Red dead redemption xbox 360 управление
Начну с того, что это мой первый полноценный блог на StopGame. Сообщаю не для того, чтобы ко мне отнеслись более или менее снисходительно, а для того, чтобы люди на этапе введения решили хотят ли продолжать чтение этой пробы блогерского пера. На StopGame знаете-ли писать довольно волнительно, спрос здесь высокий. По этому заранее прошу прощения за все допущенные ошибки присущие начинающему, если вы всё-таки решили это почитать, имеете полное право на них указать.
Кроме того, хочу сразу обозначить, что не собираюсь писать экспертный блог с 100% доказательствами, графиками и так далее. Это мое личное расследование и мысли которыми я хочу поделится с вами.
У этой работы есть видео-версия, ссылку оставлю спойлером в конце, но сразу скажу это принципиально разные по подаче материалы, это не текст видео скопипащенный сюда, это специально подготовленная отдельная статья. По этому видео-версия тему раскрывает так же (и немного подробней), но подана для ютуба (да и опубликована была за долго до этого блога).
И да, относитесь ко всему с долей скепсиса и останетесь правы.
Введение.
Игры с большим и открытым миром созданы для того чтобы мы с вами даже после прохождения основного сюжета задержались там на какое-то время, желательно «напобольше». Это вполне логично и вряд-ли с этим следует спорить. Однако достаточно ли сделать огромную карту для того чтобы у нас появилось желание изучать какой-либо игровой мир? Я думаю нет. В введении попробуем с вами разобраться в приёмах которыми пользуются разработчики чтобы удержать нас подольше, а уже далее разберем один из них, который относится к конкретным разработчикам и к вполне конкретной игре из заголовка блога.
Может атмосфера поможет?
Вообще причин задержаться в игре кроме открытого мира может быть великое множество, от отлично проработанных побочных квестов, до «атмосферных» локаций. Причём атмосферность это наверное самое эфемерное понятие среди геймеров, т.к. никто не может адекватно объяснить, почему он считает что-либо атмосферным. Хотя набор триггеров здесь конечно имеется, так или иначе есть общие приёмы в работе с цветом, освещением, музыкальным сопровождением, которые почти в любом из нас смогут вызвать чувство ностальгии, непонятной, но приятной тоски по местам в которых мы никогда не были, ну или просто приятные ощущения от картины разворачивающейся перед глазами. Уверен, что каждый из вас без труда вспомнит любимую игровую локацию которая вызывает у вас эти необъяснимые ощущения, будет круто если вы сможете поделится таким местом в комментариях к блогу.
Ну или просто добавим гринд?
Если обратиться к википедии (каюсь), то игровые достижения появились ещё на заре игровой индустрии. От нашивок в первых играх Activision до банального отображения набранных игроком баллов в игре и общего числа таковых. Это самые первые потуги игровых студий заставить игроков более внимательно относится к игровому процессу. В абсолют этот процесс возвела Microsoft со своими Achievements Unlocked на Xbox 360. Уже после похожие системы ввели Steam и Playstation.
И ладно бы "ачивки" предполагали получение награды за выполнение запоминающихся игровых челенджей, которые бы бросали вызов игроку, хоть таких я думаю вы тоже вспомните не мало. Но сегодня 70% - 80% игровых достижений это разного собирательство а-ля записки, артефакты и ещё чёрт знает чего там придумают авторы. Проще говоря - гринд. Не все хотят этим заниматься, но трофихантера не остановить, например в Ubisoft об этом знают не понаслышке)
Гринд, на мой взгляд самый говеный способ увеличить продолжительность игры, но если локации того стоят, то почему бы и нет. Иногда такое собирательство даже помогает раскрыть неочевидные детали сюжета, но на самом деле пусть горят в аду те, кто раскрывает сюжет таким образом.
В общем не все умеют правильно замотивировать игрока поискать под камнями записки, но почти все активно пользуются этим приёмом.
Интриги. Скандалы. Чиллиад и культ Эпсилон.
А что если взять и напустить игрового тумана столько, что несчастные игроки будут слоняться как зомби по открытому миру в поисках разгадки чего-то настолько таинственного, что все потеряют покой и сон на долгие года? Тут рисуночек, там стрелочку, здесь отсылочку. Профит!
Мне кажется так и проходят планерки в Rockstar.
Видео пропитано юношеским нонконформизмом, но в целом суть описанного выше передает. Заранее извиняюсь)
И вот чем вам нет отличный приём чтобы увлечь игрока чуть дольше чем на прохождение сюжета и пока не закончатся все записки под камнями?
Конечно не все настолько фанатично погружаются в детали таких вещей, но с другой стороны есть фанатское сообщество, которое и займется пиаром, вместо маркетологов, уж они то знают как вывести в топ даже самые отбитые идеи и теории. И кто у нас умело пользуется этой возможностью, а иногда ещё и подстебывает собственных фанатов путем подкидывания несуществующего в игры? Как подстебывает? Вспомните, во что вылился таинственный культ Эпсилон из GTA San Andreas в GTA 5.
А поговорим мы сегодня о том почему на самом деле "Пропавшая принцесса" никуда не пропадала. В общем, поговорим о Rockstar.
Тайна пропавшей принцессы
Эта история для кого-то началась в городке Ванхорн с плаката на стене бара.
А кому-то возможно её поведал путник, которого можно встретить случайно на просторах открытого мира. Причем я считаю, что в Rockstar задумывали, что вы для себя эту историю начнете именно с этого места.
Сидя у костра мужичок поведает вам, что он давно уже всерьез занимается поисками пропавшей принцессы, ведь за неё предлагают нехилую по местным деньгам награду. Однако поиски его пока не увенчались успехом, но ему посчастливилось узнать, что последний раз её видели в городе Ванхорн и он направляется туда. Хотя тут же замечает, что скорее всего там ему ничего не светит. И вообще ему не дает покоя, что эта история слишком странная и вероятно ещё не завершена.
Окей, Rockstar, мы заинтригованы и едем в Ванхорн. Как игра подскажет где искать зацепки в Ванхорне? Не можем же мы уехать не солона хлебавши? Конечно нет. Лично мне во время прибытия в город затригерилась какая-то заварушка прямо напротив бара, мужики чего-то не поделили и решили выяснить отношения, чем моё внимание и привлекли. И как удобно, что прямо на стене напротив висит тот самый плакат с информацией и пропавшей принцессе.
Естественно, что логика происходящего подталкивает нас к посещению бара. На самом деле бар как бар, ничего особенного, кроме того, что в рандомном порядке к вам могут подходить какие-то NPC пытаясь заговорить с вами. Причем истории там по сути всякая чушь, обычный трёп рокстаровских несюжетных персонажей. НО! В Rockstar ведь знают чего вас сюда принесло. Среди тех кто проявляет к вам интерес может оказаться мужичок на скрине ниже, который расскажет следующее:
С этого момента по моему всё начинается. Ну как начинается, игрок так думает, что он на пороге великого открытия! Жаль, что в Rockstar задумывали это как край бездны, бездны потраченного времени.
Понимаете, это ведь классная по сути сути задумка. Заинтриговать игрока пытаются многие, но не у всех это выходит как у Rockstar. Ведь нет ничего более безграничного чем фантазия у фан-сообщества. Я сейчас не стану размещать здесь ссылки с редита, где тысячи людей ищут пропавшую принцессу и не только, вы без труда найдете эту информацию в гугле. Там вы сможете сами убедится в размахе поисков и теорий, которым позавидуют бывалые сыщики.
Но история тем временем всё ещё развивается. Хотя на этом могла и остановится, этого уже хватит для бывалого расследователя тайн ещё со времен культа Эпсилон. Но Rockstar даст вам ещё зацепку. Последнюю. Или нет?
Второй точкой притяжения в Ванхорне является вокзал и магазин. Там просто больше ничего нет в этом мухосранске. Именно в магазине любопытный игрок и обнаружит ультимативную на сегодняшний день отсылку на реальность этой истории. Хотя, ну кто скажите бога ради, придумал положить самую большую пасхалку в самое очевидное место в городе? В общем авторы подумали, что мало ли вам так и не хватит мозгов в предыдущих отсылках разобраться, вот вам добивочка на 10 баллов.
БУМ! Чемодан пропавшей принцессы, да ещё и с её инициалами, да ещё и кукла рядом, да ещё и на вокзале! Ваша внутренняя Мисс Марпл потирает сухие, артритные ручонки. Осталось только найти остальные зацепки по близости и дело раскрыто?
Ахах. Видите ли, дальше ничего. Вообще ничего. Да я знаю, что ещё в файлах игры нашли женщину которая по мнению многих и есть взрослая принцесса, но каким образом это доказано? Никаким. Мы так думаем, говорит фанатское сообщество, потому что по имени файла это 100% очевидно, но справедливости ради эти доказательства не тянут на на сенсацию в этом деле.
Главная сенсация здесь в том, что никакой сенсации нет. Нельзя конечно отрицать, что фанатское сообщество раскрыло очень много пасхалок и тайн в RDR 2. Там были сложные секретные квесты, которые открыли на ВТОРОЙ день после релиза! Я с вашего позволения оставлю под спойлером ещё пару своих роликов о секретных квестах в RDR2, уверен вы о них знаете, но мало ли для кого-то открытием будет.
Тайна которую вскрыли за два дня с релиза игры на консолях.
Ещё один не простой квест.
Интересное но вполне скрытое событие.
И вот исходя из сложности выполнения некоторых из них и того факта, что на расследование понадобилось не больше недели после релиза, чудесная тайна принцессы остается не раскрытой по сей день. И это наводит меня на мысль, а есть ли тут собственно тайна? Было бы здорово если бы вы тоже смогли поделится своим мнением на этот счёт в комментарии к блогу. Может зря я забраковал все эти поиски и тут есть над чем поразмыслить?
Ах, кстати, вы можете случайно найти в одном из номеров газеты Сент Дени упоминание о ней, но принципиально это никак нашему нелегкому делу не поможет.
Далее, по задумке Rockstar вас ждут бесконечные мытарства по открытому миру в поисках дополнительных зацепок, но можете мне поверить, зацепок кроме надуманных больше нет и что-то мне подсказывает, что и не будет. Такова судьба всех "самых больших-прибольших" тайн из игр этих ребят. Легко найдете в гугле с десяток легенд и мифов Сан-Андреас.
В заключении.
Честно говоря, всё вышеописанное не самый дурной способ увлечь игрока. Всё ж не лазание по вышкам и не сбор записок. Но, стоит отдавать себе отчёт, что иногда это действительно просто манипуляция, которая под собой не имеет никакой разгадки. Понимание этого позволит отпустить ситуацию и насладится новыми играми или новыми историями в этой же игре, следует понимать, что их там ещё великое множество. А зацикливание на несуществующих разгадках где-то может и подпортить вам впечатление от игры, как тем кто уже понял, что никакой тайны горы Чиллиад не существует. Увы и ах!)
Ниже под спойлером видео-версия данного материала. Она гораздо подробнее и детальнее погружается в тему, там гораздо больше визуализации, а бонусом там ещё и разгадка второй известной в узких кругах тайны "Странного Человека" в мире RDR. Если этот материал зайдет, то поведаю вам и её.
Я испытываю слабость к музыкальным вступлениям, по этому смело начинайте с 27 секунды)
Ух ты! Здорово! Ты добрался прямо сюда, значит хоть для тебя всё не так плохо, надеюсь.
Спасибо за внимание. Поделитесь в чём я не прав, что следует подтянуть или ну его и на завод? Всех обнял.
Летом 2020 года добрался до Red Dead Redemption 2, проходил долго, но забросил. Ну, думаю, пока снова не появится желание, пройду Red Dead Redemption, ибо первая со второй частью связаны напрямую. Скачал эмулятор RPCS3, потанцевал с бубном, установил-таки игру, запустил, обнаружил, что 3 ФПС. Удалил RPCS3. Скачал Xenia, танцы с бубном не понадобились. Запустил игру…ммм… 30 кадров, вживание в роль консолехолопа началось.
Ну приступим же к обзору.
Как метко заметили все, кому не лень: RDR – это GTA в мире дикого запада. От себя бы добавил, что она для меня стала промежуточным звеном, наравне с GTA4, между старыми (GTA3 – GTAVCS) играми Rockstar и новыми (L.A.Noire, Max Payne 3 – GTA5). Как это проявляется? Уже нет привычного собирательства пакетов и шариков в количестве ын-цать штук, за которые получаешь пушки, есть другие, более интересные побочные активности, мир пытается казаться живым, хоть и не очень получается, а катсцены длиннее.
Чтобы полностью пройти игру, вам потребуется часов 50. Я прошёл сюжетную кампанию (Где-то 50% прогресса) и еще немного покопался в открытом мире. ИТОГО – 85%, дальше сил нет в это играть.
В общем и целом – есть открытый мир, есть сюжетные задания, есть курьерские сюжетные допквесты (а вот это уже что новенькое), есть охота, собирательство, поиск сокровищ, мини-игры и репетативные активности, вроде охоты за головами.
Сюжетные миссии, по традиции – поездка, махач/махач, поездка. Допквесты — это мини-истории, вы встречаете персонажа, трепетесь, едете в другое место, трепетесь, едете обратно, трепетесь, квест завершен. Интересно ли их проходить? Чаще всего нет, всего пара квестов из 19 заслуживают внимания, остальные предугадываются. Персонажи, в основном, просто безумцы, а как мы знаем – безумца придумать всегда легче, но продуманного безумца – сложнее, чем человека здорового. Нет, если, конечно, сравнивать ЭТИ квесты с квестами из новых ассасинов, то, безусловно, они на уровне, но не более.
А вот репетативные активности хотелось бы похвалить, даже не за их качество, а за то, что они вообще есть. Не получится такого, как в мафии – прошел сюжетку и гуляй. Другое дело, что для 100% прохождения требуется выполнить парочку мелких дел и 20 охот за головами. Если взять, что в среднем каждая проходится минут за 15, получается более 4х часов гринда, очень скучного гринда, бессмысленного гринда, гринда за циферку 100 в статистике, ибо денег в игре много, а покупать на них… есть что, но не так много, как хотелось бы.
Охота и собирательство в игре реализованы плохо. У вас есть 20-25 видов зверей и 10 видов растений. Вы ходите по пустыне, собираете травки, отстреливаете живые мишеньки, а затем смотрите анимацию снимания шкуры, в ходе которой вам в монитор льется кровища. Искать животных нетрудно, их слишком много, а травы растут полянами, пришли, насобирали, сколько надо. Чем, значит, это все мотивируется? Испытаниями, за которые можно получить легендарный костюм, как во второй части, только здесь их 40 и поделены они на 4 вида: выживальщик (насобирай травы), охотник (настреляй живности), стрелок (метко настреляй живности) и искатель сокровищ.
Мини-игры и сокровища — они в Африке те же. Хотелось бы только отметить дико тупой искусственный интеллект в покере и особенно в костях лжеца. «Филе. 5 пальцев», так называемое, является самой прибыльной активностью в игре, за час можно обеспечить себя до конца игры.
Боевка и сложность:
Сама по себе игра очень легкая, особенно, если включить автоприцел. Раздражают только моменты, когда нужно выиграть дуэль (навестись геймпадом от Xbox 360, из-за резкости, можно только случайно) и когда нужно связать бандюка с помощью лассо, оно постоянно цепляется за текстуры, гг его долго разворачивает, долго прицеливается, долго кидает, за это время его успевают побить, в 99% случаев погибал именно из-за этого.
Боевка в наше время удивить скорее всего не сможет. Стрельба реализована лучше, чем в Max Payne 3 и в Grand Theft Auto 5, у оружия ощущается отдача, звуки приятные, в реакция врагов на попадания лишь слегка уступает 2 части красного мертвого возмездия.
Другие аспекты геймплея:
Отвратительное управление лошадью. Вы только вдумайтесь – чтобы ускоряться, вам нужно многократно нажимать кнопку, но не слишком часто, иначе лошадь быстро устанет. Как же бесит, когда приходится на это отвлекаться. Также, вы не сможете спрыгнуть на лошади с уступа, игра вам не позволит, авось разобьетесь. Лошадь не умеет дрифтить, поэтому быстро развернуться не получиться. Вообще, скорость поворота слишком медленная, чтобы быстро развернуться и слишком и быстрая, чтобы ровно вести по дороге, браво! Также функция призыва лошади недоступна, ей можно воспользоваться только в нескольких городах, и то — не всегда, в противном случае вам пишут, что нужно выйти на более открытой пространство и позвать снова. Где бы я ни пытался это сделать – никогда не выходило. Приходилось перезаходить в игру каждый раз, когда заканчивалась сюжетная миссия, и у вас отбирали лошадь. Не знаю, виноват-ли в этом эмулятор – не факт, хотя есть предположение, что он как-то странно просчитывает наличие текстур, поэтому игра думает, что ты в лесу, в яме, засыпанной песком под грудой веток и лошадь не может тебя найти. То же самое, кстати, касается разбивки лагеря. За всю игру у меня ни разу не получилось этого сделать, всегда высвечивалось, что слишком мало места.
Управление персонажем очень вязкое, отклик долгий, поворачивается долго, часто не понимает, что ты от него хочешь, застревает в дверях, не запрыгивает, куда нужно, или шарахается в сторону, пару раз из-за этого с поезда слетал.
Динамика в игре с одной стороны слишком медленная, когда находишься в свободном полете, т.к. лошадь управляется топорно, постоянно нужно слезать для подбора растений и шкур, с другой стороны слишком быстрая, я говорю о сюжетных миссиях, где нельзя просто так взять и доехать до места, постоянно приходится валить людей пачками, зачем? Почему? Это серьезная игра с закосом под реализм, не понимаю такого решения разработчиков.
Основная проблема Rockstar – пустой, однообразный открытый мир, который придется исследовать, чтобы найти сокровища, легендарных животных и убежища бандитов. Слава Богу, повторюсь, хотя бы нет 100 условных единиц для сбора. Интересных локаций нет, города мертвые, а за их пределами вы не найдете ничего, кроме развалин или заброшенных поселений с парой сундуков.
Сюжет: Власти похитили вашу семью, за её возвращение требуют поймать/убить ваших бывших братьев по оружию. На этом все. СЕРЬЕЗНО. Это весь сюжет. Хотя нет, есть еще маленький эпилог.
И ладно, хрен с этим простеньким сюжетом, если бы действия главного героя напрямую относились бы к поимке целей, ТАК НЕТ. Схема такая: вы помогли персонажам с ИХ проблемами, они затем помогут с вашими. Поэтому вы будете ловить местную гопоту, помогать с ранчо, устраивать революции, подавлять революции, продавать говно в бутылочке, а затем будет 1- 2 финальные миссии. Вы будете заниматься херней за 2 финальные миссии. ДВЕ, КАРЛ! Очень подгорел я от этого момента.
Самое интересное, что разработчики, кажется, поняли свою ошибку… Но под конец, поэтому последняя треть игры является лучшей. Вы именно что выслеживаете приоритетные цели. Жаль, что раньше не дошло.
Персонажи: золотой стандарт по мнению рокстар – обманщики, сумасшедшие и пара сильных женщин. На любителя. Плохо, что персонажи приходят и уходят, но никто из них не развивается, никто на своих ошибках не учится, поэтому следить за сюжетом неинтересно, даже главный герой: каким мы его видим вначале, таким увидим и в финале. НЕ ВЕРЮ.
Дизайн: Графика безнадежно устарела, требуется хороший такой ремастер. Однако анимации лиц, движений могут уделать даже некоторые современные крупнобюджетные проекты. С атмосферой тоже все очень хорошо, хорошее освещение, грамотно выполнен переход между степью/лесом/пустыней/болотом, города аутентичные, каждую униформу ГГ хочется примерить. Однако шахты… развалины… Простите, это что за детализация… года 1999?
Вот тут все печально, ни одна композиция не запомнилась, а музыка после финального босса вообще ни к селу, ни к городу, какое-то современное кантри. Не верю, что нет песни 19 века, которую нельзя было б перезаписать и туда вставить, подпортила ощущение.
Поскольку играл на нестабильном эмуляторе, были у меня и артефакты, и просадки фпс, и вылеты, и баги, поэтому крайне не рекомендую проходить игру на эмуляторе сейчас, подождите пару лет.
Вердикт: Я поражен, как критики оценили игру. Целых 95 баллов! Со всеми недочетами, и если не брать в расчет устаревшую графику, я поставлю максимум 75 за сюжет и геймплей. Если у вас нет консоли, но очень хочется узнать, каков прародитель лучшей игры 2018 года, пройдите лучше RDR на ютубе. Если интересен сюжет, прочитайте его на вики, он небольшой. Ничего ценного вы не упустите. Ждем ремастер, выход на ПК или хороший эмулятор, всем спасибо.
Когда у великого американского режиссера Дэвида Линча во
время очередного интервью спросили, почему его фильмы столь удивительны,
необычны и столь насыщены деталями, тот ответил: все дело в идеях, которые он ежедневно пытается
поймать, как рыбу на крючок.
Следуя этой системе координат, студию Rockstar впору назвать главными
рыбаками от игровой индустрии. В команде этих замечательных разработчиков
определенно нет лучших в мире геймдизайнеров, сценаристов и арт-директоров. Они
не пытаются умело и со вкусом копировать коллег и редко изобретают что-то
действительно прорывное (единственному исключению - концепции GTA, уже
без малого десяток лет). Но «наживы» в их головах порой оказывается так много,
что ее часть выливается в чистый гений. Такой, как Red Dead Redemption.
Формально Redemption являет
собой родного брата другого вестерна от Rockstar (хотя как сказать - первое
время ту игру создавали вообще японцы из Capcom) - Red Dead Revolver, но
если бойкий шутер шестилетней давности умудрялся быть атмосферным линейным
зрелищем с полным ощущением свободы, то новый проект не стесняется быть полноценным sandbox-вестерном. За основу авторы
взяли, конечно же, базу GTA4 (не
умирать же движку на оригинале и двух куцых адд-онах!), организовав все так,
чтобы подозрений в самокопировании не возникало. То есть, если присмотреться,
то Redemption - это знакомый интерфейс,
знакомая структура миссий, знакомая подача сюжета и даже до боли знакомый
геймплей. Но все до того плотно привязано к эпохе Дикого Запада, что хочется
разом плюнуть на все сравнения и немедля поскакать вон к тому пастбищу,
играться с лассо.
Впрочем, кидать витую
веревку - меньшее, что может предложить здешний Вест. В программе практически
все, что наверняка заставляло вас, будучи детьми, надевать серую шляпу
непонятного происхождения, брать в руки пластмассовый «барабанник» и сломя
голову нестись во двор. Пафосные дуэли, скачки на поджарых жеребцах, обросшие
как бомжи бандиты с кучей шрамов и резвый гитарный саундтрек - все в наличии.
Есть и то, благодаря чему родители, возможно, нервно спешили домой с работы,
дабы оградить вас от вечернего экрана: наглые стервятники, клюющие повешенных в
сарае мужчин, простреленная в дуэли
кисть крупным планом и чье-то, осыпанное гильзами, кашеобразное лицо.
На этом моменте хочется отдельно сказать о временном
отрезке, в который уложились события игры. Итак, конец девятнадцатого века,
индустриализация во всю прыть настигает планету. Кино, телеграф и паровозы уже
стали центром всеобщего внимания. Салуны и обветшалые бары с недостатком
кислорода еще в моде, но до матерых, пахнущих грязью бандюг, никому нет дела.
Те злятся и с каждым разом совершают все более дерзкие выходки: активно снуют
по федеральным землям, грабят дилижансы, насилуют женщин и стреляют в мужчин.
Впрочем, историческая достоверность накладывает определенные рамки на игровой
мир. Так, чувствовать себя защищенным в Redemption нельзя
вообще. Жилые пункты, где периодически ошивается (и даже живет) главный герой,
зачастую страдают от чьего-то шального
ружья. Распутья дорог патрулируются шпаной в просаленных рубахах (здесь в
законную силу вступает вопрос «кошелек или жизнь?!»), а выжженные солнцем
кактусы то и дело становятся декорациями очередной «кровавой бани» с участием
шерифа. В воздухе, наряду с мельчайшими
частицами песка и пыли, витает напряжение, а великолепные багровые закаты
знаменуют собой лишь смерть.
Да что уж греха таить - и сам главный герой не из числа
святош. Ранее Джон Марстон - высокий брюнет с хищным прищуром, состоял в одной
из местных банд. Теперь, поддавшись ультимативной просьбе властей, он оказался
по ту сторону баррикад, и вовсю помогает органам правопорядка отловить бывших
дружков. Его методы ведения игры просты: понахватать знакомых получше, снискать
уважения побольше, напиться в баре покрепче да пострелять погромче. В кармане
пачка патронов и лассо, за поясом пара видов винтовок и револьвер. Позже будут
бомбы и даже пулемет Гаттлинга, но все это ерунда - не по ковбойски как-то.
Как и каждая вторая игра от Rockstar, эта посвящена, в первую
очередь, исследованию. То есть, сюжет, конечно, по традиции хорош: сценарий,
несмотря на вялое начало, проработан, большинство персонажей уникальны и
по-своему интересны, односложная вестерн-интрига
присутствует. Но практически то же самое, за вычетом некоторых, зависящих от
эпохи положений, мы уже видели. Можно сколь угодно наслаждаться отличными
диалогами и живой постановкой, но ощущение «просто хорошей истории» будет
преследовать вас вплоть до титров.
С экшеном все более позитивно. Внятной системы укрытий нет,
вместо этого Джон, как и Нико Белич, умеет просто садиться за очередное бревно
и изредка высовывать нос для выстрела. Физическая модель врагов по-прежнему
восхитительна: оппоненты даже стали гораздо чаще спотыкаться и юлить, теряя
ощущение пространства. Оружие
смоделировано дотошно, каждый вид имеет свои четкие характеристики, которые
удается буквально прочувствовать на себе. Звуки выстрелов - записаны идеально и
по качеству превосходят даже грохот винтовок из Call of Juarez.
Но стоит ли говорить, что практически все теряет свою
первоначальную роль, как только дело доходит до путешествий? Мир действительно
огромен и, что более важно, занятен с культурологической точки зрения. Как уже
говорилось, здешние земли можно разделить на две основные зоны: жилые пункты
(ранчо, мелкие поместья, одинокие постоялые дворы) и все, что вне. А «вне» -
это, прежде всего, огромные территории пустынь, изрезанные линиями железных
дорог. Это заснеженные равнины и мрачные долины. Это фауна, состоящая из
десятка видов животных, включая косуль, гадюк, броненосцев и конечно - лошадей. Правда, заявленная разработчиками
эко-система, на деле выглядит довольно
скромно: нападают твари земные преимущественно на нас или нашего верного коня,
в то время, как меж собой предпочитают не пересекаться.
Следуя канонам титанических RPG вроде Fallout 3 (кто
бы мог подумать!), девелоперы под завязку набили мир интересными событиями.
Следуя к очередной точке назначения, мы то и дело встречаем больных, немощных,
уставших людей, жаждущих помощи. Одних надо отвезти к ближайшим докторам,
другим дать денег. Третьи и вовсе страдают не от неизлечимой хвори, а от
жгучего желания поспорить с Джоном. Скажем, сможете настрелять трех стервецов
за минуту? Но, как любят говорить ведущие телемагазинов - и это еще не все. В
своих заигрываниях с симуляцией жизни Rockstar зашли так далеко, что не
удержались от характерного юмора. К примеру, однажды мы встретили унылого
небритого мужчину, который еще издалека попросил помощи. Это был восьмой
несчастный за последний час, так что мы не очень воодушевились. Подъехали
поближе, решили посадить беднягу на лошадь и отвезти в город. Каково же было
удивление, когда будучи талантливым и наглым разбойником, мужик мигом оттолкнул
от себя руку помощи, лихо вскочил на лошадь и с диким смехом угнал ее вдаль!
Нам же пришлось километров пять брести к населенному пункту, брать «такси» в
виде тележки и ехать домой отсыпаться.
Впрочем, все это относится скорее к разряду досуга, нежели к
действительно важному и полезному времяпрепровождению. Несгибаемо линейный
сюжет такие мини-истории, понятное дело, не двигают, а лишь добавляют герою
очки «популярности», то есть увеличивают его известность во всей округе и
прибавляют пару параметров к шкале «героизма». Ролевые показатели, кстати, не
слишком влияют на все остальное в игре и просто служат своеобразным компасом в
мире добра и зла. Например, вы запросто можете стать главным злодеем,
перестреляв полдеревни (тогда за вашу голову обязательно объявят награду и
вступать в битвы придется чаще) или напротив - местным «Зорро», выполнив
несколько дополнительных поручений.
Конечно, можно провести время и более мирным путем. Сыграть в
покер, разгрести ворох не слишком увлекательных мини-игр в салуне, посетить
прекрасный кинотеатр, плюнуть на все и уехать на охоту сдирать шкуры медведям.
Так или иначе, рано или поздно придется брести на куда более судьбоносные
миссии.
Многие привыкли жаловаться на то, что все игры про Дикий
Запад ужасно однообразны. И это чистая правда: разработчики, как правило,
зацикливаются на нескольких интересных ситуациях, а затем рисуют их в разных
ракурсах. Ну знаете, те же дуэли, зрелищные и похожие одна на другую погони,
перестрелки в барах. Red
Dead Redemption эта
проблема, как вы уже догадались, чужда. Дело в том, что все соответствующие
стереотипы здесь не выполняют роль держащей конструкции, а являются чем-то
второстепенным и замечательно укладываются вне основных миссий. Да-да, яростные сражения со звоном посуды и
дикие скачки с закидыванием лассо на голову противника здесь - норма жизни или, в крайнем случае -
норма второстепенных квестов, но никак не главный аттракцион. Сами глобальные
миссии получились намного интереснее всего, что мы видели в жанре за последние десять лет. Данный факт,
несомненно, обусловлен наличием выдающихся персонажей. Мы помогаем старому
заносчивому сторожу отыскать клад по сомнительной карте, ведущей в итоге в дом
жестоких убийц. Под руководством трусоватого алкаша, под раскаты грома вывозим
из шахты динамит, попадая в капкан. Зарабатываем на представлении под видом
человека, опробовавшего элексир меткости, и приносим славу хитрому, но щедрому
доктору. Постепенно темп нарастает, и на
тридцатом проценте сюжетной линии вы уже вряд ли найдете силы сдвинуться с
места и на минуту оставить эту прекрасную игру.
Читая заключение к Red Dead Redemption важно
понимать, что это очень большая игра,
которой очень тесно в рамках рецензии. Действительно, сегодня у нас за кадром
остались многие вещи вроде графики (на голову выше GTA 4) и
системы дуэлей (она довольно привычна).
Перед нами редчайшей выделки проект под завязку набитый уникальными идеями, и приодетый гениальными стилизаторами Rockstar. Настоятельно рекомендуем поиграть, ведь столь убедительной симуляции жизни ковбоя у нас еще не было.
Получаем максимум от главного вестерна поколения.
5 декабря Red Dead Redemption 2 от Rockstar наконец вышла в Steam – теперь одна из самых высокооцененных игр десятилетия доступна подавляющему большинству геймеров. Чтобы изучить весь мир виртуальных США XIX века и тонкости игровых механик, игрокам потребуются недели. И в зависимости от вашей подготовленности к путешествию Red Dead Redemption 2 может показаться непонятной и перегруженной или войти в ваш топ лучших релизов за все время.
Проще купить консоль. Системные требования Red Dead Redemption 2 на PC – жесть
Не торопитесь
Для комфортного прохождения нужно принять, что один лишь центральный сюжет Red Dead Redemption 2 в среднем уходит 46 часов, а на полную зачистку карты и всех второстепенных задач потребуется более 150 часов. Иными словами, одолеть новейший проект Rockstar просто физически невозможно – для работающего человека прохождение растянется минимум на месяц.
И если вы будете постоянно думать о своем прогрессе в игре, каждый миг окажется мукой, особенно вступительные 10-20 часов. Red Dead Redemption 2 не только огромна, но и преимущественно нетороплива. Это не экшен, постоянно держащий игрока в напряжении, а скорее симулятор погружения в жизнь героя вестерна – включая эпизоды, каких вы не увидите в кино этого жанра. Артур Морган охотится, ест, спит, играет в покер и, например, ходит стричься и отмокать в ванной после тяжелого дня. Торопливого геймера все эти нюансы будут только раздражать, а при терпеливом прохождении они покажутся чем-то невероятно крутым и уникальным.
Братья Хаузеры – чуть ли не единственные люди в индустрии, способные диктовать собственные правила. И поэтому, несмотря на видимую блокбастерность, Red Dead Redemption 2 требует от геймера уважения к своему темпу и механикам. Если вам нужно именно получить «многое и быстро», то, например, лучше сгоняйте пару десятков раундов в Call of Duty: Modern Warfare, а RDR 2 отложите до лучших времен.
Удачно, что Red Dead Redemption 2 вышла в Steam именно сейчас. Только что закончилась осень, переполненная крупными релизами, и впереди геймеров ждет мертвый сезон – который закончится лишь в марте. Идеальный момент, чтобы начать неспешное прохождение чего-то столь масштабного и не отвлекаться на другие новинки.
Постарайтесь вжиться в роль
Лучше всего относиться к RDR 2 как к ролевой игре: в этот раз Rockstar приблизилась к отыгрышу роли сильнее, чем в любой GTA. Тут для этого есть и побочные задания, и всевозможные испытания, и довольно обширная кастомизация персонажа (как постричься, какой длины отрастить бороду, как одеться) и лошади.
Кроме того, важно поить и кормить главного героя – что не только скажется на вашем единении с протагонистом, но и повлияет на его характеристики. В бою Артур использует всевозможные тоники (чем не зелья?) для поддержания шкал «Меткого глаза», здоровья и выносливости. Количество съеденного, выпитого и выкуренного влияет на то, как долго персонаж может бежать и, например, насколько хорошо целится. Еще Артуру необходимо периодически спать и отдыхать, чтобы оставаться в хорошей форме, и одеваться по погоде: в снежных районах утепляйтесь, чтобы не замерзнуть, а в более теплых краях подбирайте легкую, не стесняющую движения одежду.
Лутайте все, что только можете
Вопреки общей неторопливости, уже во время первой главы игра довольно настырно подгоняет игрока. После первых крупных перестрелок в окрестности будет множество трупов с ценным лутом, но если игрок бросится собирать все предметы, напарники будут постоянно торопить Артура. Игнорируйте их сейчас и всегда – иначе упустите возможность разжиться неплохой экипировкой, большим запасом боеприпасов и несколькими десятками долларов уже в самом начале кампании.
Если вы и дальше будете подбирать все, что плохо лежит (опять же, будто играя в типичную RPG), то почти избавите себя от ситуаций с нехваткой денег или ресурсов. Пускай это означает трату нескольких минут после расстрела негодяев в очередном лагере – потом, скорее всего, вам придется выделить еще больше времени на фарм тех же предметов. К тому же обыскивать трупы удобно: игра помечает мертвецов с ценностями черными крестами на карте, а уже обысканные неудачники обозначаются серыми маркерами.
Также не забывайте про всевозможные ящики, шкафчики и дымоходы – в них бывает много интересного и ценного.
А вот мертвых мирных людей обыскивать не стоит, иначе у Артура снизится репутация как и за другие преступления.
Лошади – это не автомобили
Хотя структурно Red Dead Redemption 2 напоминает другую франшизу Rockstar, Grand Theft Auto, в действительности это очень разные игры.
Сильнее всего это отражено в транспорте героя – Артур ездит на лошадях, которых можно приручать по своему выбору, но это не то же, что угнать понравившуюся тачку. В отличие от механического транспорта, со скакуном нужно устанавливать доверительную связь, на что требуется время. Так что менять лошадь стоит только в исключительных случаях.
Разумным решением будет вложить время и ресурсы в прокачку самой первой лошади. Отдых, установление связи, кормежка и расчесывание увеличат максимальное здоровье и выносливость лошади – достичь максимума можно довольно быстро. И после этого скакун уже не покажется таким уж базовым – его возможностей хватит для комфортного перемещения по карте и даже погонь, а также верная лошадь будет быстрее прибегать на свист.
Только гораздо позже по сюжету вам откроется доступ к элитным лошадям – очень дорогим животным с достойными характеристиками. Именно тогда появится смысл поменять свой живой транспорт. К слову, со временем игроки нашли бесплатный аналог лучшим покупным лошадям, Арабского скакуна. Этого белоснежного красавца крайне тяжело приручить и объездить, но оно того стоит.
Как вы понимаете, лошадь в Red Dead Redemption 2 – это большая ценность и настоящий компаньон главного героя. Поэтому важно управлять ими аккуратно, беречь от пулевых ранений, столкновений и падений с большой высоты. Но если скакун все-таки оказался в критическом состоянии, его можно спасти бутылкой воскрешающего средства, продающегося в магазинах общего назначения за 10 долларов. Иначе лошадь навсегда умрет и придется искать и прокачивать новую.
Месяц играй – месяц учись
Даже после десятка гайдов в Red Dead Redemption 2 почти наверняка останутся тонкости, которые вы будете открывать следующие 3-4 десятка часов – в отличие от большинства современных релизов, где геймера обучают всем механикам практически во вступлении.
Такой подход идет игре на благо – иначе было бы невозможно запомнить все важные фишки. Каждая глава состоит примерно из десятков миссий; в них игрока постепенно обучают чему-то определенному, и даже мелочь может обернуться верхушкой важной системы. Например, во второй главе вас научат выбивать долги, а вместе с тем, как вы позже заметите, вам откроется меню апгрейда лагеря. В других случаях определенные сюжетные сценарии показывают, как правильно использовать механику, о которой вы уже знаете поверхностно – например, стелс.
Поэтому в Red Dead Redemption 2 важно постоянно искать обучающие уроки в происходящем – только тогда вы сможете полностью освоить многогранный геймплей.
Читайте также: