Quake и doom как связаны
Мелочи [ ]
Музыка в этом уровне была вдохновлена композицией "Rise" группы Pantera.
В самой первой новеле по Думу упоминается фигура в форме свастики, когда Fly обнаруживает "несколько компьютеров Cray-9000" которые расположены так, что образовывают "хренову свастику". Он неуверен, было ли это сделано захватчиками в качестве тактики запугивания или же это шутка сотрудников UAC.
In Doom (2016) , a reference is made to this level in the second Decoded Codex entry for Resource Operations. Employees of UAC are urged to "submit suggestion form WAD-E1M4 to [their] Command Controller" if they have any suggestions on how to improve working conditions within their facility.
Вселенная ID Software
Вместо новостей об анонсе Fallout 4 и признании Batman: Arkham Origins каноничной частью серии, мы поговорим о другом. О компании ID Software, а точнее о выходивших из под ее начала игр. По предыдущим блогам, вы думаю поняли, что я интересуюсь игровой хронологией, вселенной, в которой происходят события игр и прочими мелкими деталями. В этот раз я также не отойду от этой темы. Начнем!
За время своего существования, ID Software выпустила такие игры, как - серия Doom, серия Wolfenstein, серия Quake, серия Commander Keen, Rage. Конечно это не все, но сегодня речь будет только об этих играх.
Что по-вашему объединяет таких персонажей, как Би-Джей Блажкович, Билли Блэйз, Николас Кейн, Флинн Таггарт, Уильям Блажкович II, Стэн Блажкович, Джон Кейн, Инженер, Мэттью Кейн, Биттерман? Объединяет их 2 вещи - 1) они являются протагонистами, 2) все они существуют в огромной игровой вселенной.
Основываясь на данных с официальных сайтов игр и слов самих разработчиков, я составил хронологию данной объемной вселенной -
21 сентября 1940 - Wolfenstein 3D: Spear of Destiny
1941 - Wolfenstein RPG
15-23 марта 1943 - Return to Castle Wolfenstein
1944 - Castle Wolfenstein
20 июля 1944 - Beyond Castle Wolfenstein
февраль 1945 - Wolfenstein 3D
апрель 1945 - Wolfenstein
1946 - Wolfenstein: The Old Blood, Wolfenstein: The New Order
1960 - Wolfenstein: The New Order
1990 - серия Commander Keen
2065 - Enemy Territory: Quake Wars
2115 - Quake II, Quake 4 (спустя несколько недель)
июнь 2145 - Doom Resurrection
15-20 ноября 2145 - Doom 3
декабрь 2145 - Doom RPG
2146 - Doom II RPG
17 марта 2147 - Doom 3: Resurrection of Evil
2148 - Doom, Doom II
А теперь о родственных связях.
Протагонисты Doom 3 и Quake 4 вероятно могут быть родственниками - из книги по Doom 3 мы знаем, что главного героя зовут Джон Кейн, а протагониста четвертого Quake - Мэттью Кейн. И это вполне возможно, учитывая небольшую временную разницу в событиях игр (всего 20 лет). Можно сюда добавить и протагониста Rage. В игре его имени не называют, но в книге этот секрет раскрывают - Николас Кейн. Так как в Ковчеги люди погружались в 2029 году, то Николас с большой долей вероятности приходится им предком.
Оставшиеся протагонисты друг с другом родственными связями не связаны, но их имена я упомяну. Протагонист Doom, Doom II - Флинн Таггарт (его имя также раскрывается в книге по игре), протагонист Doom Resurrection - морпех из группы "Браво", протагонист Doom 3: Resurrection of Evil - Инженер. И протагонист Quake II - Биттерман. Также пока нам не известно имя протагониста Doom 4. Но по словам разработчиков, это будет не тот морпех, за которого мы играли в 3 части.
Влияние Doom на Quake [ ]
Головорез в химзащите держит Плазмоган
Противник головорез очень смахивает на Doomguy: как костюмом химзащиты, так и смертью.
Как было показано на некоторых скриншотах Quake alpha, во время разработки, некоторые карты Doom были переделаны для Quake для внутреннего использования.
Влияние Quake на Doom [ ]
Молния из оригинального Quake
E1M4: Command Control (Doom)
Из зала есть четыре выхода. Вам нужен западный выход, в проёме которого работают лампы. Идите через него и поворачивайте налево. Вы попадёте в комнату с платформой, где будет несколько сержантов как перед вами, так на платформе и за ней, а справа от платформы будет дверь, открывающаяся синим ключом. Туда вам и надо.
Вы находитесь в лабиринте. На сложности Hurt me plenty здесь 16 импов и 7 демонов пинки. Идите прямо пока не упрётесь лбом в стенку (это буквально пара шагов). Теперь поворачивайте ровно направо (90 градусов) и идите по длинному коридору. В конце этого коридора будут выходы направо и налево, поворачивайте направо, сделайте буквально один шаг и тут же поверните голову налево. Если вы всё сделали правильно, то увидите обойму, подходите и берите её, поверните голову налево и увидите вдалеке труп десантника. Подходите к нему. Вы окажетесь в зале с аптечкой, бронёй и Секреты [ ]
- В коротком коридоре, в месте где вы начинаете уровень, часть левой стены представляет собой секретную дверь. За дверью находится комнатушка (O) где вы сможете взять патроны для дробовика . (sector 118)
- В круглом зале с четырёхдверной комнатой посередине (где берётся синий ключ) вы увидите костюм защиты от радиации. Берите его и идите в проход возле этого костюма (это южный коридор) зелёной. В комнате в которую вы попадёте вы увидите канал с Видео [ ]
Скриншоты [ ]
Создатель DOOM Джон Кармак. Гений или злодей?
Джон Кармак широко известен среди фанатов шутеров как один из основателей Id Software и разработчик культовых Wolfenstein 3D, DOOM, Quake. Для многих геймеров и программистов Кармак являться гуру и богом программирования, без которого не существовало жанра шутера таким каким мы его привыкли видеть. Однако как и любой гений Кармак имеет темные стороны. О них я хочу поговорить ниже.
Чем прославился Джон? Ему в заслугу ставят его технические решения в области программирования, которые помогли ему сначала сделать шутеры быстрыми и динамичными для компьютеров тех лет, а вторая его главная заслуга состоит в том, что он создал первый настоящий трехмерный экшен Quake, что, безусловно стало технической революцией. Тут Кармак, безусловно, гений, заслуживающий всякого почета и уважения.
Проблема заключалась в том, что Джон является стопроцентным "технарем", которому чужд дизайн и внутреннее наполнение игры. Всем хорошо известная его культовая фраза: "сюжет в игре, это как сюжет в порнофильме". Мало кто знает, что этой фразой Кармак начал методичное изгнание тех, кто имел другое мнение.
Первым был Том Холл, который в принципе не любил шутеры и хотел продолжить свое творение в лице Commander Keen. Хотя это был обычный платформер, но Холл считал, что можно использовать 3D-технологии для создания новой игры. Однако все члены Id Software решили иначе. В итоге Тому поручили создать концептуальный документ для DOOM, который получил название DOOM Bible.
Наиболее интересное то, что этот концепт делал ставку на сюжет, персонажей и атмосферу ужаса. К тому же Кармак считал, что ему по плесу сделать игру с открытым миром, в котором не будет деления на уровни. Том учел все пожелания главного программиста, но в итоге оказалось, что делать игру будут по старинке.
Сейчас сложно сказать, чтобы мы могли получит, если бы концепт Холла был принят, но у меня есть подозрение, что DOOM могла бы стать похожей на System Shock, имевшая похожие идеи, но Крамак, да и Ромеро требовали динамики и быстроты игрового процесса, а по их мнению идеи Тома бы все рушили. К тому же Холл явно не справлялся с дизайном уровней, которые потом переделывал Ромеро. Кармак решил уволить Тома, а Ромеро особо и не пытался остановить его и впоследствии это ударило по нему самому.
Работы Кармака по созданию нового движка для DOOM были революционными и во многом игра была бешено популярна за счет технологий, но в первою очередь DOOM запомнился своим отличным дизайном и атмосферой адской брутальностью, которые были заслугой Джона Ромеро,.
Настоящие проблемы начались во время разработки Quake, когда Кармак окончательно убил все атмосферу в Id Software своими инициативами. Сначала шел долгий спор по поводу того как должна выглядеть новая игра. Были идеи разработать что-то новое и отойти от концепции шутера от первого лица.
Но Джон снова заладил свою любимую пластинку о ненужности сюжета, к тому же ему казалась, что старая концепция вполне подходит для первого настоящего трехмерного шутера. Хотя с идеями Кармака согласились, но все-равно никто не знал как должна выглядеть Quake.
Как мне кажется Quake одна из самых бледных и неинтересных игр от этой фирмы. У него просто нет своего "лица", если в Wolf3D были нацисты и мрачный замок, а в DOOM демоны и прочий сатанизм, то Quake был нечто непонятным. Были разные концепции этой игры. Был даже вариант с фэнтези, но в итоге получилась нечто серое и скучное, правда, фанаты, удивленные настоящими 3D-технологиями этого не заметили.
Кармак как-то особо не интересовали такие "мелочи", как сюжет, атмсофера, дизайн и все остальное. К тому же он решил, что Ромеро разлагает атмосферу в компании и поэтому он уволил его. После этот с нормальными дизайнерскими решениями в Id было окончательно покончено.
Честно говоря, я не помню не одной хорошей игры, которая бы вышла после ухода Ромеро. DOOM 3 несмотря на некоторые неплохие решения был не той игрой, которая прославила фирму. Если бы её назвали иначе, то это был бы безусловный шедевр, но DOOM всегда являлся веселой мясорубкой, а не пугающим темным хоррором.
Так что же полается в итоге? Кармак несмотря на свой технический гений и вклад в компьютерную революцию, в конце 90-х полностью потерял связь с реальностью и продолжал делать игры по устаревшим заветам, что в итоге привело к тому, что Id Software превратилась в самую заурядную фирму. И ситуация частично изменилась лишь после её покупки ZeniMax Media, но это уже другая история.
Inspiration and development [ ]
These images show how the level evolved. The swastika room is the second large room from the left at the top of the 1.0 version. In version 1.4 its shape has changed.
Карта E1M4 была начата Doom 0.4 и Doom 0.5 как карта E1M7. Вероятно она основана на карте "Enlisted Quarters" (солдатские казармы) в первом эпизоде Библии Дума, поскольку в версии карты для Doom 0.4 в ней были раздевалки и душевые.
В версии карты для свастика , вставленная в качестве отсылки к Wolfenstein 3D. В версии [1]:
"Да, [в Commander Keen 5] была свастика на одном из уровней, на одном из моих уровней, если быть точным. Но я убрал её вскоре после выхода игры, поскольку люди были огорчены появлением столь злобного символа в милой детской игре. Это было нечто вроде намёка на грядущую штуку под названием, Wolfenstein 3D. Я также поместил свастику на карту E1M4 для Дума как отсылку к Wolf3D, и убрал её вскоре по тем же самым причинам."
Читайте также: