Rimworld что нового
1. Животные (имеются в виду сельско-хозяйственные) стали более продуктивны, но им теперь нужно уделять больше времени колонистов и внимания. Появится возможность строить загоны и хлевы, ящики для несушек и подобное. Животные не будут пытаться покинуть загон; пока они там, рейдеры не будут на них нападать. Животных теперь можно будет стерилизовать, чтобы не плодились. Наконец-то, надоело содержать два поля и два склада с сеном.
2. Строка поиска будет добавлена везде где только можно! Юху, можно будет отключить пару модов.
3. На репутацию будут влиять действия, которые игрок и фракция сделали по отношению к друг другу. Если честно, я тут не очень понял что изменится, на скриншоте только подсказка показана.
4. Рейдеры теперь не будут лезть втупую в киллбокс, а будут приносить разное оборудование, чтобы сломать стены или прорыть туннели к базе. ИИ врагов будет более умным и будет выбирать разные стратегии.
5. Новый тип механоида будет заточен под взлом укреплений.
6. Колонисты научатся держать строй при смене позиции в режиме призыва.
7. Бойцам можно будет отдать приказ перенести упавшего персонажа в любую точку, а не только в кровать.
8. Колонисты теперь могут носить аптечки и медикаменты и использовать их на поле боя. Прям как в моде Combat Extended, но в любом случае лучше, если этот функционал будет встроен сразу в игру.
9. Бороды! Колонисты теперь могут иметь бороды. Вохоу! А усы?
10. Улучшения рендера, теперь отрисовка должна происходить быстрей и быть более детальной.
11. Улучшен интерфейс для модов. Возможно, теперь они станут еще более разнообразными и интересными и, главное, менее глючными.
12. Вишенка на торте - идеология. Теперь можно будет построить свой собственный коммунизм с шахматами и поэтессами. Ваша колония теперь может стать колонией культа смерти и приносить жертвы к трону Бога Черепов. Или группой техногиков, или тусовкой нариков, или пачкой подземных кротов, или чёрт знает что еще.
Можно будет задать систему убеждений и верований поселения, настроить каждому персонажу его личные правила, ритуальную и социальную роль, почитаемое оружие и животное, любимую одежду, культуру, стиль, включая татуировки и тип бороды. И еще куча всякого разного.
13. Новый тип квеста, в котором надо будет залезть в древние сооружения за сокровищем, прямо как Индиана Джонс.
14. Новый вид существ - дриады, имеющие связь с определёнными деревьями. Их (дриады или деревья?) можно будет контролировать и выращивать для различных целей (каких?).
15. Новые виды племян, одни будут поклоняться богу из машины компьютерным терминалам, а другие - взламывать космические корабли, которые бороздят просторы Большого Театра.
16. Новый вариант окончания игры, завязанный на архотехнологии. Без подробностей.
17. Новый тип блюд - вегетерианские и мясные. Видимо, будет и новый тип характера - веган.
- Рейдеры не нападают на пассивных животных колонии
- Всплывающая подсказка со статусом животного теперь указывает его возраст
- Дикие растения появляются сразу с 15% прогрессом роста, вместо 5%
- Растения, посаженные колонистами, имеют 0,01% прогресса вместо 5%
- Животные не едят растения, не доросшие до 10%
- Изменения в возрастном балансе травоядных животных: возраст взросления, срок беременности и т.д.
- Изменен расчёт скорости загрязнения животными
- Добавлено предупреждение, когда животное находится в помещении, где нет специальной подстилки
- Добавлено распространение загрязнения поверхности в помещениях
- Дождь лучше смывает грязь
- Мяса с целых тушек выпадает на 30% больше, с поврежденных же будет меньше кожи и мяса на 33%
- Можно назначать спальные места для конкретных живоных, а так же выделять лечебные пуфики и лежанки
- Снижена обучаемость бумалоп до нуля
- Если отпустить прирученное животное-любимца на волю, то это негативно отразится на настроении (так же как и забить его)
- Новая характеристика персонажей - эффективность работы с животными
- Торговцы животными будут чаще приводить пару основных фермерских животных
- Новый тип миномётов, у которых нужно менять ствол каждые 20 выстрелов, снаряды к таким стволам дешевле и точнее
- Изменена точность миномётов и количество стали, необходимое для сборки мин для них
- Изменена отрисовка броска ручных гранат
- Изменено поведение бойцов с гранатами - они теперь не норовят подбежать к только что кинутой гранате
- Если поселенца перевести в боевой режим в тот момент, когда он что-то ест из инвентаря, - он продолжит есть (а не выбросит блюдо на пол)
- Уменьшены затраты на остройку брошенного жилья (не очень понятно) и эффективность его разборки
- Переработаны подсказки к ранам/болезням
- Переработан механизм, генерирующий предпочтения новых пешек
- Поселенцы усиленно норовят избавится от рваной одежды
- Пофикшен баг, при котором гости, не предназначенные для работы, переносили вещи (а мне нравилось, когда приходил в гости торговый корован и перезаряжал мне миномёты и турели)
- Переработана система сопротивления найму для пленников
- Каннибалы не имеют дебафа настроения от убийства пленников или вырезания у них органов
- Каннилабы имеют хорошее отношение к тем, кто носит одежду из кожи человеков, а не-каннилабы - наоборот
- Кровожадные персонажи получают бонус к настроению +4 на 4 часа, когда вырезают орган у пленников
- Рейдеры в состоянии боевого безумия не впадают в панику, когда их группа умирает, и не убегают с ними
- Любители подземелья имеют новую полоску потребности, которая заполняется когда они внутри зданий или гор
- Шансы получить зависимость перерасчитаны с учетом характеристик тела персонажа
- Вероятность, с которой пленник решится на побег, зависит от количество выходов из тюрьмы
- Сбежавшие пленники будут использовать все возможное оружие, попавшее им в руки, включая целеуказатели для орбитальной бомбардировки и подобное
- Оптимизирован механизм, автоматически подбирающий еду для корованов
- Изменен расчет скорости корована - теперь он не зависит от скорости отдельных юнитов; верховые животные могут его ускорить; раненые (бессознательные) поселенцы теперь его не замедляют, но нужен хотя бы один на своих двоих, чтобы его вести*
- Механизм генерации событий сначала проверяет, нужно ли увеличить население колонии, а потом уже подбирает соответствующее событие
- Задания в беклоге имеют всплывающую подсказку, показывающую в каком оно статусе - выполнено, провалено или пропущены сроки
- Туман войны в помещениях открывается в тот момент, когда дверь открывается примерно наполовину, а не тогда, когда колонист подошёл к двери
- Новые подсказки в таблице назначений показывают почему персонаж не хочет делать ту или иную работу
- Новые подсказки описывают связи между элементами мебели (тумбочки, кровати и подобное)
- Можно запретить использовать двери, не принадлежащие игроку
- Ингредиенты блюд теперь не смешиваются при добавлении разного типа блюд в один стек, теперь нельзя складывать в одну кучу блюда с человечиной и без
- Нельзя сохранить игру на этапе выбора и настройки мира для нового поселения
- Добавлены улучшения для перевода на русский язык с учетом особенностей языка
- Купольные щиты защищают от орбитальной бомбардировки
- На церемонию назначения титула приходят все колонисты, которые могут
- Изменено заклинание Нейрошторм: изменено влияние на бессознательных персонажей, влияние на репутацию и радиус действия (60 клеток теперь)
- Изменено снаряжение имперцев и расцветка одежды знати
- С разобранных/сломанных шаттлов теперь выпадает уран вместо стали
- Колонистам, отданным на прокат в другие поселения, лучше обрабатывают раны
- Изменена логика работы шаттлов (а она была?)
*) Я как раз вчера писал в хронику моего поселения, как Ганс со скоростью перемещения 600% бегает в 5 раз быстрее лошади (90кл/д) и за неделю пересек весь материк, неся на себе 300кг груза.
Поиграть в новую версию 1.3-preview можно уже сейчас через Стим. У меня не получилось переключить на неё игру, видимо, я дурак.
Дубликаты не найдены
Лига Геймеров
29.6K постов 75.8K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
Хех, есть у меня про скорость путешественников в Rimworld одна свежая история.
Создал тут караван из одного чувака и кучи одежды на заказ, отправил в разгар зимы. Скорость и так низкая, 6-7 клеток в день. Смотрю чуть погодя — а у него скорость до 2 кл/д упала. Не пойму, то ли метель, то ли почему ещё. Никогда не догадаетесь, в чём дело оказалось.
В общем, он помимо прочего хавчика ещё набрал с десяток яиц.
И они у него все вылупились. И, я так понимаю, этот изверг их заставил идти ножками. А они у утят и цыплят коротенькие.
Жалко, я арты не умею рисовать, это прям эпическое полотно было бы.
Заснеженная равнина, сквозь метель медленно едет Баксос на коне, за ним на привязи кобыла и муффало, а за ними, выбиваясь из сил, семенят, проваливаясь в снегу, цыплята с утятами.
И ветер завывает.
Про это тоже нужен арт. Трагический.
Суровое лицо колониста, сведённые скулы, слёз не видно, но это только потому, что свирепый ветер сразу их высушивает. Поднятая рука показывает утёнку: "Вон!"
Крохотные следы Утёнка 2 почти незаметны на сугробе сбоку от тропы. Да и сам утёнок уже еле виден в метельной круговерти, несмотря на то, что он отошёл буквально на несколько метров. Он всё понимает, но всё равно обернулся и безнадёжно смотрит на оставляемую семью -- единственную семью, которую он знал в своей такой недолгой жизни. Он должен умереть, чтобы они жили. И он это сделает.
А ветер продолжает завывать.
О боже, я только привык к 1.2 роялти, только мои 100+ модов устаканились, и вот опять.
Новый контент это круто, но играбельно это станет спустя некоторое время. ШТОШ..
Приказ "перенести в любую точку, а не только в кровать" - это обалденно.
С комбат экстендед мне приходилось "стабилизировать там где лежит" а потом оттаскивать в укрытие организовывая там временные лежаки.
Бороды я в модах видел, но для меня актуальнее чтобы пешка носила тот шлем который она ДОЛЖНА носить, а если он снят потому что он покоцанный, то узнать об этом надо срочно, а не после извещения "выстрел с пулемет разнес голову <пешканейм> на куски"
Идеалогия добавит существенный бонус к отыгрышу.
Наверное я наконец-то попробую играть готовые сценарии чужие, отличные от игры за племя.
Новый тип блюд добавит новый вид геморроя.
Есть шикарные блюда, есть пешка с титулом высоким, а если он веган, то теперь нужно чтобы были блюда шикарные и веганские, шикарные обычные. Реально геморрой.
Микроменеджмент на пустом месте.
-мяса с целых тушек выпадает больше чем с поврежденных.
Теперь в белок нельзя стрелять винтовочным патроном. После попадания 5.56 х 45 экспансивный, белка будет просто аннигилироваться видимо.
Нужен охотник который прям в глаз будет стрелять, чтобы шкуру не испортить.
-насчет подбегания к гранатам это хорошо, но кажется механику из комбат экстендед выдернули. Там такой фигни давно нет,
Разрабам наверное приятно когда их мод становится частью основного билда и его не нужно поддерживать самим.
-поселенцы усиленно норовят скинуть рваную одежду.
Стоишь такой в космопехотке за камнем, ловишь очередную подачу, броня становится 49% и "рваной". Как только бой закончен ты сначала жрешь, перезаряжаешься, а потом скидываешь броник. Пусть тут валяется под дождем, ЪУЪ !. Надеюсь что в механике разраб защиты от дурака запихал побольше и пешки это будут делать в моменты отдыха, или сразу после сна например.
-пофикшен баг в котором гости переносят.
Я так офигел однажды.
Квест с падающим челноком, я только отбился от другого рейда, весь юго-восток карты пылает и завалена трупами рейдеров, из челнока выходит Ледь и 4 катафракта. Катафракты УХОДЯТ ПЕРЕЗАРЯЖАТЬ МОИ МИНОМЕТЫ. Я провожаю их взглядом и иду защищать Ледь с челноком. В результате штурм челнока отбит без участия катафрактов\мудаков.
-нужно ли увеличить население колонии а потом дать ивент.
Моё самое любимое, в колонии был 5 рыл и 2 коровы, а рейды приходили толпой 30+.
Рассказчик, алло! Это ПЛЕМЯ! У меня из огнестрела одна дедовская двустволка и револьвер, ты че творишь, какая осада с минометами?! В смысле ценность колонии такая ? Это не мой го-сок, это с рейдеров выпал, он даже не на складе лежит!
Rimworld что нового
EDIT 3: The build is now live for everyone. Thanks to the mod authors of Doors Expanded for updating quickly!
Hey everyone! RimWorld update 1.3.3117 is now out. This one comes with a long list of new stuff and improvements. Full changelist is below.
Multi-ideo viability: One key thing I wanted to do with this update was make it more rewarding to have a colony with diverse beliefs. While it should certainly be possible to run your colony as an ideological monoculture, I always wanted it to be possible to claim the benefits of multiple belief systems at the cost of needing to take a wider diversity of needs into account. This would also make recruiting easier, since it wouldn't be necessary to convert everyone during the recruiting process.
We made several changes to achieve this goal.
Now, colonists can participate in rituals of other ideoligions, strengthen those rituals by their presence, and gain mood and other benefits from them. Bigoted colonists will get a negative thought from participating in other beliefs, but the benefit from the ritual can outweigh their inner conflict. Since rituals can have quite specific effects, it can be very useful to have a wide toolbox of rituals available.
Previously, colonists would be very unhappy if their beliefs were violated by others, and would hate everyone who acted against their beliefs. Now they don't mind as much if something they disagree with is happening elsewhere in the colony, and don't so intensely hate anyone who does something they wouldn't. They will still care as before about their own actions.
Previously, in order to celebrate a ritual, it needed to be obligated by having three believers in the colony. This is no longer the case - just one believer is now enough to initiate a ritual, while obligations to do the ritual still start at three believers.
I'll continue to monitor how this plays out and make adjustments as needed to maximize the number of viable play paths you can choose from.
Compatibility: This update should be compatible with all savegames and mods.
As always, don't hesitate to review Ideology on its Steam page!
- Pawns of any ideo can now spectate any ritual, even if it's not of their own ideo.
- Rebalanced social ideo thought opinion offsets to make multi-ideo colonies much more viable.
- Allow celebrating rituals for an ideo even if there's not enough members to create an obligation.
- Members of ideoligions that dislike diversity get a negative thought from participating in rituals from other ideoligions.
- Ritual setup dialog now says what ideoligion the ritual comes from.
- Gaining, changing, or removing a role now requires a simple ritual.
- Some things, like rock chunks, are now considered beautiful when outdoors but ugly when indoors. This solves a problem where a person standing in a nice forest will think their surroundings are ugly.
- While starting a game with fluid ideoligions, you can now customize and load NPC faction ideoligions.
- Skullspikes now display whose skull is contained inside on their inspect pane.
- Added a precept related to Darkness meme that gives believers a positive thought during an eclipse.
- You can now randomize fluid ideos before applying changes.
- You can now randomize normal memes during fluid ideo reforming.
- Added a "build door" gizmo that displays when a wall or wall blueprint is selected.
- Blind pawns' stats are now unaffected by light and darkness.
- Biosculpter bioregeneration cycle now requires 2 glitterworld medicine.
- Adjust the role tooltip area on the pawn's social tab.
- Integrated artwork for bioregeneration cycle gizmo.
- Empire will now properly respond to player giving the bestower serious heatstroke or hypothermia or allowing it to happen.
- Some situational ideo thoughts now apply to quest lodgers. Previously, they were totally disabled.
- Mutilation ritual expectation alert now only shows the pawns who actually want to be scarified or blinded.
- Increased chance for ancient security crates to spawn in ancient complexes.
- Removed min points limit on security crate spawning in ancient complexes.
- Psytrainer description now shows the description of associated psycasts.
- We now warn player if important plants like anima trees are marked for cutting or in grow zone.
- Improved UI feedback in trade window when pawn refuses to sell another pawn into slavery due to the ideo.
- Having a missing tongue now gives a negative mood thought because it's frustrating when you can't speak because your tongue was cut out.
- We now warn the player if they are trying to put a pawn in a regeneration or medic cycle that would not heal any conditions.
- Conditions that will be or can be healed by a biosculpter cycle are listed in a confirmation dialog on ordering a pawn to enter or load another into the biosculpter.
- Extreme blood loss reduces consciousness by 40% and sets the capacity's max to 10%.
- Improve feedback when we cannot assign a pawn to ritual role by clicking their portrait in the ritual setup dialog.
- Change to randomized memes for fluid ideo based on feedback.
- Korean language worker updates.
- Updated to Unity 2019.4.30f1. This should prevent a rare issue where the game would freeze during startup.
- Graphic_RandomRotated now supports random inner graphic correctly.
- Add a temporary workaround for stuck old bestowing ceremony lord. Apply workaround for stuck old bestowing ceremony lord to AnyLordJobPreventsNewRituals too.
- Improve ideo null checks for role change buttons.
- We now cache def short hashes in database. This solves potential performance issue with deep drills.
- Small improvements to SetIdeoRole debug tool.
- Improved pawn portrait error reporting code.
- Changes to fluid ideo meme randomization.
- Fix: Cancelling a caravan, then selling those animals, causes them to stay roped to the caravan gathering spot until they sleep.
- Fix: Gauranlen tree miscalculates dryad count on creating seed pod.
- Fix: Text of funeral ritual states bonus awards are available after randomizing name.
- Fix: Totemic sculpture is pixelated.
- Fix: Selling prisoners doesn't trigger negative thoughts on selling to slavers.
- Fix: Research command ability icon is pixelated on non-uniform ui scales.
- Fix: When caravan entering the map and already roped animals are force roped by another pawn, the first pawn potentially gets stuck waiting indefinitely.
- Fix: Sunlamp does not trigger blinding light for Darkness pawns.
- Fix: Wild people can be enslaved while arrested.
- Fix: Several issues with ancient junk.
- Fix: Wrong capitalization.
- Fix: Typo soldiarity -> solidarity
- Fix: Missing word in backstory.
- Fix: Wind turbine, neural supercharger and skullspike have no path costs.
- Fix: Extra memes from mods can be hidden in 'choose meme' UI.
- Fix: Leader speech generates "could not reserve" errors.
- Fix: New draft carry system leads to pawns being accidentally 'kidnapped' by guests when they leave.
- Fix: Starting a role change from social tab causes an NRE in JobGiver_AcceptRole.
- Fix: Exception in pawn portrait rendering.
- Fix: Started 10 jobs in 10 ticks when slaves try to visit sick pawn. Slaves can no longer visit sick pawns.
- Fix: Archonexus quest line cannot be continued if map part holder faction defeated.
- Fix: Typo "Bslinded someone".
- Fix: Removed hard-coded points value being passed into complex debug tool.
- Fix: Mechanoids can spawn in Ancient Ruins when they are disabled in map generation, and behave oddly.
- Fix: Can save/load ideo when you shouldn't be able to.
- Fix: Regression - Colonists no longer automatically take yayo and a few other drugs.
- Fix: Typo in TKey LetterCashing -> LetterChasing.
- Fix: Some ThreatReward_Raid_Joiner texts remain untranslated when using Core only.
- Fix: When a faction is defeated the faction goodwill number and relation label overlap.
- Fix: Pawns ignore food restrictions and bring nutrient paste to prisoner.
- Fix: Exceptions ticking pawns due to null room requirements.
- Fix: You can assign a role changer of non-player ideo on the ritual config screen.
- Fix: Potential nullref related to role change ritual interface.
- Fix: Bestower sometimes arrives malnourished.
- Fix: Gaumaker pods can destroy the tree they are spawned from.
- Fix: Ideology message key displaying without the expansion.
- Fix: Ritual timings are 1 day off.
- Fix: Trader caravans have their animals leave the map on arrival when attempting to path through doors.
- Fix: Missing possessive symbols in text.
- Fix: ShouldConisderNode -> ShouldConsiderNode
- Fix: Gaumaker pods can destroy the tree they are spawned from.
- Fix: Ideology message key displaying without the expansion.
- Fix: In ideo display and edit UIs, elements overlap sometimes if dev edit mode is on.
- Fix: Initial starting ideo incorrectly shows if player selects ideo and clicks back in game start flow.
- Fix: Possible to load a fluid ideo with more memes than is allowed.
- Fix: Disease incident can target colonists in biosculpter.
- Fix: Cannot plant flowers/bonsai trees in plant pots when there is a floor covering beneath the pot.
- Fix: 'No recent raid' thoughts for raiding precepts can occur immediately after reform or archonexus restart.
- Fix: Hediffs can be listed more than once as capacity impactors on the health tab.
- Fix: Body part capacity impactors can be listed more than once.
- Fix: Multiple issues with role assign dialog.
- Fix: Generating a mission based quest with debug and not setting the population slate value will generate a quest with 50 population.
- Fix: Wardens stop suppressing slaves if suppression > 50%.
- Fix: Beggar quest can grant fail and complete bonus simultaneously if the original timer expires after beggars have been given items.
- Fix: Beggar quest causes exceptions with Royalty not installed.
- Fix: "ResolveCaseInsensitiveFilePath: System.IO.DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path"
- Fix: Skip abilities don't update cover grid. Update 1.3.3101 adds ideoligion development during play, and more
Hello RimWorld players! I've just released RimWorld version 1.3.3101. This one comes with a long list of new stuff and improvements for the base game and both expansions. Full changelog is below.
Fluid ideoligions: The big feature in this update is fluid ideoligions.
You can start the game in a new mode where you define a simple, minimal ideoligion to begin with. Then, during play, you'll earn development points by completing rituals and taking actions that satisfy your beliefs.
With enough development points, you can reform your ideoligion to alter memes, styles, precepts, and everything else. You'll be able to build up the complexity and intensity of your belief system as the game progresses.
The original system with stable ideoligions also remains available, if you want to play a specific belief system from the start.
Compatibility: This update should be compatible with all savegames and mods.
Thanks: Thanks to everyone who helped us test this update on the official development Discord server [discord.gg] , and to modders (Oskar and pals) who updated their mods to keep compatibility!
Don't hesitate to review Ideology on its Steam page!
EDIT: Build quickly updated to 1.3.3102 to fix an issue with the biosculpter pods not working right.
Changelog below.
- Add new fluid ideo system. This allows you to start the game with a "fluid" ideoligion that has only one meme. Over time, you gain development points on that ideoligion by completing rituals and other ideoligion-related actions. With enough development points, you can reform the ideoligion to alter memes or precepts, change styles, change structure, and more.
- Add darklight braziers.
- Predators no longer hunt animals on the other side of fences. Predators can still randomly wander into animal pens.
- Add an alert to thell the player when a predator has wandered into a pen in use.
- The game now shows the source of each piece of content on its stats card, so you know which expansion/mod something came from. It also shows which expansion/mod each research project came from.
- Players can now choose a few items to bring to new archonexus settlement. This is especially helpful for things you really need like luciferium.
- Add grace period where expectation levels are not increased for pawns with certain ideology roles after starting new archonexus settlement.
- Add tongue body part. Tongue is removable via surgery, if you'd prefer someone not speak. The tongue won't be damaged in combat.
- Add bionic tongue that replaces tongue.
- Add allow slave corpse toggle to various storage areas and buildings so you can separate slave corpses from colonist corpses.
- Added new ancient junk - additional mech parts for more visual variation, more ancient cars, wheels, etc.
- Added copy/paste gizmos for biosculpter nutrition settings.
- Added toggleable texture compression and atlas texture compression in the options menu.
- Update royal title room requirement grace period to include the first 10 days after a new archonexus settlement.
- Draw lines when placing blueprints displaying what would affect Gauranlen trees' connection strength. Display the artificial buildings connection strength loss radius when the tree is selected.
- We now remove ship to stars tile from map after new archonexus settlement, confirm the player is okay with this.
- On ritual config window, draw a highlight over pawns that can be assigned to a role you're currently hovering over.
- Extractable trees are no longer auto-minifiable in caravan forming dialog.
- We now hide quests that are ended by starting a new archonexus settlement
- Re-enabled random social interactions for bestowing ceremony and fixed it breaking down when pawns start social fighting.
- Starting with an ideoligion that dislikes animal bonding now causes all starting animals to be unbonded.
- Tweaked the archonexus "choose items to take to new colony" dialog formatting.
- The mood bonus for relics in the same room as ritual can be now increased by installing up to 3 relics. Adjusted mood impacts.
- Ideoligion buildings are now only demanded for the player's faction ideoligion and secondary ideoligions that have 3 colonist members or more.
- Destroying rocks with weapons now triggers a bad thought for ideoligions where mining is disapproved.
- Change ritual quality check graphics to look less like togglable ones for better UI clarity.
- Don't show anima linking command on every nature focus capable pawn anymore, to reduce UI spam. You can still start it via float command or from anima tree directly.
- Pawns now recover from berserk trance on being downed.
- Dryad healing pods now heal all negative hediffs including missing body parts. When return to healing pod is toggled on, dryads will return to healing pods if they have any missing parts.
- Skulls now keep track of the name of the pawn they originated from.
- Update descriptions of individualist and collectivist memes.
- Wind turbine, skullspike and neural supercharger can now be walked through like most other buildings.
- Biosculpters now list what will be cured and what can possibly be cured in the tooltip for the healing cycle if the biosculpter is tuned to a pawn.
- We now avoid using sun blocker as a threat if any colonist or prisoner has an ideo with darkness/tunneler, since it's kind of meaningless to them.
- Add note about work to deconstruct to 'work to build' stat description.
- Adjust some thought descriptions so that they still make sense for blind people.
- Timbershrooms can now grow wild in caves.
- Minified things now inherit their inner thing's flammability.
- Removed culture restrictions when choosing ideoligion
- More informative float menu options for not being able to enter a biosculpter.
- Split biosculpter healing cycle into two distinct cycles: Medic and bioregeneration. Added a new research project requiring multianalyzer and biosculpting that enables bioregeneration cycle. Medic cycle treats short-term wounds, while bioregeneration can heal permanent scars, age-related conditions, and some smaller missing limbs.
- Changed extract tree hotkey to be the same as uninstalling.
- Smoothed out tree cutting anger thought from the tree connection meme by adding more steps in between the stages.
Я поиграл в Мультиплеер RimWorld 10 часов — рассказываю как оно
Это модификация, где вы можете играть с 100 игроков на одной планете вместе. За 10 часов я успел вступить в клан и игрок случайно сломал мой склад своим кораблём. Правда на деле с модом не всё так гладко…
Когда я только начал, я высадился далеко на карте в лесу. Умеренный лес в Римаче это самое лёгкое место и его все выбирают. После высадки и прочтения документации мне становится известно, что на любом сервере сценарий доступен один — классический с 3 пешками. Рассказчика Администратор при создании сервера настраивает сам как и сложность. Можно врубить в настройках сервера <<Режим Разработчика>> Но кому оно надо.
После того как я раздал пешкам задания, я открыл онлайн чат. В шапке статьи это видно, там я начал общение с человеком. Сервер интернациональный, тут как Америка, так и Русские. Но русскоязычное коммьюнити тут самое развитое. Потому-что разработчик мода оказался русским. Выше я дал ссылку на первую статью, там вы найдёте страничку мода в стиме и гайд по установке и запуску.
После вступления в клан, оказалось что нужно переселятся. А я только начал игру. В чате клана, я отписал народу. Ребята там дружелюбные и начали мне помогать. В основном помощь там предоставляет один игрок, так как у него самый жирный аккаунт на сервере. Он мне сказал что предоставит «Транспорт с топливом». Сначала я подумал что в игре установлены моды на автомобили, лол. Но оказалось что там просто грузовой корабль.
Поселился я вот тут, искать там меня сейчас нет смысла. И своё местоположение на данный момент я вам не покажу! Потому-что в кланах все игроки стараются селится в пределах Одного Pod. Это делают для того чтобы оперативно отправлять игрокам из клана вещи и помощь.
Ну всё, игрок из клана отправил мне корабль чтобы я смог переселить своих зелёных ещё на тот момент пешек ближе к их поселениям. Но тут момент, чтобы отправлять игрокам корованы, нужно чтобы у игроков стоимость поселения была 25000$.
И тут, ко мне в поселение прилетает огромный корабль! Он присел прямо рядом с моей базой, раздолбав кусочек гранитной горы. Скриншот я забыл сделать, но в дискорде мне пояснили по поводу кораблей.
После того как корабль прилетел, я не задумываясь о еде, обо всём, начал грузить корабль. У меня была очень странная корова, на батарейках. И производила какое-то биомолоко! Ну а потом я из этого молока делал простые пайки.
Немного потупив, возникла проблема с погрузкой. Я не знал что обломки гранита в корабль грузить нельзя.
После чего я собрал все возможные вещи со своего поселения и полетел к месту назначения. И тут не без проблем. На сервере произошёл какой-то баг. Я прилетел на место, но после прилёта пропал интерфейс игры и я ничего не смог сделать. Пришлось перезапускать игру. Перезапуск игры с данным модом — геморой. Потому-что игра с модификацией Online City жрёт больше оперативной памяти. Это указано в документации к моду. А учитывая мой ноутбук с 4гб памяти, мне было трудновато. Запуск игры происходил минут 10.
После перезапуска, я опять затупил. Мой корабль оказалось, ещё летел. А я думал что уже давно присел и начал тыкать по карте. Мне показали в дискорде, что корабль ещё летит.
После того как кораблик прилетел, я основал новое поселение. Прошлое пришлось забросить. Но в настройках можно перекрутить ползунок на количество созданных поселений.
После того как я приземлился, у меня начались проблемы. Я уже давно не играл, и пешки начали сходить с ума. Плюс к тому — биом Пустыня. Шизофреническая агрессивная пешка с пеной у рта забила до смерти мою пешку в коридоре дома. Вообще после основания нового поселения всё пошло не так как я планировал. Но вроде, после стало всё спокойнее. На время.
Мне немного надоело и я вышел из игры отдохнуть. После пары часов я открываю дискорд и вижу это:
FiveSeven был я. И другой игрок случайно отправил корабль ко мне в поселение. Я с любопытством бегло открываю игру! Я даже не думал что такие ситуации может генерировать данная модификация.
После того как я зашёл, я увидел данную картину. Корабль шлёпнулся прямо в мой склад! И снёс немного стену. Разрушения не критичные, но у меня прям пёрло! Это же круто!
Действовать надо было быстро. Игроку нужен был этот корабль. Пришлось отправлять пешку с на этом корабле в точку назначения, благо лететь было не далеко. А потом пешку обратно уже возвращать пешком. Но как я и говорил, всё пошло не так гладко.
После всех этих событий, моё поселение в пустыне подверглось двум нападениям. Первое я отбил успешно. А вот второе… Второе нападение было фатальным для всех. Эти безумцы забили даже корову, украли в плен одну пешку! Ну а последний умирал несколько минут на песке, глядя на звёзды. Всё. Ещё прибегал кстати мужчина в чёрном, он в игре прибегает на помощь когда совсем туго. Но его тоже убили. Не помню, его вроде тоже в плен забрали, лол.
После того как окончательно всё закончилось, игра выдала окошко о том что ВСЁ! Я случайно кликнул «Продолжить» и тут случился баг. Я не знал как начать игру заново. Перезаходил, тупил. Пришлось регистрировать новый аккаунт. Чтобы вы понимали, был утерян корабль с топливом который мне дали на время. Игрок который мне его дал, сказал что у него и так жирное поселение и не велика потеря. Я же побежал создавать новое поселение.
Новое поселение было супер успешным. Я самостоятельно на данный момент добился таких результатов:
Там заспавнились жуки и сами прорыли путь к этому чудовищу! Но данный зверь мне ещё пригодится. Я его до сих пор не трогаю. Первая стадия, правда лень было делать постоянно скриншоты.Возникли небольшие трудности с Компонентами. На данный момент я уже успел перерыть всю карту. Я зарылся от жуков подальше, не хочу терять пешек. Потом начну зачищать эти ущелья. Забыл изучить технологии на производство.
Моя колония уже имеет средний уровень развития, поэтому и повысилась стоимость. На данный момент колония стоит 130000$. Чем выше стоимость — тем сильнее рейды. Вот один забавный момент с рейдом. Рейд заспавнился в другой точке карты, а я там всё огородил чтобы жуки не лезли. Ну и пошли они через ущелья.
Это простенький рейд, потом меня осадили парни с пушками и механоиды. Но я уже там всё так понастроил. Отбил все нападения.
Вот ещё, мне заспавнился абориген на карте. Его можно было приручить. Но я забыл про него и он подружился с жуками. Маугли начал жить с ними!
Вот и всё. Сейчас я до сих пор развиваю своё поселение, залип на долго. Постоянно хотелось запустить свой сервер, сделать свою сборку модов… Но тут не всё так гладко.
Мод оказался сырым. По сути, всё что делают игроки на карте — шлют друг другу корованы с вещами. Всё. Когда я общался с игроками, мне пояснили что реализация PVP Режима отвратительная. Все игроки дёргаются, всё летает. Пинг на сервере у меня 600-700. А там ещё и до клиента и сервера столько же. Сам автор мода говорил, что реализация PVP Вышла не очень. Сам я не хотел пробовать PVP, поэтому выключил его в настройках мода. Можно опробовать тренировочный бой, там при попытке нападения выпадает окошко где можно выбрать как нападать.
Кроме проблем с онлайн пвп режимом, в моде много багов. Пароль на аккаунте нельзя сбросить. Если забыли — создавайте новый аккаунт.
Вообще, я лучше просто скопирую основную информацию из документации мода. Кому захочется, перейдите на мою прошлую статью и полазайте сами. Может найдёте что-то интересное.
OnlineCity — представляет из себя модуль сетевой игры для симулятора выживания RimWorld. Он позволяет нескольким игрокам играть на одной планете в режиме онлайн.
После регистрации, вы сможете создать свое поселение и начать развиваться бок о бок с другими участниками. Вам дается возможность наблюдать за прогрессом соседей, их поселениями и караванами, но самое главное вы сможете оказывать друг другу вполне материальную помощь, передавая еду, медикаменты, оружие или любые другие вещи, включая поселенцев. Например, можно прислать своего врача, чтобы помочь в трудную минуту, и договориться, чтобы после лечения всех, врача вернули назад. Для передачи необходимо лишь по всем правилам игры собрать караван и добраться до цели! Также теперь вы можете отбивать атаки на своё поселение и захватывать поселения других игроков, отдавая команды своим колонистам!
Обмен между игроками
Нападение на поселения игроков (PVP)
Дополнительные модификации
Сервер
Функции мода в игре
Я вам дал основную информацию по моду. Кому интересно, заходите к нам и изучайте. Я там даже обнаружил клан, который выживает в условиях северного полюса. Они на карте прям в кучку поселения налепили. Если полазить в этом коммьюнити ещё немного, можно найти много интересного для себя.
Автор мода заморозил проект. Очень обидно. Последнее обновление мода было в Сентябре, но автор отвечает на вопросы по коду. Сам код есть на Гитхабе. Автор хочет чтобы кто-то взялся за разработку мода. Но не думаю что кто-то возьмёт на себя это дело… Конец. Спасибо что прочитали мою безумную историю, сам не думал что со мной столько всего произойдёт. А ведь обычный мод на мультиплеер, блин!…
RimWorld получит крупное обновление с загонами для животных и DLC, которое добавит в игру идеологии
Последние 15 месяцев студия Ludeon готовит две новинки для RimWorld — апдейт 1.3 и дополнение Ideology, которые должны выйти в один день.
Добавки стартуют примерно через две недели, но срок релиза может измениться. Уже можно опробовать бета-версию апдейта — она включается в соответствующей вкладке Steam.
Читайте также: