3D (а чуть позже — первого Doom), они мечтали сделать свою идеальную стрелялку с видом от первого лица. Что было, конечно, не самой простой задачей для команды энтузиастов из Восточной Европы, начинавшей с нуля — первый «офис» компании базировался прямо дома у амбициозных геймдевелоперов.
Создать шутер было весьма затратной задачей — как минимум, нужно было либо купить, либо разработать собственный движок. Так что начинали Croteam с футбольных симуляторов. Вышедший в 1994 году Football Glory был выпущен на консолях Amiga и PC, но ощутимых дивидендов не принёс — Sensible Software, создатели дико популярного Sensible Soccer, а также дилогии Cannon Fodder, подали в суд на хорватов, обвиняя их в плагиате (сходство действительно немалое). Молодые ребята не стали тягаться с довольно влиятельной компанией и сделали игру бесплатной. Через год они представили скромную аркаду Five-A-Side Soccer, но и она тоже особого успеха не принесла. Тем не менее, состав расширился до 12 человек — такими силами уже можно было попытаться реализовать что-то серьёзное.
Sensible Soccer (слева) и Football Glory (справа). Как говорится, факт плагиата налицо!Читайте также: