Римворлд сколько едят колонисты
Всего в игре RimWorld два типа еды: сырая (мясо, ягоды, фрукты, овощи) и приготовленная.
Сырая [ ]
-
— питательность составляет 0.09 единиц (у любого мяса).
- Растительная пища — выращивается на зонах для посадок и гидропонных фермах. Питательность 0.05 единиц. — Можно получить, уничтожив улей насекомых или забрать ночью, пока жуки спят. Питательность 0.05 единиц.
При употреблении неприготовленной еды (кроме ягод), настроение колониста понижается на семь пунктов.
Потребности животных [ ]
Потребности всех животных представлены в виде "Сытости" и "Отдыха".
Сытость [ ]
Травоядные животные будут пастись на траве и кушать сено, всеядных можно кормить мясом/овощами (и рисом с кукурузой тоже), хищников - только мясом. Также большинство зверей можно кормить комбикормом.
Отдых [ ]
Животные нуждаются в отдыхе и будут ложиться спать по мере необходимости.
Римворлд сколько едят колонисты
Анатолий Федоров запись закреплена
О наболевшем, как заставить колонистов есть за столами, я уже и две столовые сделал, а толку никакого. Едят в основном в полях кукрузы или если пошли за каким-нибудь кустами амброзии.
Я использовал мозги, что бы они ели где надо, не хочешь думать ставь дозатор пасты
Анатолий, в обще не смешно, кинь свою колонию, может что прояснится
Арслан, в обще не смешно, он жалуется на то, что сам не умеет играть.
Макс, ты путаешь понятия, я не жалуюсь, а спросил у людей совета, чтобы выбрать оптимальный вариант. Если бы я знал все тонкости, то мне эта группа в принципе ни к чему была бы
Макс, век живи - век учись. Я уже здесь понял, что воздействия на пешку при выборе места для еды, можно редактировать, задавая параметр радиуса поиска стола и приоритета, при содействии мода, разумеется, так как это самый оптимальный вариант, если не хочешь лезть в файлы игры
Анатолий, у меня нет таких проблем, тип я даже не парюсь и за такой мелочи, у меня колонии на автомате строятся, я играю с 7 альфы, и наработал свою технику, и поэтому проблем по минимуму.
Макс, я всегда стараюсь искать новые оптимальные пути при использовании ландшафта, снижения всяких дебаффов без использования наркоты, раз за разом меняя построения колонии. Сейчас думаю реализовать тронный зал в горе шлифуя стены, чтоб добавить мелочь к впечатленияю, не повышая стоимость колонии и оценить насколько это актуально.
Вот скажи, какой простой вариант вынести 25 ульев в шахтах используя 6 пешек?
Макс, без плюса или сильного минуса их нереально уничтожить таким малым количеством, мне просто интересно, как именно ты это сделал бы. Капканы муторно и долго расставлять
Анатолий, способов много конечно, если они в горе и проход к ним через колонию, то ждать нападения глупо, если же где то снаружи то пусть нападают на жуков, я бы смог из туда привести, а если в колонии, в горах то реально можно сжечь их, это будет сложно но возможно, ну или ракетницы как вариант, 1 направил в ним, и 3 ждут с ракетницами, и по очереди по жукам стрелять, так же можно попробывать заморозить их, это даже проще, всего то от 3 до 6 кондеев, и добить мороз до —40 -70
Здраво, но я как сделал, застроил в несколько слоев все ответления и оставил просто один проход, два из реактивного огнемета херачат без остановки на максимальную дальность от себя и перед ними одну пешку танковать (жуки, особо отчаянные, когда загораются, начинают через огонь пробегать)
Одного танка на смену, и сзади просто два с штурмовыми винтовками и все, температура доходит до довольно большой отметки в районе ста градусов, пешки в пехотке терпят, а жуки просто отключаются, приходи и бери их тепленькими. Там огромные шахты, даже с областями без горной толщи довольно хорошо набирает температуру. Мне теперь интересно проверить, при таких же условиях на минус, как быстро температура уйдет в минус и сколько кондеев надо будет
Колонисты
Колонисты (поселенцы) - это ваша единственная рабочая сила (за исключением некоторых питомцев, которые после определённой тренировки могут выполнять различные задачи). Посредством приказов, ваши колонисты будут выполнять те или иные задачи.
- На выполнение приказов влияет уровень навыка персонажа в порученной ему работе.
- Следите за настроением ваших колонистов: если настроение упадет ниже критического уровня, то колонист может перенести нервный срыв (закрыться в комнате, бесцельно бродить и т. д.), в самых тяжёлых случаях - даже впасть в бешенство, нападая на остальных колонистов.
- Разместите на базе костер, раздатчик питательной пасты или кухонную плиту, иначе колонисты не смогут готовить и умрут с голода или покинут колонию. Плита лучше: она не требует исследований, занимает меньше места, и, кроме того, блюда, которые можно приготовить на плите, либо не имеют дебаффа к настроению (как паста из раздатчика (-4 к настроению) ): простое блюдо (0 к настроению); либо имеют плюс к настроению: вкусное блюдо (+6 к настроению) или шикарное (+12 к настроению).
- Старайтесь, чтобы у каждого колониста была отдельная комната (желательно не меньше 4×4); общая спальня понижает настроение (-5).
- Крайне полезно украшать помещения (как спальни, так и служебные) горшками с цветами, статуями и добротной мебелью (нормального качества и выше).
- Уборка помещений крайне важна: даже если комната уставлена золотыми статуями легендарного качества, но при этом кругом грязь, кровь и рвота - помещение будет иметь статус "Ужасно", что негативно повлияет на настроение колонистов.
- Также рекомендуется следить за одеждой колонистов: изношенная одежда (49% и ниже) добавляет дебаф "Носит рваную одежду" (-3 к настроению) и "Носит лохмотья" (-5), если целостность одежды ниже 20-30%.
- Приток новых колонистов в вашу колонию осуществляется главным образом за счёт захваченных в плен членов других фракций (поселенцы, дикари, рейдеры, космические солдаты, космонавты или беженцы). Иногда новые поселенцы присоединяются к колонии самостоятельно, приходят из-за края карты, и ещё иногда их можно приобрести у работорговца. Если вы спасли космических беженцев, иногда они могут присоединиться к вашей колонии. В середине и окончании игры вербовка, вероятнее всего, станет основным вашим методом получения колонистов (поскольку рабы перестанут появляться).
Потребности людей [ ]
Сытость [ ]
Человек, как и любое другое живое существо в первую очередь нуждается в пище. Если персонаж длительное время голодает, то он может упасть без сознания и вследствие умереть. Люди относятся к классу всеядных и способны употреблять любую органическую пищу. На панели нужд голод показывается на индикаторе "Сытость". Голод сильно понижает настроение персонажа, так что рекомендуется запасать еду в больших количествах.
Настроение [ ]
Второй важный фактор для людей - настроение. Настроение способно изменятся в соответствие реакции персонажа на всё, что происходит вокруг него. Отслеживается индикатором "Настроение". При низких значениях настроения персонажи склонны к нервным срывам, которые обычно ни к чему хорошему не приводят. Под индикатором указаны факторы, которые влияют на настроение персонажа и их сила. Помните - каждый персонаж по-своему реагирует на некоторые события, соответственно если одно действие кого-то радует, другой может огорчиться. Если навести на индикатор указателем - появится окно, в котором будет описываются значения порогов нервного срыва для конкретного персонажа.
Отдых [ ]
Всем животным нужен отдых. Если персонаж длительное время не спит он получает штраф к настроению, а если усталость доходит к изнеможению - персонаж засыпает на ходу. Рекомендуется строить для поселенцев кровати получше. Так они будут лучше высыпаться и соответственно смогут дольше работать.
Удовлетворённость [ ]
Вашим поселенцам нужно время от времени развлекаться. Если поселенец доволен - он получает бонус к настроению, если нет - штрафы могут быть весьма весомыми. Поселенцы могут развлекаться, взаимодействуя с объектами из вкладки "Развлечения", употребляя "химию" (кроме персонажей с чертой "Трезвенник"), гуляя в свободное время, наблюдая за рассветами/закатами, выполняя работу, которая им нравится и др.
Красота окружения [ ]
Люди любят, когда все вокруг них сияет, блестит, красиво выглядит и главное, когда чисто. Параметр красоты окружения отображается на индикаторе "Красота окружения". При высоких значениях настроение персонажа растет, при низких - падает. Повышается путём установки скульптур, поддержания чистоты, установки хорошей мебели, заменой природных стен на искусственные пр. Падает, когда персонажи наблюдают грязь, предметы на полу, трупы и пр.
Комфорт [ ]
Показатель комфорта показывает то, на сколько удобную мебель использует персонаж. Он повышается, если спать в комфортной кровати и работать на удобном стуле.
"Химия" [ ]
Когда персонаж или животное получают зависимость от химических веществ на вкладке "Нужды" появляется индикатор, отображающий текущую потребность в веществе. Если данный индикатор падает до нуля - поселенцы или животные могут получить нервный срыв и начинают злоупотреблять веществом, в котором нуждаются (важно отличать нервный срыв от зависимости и срыв от черты "Интерес к "химии" или "Страсть к "химии"). Если персонаж или животное перестают получать "химию", у них начинается ломка (синдром отмены). Для людей это значит очень сильное понижение настроения с последующими нервными срывами.
Свежий воздух [ ]
Этот параметр отображает потребность персонажа в солнечном свете и свежем воздухе. Он будет падать, если долгое время пешка будет находиться в помещении (особенно под землей). А будет расти, когда пешка будет находится снаружи под открытым воздухом. Для любителей жить в горах это будет серьёзным испытанием.
Содержание
Потребности
Потребности - совокупность факторов, которые необходимые для комфортного существования поселенца или животного.
В игре потребности существа можно посмотреть через вкладку "Нужды".
Приготовленная [ ]
-
готовится на топливной или электроплите из 10 единиц любых продуктов. Питательность: 0.90. Доступно к приготовлению любым персонажем, вне зависимости от кулинарии.
-
готовится поваром 6 уровня. Требует 5 продуктов растительного и 5 животного происхождения. Питательность: 0.90. Повышает настроение на 5 пунктов. — навык «кулинария» не ниже 8. 10 продуктов растительного и 10 животного происхождения. Питательность: 1.00. Повышает настроение на 10 пунктов. готовится в дозаторе питательной пасты. Исследование «ресинтез питательных веществ» улучшает её производство. Питательность: 0.90. Понижает настроение на 4 пункта. : 6 растительных и 6 мясных продуктов. Имеет 0.90 питательности, для хранения даже не нужно охлаждения. Для приготовления необходим повар с 8 уровнем навыка. — смесь продуктов растительного и животного происхождения. Питательность: 0.05, то есть для насыщения понадобится сразу несколько порций. Готовиться на плите и костре. Для приготовления 16 порций (общей питательностью 0.80) требуется 5 растительных и 5 мясных продуктов. лучше хранить для ухода от нервных срывов, из-за его плохого насыщения и хорошего повышения настроения. является не совсем пищей, однако имеет параметр «питательность», составляющий 0.08. по своей природе она является наркотиком, параметр «питательность» составляет 0.20.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Дополнительная информация о колонистах [ ]
Два колониста играют в шахматы
Колонисты общаются друг с другом, эти диалоги влияют на их настроение и поступки. Чем старее персонаж - тем больше у него проблем. Кроме биологического возраста у персонажа есть и фактический - часть его могла быть проведена в саркофаге криптосна.
Каждый колонист создается случайным образом, имея произвольные набор следующих параметров:
-
(Backstory) - краткое описание детства (Childhood) и взрослой жизни (Adulthood) персонажа.
- Неспособен (Incapable of) - То, что колонист не может делать из за своей предыстории или черт личности, например "Простая работа" - колонист не может делать уборку и т.п. (Traits) - черты личности, которые могут иметь как положительный (трудоголик, уравновешенный и т. д.), так и отрицательный (склонен к зависимостям, завистливый и т. д.) эффект. - болезни и травмы.
У колонистов могут быть дети и без модов, но только с помощью режима разработчика. Команда "Tool: Give birth" создаёт ребёнка (1 или более) от того существа, по которому вы кликните.
Появляются дети с некоторыми прокачанными навыками, чертами характера, предысторией (только детство) и т. д. (как и любые другие люди). В социуме они связаны со своими родственниками. Они принадлежат фракции родителя. Если член семьи погибнет, то это станет известно всем родственникам и у них появится соответствующий дебафф:
- Моя дочь [имя] умерла -20
- Мой сын [имя] умер -20
- Мой брат/сестра [имя] умер(ла) -14
- Мой внук/внучка [имя] умер(ла) -12
- Мой дядя [имя] умер -4
- Моя тётя [имя] умерла -4
- Мой сводный брат/сестра [имя] умер(ла) -5
- Мой отец [имя] умер -8
- Моя мать [имя] умерла -8
- Мой дед/бабушка [имя] умер(ла) -4
- Мой родственник [имя] умер -4
- Мой двоюродный брат/сестра [имя] умер(ла) -4
- Мой племянник [имя] умер -5
- Моя племянница [имя] умерла -5
- Свидетель смерти члена семьи -7 (если на глазах)
Не объединяйте строчки в одну, если в игре не так.
Дети не беспомощны: они могут делать что хотят или им можно отдавать приказы, но стоит учесть, что они медленно ходят и переносят сравнительно небольшой вес. Также их шкала сытости очень мала. С возрастом все эти недостатки проходят.
Читайте также: