Rimworld как лечить
Довольно много пользователей интересуется, что делать, если персонажей в RimWorld поразили мышечные паразиты. Это на самом деле неприятная проблема, так как эти твари крайне негативно влияют на работу персонажа и на его передвижения, значительно ускоряя наступление усталости и причиняя боль, тем самым ощутимо понижают работоспособность.
Если разобрать все дебафы от мышечных паразитов, то получится, что это +20% боли, -30% работы, -30% движения и х200% усталости. Не слишком приятно, верно? Однако бороться с этой заразой не так и просто. Ключевая проблема - нужно лечение, само по себе оно не пройдет. А еще на лечение понадобится немало времени (от нескольких месяцев до нескольких сезонов, смотря как лечить и кто лечит). Так что мы настоятельно рекомендуем запасаться медпакетами и плотно заняться лечением в госпитале. Важно, чтобы процессом занимался хороший врач. Не нагружайте пациента работой, это только усложнит все, пусть на время лечения занимается только лечением.
Острые инфекционные заболевания [ ]
В основном они будут выпадать случайно, с частотой зависящей от уровня сложности, местонахождения базы на карте мира и рассказчика. Так же стоит заметить, что хоть они и инфекционные, заражение происходит в один момент у нескольких поселенцев и НЕ распространяется на других, даже если это грипп или чума. Старых колонистов лечить сложнее так как с возрастом фильтрация крови уменьшается.
Грипп [ ]
Встречается везде. Просто везде, даже в реальном мире. Прогрессирует со средней скоростью, поэтому паниковать не надо.
Чума [ ]
От присутствия крыс на карте никак не зависит. Развивается быстро, лечение прекращать крайне не рекомендуется. Советуется лечить передовыми или обычными медикаментами.
В ледниках вероятность ее получения крайне мала, а вот в тропическом биоме она встречается чаще всего. Развивается быстро. Смертельна и очень серьёзна для начала игры на среднем или сложном режиме. Имеет всего пять стадий:
Кишечные черви [ ]
Поражают кишечник. Стадий не имеет. Без лекарств лечится очень медленно. Не смертельны. Лечится медикаментами, требуется 3 раза полечиться с качеством лечения 100%, 5 раз при 60%, т.е. в сумме необходимо 300% качества лечения. (взято с англоязычной википедии)
Мышечные паразиты [ ]
Несмертельная болезнь. Лечится медикаментами, также как и в кишечных червях требуется 3 раза полечиться с качеством лечения 100%, 5 раз при 60%, т.е. в сумме необходимо 300% качества лечения. (взято с англоязычной википедии)
Малярия [ ]
Сенсорные механиты [ ]
Эта болезнь заставляет быстрее истощать организм, и имеет неприятную особенность - она никак не лечится, проходит через большое количество времени (примерно квартал, 15 дней). Приятный момент в том, что значительно увеличивает некоторые показатели, но можно уменьшить боль лекарствами (но не вылечиться!)
Волоконные механиты [ ]
То же самое, что и сенсорные механиты, только имеют свойства: Умеренная боль -. Стоит быть настороженным при пищевых отравлениях - болезненная стадия может ввести колониста в болевой шок (проверенно на опыте, плохих чёрт характера или других болезней не было), но можно уменьшить боль лекарствами (но не вылечиться!)
Сонная Болезнь [ ]
Основная статья — «Сонная болезнь» [ ]
Заболевает сразу несколько поселенцев. Смертельна.
Для предотвращения заболевания колонистов рекомендуется всем здоровым принимать пеноксицилин (пеноскицилин не ускоряет выработку иммунитета, он лишь предотвращает заражение колонистами).
Гнилокровие [ ]
Основная статья — «Гнилокровие» [ ]
Это долгосрочное заболевание, которое при отсутствии лечения может стать летальным.
Возможно излечить с помощью операции, с использованием 10 передовых медикаментов и пешкой с навыком медицины 5 и выше.
Агриоз [ ]
Эта болезнь заставляет примерно
Лёгкие нервные срывы [ ]
Обжорство [ ]
Колонист начинает есть всю доступную еду, вне зависимости от того голоден о или нет. Кончается если колонист пошёл спать, или по прошествии определенного времени.
Также колонисты имеющие черту характера "Обжора" могут получить этот нервный срыв вне зависимости от настроения.
(Если в расписании дня колониста, выставить весь день "СОН", то колонист пойдет спать и перестанет есть)
Минимальная длительность: | 8 часов |
Максимальная длительность: | 16 часов |
Затворничество [ ]
Колонист отправляется в свою спальню, и в течение некоторого времени бродит там, даже если есть неудовлетворённые нужды.
Минимальная длительность: | 12 часов |
Максимальная длительность: | 24 часов |
Поток оскорблений [ ]
Колонист начинает бродить и оскорблять всех людей поблизости, ухудшая им настроение и их отношение к колонисту. Штраф к настроению за каждое оскорбление составляет -5, складывается, каждый последующий штраф умножается на 0,9.
Минимальная длительность: | Около 3,5 часов |
Максимальная длительность: | Около 5 часов |
Направленный поток оскорблений [ ]
Вариант обычного "потока оскорблений", но колонист начинает преследовать какого-нибудь другого колониста и осыпать его оскорблениями. Остальных колонист не оскорбляет.
Минимальная длительность: | 3,5 часов |
Максимальная длительность: | 5 часов |
Уныние [ ]
Колонист уходит из домашней области и начинает где-нибудь поблизости ходить, игнорируя все угрозы.
Минимальная длительность: | 12 часов |
Максимальная длительность: | 24 часов |
Травмы [ ]
Травмы будут встречаться часто в виде разных ранений.
Кровопотеря [ ]
Заражение [ ]
инфекция начинает распространяться по организму
инфекция почти всегда поражает так же внутренние органы
Зависимости [ ]
Зависимость от «Бодрина»: у персонажа зависимость от препарата "бодрин".
Выход: дать люциферий, а если его нет - уложить в камеру криптосна пока не раздобудете "заветных красных пилюлек".
Зависимость от Дымолиста: Персонаж нуждается в регулярном употреблении косяка из дымолиста.
Зависимость от Психина: персонаж может получить зависимость употребляя препараты содержащие психолист (чай, порошок или хлопья). При этом, получив зависимость от порошка, можно поддерживать её , например, чаем.
Зависимость от «Go-сок»: Персонаж нуждается в Go-соке. Во время синдрома отмены персонаж получает множество дебафов.
Алкоголизм: Возникает у поселенцев, когда те много пьют и у животных, которые принимают пиво за еду. Может вызвать цирроз печени.
Зависимость от Амброзии: возникает при частом употреблении амброзии. Сложность заключается в редкости данного наркотика.
Болезни
Воздействие внешних факторов [ ]
Температура [ ]
При длительном нахождении в зоне не комфортной температуры (ниже или выше, чем максимальная или минимальная комфортная), ваши поселенцы будут испытывать дискомфорт. В условиях экстремальной (слишком высокой или низкой температуры), поселенцы получат тепловой удар (в слишком жарких местах или в период сильной жары) или же обморожение (в слишком холодных местах и периоды заморозков).
И в том, и в другом случае, от начала попадания в экстремальные условия (минус и плюс пятьдесят градусов по Цельсию) до потери сознания прошло двое суток.
Токсическое воздействие [ ]
Наблюдается только во время токсичных осадков. Не может быть вызвано работой с ураном.
Уменьшается, когда существо находится под крышей.
Может стать причиной рака,карциномы и деменции.
Не действует на механоидов.
Наступает после 20 часов под токсическим дождем
Наступает после 30 часов под токсическим дождем
Голодание [ ]
Степень | Голодание | Эффект |
---|---|---|
Незначительное | 0-19% | сознание - 5%, голод Х150% |
Легкое | 20-39% | сознание - 10%, голод X160% |
Наступает после 10-12 часов с начала голодания
Наступает после 20-24 часов голодания
Наступает после 37-43 часов голодания
Время развития голодания зависит от скорости выработки иммунитета, то есть от возраста и черт характера (к примеру "сильный иммунитет").
Собственно, тут и так всё понятно: если поселенец не будет есть, то он умрёт спустя некоторое время.
Лёгкие стадии голодания нередко наступают во время нервных срывов, когда персонаж перестаёт есть. Если голод начался по какой-либо другой причине, то только по глупости игрока, не сумевшего правильно организовать производство пищи или рандома, постоянно сбрасывающего на локацию заморозки и затмения.
Пищевое отравление [ ]
Являясь по факту острой кишечной инфекцией никак не лечится, кроме как временем. Происходит от грязи на кухне, низкого навыка повара или "опасных продуктов".
Стадия | Эффект |
Начальное | Боль +20%, сознание x60%, движение x80%, работа x90%, фильтрация крови x95%, питание x50% |
Болезненное | Боль +40%, сознание x50%, движение x50%, работа x80%, фильтрация крови x85%, речь x80%, питание x30% |
Выздоровление | Боль +20%, сознание x60%, движение x80%, работа x90%, фильтрация крови x95%, питание x50% |
Рак или Карцинома [ ]
Злокачественная опухоль, которая рано или поздно приведет к смерти. Качественное лечение замедляет ход болезни. Может быть у персонажа по прибытию в поселение, или появится после длительного нахождения под токсическими осадками, или высокой толерантности к дымолисту. Уран НЕ Влияет на получение болезни.
Если операбелен (можно отрезать почку, легкое, руку, ногу) то лучше отрезать это сразу, так как имеет три стадии: стабилен (доброкачественную), не стабилен (злокачественную) и ремиссия. Вторая дает метастазы в разные органы и делает смерть вопросом времени.
Также есть вероятность вырезать злокачественную опухоль при помощи операции. При успехе пациент будет здоров.
Есть ещё один способ выздоровления- при ремиссии её нужно хорошо лечить, в таком случае процесс пойдёт в обратную сторону, вплоть до полного выздоровления.
Сердечный приступ [ ]
Возникает как у поселенцев, так и у животных. При болезненной стадии поселенец испытывает сильную боль и может умереть. Есть вероятность, что такая стадия пройдет сама без последствий, иначе может перейти в смертельную форму, где счёт будет идти на секунды. Чаще всего наблюдается у колонистов в возрасте, но были случаи у персонажа возрастом 32 года. Наблюдался у персонажа с возрастом 16 лет при небезопасном употреблении бодрина (с интервалом приема препарата менее двух суток). При лечении будет потрачено много лекарств. Имеет несколько стадий:
- Болезненная
- Ослабляющая
- Смертельная
Ступор [ ]
Это состояние является один из возможных вариантов протекания экстремального Нервного срыва. Распространяется по всему телу из-за чего лечение, кроме как временем невозможна. Ступор мгновенно заставляет поселенца упасть из-за своего действия: Сознание — макс. 10%. Является наиболее неприятным вариантом нервного срыва при лечении наркозависимых в изолированных помещениях, так как поселенец становится недееспособным из-за чего его должен кормить другой колонист, что нарушает изоляцию.
Нервный срыв
Нервный срыв — состояние животного или колониста, сопровождающееся вредными последствиями: начиная от простого выпадания пострадавшего из жизни поселения на несколько часов, и заканчивая убийствами и тяжелым ущербом для поселения.
Если колонист получил нервный срыв, то контроль над ним теряется, и он не будет выполнять любую работу. Также при многих срывах колонист игнорирует собственные нужды и угрозы здоровью, будь то гипотермия или обстрел рейдерами.
При завершении нервного срыва естественным путем, колонист получает на 2,5 дня бонус к настроению +40 "Раскаяние". Также, колонисты с характеристикой "Непонятый творец" в половине случаев получают "Творческое вдохновение".
Серьёзные нервные срывы [ ]
Одержимость трупами [ ]
Колонист отправляется к ближайшей могиле или саркофагу, извлекает его содержимое, и выставляет на всеобщее обозрение в каком-нибудь посещаемом месте, например в столовой. После этого срыв прекращается.
Для срыва необходимо наличие заполненной могилы или саркофага, если их нет, срыва не произойдет даже при наличии на карте трупов.
Максимальная длительность: | 2 часа |
Растерянность [ ]
Колонист начинает бродить по поселению, и поблизости, игнорируя все угрозы.
Минимальная длительность: | 28 часов |
Максимальная длительность: | 36 часов |
Садизм [ ]
Колонист начинает атаковать какого-нибудь заключенного, и атакует его пока тот не свалится от болевого шока. После этого нервный срыв прекращается.
Максимальная длительность: | Около 5,5 часов |
Злоупотребление наркотиками [ ]
Колонист начинает массово употреблять случайный и имеющийся на карте "социальный" (Амброзия, пиво, дымолист и психиновый чай.) наркотик. Колонист в течение нескольких часов принимает несколько доз наркотика, после чего нервный срыв прекращается. Также нервный срыв прекращается если колонист потерял сознание от наркотика, или наркотик кончился.
При большом употреблении наркотиков может образоваться "Толерантность", из-за чего употребление может продожиться.
Колонисты имеющие черту характера "Интерес к "Химии"" могут получить этот нервный срыв вне зависимости от настроения.
Минимальная длительность: | 8 часов |
Максимальная длительность: | 24 часа |
Истерика [ ]
Колонист начинает случайно атаковать объекты поселения поблизости. На одном объекте колонист концентрироваться не будет.
Минимальная длительность: | Около 2,5 часов |
Максимальная длительность: | Около 4 часов |
Истерика [ ]
Разновидность истерики, при которой колонист начинает атаковать объекты находящиеся в его спальне.
Минимальная длительность: | Около 2,5 часов |
Максимальная длительность: | Около 4 часов |
Истерика ("Направленная") [ ]
Ещё одна разновидность истерики, при которой колонист начинает атаковать какой-нибудь объект вплоть до его уничтожения.
Атаковать колонисты предпочитают не что попалось, а ценные и/или опасные объекты например компоненты, химическое топливо, даже осколочные снаряды.
Минимальная длительность: | Около 2,5 часов |
Максимальная длительность: | Около 4 часов |
Содержание
Причины [ ]
Самой распространённой причиной нервного срыва является низкое настроение колониста. У колонистов есть три "порога" для нервных срывов. При условии что настроение ниже одного из "порогов", может произойти нервный срыв. Серьёзность его зависит от того, какой "порог" пересечён:
Лёгкий нервный срыв | Настроение меньше 35% |
Серьёзный нервный срыв | Настроение меньше 20% |
Тяжелый нервный срыв | Настроение меньше 5% |
Это значения по умолчанию, и они могут меняться в зависимости от характеристик колониста.
Нервные срывы также могут возникнуть из-за чёрт характера (к примеру, пиромании). Эти нервные срывы независимы от настроения, и могут произойти в любой момент.
У животных нервные срывы не столь распространены, и возникают они из-за разного рода событий(к примеру, гибель их любимого человека).
Особые нервные срывы [ ]
Особые нервные срывы с настроением не связаны, и возникают вследствие других причин.
Также после "особых" нервных срывов бонус к настроению "Раскаяние" не прилагается.
Растерянность [ ]
Возникает если колонист или животное имеет болезнь Альцгеймера, Деменцию, или недавно были подвергнуты анестезии. В течение некоторого времени пострадавший бродит по поселению.
Минимальная длительность: | Около 1,5 часов |
Драка [ ]
Возникает при оскорблении одного человека другим. Пострадавший начинает атаковать обидчика вплоть до потери ей дееспособности.
Минимальная длительность: | 0,2 часов |
Бегство [ ]
Возникает если около половины группы(Рейдеры, торговцы, и им подобные) пришедших на карту людей недееспособны. Пострадавший отправляется к ближайшему краю карты с целью покинуть её, игнорируя все угрозы.
Ярость [ ]
Возникает у животных случайным образом, при неудачных попытках приручения, при атаках животного человеком и у прирученных животных если их любимый хозяин погиб. Если животное впало в ярость вследствие атаки, то находящиеся поблизости животные-сородичи тоже могут впасть в ярость.
Животное в ярости будет пытаться атаковать до потери дееспособности ближайшего увиденного человека. Если таковых в досягаемости нет, животное будет бродить поблизости от входа в помещение с человеком, и если человек прошел через дверь у них на виду, они её некоторое время будут атаковать.
Прекращается когда животное заснет, или когда животное потеряет дееспособность.
Приступ пиромании [ ]
Случайным образом возникает у людей с чертой характера "Пиромания".
Пострадавший в течение некоторого времени поджигает ближайшие горючие объекты. После нервный срыв прекращается.
Rimworld как лечить
623 | уникальных посетителей |
6 | добавили в избранное |
Лечение — тип работы, выполняемый врачами (назначаются в меню «Работа»). Одновременно является навыком
Базовая медицинская работа включает в себя лечение ран и болезней. Лечение ран останавливает кровотечения и уменьшает шанс заражений, а лечение болезней замедляет их развитие и даёт возможность иммунной система догнать и перегнать болезнь, развив иммунитет.
Каждая вылеченная травма/болезнь имеет своё качество лечения от 0 %-100 %. Более высокое качество увеличивает скорость излечения ран и скорость развития иммунитета к болезням, а также уменьшает шанс заражения и замедляет развитие болезней.
Для повышения качества лечения оборудуйте больницу больничными кроватями и мониторами жизненных показателей, развлекайте пациентов телевизорами. Для уменьшения шанса заражения рекомендуется уложить пол из стерильной плитки и проводить регулярные уборки.
Вам следует давать задания врачам лечить пациентов в зависимости от серьёзности травм:
Колонисты с кровотечениями должны получать лечения первыми так как они могут потерять много крови и умереть или получить заражение(-я). Всегда лечите первыми колонистов, близких к смерти.
Колонистов, у которых время до смерти менее 1 часа, в общем-то не стоит пытаться спасти, разве что только у Вас есть бионик-врач, который успеет перенести и залатать пациента до его смерти.
Альтернативой может стать лечение прямиком на поле боя и без медикаментов путём размещения «места для сна» с параметром «медицинская кровать». Такой способ срабатывает не всегда, но если врач достаточно опытен, он успеет перевязать самые большие раны до того, как пациент истечёт кровью. Из недостатков - низкое качество лечения (раны долго заживают и огромный шанс занести инфекцию).
Разденьте их до их смерти чтобы их одежда не получила дебафф «одежда с трупа».
Колонистов, которые очень близки к смерти (1-4 часа до смерти), должны лечить лучшие врачи.
Колонистов, с временем до смерти около 5-8 часов, могут лечить обычные врачи или хорошие врачи без использования медикаментов.
Колонисты, с временем до смерти 12 часов и более, могут подождать.
Колонисты, которые больны смертельными болезнями, должны быть приоритетными для лечения (особенно с заражениями или чумой).
Не кровоточащие колонисты могут подождать: у них очень малый шанса получения заражения или инфекции.
По умолчанию врачи всегда будут пытаться использовать лучшие доступные медикаменты. Для противодействия этому поставьте в меню «здоровье» колонистов обычные медикаменты. Передовые медикаменты лучше использовать только, если колонист без сознания от быстроразвивающейся болезни и у Вас нет приличного доктора или предстоит сложная операция.
Также можно вручную запретить определённые медикаменты — врачи будут вынуждены использовать менее эффективные и Вы сможете оставить лучшие медикаменты на потом.
Вам стоит пытаться разделить медикаменты на несколько стаков. Если врач собирается лечить кого-то, а другой врач уже идёт брать медикаменты из стака, то врач пойдёт брать медикаменты из другого стака, а если другого стака нет — он будет пытаться вылечить колониста без медикаментов. Для борьбы с этим, Вы можете вручную заставить врача взять медикаменты из другого стака.
Медикаменты всегда лучше класть рядом с больницей. Не кладите их прямо внутри больницы (упадёт параметр «красота»), если только вы не собираетесь построить стеллаж и положить их туда.
Если у Вас есть пациент, требующий незамедлительной помощи, и врач, стоящий рядом со стаком медикаментов. Вы можете приказать врачу лечить данного пациента: он сразу начнёт его лечить и не будет тратить время на взятие медикаментов (это позволит вам сохранить время).
Лечение условно разделено на 5 видов: не лечить; лечить без медикаментов, лекарственными травами, медикаментами, лечить передовыми медикаментами.
Опция «Без медицинской помощи» предотвращает получение пешками любой медицинской помощи, обычно оставляя их умирать от ран.
Лечение без использования медикаментов
В случае нехватки медикаментов, врач будет пытаться вылечить пациента самостоятельно. Важно: проводить операцию при отсутствии препаратов невозможно. Сама скорость лечения также будет низкой.
Лечение с использованием медикаментов
Медикаменты улучшают качество лечения, и, следовательно, ускоряют реабилитацию колониста; позволяют проводить операции. Обладают очень полезной особенностью: они позволяют лечить сразу несколько ран (в зависимости от их серьёзности).
Лекарственные травы
Лекарственные травы добываются из лечебного корня, присутствуют в ассортименте племенных торговцев. Рекомендуется для лечения мелких и средних ран, гриппа, хронических заболеваний. Плохое решение для проведения операции.
Медикаменты
Медикаменты являются эталонным стандартом для лечения. Синтезируются на химической лаборатории при совмещении лекарственных трав, нейтроамина и ткани. Продаётся чужестранцами. Иногда имеют при себе пираты или наёмники.
Из-за своей эффективности годятся для лечения любых недугов. Оперирование с использованием медикаментов более успешно, и зачастую увеличиваются к максимуму при использовании хирургом go-сока или люциферия.
Передовые медикаменты
Самые эффективные из всех 3 типов медикаментов в игре. Производятся лишь в мирах-утопиях, из-за чего колонии для создания недоступны. Несмотря на высокую цену, это единственный из всех медикаментов, увеличивающий медицинский потенциал. Естественно, должны использоваться лишь в серьёзных случаях вроде замены частей тела.
Если болезнь развилась слишком далеко, а времени остаётся мало, здесь-то передовые медикаменты и нужны.
Сыворотка исцеления
Сыворотка исцеления получается только по ходу выполнения заданий (иногда является наградой). Можно сразу же приказать пешкам использовать её или назначить в меню «Здоровье» > «Операции». Моментально исцеляет самое опасное заболевание/травму (с несколькими исключениями). Если колонист не имеет отклонений здоровья, сыворотка используется впустую.
При лечении парных органов (почки, глаза, уши) будут вылечены сразу оба органа. Пример: сыворотка вылечит катаракту сразу в 2 глазах, но при потере 2 глаз будет «отращен» лишь 1 из них.
Не может вылечить: зависимость от люциферия, отрастить потерянные конечности, если на их месте установлены протезы, избавить от толерантности к наркотикам.
От всего остального, включая кровотечение, недоедание, гипотермию и тепловой удар, травмы от токсичных осадков, слабость, психоз воскрешения, сыворотка исцеляет.
Лучше всего при повреждении/деменции мозга или слабости.
Восстанавливает позвоночник или таз, что важно по многим факторам.
Выводит из состояния шока. Полезно, если на поле боя погибает важный персонаж.
Порядок лечения состояний:
Сыворотка будет лечить состояния в зависимости от их опасности в этом порядке:
Отсутствующие конечности
Ноги > плечи/руки
Отравление токсинами
Болезни, в порядке их опасности
Слабость
Болезнь Альцгеймера
Деменция
Шрамы мозга
Отсутствующие органы
Лёгкие > почки
Наркотическая зависимость
Шрамы в других местах
Примечание:
Игра не обязательно определяет опасность состояний также, как и игрок. Это может привести к лечению «не нужного» состояния (т.к. сыворотка лечит лишь что-то одно). Пример: сильно развившаяся болезнь с развитым иммунитетом к ней определяется игрой более опасным состоянием, чем Болезнь Альцгеймера в начальной стадии, не смотря на то, что последнее не излечимо, а к болезни уже развит иммунитет и она уже не представляет какой-либо опасности. Всегда стоит внимательно проверять состояние здоровья пешки перед применения сыворотки.
Сыворотка воскрешения
Получается тем же способом, что и сыворотка исцеления. Может воскресить даже гниющие трупы, но не скелеты. Активируется следующим алгоритмом: выберите поселенца, который будет воскрешать труп > кликните правой кнопкой мыши на сыворотке > выберите цель. Колонист использует сыворотку, вернув к жизни, восстановив недостающие органы и убрав все проблемы со здоровьем (кроме травм мозга и зависимости от люциферия). Заменённые части тел под действие не попадают.
Использование на вражеском персонаже не сделает его дружелюбным к поселению. Он останется враждебен, но вернётся к жизни без сознания, и его будет просто арестовать.
Использование сыворотки не всегда проходит без последствий. После воскрешения пешки будут без сознания из-за «синдрома воскрешения». Возможны и другие последствия. Их шанс намного меньше, если сыворотка использована на свежем/хорошо сохранившемся трупе.
Возможные последствия сыворотки:
Деменция
Слепота
Психоз воскрешения (становится видимым через 10 дней после воскрешения)
Для всего вышеперечисленного начальная вероятность появления 2%, постепенно увеличивающаяся до 80% после 5 дней гниения.
Важно: животные (питомцы в том числе) могут съесть труп. Важно ограничить их от этого.
Врачами осуществляются: лечение травм, болезней, проведение операций, забота о пациентах (кормление, развлечение). Способности врача зависят не только от уровня навыка, но и его состояния: здоровый персонаж с низким навыком медицины будет более успешным, чем, например, хороший доктор без руки или глаза. То же самое касается наркотических средств: трезвый медик лучше.
Врачи лечат других колонистов, гостей, домашних питомцев и пленников (опционально). Первым делом лечат более опасные травмы/заболевания, под конец оставляя мелкие ранения. Также лечат сами себя с эффективностью 70 % (отключено по умолчанию, активируется во вкладке «Здоровье»).
Содержание
Тяжёлые нервные срывы [ ]
Берсерк [ ]
Колонист начинает атаковать в ближнем бою ближайшее живое существо. Срыв прекращается когда любая из сторон оказывается небоеспособна. Также двери через которые колонист прошел закрыты не будут.
Минимальная длительность: | 4 часа |
Максимальная длительность: | 24 часа |
Ступор [ ]
Колонист теряет сознание на длительное время. "Ступор" считается состоянием здоровья, так что сыворотка исцеления способна вернуть их в строй.
Минимальная длительность: | 40 часа |
Максимальная длительность: | 120 часа |
Живодёрство [ ]
Колонист начинает забивать ближайших животных колонии. После гибели нескольких животных, или если животные кончатся, нервный срыв прекращается.
Минимальная длительность: | 16 часов |
Максимальная длительность: | 16 часов |
Неистовство [ ]
Колонист начинает пытаться убить в ближнем бою случайного члена поселения. После, нервный срыв прекращается. Если цель вследствие каких-нибудь причин станет недоступна, колонист попробует убить кого-нибудь ещё.
Минимальная длительность: | 16 часа |
Максимальная длительность: | 16 часов |
Подстрекательство к побегу [ ]
Колонист отправляется к заключенным и вызывает их побег. После, нервный срыв замещается на другой, менее тяжелый.
Минимальная длительность: | 16 часов |
Максимальная длительность: | 16 часов |
Злоупотребление наркотиками (тяжелое) [ ]
Колонист начинает массово потреблять "тяжелые" (Бодрин, Go-сок и психиновые хлопья и порошок.) наркотики. Колонист в течение нескольких часов принимает несколько доз наркотика, после чего нервный срыв прекращается. Также нервный срыв прекращается если колонист потерял сознание от наркотика, или наркотик кончился.
При большом употреблении наркотиков может образоваться "Толерантность", из-за чего употребление может продожиться.
Колонисты имеющие черту характера "Страсть к "Химии"" могут получить этот нервный срыв вне зависимости от настроения.
Минимальная длительность: | 8 часов |
Максимальная длительность: | 24 часа |
Уход [ ]
Колонист попытается покинуть карту. Нервный срыв прекращается если колонист арестован или потерял дееспособность. Если колониста лишить доступа к краю карты, он будет бродить, пока не потеряет дееспособность.
Хронические болезни [ ]
Астма [ ]
Лечится пересадкой лёгких.
Атеросклероз [ ]
Часто проявляется у пожилых колонистов как начальное состояние. В игре приобретается крайне редко.
Лечится пересадкой сердца.
Катаракта [ ]
Потеря слуха [ ]
Больная спина [ ]
Слабость [ ]
Деменция (Болезнь Альцгеймера) [ ]
Все вышеописанные хронические болезни персонаж может получить с возрастом (событие "День рождения").
Посттравматическая одарённость (Синдром Саванта) [ ]
Наблюдается у некоторых поселенцев при прибытии, с некоторой вероятностью при повреждении мозга в бою или после неудачной операции . Пациент ничего не слышит и сам не может ничего говорить, но получает бонус к скорости работы.
Криптосонная болезнь [ ]
Появляется после выхода из капсулы криптосна
Приносит: сознание = х80%; движение = х90%, работа=x90%
Биоскульпторная болезнь(Ideology)
Является последствием прерывания цикла модификации через биоскульптор.
Приносит: сознание = х80%; движение = х90%, работа=x90%
Абазия [ ]
Поражение моторных центров коры головного мозга, из за которого больной не может ходить.Невозможно получить, появляется только у колонистов которые потерпели крушение на вашей территории. Заболевание не смертельно, однако лечение займет длительное время.
Но можно ускорить этот процесс, с использованием большого количества передовых медикаментов.
В среднем(без оказания медицинской помощи), процесс излечения занимает около 35 игровых дней. При лечении передовыми медикаментами процесс реабилитации займет около 10 дней.
Для лечения передовыми медикаментами перейдите во вкладку "процедуры" и выберите "ввести противоабазийные механиты"(необходим навык "медицина" не менее 5).
Читайте также: