С кого рисовали лару крофт в shadow of the tomb
Причины появления, главные лица, а также успехи и неудачи новой линейки игр о расхитительнице гробниц.
14 сентября выходит Shadow of the Tomb Raider — третья игра о Ларе Крофт после перезапуска серии в 2013 году. Самое время вспомнить причины этой перезагрузки, поговорить о достоинствах и недостатках прошлых игр, а также поделиться ожиданиями от грядущего релиза.
После выхода Tomb Raider: The Angel of Darkness стало понятно, что развитие классической линейки игр под руководством Core Design зашло в тупик. Спасти франшизу от забвения было поручено американской студии Crystal Dynamics. С 2003 по 2008 год они сделали три игры: Legend, Anniversary и Underworld. И хотя биография английской аристократки изменилась, эти части можно рассматривать как свободное продолжение оригинальной серии.
После выхода Underworld всё шло к тому, что команда примется за прямой сиквел. Однако после успеха кинопереосмыслений Джеймса Бонда и Бэтмена, в студии появились мысли о возможности устроить такую же встряску и Ларе Крофт. К тому же, успех спин-оффа Lara Croft and the Guardian of Light показал, что аудитория готова к экспериментам с франшизой.
Бонд и Бэтмен — знаковые персонажи, которым было необходимо преобразиться для нового поколения. Они убедили нас в возможности сделать подобное для нашей героини.
Работа над новой версией Лары Крофт началась в 2009 году. Ранние материалы настолько впечатлили руководителей Square Enix, что проекту немедленно дали зелёный свет, а Crystal Dynamics получила полный творческий контроль над созданием игры.
Креативным директором обновлённой франшизы стал Ной Хьюз, работавший с тремя предыдущими играми серии, а также над классическими проектами студии — Gex и Solar Eclipse. Британская актриса Камилла Ладдингтон («Блудливая Калифорния», «Анатомия страсти») озвучила Лару Крофт и участвовала в записи захвата движений для героини. Ещё одним ключевым участником перезапуска стала сценаристка Рианна Пратчетт, ранее работавшая над Heavenly Sword, Mirror`s Edge, Overlord и многими другими тайтлами.
Ключевой задачей перезапуска было показать взросление юной и неокрепшей Лары Крофт, которая пока вовсе не собирается становится знаменитой расхитительницей гробниц.
Самый первый трейлер подчёркивал мрачный характер перезапуска. После кораблекрушения Крофт попадала на таинственный остров и училась выживать, постоянно обращаясь к внутреннему голосу и поддаваясь рефлексии.
Преодоление боли и страха стало основным фактором взросления Лары Крофт. По словам Пратчетт, без этих переменных было бы невозможно показать убедительную трансформацию героини.
Нет храбрости без чувства страха. Мы хотели показать, откуда взялись и как изменились ключевые черты Лары Крофт: находчивость, сила, храбрость, независимость.
Упор на проработку образа главной героини стал одной из главных черт перезапуска.
Релиз игры состоялся в начале марта 2013 года. Tomb Raider получила высокие оценки как от прессы, так и от игроков (средний балл версии для PS3 на Metacritic — 87). Продажи тоже впечатляли: за первые двое суток игру купили более миллиона человек — рекорд для франшизы.
К концу марта общие продажи игры превысили 3,4 миллиона копий. Позднее выяснилось, что Square Enix была не слишком довольна такими цифрами — издатель рассчитывал продать 5-6 миллионов копий за первый месяц и быстро покрыть производственные затраты. Игра принесла прибыль чуть позднее — к концу 2013 года, окупив почти 100-миллионный бюджет.
С выходом переиздания для PS4 и Xbox One, общий тираж достиг 8,5 миллионов копий, что официально сделало игру самой успешной во франшизе.
Разработка продолжения под названием Rise of the Tomb Raider началась вскоре после окончания работ над первой частью. Все ключевые сотрудники Crystal Dynamics, ответственные за оригинал, вернулись к работе. Вместе с Ноем Хьюзом проект возглавил Брайан Хортон, прежде отвечавший за арт-дирекшн.
Новая игра ознаменовала и новый период развития личности Лары Крофт. Вместо испуганной молодой девушки перед игроками предстала голодная до новых впечатлений, и не желающая возвращаться к прошлому искательница приключений.
Лара ещё сомневается в принимаемых решениях, но уже увереннее говорит о том, чего хочет от жизни. Дебютный трейлер также намекал и на психологические проблемы Крофт после первого приключения.
Глубины героине добавляют флэшбеки и дневники, раскрывающие связь Лары с отцом — Ричардом Крофт. Работая над этими моментами, Рианна Пратчетт вспоминала своего собственного отца — знаменитого писателя Терри Пратчетта. Один из игровых дневников содержит прямую отсылку к нему.
Rise of the Tomb Raider вышла в ноябре 2015 года. Игра стала временным эксклюзивом для Xbox One, что вызвало недовольство фанатов — серия всегда прочно ассоциировалась с консолями Sony.
Но до других платформ игра всё же добралась: ПК-релиз состоялся в конце января 2016 года, а на PS4 игра вышла в октябре.
Временная эксклюзивность и выход одновременно с Fallout 4 не помешали хорошим, пусть и уступающим предшественнице, продажам Rise of the Tomb Raider.
Microsoft и Square Enix не распространялись на тему точного количества проданных копий, но миллионную планку игра преодолела в конце 2015 года. К ноябрю 2017 года её общие продажи достигли 7 миллионов. Критики и игроки вновь остались довольны (средний балл на Metacritic — 86), так что продолжение приключений Лары Крофт было вопросом времени.
Tomb Raider и её сиквел выделяет удивительная преемственность: в обеих играх схожие достоинства и повторяющиеся недостатки.
Сначала поговорим о хорошем.
Одна из сильных сторон перезапуска — выбор сеттинга. Красочный остров и захватывающие виды первой игры талантливо маскировали опасности, которые подстерегали юную Лару Крофт. Красота Сибирских гор из второй части вызывала восторг с первых минут. Благодаря живописному окружающему миру и структуре, напоминающей метроидванию, хотелось исследовать каждый закоулок локаций.
Разнообразие вещей для коллекционирования (дневники, ящики со снаряжением) также повышало шансы на то, что игрок вернется в предложенный ему мир после завершения основной сюжетной линии и захочет узнать чуть больше об истории местности. Благо управление персонажем Лары Крофт было удобным, и обидные недолёты с одного уступа до другого практически не случались.
Несомненной удачей Crystal Dynamics стали гробницы с испытаниями. Их число было невелико (семь в первой игре и девять в сиквеле), но каждая была тщательно проработана. Награда игроку давалась после решения нетривиальной загадки, заточенной на работу с окружением. Одни решения были простыми, а другие требовали усидчивости. Всё это здорово работало на атмосферу исследования.
Ещё одной задачей перезапуска стала необходимость придать происходящему кинематографичности. Если в первой игре стремление разработчиков сделать действие красивее и эпичнее сыграло с ними злую шутку (Tomb Raider часто сравнивали с Uncharted, не в пользу первой), то уже в сиквеле постановка стала умнее и масштабнее. Во многих моментах Rise of the Tomb Raider могла составить конкуренцию летнему голливудскому блокбастеру, чему дополнительно способствовали великолепные кат-сцены.
Но, к сожалению, с другими аспектами обеих игр всё было не так однозначно.
Как ни странно, но самые серьёзные вопросы вызывает то, о чём разработчики не стеснялись постоянно рассказывать и на что делали ставку — сюжет. Его проработка буксует на всех уровнях.
Чуть в меньшей степени это относится к образу главной героини, но и здесь можно заметить несостыковки между тем, что Лара испытывает и что делает. В первой игре нередко случались ситуации, когда героиня переживает из-за убийства человека в целях самообороны, но уже через пару минут, под управлением игрока, истребляет целый взвод профессиональных наемников. Подобные моменты наносили сокрушительный удар по восприятию и развитию образа Лары Крофт. К счастью, в сиквеле подобных ляпов удалось избежать.
А вот написать интересный сценарий и заставить игрока сопереживать кому-то кроме Лары не удалось даже со второй попытки.
В обеих играх Рианна Пратчетт использует большое количество элементов из разных мифологий, но не может собрать их в единое целое. Мистические сюжеты вызывали лишь скуку, а диалоги звучали банально. Для приключенческой игры, несмотря на мрачный и реалистичный тон, это недопустимо.
Второстепенные персонажи также ничем не выделялись. В первой части их было слишком много, и игрок не успевал проникнуться к ним хоть какой-то симпатией. В Rise of the Tomb Raider количество действующих лиц значительно уменьшилось, но интереса это не прибавило. Особенно обидно за Иону, чья роль в сиквеле сводилась к партии «дамы в беде».
Повлиять на наше восприятие второстепенных героев могла сама Лара Крофт, но на протяжении двух игр она достаточно редко проявляла искренние эмоции по отношению к своим спутникам. Если ей всё равно, то почему мы должны переживать?
Но, к сожалению, делать этого совершенно не хотелось. Практически все игровые проблемы решались с помощью лука, стрел и добивания ледорубом — остальной арсенал здесь для галочки. Вдобавок, оружие плохо ощущалось. Разница между автоматом и дробовиком сводилась к самым номинальным характеристикам: первое стреляет дальше, а второе эффективно в ближних столкновениях.
Стелс также нельзя назвать сильной стороной перезапуска. Несмотря на его явное улучшение в Rise of the Tomb Raider, игрок часто вынужден идти в лобовое столкновение с противником.
Обещанная же разработчиками механика выживания оказалась рекламной уловкой, а не полноценной особенностью: недостатка в ресурсах Лара Крофт не испытывает практически никогда.
Первое, что следует знать о Shadow of the Tomb Raider — это игра от другой команды. Crystal Dynamics впервые за долгое время отошли от роли главных разработчиков, и задача закончить новую трилогию была передана Eidos Montreal, ответственным за успешную перезагрузку Deus Ex.
Канадская студия — не новичок в мире Лары Крофт. Они работали над мультиплеером Tomb Raider и вплотную занимались постановкой сиквела. По признанию главы студии и руководителя разработки Давида Анфосси, кооперация с Crystal Dynamics помогла команде лучше понять франшизу и достойно продолжить начатую историю.
Сменилась и главная сценаристка: Рианна Пратчетт уступила место Джилл Мюррей, чьё портфолио включает работу над Assassin`s Creed III: Liberation и Assassin`s Creed IV: Black Flag.
Выпущенные разработчиками геймплейные ролики указывают на улучшение исследовательской части и боевой системы. Гробниц с загадками станет заметно больше, а Лара Крофт сможет разнообразнее использовать окружение для незаметного устранения противников.
Вряд ли всю игру можно будет пройти, не выпустив ни одной автоматной очереди, но прогресс заметен. Впрочем, от разработчиков Deus Ex другого и не ждёшь.
В Shadow of the Tomb Raider авторы добавили новую систему с отдельной настройкой уровней сложности для исследований, головоломок и боевой системы. В игре также появятся большие локации-хабы, в которых игрок сможет получать побочные задания.
Игра станет определяющей для личности самой Лары. Разработчики обещают, что её характер будет активно развиваться под действием внешних факторов. В южноамериканских джунглях героиня встретится со множеством опасностей, преодоление которых повлияет на её внутренний мир. Наверняка можно сказать, что игра станет кинематографичнее. По мнению разработчиков, это улучшит повествовательный процесс.
Главная тема игры — противостояние Лары Крофт и ордена Троицы, происходящее на фоне предсказанного цивилизацией Майя конца света. Eidos Montreal вполне по силам написать интересный приключенческий сюжет, а также подкрепить действие бодрыми диалогами и интересными второстепенными персонажами.
Наверняка не обойдётся и без новых подробностей обстоятельств смерти отца героини. Будет интересно посмотреть на то, как авторы сбалансируют две стороны личности Лары: стремление спасти мир и провести личную вендетту.
На словах Shadow of the Tomb Raider кажется очень перспективным проектом, но нельзя закрывать глаза на то, что в демонстрациях игра не поражает воображение. Многие анимации переехали прямиком из предыдущей игры, а улучшения механики стрельбы, в отличие от стелса, не произошло. Об этом говорят и журналисты, которым удалось посмотреть игру на пресс-показах в апреле и августе.
Подтвердить или опровергнуть подозрения получится только после выхода Shadow of the Tomb Raider, который намечен на 14 сентября. Хочется надеяться, что Eidos Montreal разберутся с главными минусами двух предыдущих игр, а на первый план выдвинут главные достоинства перезапущенной серии.
Упор на проработку образа главной героини стал одной из главных черт перезапуска.
Я думал, в это верят только авторы рекламных роликов (или делают вид, что верят).
Одна из сильных сторон перезапуска — выбор сеттинга
Сеттиг – одна из самых слабых сторон новой трилогии. Предыдущие игры серии приятно радовали разнообразием локаций с разной атмосферой/культурой/архитектурой и т.д., потому что действие происходило в разных точках мира. В новых играх серии все происходит примерно в одном месте (в рамках одной игры) и это очень сильно бьет по разнообразию. Хотя попытки авторов сгладить эту проблему очевидны, но это совсем не то.
Благо управление персонажем Лары Крофт было удобным, и обидные недолёты с одного уступа до другого практически не случались.
Управление может и стало удобнее, но «обидные недолеты» исчезли не из-за этого, а из-за того, что игра стала намного легче и проще в угоду широкой аудитории.
Если ей всё равно, то почему мы должны переживать?
Э… рискну предположить, что если бы ей было не все равно, реакция игрока была бы примерно той же.
Практически все игровые проблемы решались с помощью лука, стрел и добивания ледорубом — остальной арсенал здесь для галочки
Не для галочки, а для получения других впечатлений от игры. Почти любую игру можно пройти с 1-2 видами оружия, это не значит, что остальное оружие не нужно.
Стелс также нельзя назвать сильной стороной перезапуска. Несмотря на его явное улучшение в Rise of the Tomb Raider, игрок часто вынужден идти в лобовое столкновение с противником.
ТР это не Хитман. Нет никой проблемы в том что ТР принуждает к экшену, потому что экшен-игры для этого и существуют. ред.
Так "радуют" строчки, про "классическая серия зашла в тупик", когда в "Ангеле Тьмы" намечался прорыв. Но тупорылое издательство решило ускорить процесс разработки и. Под нож полетело вообще все.
Кстати да. Несмотря на свои недостатки, Ангела тьмы можно назвать уникальной игрой в серии. Ибо она выгодно отличается как от предшественниц, так и от последующих игр серии.
Ну, как бы я не любил Eidos и то что она тогда творила с серией, у разработчиков было почти 4 года на "The Angel of Darkness". Разработка началась параллельно с "Chronicles" в 1999 году.
Потому, конкретно с "The Angel of Darkness", тут скорее студия спеклась из-за ежегодного конвейера. Ибо 4 года для начала нулевых для разработки игры - это предостаточно.
Ну, тащем-то за три года, плюс ты не учитываешь, что изначально "Ангела" делали какие-то новички, пока старички студии корпели над "Хрониками". Когда они пришли уже делать "Ангела", то просто офигели от увиденного и начали делать по новой.
Имхо конечно, но первые билды TR 2013 выглядели намного интереснее, чем финальная версия игры.
Ну а так, первая трилогия от crystal dynamics все-таки лучше перезапуска.
Про оружие и стелс спорно.
100млн в Ларе 2013? На что там можно столько денег спустить? На чсв Пратчетт все ушло видимо.
А что удивительного? На второй dead space потратили не сильно меньше, а это был рельсовый шутан, практически без постановочных сцен и открытого мира, который проходился за 8 часов.
Плюс в эту цифру, скорее всего, включён бюджет на рекламу
Комментарий удален по просьбе пользователя
После выхода Tomb Raider: The Angel of Darkness стало понятно, что развитие классической линейки игр под руководством Core Design зашло в тупик.
Всё дело в том, что после того как Core Design и Тоби Гард со своей идеей выстрелили с 1м TR (которая по сути была куда более прорывной как о ней многие думают, это фактический 1й успешный и качественный скачок и экшен в 3д графике с упором на реализм, 96 год страшно подумать), Eidos их подсадили на буквальное клепание сиквелов. Вы только представьте, 5 сиквелов на 1 движке и на 1 платформе (PS1), хотя про проблемы этого подхода лучше в другой раз (еще бы не зашла). И да, Eidos безусловно виноваты в том, что надавили на CD, но AoD была настолько плохой во всём, что даже те идеи которые были на поверхности и в зародыше нельзя считать удачными, если уж кто-то кричит что TR 13 - не Лара Крофт, то AoD это вообще какой-то абоминейшн.
Кстати, забавно что они упоминают Бонда, учитывая что Лара изначально и была вдохновлена отчасти им (отчасти даже больше чем Индианой, как многим кажется по ноитию).
Про Хьюза не знал, это интересно (обожаю Gex'а, где ремастер). Камилла это <3, до сих пор жалею что её не выбрали на роль Лары, идеальная была бы кандидатура, а получилось слишком "никак" (не плохо, не хорошо, просто никаких эмоций не вызвала эта экранизация, которая вроде как даже неплохо с каноном игры сочеталась).
Вообще, несмотря на весь хейт мне ребут зашел, да на удивлен так что я прошел 2 раза и даже все ачивменты (чертов мультиплеер). Тот случай, когда геймплей был превыше сюжета (хотя у меня нет проблем с пониманием того что хотели сделать с персонажем в этом ребуте и чего достичь, пусть я и в не себя от Пратчетт, но налицо оверхейт как по мне) и прочих вещей, которые для меня обычно важнее. До сих пор не понимаю людей которые каждый раз сравнивают с 1 эксклюзивным тайтлом, потому что геймдизайнерски они довольно сильно отличаются. И да, Rise до сих пор 1 из самых красивых игр поколения, все ещё впечатляет.
И всё что я читаю про Shadow будто кричит о том, что это будет лучшая игра во франшизе, возможно смена разработчика на авторов новых Deus Ex - очень грамотное решение, а в будущем CD возможно вернуться уже на Next Gen с новой Ларой.
Высоких оценок не жду, но Лара же не эксклюзив Сони или игра от Нинтендо, так что это даже на руку. Просто хочу, чтобы все лучшие наработки из 2013 и Rise со свежими идеями Eidos Montreal подарили крутую игру, все таки у нас очень мало по-настоящему приключенческих больших игр.
И все же планирую добраться до 2 трилогии от Crystal Dynamics, раз уж их так хвалят, а пока я на классических TR.. идёт очень тяжело конечно, но пока держусь.
Камилла Ладдингтон
Камилла Ладдингтон родилась 15 декабря 1983 года в Аскоте (Беркшир, Англия). Она второй ребёнок в семье, у неё есть старший брат Дэниел и младшая сестра Эми. Подростком она вместе с семьёй ездила в США и жила в Техасе, Пенсильвании, Нью-Йорке и Калифорнии. Камилла училась в школе для девочек в Аскоте (Беркшир), в Американской школе в Торпе (Суррей). В возрасте 14 лет в течение года она жила в пригороде Остина (Техас), где посещала среднюю школу Вествуд.
В 18 лет Камилла переехала в США и поступила в частный университет Саскуэханна в Пенсильвании. Продолжила учёбу она уже в Нью-Йорке, где посещала Нью-Йоркскую киноакадемию. По окончании учёбы молодая актриса переехала в Лос-Анджелес, где занялась поиском работы по специальности.
С 2008 года Камилла состояла в отношениях с актёром Мэтью Аланом, за которого вышла замуж в августе 2019 года. В 2017 году у пары родилась дочь Хейден, а в 2020 году — сын Лукас.
В 2018 году Ладдингтон получила американское гражданство.
Актриса, сыгравшая Лару Крофт в последней трилогии, не собирается возвращаться к этой роли
Актриса Камилла Ладдингтон в интервью Entertainment Tonight рассказала, что вышедшая на прошлой неделе Shadow of the Tomb Raider может стать последней игрой, в которой она предстала в образе расхитительницы гробниц Лары Крофт.
Камилла изначально знала, что Shadow of the Tomb Raider станет последней игрой в трилогии. По ее словам, заключительная часть для нее была самой сложной как для актрисы. И она же оказалась ее самой любимой.
Ладдингтон призналась, что уже вряд ли вернется к образу Лары Крофт. Сейчас он хочет сфокусироваться на своей семье и воспитании дочери. С другой стороны, о следующей игре во франшизе пока совсем ничего неизвестно. Будет ли она вообще?
Shadow of the Tomb Raider вышла 14 сентября 2018 года на PS4, Xbox One и PC. Напомним, на днях стало известно, что игра не смогла в дебютную неделю обогнать по продажам Marvel’s Spider-Man от Insomniac и ребут 2013 года.
Tomb Raider
Весной 2012 года Камилла получила приглашение на кастинг к проекту под условным названием «Криптиды», где ей предлагалось попробоваться на роль некой Сары. Студия Crystal Dynamics решила преждевременно не афишировать разработку перезапуска известной франшизы и до последнего держала в секрете настоящее название проекта. Камилла прочитала сценарий к пробам и по рисунку роли решила, что Сара чем-то напоминает Лару Крофт. Поэтому она пришла на прослушивание в шортах и ботинках. После трёх прослушиваний кастинг-команда единогласно решила отдать предпочтение Ладдингтон. Ей сообщили об этом по телефону в тот момент, когда она была за рулём своей машины. Актриса вспоминала, что закричала от радости.
В июне 2012 года Crystal Dynamics официально подтвердила, что Камилла Ладдингтон озвучит Лару Крофт в новой перезагрузке видеоигры Tomb Raider. В последующие несколько лет актриса занималась озвучкой персонажа, а также съёмками в специальном костюме по технологии motion capture (захват движения).
С момента окончания работы над трилогией о Ларе Крофт и по настоящее время у Ладингтон было не так много ролей в кино и на телевидении. Возможно, этот невольный спад в карьере произошёл по «вине» Расхитительницы гробниц. В любом случае, в одном из интервью Камилла Ладдингтон заявила, что в дальнейшем не планирует заниматься озвучкой этого персонажа.
Гайд. Полезные советы для начинающих игроков в Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider — игра в целом несложная, но в ней есть несколько не самых очевидных вещей, о которых лучше знать заранее. Сейчас я вкратце вам о них расскажу.
Уровни сложности
В Shadow of the Tomb Raider отдельно можно настраивать сложность исследования, головоломок и боев. В случае с исследованием на более легких уровнях сложности интерактивные места будут измазаны белой краской, а нужные объекты — подсвечиваться при использовании инстинктов. С головоломками — активация инстинктов заставит Лару дать вам подсказку, что делать дальше. В целом для прохождения сюжетной кампании нет вообще никакого смысла понижать сложность с Hard, однако если вам все же захочется где-то сбить уровень сложности, то важно помнить, что общая сложность, за которую выдают трофеи, не упадет, если вы понизите на один уровень лишь один из трех аспектов (например, головоломки).
Какие умения лучше всего прокачивать
Это, конечно, сильно зависит от вашего стиля игры, однако, если у вас приобретено Croft Edition, в которое уже входят максимально прокачанные лук и пистолет, то вам попросту не нужны ресурсы для прокачки оружия. Если вы играете на высокой сложности, то резонно выучить из синей категории пассивные умения, делающие применение инстинктов полезным (по умолчанию на Hard инстинкты не показывают вообще ничего) — Взор орла, Мудрость совы и Совиное зрение (идут подряд). Учитывая, сколько здесь всего надо будет покупать, непременно пригодится Очарование ворона (чуть выше ранее упомянутых).
Чтобы вам было удобнее играть, можно сразу же выучить Скорость ревуна (красная категория, внизу): с ней больше не надо будет дополнительно жать «квадрат» каждый раз, как Лара будет хвататься за уступ одной рукой. Объятия пумы — отличная пассивка для ситуаций, когда Лара получает много урона и надо и лечиться, и отбиваться. Из боевых (зеленых) навыков невозможно переоценить Бросок змеи и Ярость змеи, дающие возможность убивать из стелса одной тихой атакой сразу двоих врагов. А Змеиная кожа (и ягуарий комплект одежды) поможет подобраться к врагам незаметно. Стелс в этой игре совершенно имбовый, не пренебрегайте им!
Как получить доступ к закрытым проходам и сокровищам
Игра постоянно будет создавать преграды на пути к 100%-ной зачистке локаций. В случае с монолитами все довольно очевидно: если Лара еще не изучила язык на должном уровне, надо просто собирать еще реликвии и изучать фрески конкретной цивилизации. Но что насчет остальных преград?
- Металлические пластины разбиваются дробовиком. Его Лара получит по сюжету ближе к концу игры.
- Чтобы перерезать толстые веревки, нужен улучшенный нож. Его продает торговец на рынке в Пайтити.
- Чтобы открыть ящики с сокровищами конкистадоров, нужна отмычка. Ее продает торговка в Пайтити (не та же, что предыдущий торговец — их в Пайтити трое!).
Не пропускайте склепы, гробницы и сайдквесты
Некоторые гробницы таят в себе важные элементы геймплея — баффы для Лары Концентрация и Выносливость (которые отдельно еще можно прокачивать на дереве умений). В склепах же можно найти рецепты для крафта одежды и обуви, которые также дают пассивные бонусы. Стоит также выполнять и побочные задания — они и одарят вас опытом и предметами, а также расскажут, где искать новые гробницы.
Продавайте все подряд
Я уже упоминал, что ресурсов в игре гораздо больше, чем может быть нужно для апгрейда оружия. Если у вас какие-то ресурсы достигли максимума, не стесняйтесь продавать их половину, чтобы иметь возможность собирать их еще (скорее всего, тоже на продажу). Золото и нефрит можно продавать, вообще не задумываясь ни о чем. Покупать же стоит в первую очередь вышеоупмянутые предметы, дающие доступ к новым секретам, во вторую — более широкие карманы для собираемого лута, в третью — апгрейды для оружия и рецепты для новых костюмов. Из огнестрела вам больше всего пригодится дробовик — добрая половина врагов здесь не владеет огнестрелом, а бежит в ближний бой.
Враги в игре конечные
На моем стриме я очень хотел показать перестрелки, но ни в одной локации не смог встретить ни одного врага-человека. Если вы хотите получить все трофеи, постарайтесь выбить те, что требуют убийств врагов, во время основной сюжетной кампании.
Карьера
С 2007 года Камилла начала карьеру на телевидении. Сначала она работала моделью, потом снималась в рекламных роликах и небольших ролях в низкорейтинговых телесериалах. После нескольких лет работы практически в массовке она, наконец, получила роли в сериалах рангом повыше — «C.S.I. Место преступления», «Фишки. Деньги. Адвокаты», «Блудливая Калифорния», «Настоящая кровь», «Анатомия страсти». Прорывом стала роль девушки по имени Тиффани в легендарном сериале «Дни нашей жизни». Этот проект принёс актрисе первую популярность, у неё появился свой собственный агент, а также первые поклонники.
Вскоре Камилла получила первую в своей карьере главную роль в авангардной короткометражке «Гордость и предубеждение и зомби». Следом за ней последовали другие крупные роли в известных проектах. Таким образом, Ладдингтон стала довольно популярной молодой актрисой на телевидении. В 2011 году она снялась в драме «Уильям и Кейт», где сыграла Кейт Миддлтон. Её роль в этом фильме поклонники актрисы назвали звёздной. Образ герцогини Кембриджской получился довольно спорным. Одни таблоиды писали о том, что девушка прекрасно справилась со своей ролью, в то время как другие говорили о недопустимости сравнения малоизвестной актрисы с любимицей всей Британии.
Читайте также: