Радиус исключения спавна в сталкере что это такое
По мелочам (Конфиги [Configs]]
Изменяем стартовый набор вещей и денег у ГГ
Предметы пишутся в самой первой секции Actor
<supplies>
[spawn] \n
предмет1 \n
предмет2 \n
предмет3 = X \n
</supplies>
Заместо "предмет?" подставляете свое название предмета. Обратите внимание что предмет1 и предмет2 будут в единичном экземпляре, а предмет3 будет в количестве X штук.
Посчет денег:
Ниже есть строчка
min="2500" ------------- минимальное кол-во денег (2500)
max="2500" -------------- максимальное кол-во денег (2500)
infinitive="0" -------------- бесконечные деньги? (1 - да, 0 - нет)
P.S. Нужна новая игра
параметры оружия хранятся в этой папке: configs\weapons\
Наиболее важные параметры:
visual - внешний вид оружия
cost - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - вес
sprint_allowed - возможность спринта с этим оружием
ammo_mag_size - размер магазина
ammo_class - типы используемых патронов
grenade_launcher_status - подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - тип используемых подствольных гранат
silencer_status - съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - зум (приближение)
scope_zoom_factor - величина зума
scope_texture - текстура прицельной сетки
rpm - скорострельность
hit_power - сила выстрела
fire_distance - максимальная дистанция для выстрела
cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение
misfire_condition_k - порог, после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле
fire_modes - режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)
Как отключить предупреждение о необходимости убрать оружие при подходе к Скадовску и др. базам?
gamedata\sounds\characters_voice\scenario\zaton (файлы Х_Х_base_megaphone_Х, по локациям).
Смотрим путь к нашим нелюбимым файлам - в файлах script_sound_имя локации в папке \configs\misc
В поиск по файлу лучше вводить "megaphone"
Например для script_sound_zaton:
[zat_a2_base_megaphone]
type = 3d
path = characters_voice\scenario\zaton\zat_a2_base_megaphone_
shuffle = rnd
idle = 10,15,100
Надо просто заменить файлы-раздражалки на пустые ogg файлы
Повышаем вероятность того что из команды сопроводителей по подземелью никто не умрет.
Первый способ заключается в замене визуала, а следовательно и их свойств, своей команде, а также можно заменить их оружие.
Открваем файл: \configs\gameplay\character_desc_underpass.xml
Первые 4 персонажа - наши.
У всех есть строка:
<visual> Путь к файлу </visual>
Теперь все 4 персонажа одеты в монолитовский экзоскелет.
В том же файле у каждого персонажа есть секции <supplies>, в них перечислены вещи персонажей, так давайте изменим ихнее оружие.
Возьмем Вано, он самый первый.
Итак вот его вещи:
Изменим ему основное оружие, снабдим его ПКМ и патронами Дум-Дум
C другими делать по аналогии.
ВАЖНО: Чтобы изменения вступили в силу, надо загрузиться до спуска в подземелья.
Второй способ заключается в изменении логики персонажей, мы сделаем их бессмертными.
С логикой посложнее, но ничего сложного нет.
Нам нужны 7 файлов, все они находятся в каталоге configs\scripts\underpass\
Это файлы: pas_b400_way.ltx, pas_b400_canalisation.ltx, pas_b400_downstairs.ltx, pas_b400_elevator.ltx, pas_b400_hall.ltx, pas_b400_track.ltx, pas_b400_tunnel.ltx
Почему так много файлов? А потому что каждый файл отвечает за определенный промежуток пути в подземке, и чтобы они стали бессмертными надо изменять их все.
Итак, приступим. От каждого файла нам понадобятся секции [logic@pas_b400_перс_*].
Наши персы это: vano, zulus, sokolow, wanderer
В их секции, после
Чтобы персы были бессмертными - надо загружаться до их спавна, а это значит: загрузиться надо перед подземкой!
Изменяем максимальный переносимый вес
Нам понадобятся 2 файла: configs\system.ltx и configs\creatures\actor.ltx
Итак, открываем первый файл:
Изменяем там параметр max_weight
Второй файл:
Изменяем параметр max_walk_weight
Характеристики патронов хранятся в файле: configs\weapons\ammo\w_ammo.ltx
Наиболее интересные параметры:
visual - внешний вид
cost - стоимость одной коробки
box_size - количество патронов в одной коробке
inv_weight - вес одной коробки
k_dist - коэффициент дальности
k_disp - коэффициент кучности
k_hit - коэффициент убойности
impair - коэффициент износа ствола от пули
Отображаем на миникарте все отряды сталкеров
Обычно, если хотят скрыть на миникарте кого-то ставят width="0" height="0"
Если я правильно понял вопрос замени нули на семёрки
Как добавить метку к заданию
В файле описывающем параметры квеста есть параметр target отвечающий за метку на карте
target = id НПС, на которого ставится метка, или target = , после которого метка будет ставиться на НПС, вроде так.
Изменение отношений между группировками
Открываем файл: configs\creatures\game_relations.ltx
Там есть таблица, где все группировки перечислены в шапке таблицы и в первом столбике. Выбрав нужную группировку в левом столбике прослеживай выбранную строчку до пересечения со столбиком интересующей группировки. В точке пересечения будет циферка отношений группировок: -5000 враги, 1000 и более друзья, -1000 и менее враги, 0 нейтралы.
вот таблица. выбираем бандитов (2 строчка) ведём пальцем до столбика долга -5000. Не любят долг. Выбираем строчку долг, ведём пальцем до столбика бандитов -5000. Нелюбовь взаимная.
[communities_relations]
; |actor|bandit| dolg|ecolog|freedom|killer| army|monolith|monster|stalker| zombied|
;============================================================
actor = 0, 0, 0, 0, 0, -1000, 0, -5000, -5000, 0, -5000
bandit = 0, 5000,-5000, 0, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -1000, -5000
dolg = 0, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
ecolog = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
freedom = 0, -5000,-5000, 0, 5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
killer = -1000, 0, 0, 0, 0, 1000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000
army = 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, 1000, -5000, -5000, 0, -5000
monolith = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000
monster = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000
stalker = 0, -1000, 0, 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000
zombied = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000
Информация о пользователе
Радиус исключения спавна в сталкере что это такое
Татьяна, вот буквально только, что туда залез с мыслью :"Ну а вдруг".
Все равно спасибо.
Кстати, что за достижение "Читер" даётся в начале игры?
Взял у дяденьки военного квест на поиск этого АК-74 и не очень то он хочет выполняться. Зря, что ли, в рад. поле лез? Или эта награда такая своеобразная?
Константин, ну, тогда хрен его знает. Спавнер юзал или тоже оффнут?
Hurricane, ааа, кажись понял. Видимо он у меня был включен при старте.
Константин, как я понял, как и в любой сборке/моде, где оно есть - никак.
Hurricane, кстати не знаешь, у меня при взял и задания по зачистке мутантов он сразу же становится проваленым и репутация из за этого падает. В чем может быть косяк или у всех так и стоит ждать патч?
Константин, думаю, что ошибка в том, что сия мутанты не отспавнились, либо не присутствуют на локации. Видел такое еще в CoM
Hurricane, я нашел хм. "Радиус запрета спавна" ,что это и как лучше ставить?
Радиус исключения спавна в сталкере что это такое
И так, приступим:
Первое, что необходимо запомнить:
Респавнер срабатывает, при условиях:
1) Есть свободная работа в смарте.
2) Секции респавнера, совпадают с секциями смарта.
3) Соблюдены условия работы респавнера: conditions
[ number ]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc_boar_weak_smart ; имя смарта
position = -132.06704711914,-3.5775165557861,-79.952697753906 ; X,Y,Z
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 72 ; GV
distance = 3
level_vertex_id = 119229 ; LV
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = esc_boar_weak_smart ; имя смарта
cond = 100 ; тут указывается условии существования смарта.
capacity = 3 ; население смарта
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0
[ number ]
; cse_abstract properties
section_name = boar_weak
name = esc_boar_weak_test_0000
position = -126.9560546875,-4.6784887313843,-95.063812255859
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 72
distance = 3
level_vertex_id = 125542
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_boar_weak_smart = true ; тут укажем к какому смрту принадлежит эта зверушка.
END
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 2
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
; se_monster properties
upd:health = 2
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -126.9560546875,-4.6784887313843,-95.063812255859
upd:o_torso = 0,0,0
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -123.97886657715,-4.0969734191895,-92.151412963867
p0:game_vertex_id = 72
p0:level_vertex_id = 128790
N.B! Обратите внимание! Имя точки пути начинается с название смарта.
[logic@esc_boar_weak_smart_0000]
active = mob_home@esc_boar_weak_smart_0000
[mob_home@esc_boar_weak_smart_0000]
path_home = home ; ТУТ МЫ УКАЗЫВАЕМ ИМЯ ПУТИ, БЕЗ ИМЕНИ СМААРТА. esc_boar_weak_smart_ home
home_min_radius = 20
home_max_radius = 30
В gulag_escape_test.script пропишем:
if type = then
t = < section ,
idle = 0,
prior = 5, state = ,
in_rest = "", out_rest = ""
>
table.insert(sj, t)
end
end
function load_states(gname, type)
if type = then
return function(gulag)
return 0
end
end
end
function load_ltx(gname, type)
return nil
end
function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
end
function checkMonster(npc_community, gulag_type)
if gulag_type = then
return npc_community == "boar"
end
return false
end
Загрузим игру, и прогуляемся в сторону вагончика на предбаннике, рядом с раненым.
С кабанчиком познакомились, давайте добавим респавнер.
В alife_l01_escape_test.ltx
Добавим:
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = esc_boar_weak_respawner ; имя респавнера
position = -146.0726776123,-3.4645113945007,-73.943954467773
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 70
level_vertex_id = 104106
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = boar_weak ; секции респавна
max_spawn = 1 ; Максимальное количиство мобов за один респавн.
idle_spawn = often ; тип респавнера, имеется в виду скорость срабатывания.
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 3.35619974136353
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_boar_weak_restrictor
position = -250.60289001465,-19.588600158691,-127.29279327393
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 8
level_vertex_id = 9843
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_start
[sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_start]
on_actor_inside = sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_out %=respawner_spawn(esc_boar_weak_respawner)%
; ф-ия =gulag_empty(name_smart) проверяет, пуст ли смарт.
; ф-ия =respawner_spawn(name_smart) вызывает принудительный респавн
[sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_out]
on_actor_outside = sr_idle@esc_boar_weak_restrictor_start
END
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 3.35619974136353
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
Поздравляю, вы сделали респавнер.
Сделайте смарт для 3 кабанов, и респавнер для этого смарта.
И заспавнить 3 нпс, под мостом, рядом с вагончиком.
Координаты:
position = -35.753692626953,-10.425220489502,-72.881172180176
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 111
distance = 3
level_vertex_id = 242232 character_profile = sim_stalker_veteran
position = -41.189788818359,-10.432260513306,-77.327095031738
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 77
distance = 3
level_vertex_id = 237361 character_profile = sim_stalker_master
position = -41.189788818359,-10.432260513306,-77.327095031738
direction = 0,0,0
game_vertex_id = 77
distance = 3
level_vertex_id = 237361
Создать для этих нпс три логики walker. Имена путей, давайте, с учётом того, что потом эти нпс будут под смартом. Повторюсь:
N.B! Имя точки пути должны начинаться с название смарта.
Координаты:
way_1
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230506 position = -47.987903594971,-10.038272857666,-63.149391174316
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 231168 position = -47.224723815918,-10.038061141968,-65.55248260498
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 232424 position = -47.987903594971,-10.038272857666,-63.149391174316
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 231168 position = -47.224723815918,-10.038061141968,-65.55248260498
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 232424 position = -50.319923400879,-10.042634963989,-63.688987731934
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 229168
и три kmap
координаты:
way_1_task
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230506 position = -48.808933258057,-10.04080581665,-63.063709259033
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230516 position = -47.224723815918,-10.038061141968,-65.55248260498
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 232424 position = -48.808933258057,-10.04080581665,-63.063709259033
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230516 position = -47.224723815918,-10.038061141968,-65.55248260498
p0:game_vertex_id = 77
p0:level_vertex_id = 232424 position = -48.808933258057,-10.04080581665,-63.063709259033
game_vertex_id = 77
level_vertex_id = 230516
Протестируйте работу логики, на созданных нпс. Это поможет избежать ошибок в следующем уроке.
way_*_task -- место где будет сидеть нпс. Работает только под смартом.
way_*_fire -- куда будет смотреть.
Это используется, если нпс рассаживаются вокруг костра.
ЕСЛИ, ПОД КОСТРОМ НЕТ АИ СЕТКИ, ТО САМО СОБОЙ ВАЙПОИНТ ТУДА СТАВИТЬ НЕЛЬЗЯ!
В примере, под костром, нет АИ, по этому все fire заспавнены рядом с костром.
П.С. Следующий урок выложу через пару дней, что бы хватило время на "домашнее задание", если конечно он нужен.
Предпологается, что если вы задались вопросом о респавне, то вы уже имеете представление о работе смартов и логики. И знакомы с структурой папок и файлов.
Твоя система провальна, причем очень. Нужно создавать очень много рестрикторов, если ты очень много таких гулагов делать будешь. И не факт что респавн будет срабатывать, т.к. куда пойдет игрок предугадать невозможно.
У меня своя система респавнеров уникальных гулагов, а так же система "псведосмартов", которая работает на одном таймере. Функции сами понимают куда и кого и в каком количестве им нужно доспавнить. Функционал в целом нормальный у моей функции, можно указывать логику, аут и ин рестрикторы, свои списки секций чуваков/зверей(если нужно). Получение количества для доспавнивания в смарт/псведосмарт по трем параметрам. В зависимости от уровня выбираются секции, если брать оригинал то это weak normal strong. На паре локаций довел жизнь до типа ЧН. Так же сейчас в доработке система контроля за всем живым в зоне, она обеспечивает нормальное наполнение локаций => геймплей.
В твоем подходе куча подводных камней, и слишком долгая реализация. В целом не советовал бы такое использовать.
Шутки из Зоны
Залетает разъяренный Меченый к Сидоровичу в бункер, достаёт АК и всаживает в него всю обойму, выбрасывает пустую, заряжает новую и снова высаживает её всю. так раз пять. затем останавливается, удивленно смотрит на Сидоровича, откидывает автомат и падает на колени, слезы текут с глаз:
- Вот он - Бог! - прошептал Меченый
Спорят как-то Меченый с Волком.
Меченый: Связка ломов, как правило, тонет.
Волк: Но в ртути прекрасно плавает.
Меченый: Но если ломы урановые, то и во ртути тонут.
Волк: сам топи урановые ломы в ртути.
- Гюльчатай, открой личико! Ну, открой же! - в который раз просил Петруха.
- Хреновы военные! Мало того, что надругались, так ещё издеваются, гады! - подумал про себя грустный снорк.
Заходит сталкер в бар:
- Бармен! - кричит он.
Выходит бармен, говорит:
- Извините, но бар закрыт, откроется только через час.
Сталкер, усаживаясь за столик:
- Ничего, я подожду!
Бармен: Может пока что-нибудь закажете?
К Воронину нас не пустили, но сержант Пличко рассказал свой любимый анекдот: "Новобранец "Долга" жалуется: "Товарищ старшина, смотрите, что мне выдали: брюки только до колен, рубаха болтается, рукава коротки, сапоги хлябают, глядеть страшно".
- Все в порядке, - сказал старшина, - воин "Долга" должен внушать страх".
Пришёл сталкер к Сахарову и говорит:
- Профессор, почему мной кровососы брезгуют?
- Молодой человек, я же вам говорил, что в вашем спирту крови не обнаружено!
Сталкер-новичок в первый раз пришёл в Бар. Просит меню, но вместо этого сразу получает тарелку с непонятной жратвой. Спрашивает:
- А я могу сам выбрать?
- Можешь, - ответил Бармен. - Хочешь - ешь, хочешь - не ешь.
Доктор:
- Посмотрел я ваши анализы, молодой человек, и должен огорчить: у вас глисты.
Пациент (браток):
- Да ну. Диагноз какой-то не пацанский. Братва меня засмеёт! Доктор:
- Не проблема! Напишем "очковые змеи".
Отношения сталкеров и военных.
Блокпост: Стой, кто идет?
Сталкер: Свои, с бутылкой!
Блокпост: Свои, проходи! Бутылка - стой!
- Представляешь, я вчера забыл на базе автомат!
- Ой-ой-ой. И когда ты про него вспомнил?
- К сожалению, только тогда, когда принёс торговцу щупальца кровососа.
Семья сталкера. Все сидят за столом, молча ужинают. Вдруг сын задевает бутылку с водкой локтём. Бутылка стремительно летит к полу. Но в сантиметре от пола сын успевает подхватить бутылку. Ставит на стол и обращается весело к отцу:
- Пап, приколи, бутылка была на волоске от смерти!
Сталкер прячет пистолет и говорит серьезным голосом:
- Ты тоже, сынок!
Молодой сталкер подбежал к псевдопсу и стал гладить его пышный хвост. Ветеран в испуге кричит:
- Что ты делаешь? Он же порвет тебя!
- Нет, чувак, с этого конца они не кусаются.
Поймал вояка сталкера на периметре:
- Щас я тебе покажу, как в Зону лазить!
- Ф-фух, слава Богу, а то меня уже 3-й раз ловят!
Сталкеры, не пейте палёную водку - кровососы травятся.
Стоят два наемника, ждут "заказанного" сталкера. Его все нет и нет. Один спрашивает другого:
- Что-то долго его нет. Может, случилось что?
Два сталкера:
- Ты с каждым днём всё больше становишься похож на алкаша.
- Это почему же?
- Да у тебя руки трясутся, когда ты ведро с водкой ко рту подносишь!
- Ты чего такой грустный?
- Да вот, пошли с мужиками на кабана охотиться. Кабан не пришел. Ну, мы и напились как свиньи. И тут пришел кабан.
Идут два сталкера по дороге. Один спрашивает:
- А что делать, если меня кровосос схватит?
- Сопротивляйся подольше, чтобы я успел убежать!
Трусливые сталкеры в засаде:
- Почему же ты не стреляешь в этого кровососа?
- Ты разве не видишь, как бежит?! Может, бешеный, ну его к черту!
- Какая первая обязанность долговца на войне?
- Умереть за свою идею!
- Неправильно. Первая обязанность долговца - сделать так, чтобы свободовцы умерли за свою идею!
- Доктор, приходите скорей, у Меченого "белочка"!
- А что, собственно, случилось?
- По комнате скачут белые лошади, а он их не замечает!
Лукаш:
- Кто поедет зачищать заставу "Долга", два шага вперед.
Из строя выходят два бойца.
Лукаш:
- А остальные пойдут пешком. Гы-гы-гы.
Приснилось сталкеру его собственная могила - у дубка, на его родине. Тот, проснувшись, подумал, что это означает. И решил пока в Зоне отсидеться.
Идут занятия по уставу караульной службы в "Долге".
- Рядовой Петров! Вы стоите на посту и замечаете, что к вам подползает человек. Ваши действия?
- Отведу генерала Воронина в штаб.
Один сталкер другому:
- Я попадаю в крысу с расстояния ста шагов.
- Интересно, где ты найдешь таких крыс, которые ждут, пока ты отмеришь сто шагов?
Приходит Меченый к Болотному доктору:
- Доктор, меня мучает бессонница!
- Примите слабительное.
- И я от него усну?
- Нет, но, по крайней мере, вам будет чем заняться.
В гоpодке около Периметра женщина сообщает соседке:
- Вчера кто-то весь огород вытоптал.
- Может сталкеры?
- Да ну, какие сталкеры, следы-то человеческие.
Стоят два монолитовца и держат плакат. На плакате надпись: "Сверните со своего пути, неверные, или погибните!"
Мимо ехал на ниве Стрелок. Увидев надпись, он крикнул со всей злости: "Религиозные фанатики. " - и нажал на педаль газа. Через пару секунд послышался всплеск воды.
Один сектант говорит другому:
- Слушай, Фёдор, может нам нужно было попроще написать: "Мост поломан"?
Ты охренел фраер, ничего не попутал. Вали давай отсюда.
Сталкера ограбили на дороге бандиты.
- Почему же ты не мог дать им отпор? - удивились товарищи.
- А что я мог поделать? - Обиделся сталкер. - У меня были заняты руки: в правой был нож, а в левой - ружье.
База бандюков. Базарят два братка:
- Стало быть, надо тебе двадцать тыщь. Я их тебе дам, но какая гарантия, что ты их через месяц вернешь?
- Слово честного человека!
- Лады! Вот нынче вечером ты этого человека и приводи, поглядим.
Подходит, значит, сталкер к Монолиту. Тот ему:
- Загадывай желание.
- Хочу, чтоб Зона исчезла.
- Не, ну ты загнул. Попроси чё полегче.
- Ну, тогда сделай так, чтоб Сидорович при торговле не обманывал.
- Так что ты там насчёт Зоны говорил.
Новобранец блокпоста в Зоне присылает домой гранату с письмецом:
- Бабушка, если ты дёрнешь за это колечко, то я получу 3 дня отпуска.
Ползут два сталкера, пересекают периметр. Вдруг один вляпывается рукой в дерьмо. Второй начинает ржать. Первый (зажимая ему рот рукой):
- Тихо, военных встревожишь!
- А я свою девушку в армию вчера проводил. Я ее любить буду, я ее ждать буду, я ей ребёночка рожу маленького такого.
- Ты че? Ты же мужик! Большого рожай!
- Деда, а расскажи, как ты в Зоне два вертолета сбил!
- Ну-у-у. Не совсем сбил.. Скажем так: недозаправил!
Зашёл как-то Стрелок на базу бандитов. Продал то, что не надо, закупил, то что надо. И перед уходом говорит толпе бандитов, сидящих на выходе:
- Ну что, драконы, отдыхаете?-
Бандиты в непонятках: что за новое слово "Драконы"? Пошли они к своему бугру спросить. Тот им и отвечает:
- Драконы - это те же петухи, только у них гребешок во всю спину.
Подробный разбор файла actor.ltx
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия "очень сидя" (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли "g_always_run" равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши "F".
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть - меняем значение ниже.
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку "jump_power"
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом "коофициент" и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
О сайте
Приветствую случайный посетитель, хотя, скорее, вы попали на этот сайт намеренно. И вот, что вы можете здесь отыскать: большую информационную базу по игре S.T.A.L.K.E.R., если быть конкретнее, то информация, размещенная на данном сайте, преимущественно касается разбора игры в качестве скриптовой платформы. Если быть проще, сайт посвящен модостроению. Надеюсь, вы останетесь довольны сайтом.Читайте также: