Рабочее объединение сталкер что это
Проверить наличие сведений о банкротстве организации в Едином федеральном ресурсе сведений о банкротстве (ЕФРСБ)?
Проверить на сегодня
Информация о наличии обеспечительных мер на имущество не проверялась Основной вид деятельности Работы строительные специализированные прочие, не включенные в другие группировки (43.99) Все виды деятельности (71) Налоговый орган Межрайонная инспекция ФНС России №27 по Санкт-Петербургу с 19 марта 2021 г. Коды статистики ОКПО 94626251 ОКАТО 40296000000 ОКТМО 40904000000 ОКФС 16 Частная собственность ОКОГУ 4210014 Организации, учрежденные юридическими лицами или гражданами, или юридическими лицами и гражданами совместно ОКОПФ 12300 Общества с ограниченной ответственностьюВ выписке из ЕГРЮЛ в качестве учредителей указано 2 физических лица. Основной вид деятельности - Работы строительные специализированные прочие, не включенные в другие группировки, также указано 70 дополнительных видов. Организация присутствует в реестре Малого и среднего бизнеса (МСП) как микропредприятие с 1 августа 2016 г.. В исторических сведениях доступно 89 записей об изменениях, последнее изменение датировано 30 марта 2021 г..
Организация состоит на учете в налоговом органе Межрайонная инспекция ФНС России №27 по Санкт-Петербургу с 19 марта 2021 г., присвоен КПП 781601001. Регистрационный номер в ПФР - 088015116246, ФСС - 782901451078151.
Найдена информация о победе ООО "Сталкер" в 7 тендерах на сумму 979 814 руб. Данных об участии организации в арбитражных делах нет. < Свернуть
Искали другую одноименную компанию? Смотрите полный перечень юридических лиц с названием ООО "Сталкер".
4. Если выживание, то выживание!
Вот заходишь ты в "Тень чернобыля" или "Чистое небо", и с самого начала у тебя начинается хардкор. Ты новичок, у тебя один пистолет и напротив тебя группа врагов, которые вооружены намного лучше и, в добавок, кидают тебе гранаты под ноги. Союзные NPC, словно специально, берут и вылезают под пули, их убивают, а ты стоишь и думаешь — "Что тут происходит?!".
Если к этому всему добавить еще и рандомно летящие пули, которые могут залететь тебе в голову и убить наповал, вечно заканчивающая стамина и здоровье, трудно доступные аптечки и энергетики, отсутствие регенерации — чем не выживание? Все аптечки, антирады, энергетики и все остальное зарабатывается тяжелым трудом на квестах, либо за деньги у торговцев покупалось.
Инвентарь отдельная тема, напоминает далеко не шутер, а скорее RPG. В рюкзаке могло быть очень много всего. Но надо было следить за весом. После 20 или 30 килограмм наш персонаж не мог бегать, а если нагрузить еще больше — то и вовсе мог остановиться и стоять.
Довольно-таки реалистично сделано, не правда ли? Если в S.T.A.L.K.E.R. 2 все останется так же, то это пойдет лишь в плюс к рейтингу данной игры.
3. Аномалии и артефакты
реклама
Аномалии и артефакты являются некой изюминкой франшизы. Найти аномалию, провозится в ней, что бы достать оттуда артефакт, многие убивали на это не один час времени. Интересно лишь то, каким образом GSC смогут реализовать в S.T.A.L.K.E.R. 2 появление аномалий и "отлов" артефактов в них.
Честно говоря, если так подумать, то в предыдущих трех частях они [аномалии и артефакты] были реализованы не очень круто: аномалии поодиночке могли находиться по всей карте, либо группами в определенных местах, а могло и вообще и не быть их на локации. Хотя моды исправили эту ситуацию — аномалии стали разнообразные, количество их увеличилось, появилась рандомность расположение аномалий от выброса к выбросу.
По моему мнению, идеально было бы в разных аномалиях сделать что-то подобное мини-игре, что б достать оттуда артефакт. Ибо просто бегать с детектором и ориентироваться на точку — как-то просто, по современным меркам. Но отказываться от детектора и болтов тоже не хочется. Вот такой вот парадокс.
2. Модификации от пользователей
реклама
Подавляющие большинство модов, это просто дополнительный игровой контент: артефакты, оружие и броня, экипировка. Но еще моды могут позволить нам пройти какие-то новые квесты, намного более запутанные и интересные чем оригинальные. И это только малая часть того, что реально меняет впечатление от игры по сравнению с оригиналом, и в большинстве случаев — в позитивную сторону. Это еще не говоря о глобальных модах: Call of Chernobyl или Lost Alpha.
Будем надеяться, что GSC в S.T.A.L.K.E.R. 2 оставят нам такую возможность и сделают для этого отдельный редактор. Благо, Unreal Engine это позволяет.
1. Качество стрельбы
Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого ПалитКогда только выходил S.T.A.L.K.E.R. его преимуществами были: реалистичная стрельба и хорошо проработанная баллистика пуль. Компания GSC не сильно распространялась об этом, но именно благодаря движку X-Ray, со своими возможностями учета разнообразных факторов стрельбы (их очень много), появилась возможность добавления неимоверного количества оружия и патронов. А отдельным "стволам" разработчики даже приделали специальные прицельные сетки, которые помогают более точно вести стрельбу.
реклама
var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);К примеру. Если вы зарядите "Грозу" бронебойными, то у вас выйдет автомат с повышенной убойностью на малой дистанции. Но если такими же патронами стрелять на большие дистанции с помощью "Винтореза", то вы увидите, что "пуля" уже имеет вес и становится тяжелой, таким образом надо брать упреждение. Получится ощущение, что вы стреляете словно из артиллерийского орудия. И есть стрелять таким образом, то бронебойные патроны потеряют свои поражающие возможности.
Учитывая то, что в середине "нулевых" годов оружие, в подавляющем большинстве, имело качества: урон, кучность и отдача. То такой подход от GSC был своеобразной революцией в данном плане.
И если GSC откажутся от такой механики, то фанаты их просто не поймут. Продолжение трилогии S.T.A.L.K.E.R. 2 и аркадная стрельба — нонсенс!
Рабочее объединение сталкер что это
Сюжетная линия первого Сталкера закончилась тем, что при правильной концовке, Стрелок нашёл в саркофаге тайную комнату и расстрелял в ней некие колбы, которые, как выяснилось, были О-Сознанием. Той переменной, что насылала на Зону выбросы и убивала живых существ, приближая глобальный катаклизм. Две следующие части рассказывали совершенно иные истории.
реклама
Близится релиз долгожданной S.T.A.L.K.E.R. 2., и определённому количеству пользователей явно бы хотелось узнать её сюжет. Не всем, конечно, но для тех, кому не терпится знать, в сеть слили рабочий текст на 3 главы с прологом и эпилогом.
Пролог.
В прологе снова прокручивается концовка первой части. Разработчики показывают, что после уничтожения О-Сознания Зона стала расширяться ещё быстрее и ещё аномальнее. На фоне появляется бабка с детьми из неизвестной деревни, которую врасплох застигает сильный выброс: бабку отбрасывает волной, а дети и вовсе исчезают. Испуганная женщина поворачивает взгляд к тому месту, где стоит невидимый Стрелок, и со словами "Что ты наделал" исчезает из кадра. После увиденного Стрелок впадает в шок и пытается перерезать себе вены, однако его спасает бутылка водки, а точнее, её содержимое. После некоторых раздумий он берёт со стола письмо от Доктора и видит, что появилась возможность навсегда очистить Зону от радиации. На фоне подъезжают машины с вооруженными людьми, а герой спасается по крышам.
Глава 1.
Всю первую главу Стрелок всеми силами пытается добраться до доктора, но ему всё время мешают. Когда у него наконец получается, Доктор рассказывает ему о проекте НИИЧАЗ (Научно Исследовательский Институт Чернобыльской Аномальной Зоны), и о том, что есть шанс вернуть счастливое время обратно. Чтобы искоренить Зону, работники НИИЧАЗ просят у Стрелка его квалифицированной помощи.
Глава 2.
Во время очередного задания Доктор и Стрелок понимают, что НИИЧАЗ не на их стороне: организация оказывается главным антагонистом, а напарники после незаконной экспедиции в секретный подземный комплекс лаборатории окончательно в этом убеждаются.
Глава 3. Финал
Стрелку сложно в это поверить, но НИИЧАЗ намерена полностью подчинить себе Зону и расширить её влияние на тысячи километров. После очередных раздумий Зона подаёт Стрелку знак, после чего начинает ему активно помогать, дабы уничтожить холодный расчёт НИИЧАЗ. Спустя некоторое время герой узнаёт, что Зона была на его стороне, и в слезах просит у неё прощение за причинённый ущерб.
Эпилог.
Стрелок уничтожает установку НИИЧАЗ, после чего улетает из Зоны на вертолёте. Навсегда. Зона спасена, её "население" – тоже. Выбросы не предвидятся. Для тех, кто хочет много читать, полный вариант внизу.
5. Атмосфера игрового мира
Атмосфера в трилогии S.T.A.L.K.E.R. является чуть ли не главным, чем эта игра цепляет своих игроков. Архитектура советского времени, разваливающиеся большие заводы, запустение и разруха, население, которое заботится только о своем выживании — это все знакомо чуть ли не каждому в этой игре. И дополнялось это все пост-апокалипсисом, богатым аномалиями и радиацией с мутантами.
Но мир в игре не до конца развалился как в Metro, он застыл где-то в 80-х годах. Все поржавелое, убитое, но рабочее и скрипящее. Дома не все разваленные, большинство целые и именно в них сидят сталкеры и травят байки.
"Как от этого можно отказаться?", — спросите вы. А никак, GSC не смогут от этого отказаться, просто может изменится визуальное воплощение всего этого.
Посмотрите на тот же Far Cry New Dawn, на его визуальный стиль пост-апокалипсиса: модная одежда на персонажах, обилие ярких цветов, прически из барбершопа, атмосфера безумия и веселья.
Хотя влияет на это не тренд, а видение разработчиков визуального стиля пост-апокалипсиса. Года идут, разработчики меняются, поколения тоже.
5 особенностей S.T.A.L.K.E.R., без которых продолжение легендарной игры будет провальным
Три части S.T.A.L.K.E.R. отличались как ошибками, так и достоинствами. На удивление, и тем и другим эта трилогия смогла набрать себе миллионную базу фанатов.
Давайте посмотрим на 5 фишек, без которых S.T.A.L.K.E.R. будет не S.T.A.L.K.E.R..
Читайте также: