Принцесса в доспехах за кого лучше играть
Демоны, как и ангелы будоражат наши умы многие тысячелетия. Что же такое демоны в мире Теаны?
Демоны – это злобные и могущественные пришельцы из другого мира. Они сильные маги и опасные воины, выносливые и обладающие сокрушительными атаками. Рожденные в огненном мире, они защищены от огненного урона, но боятся холода, поэтому очень неуверенно чувствуют себя в зимних условиях. Магия демонов направлена на одно – внести смятение в ряды врага и сокрушить его!
Историческая справка
В мир Теаны демоны проникают через Штерру, которая полностью принадлежит Самаилу. Это его дом - его крепость. Существования кусочка мира демонов внутри мира Теаны поддерживается исключительно с помощью магии Деменемиона, которому в свою очередь Самаил оказывает изрядную поддержку. Но, стоит заметить, что не все демоны Штерры довольны таким положением дел. Это интересно: Штерра - то место, где нельзя пользоваться конем и его крыльями. В силу рельефных особенностей острова.Кого взять в бой?
А вот тут стоит сразу отметить, что демоны, не смотря на свое отрицательное влияние на Теану , ну очень хороши в бою, особенно, учитывая их сопротивление огню, против драконов. Однако у и них есть отрицательный стороны. Их присутствие в армии снижает мораль всем, кроме нежити.
- дистанционная атака наносит 3-6(огненный урон) противнику и 30% его соседям.На лавовых аренах Защита увеличена на 50%, на снежных снижена на 50%.
Враг не отвечает.
После атаки возвращается назад.
Вердикт: Используйте этот отряд если приспичит. Второй уровень не ключ к победе. Тем более на том уровне, когда у Вас появится доступ к импам.
Имп-насмешник
- дистанционная атака наносит 4-7(огненный урон) противнику и 30% его соседям.Насмешка -
- дразнит врага 1-4 уровня, тот сразу совершает ход по направление к насмешику.
На лавовых аренах Защита увеличена на 50%, на снежных снижена на 50%.
Враг не отвечает.
После атаки возвращается назад.
Вердикт: Лучше обычного, но так же бесполезен на тех уровнях, "когда его становится много".
Цербер
-цербер пробегает по прямой до препятствия либо до врага, нанося последнему 12-12(физического) урона.На лавовых аренах Защита увеличена на 50%, на снежных снижена на 50%.
Атакует так же врагов справа и слева от цели.
Вердикт: А вот этот красавец вполне может составить Вам компанию на высоких уровнях, но, к сожалению, он будет пушечным мясом. Пораньше бы!
Демонесса
Соблазнение -
Дальний удар -
На лавовых аренах Защита увеличена на 50%, на снежных снижена на 50%.
Все мужчины-гуманоиды промахиваются по демонессе с вероятность 30%. Нельзя промахнуться два раза подряд.
Вердикт: Если вы не боитесь потерять мораль у гуманоидных рас, то демонесса - Ваш выбор. Она приносит просто море тактических преимуществ. Однако и в отряде врага она не менее опасна для Ваших стрелков.
Демон
Кровавая пентаграмма -
- демоны 1-4 уровня получают +2 к морали и инициативе на два хода.Призыв демонов -
- призывает отряд демонов 1-4 уровня, число которых не превышает 30% лидерства отряда демонов.На лавовых аренах Защита увеличена на 50%, на снежных снижена на 50%.
Наносит +30% урона существам 1-3 уровней.
Всегда отвечает на атаки.
Если демон получил урон от атаки врага то 30% вероятности, что он получит 1 очко действия и повторный ход в этом раунде с этим очком.
Вердикт: Хотите танк 4ого уровня в отряд - возьмите бронтера ящеров, демона оставьте компьютеру.
Палач
- наносит врагу 36-39(физический) урона. Если отряд врага гибнет, то все враги теряют одно очко инициативы на 2 хода. 50% шанс, что враг 1-4 уровня впадет в панику на два ходаНа лавовых аренах Защита увеличена на 50%, на снежных снижена на 50%.
Наносит +30% урона существам 1-3 уровней.
Всегда отвечает на атаки.
Если демон получил урон от атаки врага то 30% вероятности, что он получит 1 очко действия и повторный ход в этом раунде с этим очком.
Нападая на демона, существо 1-4 уровня (кроме нежити, демонов, ящеров и существ со Стойкостью Разума) с вероятностью 30% впадает в панику на 2 хода.
[b]Вердикт: Вполне может занять достойное место в вашей армии. Но не вместо кого-то.
Архидемон
-20% физического, -80% огненного и -10% магического уронаНа лавовых аренах Защита увеличена на 50%, на снежных снижена на 50%.
Каждый новый раунд сбрасывает с себя отрицательные бафы
С вероятностью 50% может ополовинить вражеский отряд, меньший по лидерству
Вердикт: Если ваша армия базируется на нежити, нейтральных существах то Архидемоны - Ваш выбор. Иначе же, очень советую брать навыки на увеличение морали и все равно брать Архидемонов в отряд. Это лучший отряд из всех. Полезнее только черные драконы.
Выводы
Демоны представляются нам не просто бойцами. А тактическим подразделением. Существа верхних уровней(демонесса, архидемон) полезны на любом уровне и в любой ситуации. Только вот не пытайтесь делать из них танков. Они любят бережное и нежное обращение с собой. Хитрость - вот их сильная сторона.
Однако, мне кажется, что им не хватает органичности. Вплетения в мир Теаны. Сюжета и квестов.
Опрос: За какой класс Вы играете?
Итак, перед тем, как ступить на земли Теаны, мы должны выбрать класс нашей принцессы. Всего присутствует три варианта: Воин, паладин, маг.
Потрачу немного времени и расскажу о классах.
Воин
Воин - это, в первую очередь, опытный полководец, эффективно командующий огромной армией. На старте воин получает навык Силы и повышенные боевые характеристики. Только этому классу доступно уникальное умение «Жажда Крови».
Стартовые умения: Контроль Ярости.
Стартовые заклинания: Ускорение (1 свиток).
Стартовые войска: 3 Лучника, 5 Мечников, 2 Медведя.
Стартовые предметы: Портрет Рыцаря.
Жажда крови
Жажда крови не позволяет остыть после жаркого боя и увеличивает максимум Ярости.
1 уровень: Минимум Ярости равен 15% от максимума Максимум Ярости +5
2 уровень: Минимум Ярости равен 25% от максимума Максимум Ярости +10
3 уровень: Минимум Ярости равен 40% от максимума Максимум Ярости +15
Рост лидерства: 20*уровень героя
Паладин
Паладин - это промежуточный класс воина-мага. В бою он усиливает свои войска магией и молитвами, исцеляет раненых и воскрешает павших воинов. Лишь ему доступен навык «Воскрешение».
Стартовые умения: Разведка.
Стартовые заклинания: Лечение (1 уровень), Благословение (1уровень), Миролюбие (1 свиток).
Стартовые войска: 2 Лучника, 4 Мечника, 28 Крестьян.
Стартовые предметы: Портрет Рыцаря.
Воскрешение
После битвы часть погибших существ воскрешается, воскрешаемый отряд выбирается случайно. Усиливает заклинание Воскрешение, таланты юнитов Молитва и Воскрешение.
1 уровень: Поднимает 60% погибших воинов случайного отряда. Сила заклинания/талантов: +10%.
2 уровень: Поднимает 80% погибших воинов случайного отряда. Сила заклинания/талантов: +20%.
3 уровень: Поднимает 100% погибших воинов случайного отряда. Сила заклинания/талантов: +30%.
Рост лидерства: 15*уровень героя
Маг
Маг предпочитает мудрость и знания грубой силе. Он не может командовать огромными армиями, но успешно восполняет этот недостаток магией. Только ему доступно уникальное умение Высшая Магия.
Стартовые умения: Мудрость.
Стартовые заклинания: Замедление (1 уровень), Огненный Шар (1 свиток), Огненная Стрела (1 уровень),
Лечение (1 свиток).
Стартовые войска: 11 Лесных Фей, 20 Крестьян, 11 Озёрных Дракончиков.
Стартовые предметы: Портрет Рыцаря
Высшая Магия
Секреты высшей магии позволяют чародею использовать слабые заклинания, не расходуя сил. При этом маг получает возможность повторно использовать Книгу Магии в этом раунде.
1 уровень: Повторное использование Книги, если на заклинание потрачено не больше 10 маны. 2 раза за бой.
2 уровень: Повторное использование Книги, если на заклинание потрачено не больше 15 маны. 4 раза за бой.
3 уровень: Повторное использование Книги, если на заклинание потрачено не больше 20 маны. 6 раз за бой.
Рост лидерства: 10*уровень героя
Мне бы хотелось узнать, за какой класс и почему Вы предпочитаете играть? Своего рода опрос. Только, пожалуйста, поясняйте свой ответ.
5 уровень, кого взять в бой?
Гиганты(гномы)
Землетрясение(60-80 урона, убывает с расстоянием)
Наличие в армии Изумрудного дракона дает +2 к моралиВердикт: Если вы ещё не нашли Древних Энтов, или же ваш путь лежит в мир демонов, огонь которых сжигает Энтов в два раза быстрее то Гиганты составят вам отличную компанию. Иначе постарайтесь заменить их на кого-нибудь более мобильного или здорового.
Огры(орки)
Поглощение( 1 раз за бой отнимает у существа противника все очки действия, передавая их огру).Ярость Огра(+50% к атаке и 1 очко действия на 1 ход).
Вердикт: Полезность данного существа сомнительна. Да, если вы в начале игры натолкнулись на них - берите, не задумываясь. Но к середине игры Огров начинают слишком быстро убивать, по-этому места в армии им не находится.
Архидемоны(демоны)
-20% физического, -80% огненного и -10% магического урона -2 морали Оркам, Людям, Эльфам и Гномам в своем отрядеКаждый новый раунд сбрасывает с себя отрицательные бафы
С вероятностью 50% может ополовинить вражеский отряд, меньший по лидерству
Вердикт: Если ваша армия базируется на нежити, нейтральных существах то Архидемоны - Ваш выбор. Иначе же, очень советую брать навыки на увеличение морали и все равно брать Архидемонов в отряд. Это красавчики.
Древние Энты(эльфы)
Проходим босов без потерь
Поправка - у Ктаху вроде идёт физический урон, потому что различные "консервные банки" стабильно получают меньше. В качестве лучших дамагеров был вариант также со скелетами-лучниками, плюс соответствующие артефакты, вроде астрального лука или огненного кнута. Танкуют вызванных рептилий крепкие существа 4-5 уровней под камнекожей, а также имеющие устойчивость к физ. урону по умолчанию.
А вообще, герои-ящеры - отдельная головная боль.
Согласен с Harbinger265, действительно физ урон :), так что извиняйте.. В связи с этим картина меняется:
1. Берём "консервные банки" :) типа паладинов + надеваем всё, что даёт ресист от физ. урона + кастуем камнекожу (доспехи бога), и именно их ставим в уязвимую точку у Ктаху в результате паладины отгребут мин. урона
2. Берем дамагеров (т.е. что-то из юнитов 1-го уровня), думаю что разные феи, скелеты лучники подойдут. Для смачного увеличения их урона используем оружие, которое даёт +1(2) урона типа кинжала убийцы и не забываем (обязательно) про поющий кинжал.
Думаю, что большое кол-во стеков нет необходимости с собой брать - тяжело их будет воскрешать. Но здесь остаётся проблема с призываемыми ящерами, а на тяжелых уровня их будет дофига.. Здесь очень помогут Гейзер и др. масс спелы, или же возврат времени на первоуровневые юниты.
В общем комбинации есть и самые разнообразные.. Я сам использовал другую связку высокоуровневых юнитов, а потом убегая от остатков ящеров (когда Ктаху сдыхает), потихоньку с помощью фантомов (важно иметь навык Призыв) воскрешал потери - получалось конечно долго, но результат - без потерь.
P.S.: Шмотки рулят :)
А почему бы и не попробовать. У обоих (дроидов) по умолчанию 20% физ.защита. Добавляем шмотки типа мерцающих сапогов (+15% физ.защиты), скользкий панцырь (или кактамего, + 10% физ.защиты) и имеем уже 45%, еще есть чешуйчатый комплект (+20%, но не всегда собрать можно) - тогда ваще жирно получается!
Ну а в процессе "операции" по выноске камнекожа рулит (на 3-м уровне сходу не помню сколько даёт, но не меньше 40%), а если учесть что дроиды-механики имеют мега восстановление себе подобных, да еще перезаряжаемое.
Вопрос брать с собой механиков или не брать - спорный.. Их тоже необходимо будет воскрешать. Если со стеком дамагеров в принципе понятно - аккуратно использовать возврат времени, то с механиками хз.
P.S.: Кста, нельзя забывать про запас полезных свитков с собой (фантом, камнекожа, доспехи бога, возврат времени, источник магии, броня глота и т.д.), потому как с Ктаху никакого запаса маны (даже у мага аля 150 и выше) не хватит.. на импосибле у него по-моему 170k жизни!
Если уже речь зашла о вещах и способах восстановления маны, тогда стоит вспомнить "колодец маны" (пояс :) короче) + щит маны как заклинание + способности "трансмутация" и "реггенерации маны" (по-моему).
А что касается брони глота - спелл однозначно зачетный, поэтому в виде свитков нужно обязательно иметь (мана не тратиться, а "ктулху" вынесет все равно броню с одной масс-атаки, потому обычно броню глота выше 1-го уроня не увеличиваю)
Немного порывшись, набрел на другие варианты выбивани дури из боссов, главные принципы:
1. Повышенная до макс. защита от типа атаки босса (для ктаху это физ.урон) + неплохой запас жизни у стека, лучше всего стреляющего (обычно это тактика именно для одного стека).
2. Гизмо
3. Затарить все поле боя какими-нибудь преградами типа "ледяные шипы"
4. Долгая, но практически 100-пудовая победа, достигаемая ленивым мочивом всем попало по боссу
В результате Босс всегда будет плюхать масс-атаки, большую часть урона которых жирный/защищенный стек будет очень легко переносить, то что прорвалось в виде плюх лечит гизмо.. В идеале ваще воскрешать не нужно..
Кста тут сразу мисль - может взять одних троллей, обкастерить защитами и в лобовую или в мертвую зону босса + все усеять шипами, чтобы юниты не призывались? Каждый ход регенерация троллей обеспечена!
Принцесса в доспехах за кого лучше играть
Прежде всего, разберем все «за» и «против» чистого прохождения. Начнем, как водится, с неприятностей. Самое главное препятствие на нашем пути — это время. Бои без потерь занимают больше времени — тут надо думать. Сражение превращается задачку, которую можно решить одним-двумя способами. Уровни растут, и количество вариантов растет, но оптимальных среди них больше не становится.
Теперь поговорим о хорошем. Самый очевидный плюс — деньги. Мы не будем терять войска, а значит, и золота на их наем нам понадобится ощутимо меньше. Это позволит нам покупать дорогие артефакты и заклинания. Мы очень быстро получим третий уровень ордена «Великий стратег», а это без малого тысяча единиц лидерства. На начальных порах это ощутимо и позволит нам на некоторое время даже вырваться вперед по сравнению с жестоким коллегой, не щадящим свои войска! Ну и наконец — моральное удовлетворение.
Разобравшись с вопросом «а оно нам надо?», перейдем к воплощению. Начнем, как водится, с себя. Поначалу нам не хватает атаки, защиты, ярости и лидерства. Зато у нас много интеллекта и хороший запас маны. Мы можем часто колдовать и регенерировать волшебную энергию прямо в бою. Это предопределяет стиль боя: мы стараемся всеми силами не давать врагу атаковать свои войска, а если это случилось, то лечим и воскрешаем. Как это сделать, рассмотрим позже, а пока давайте определимся с развитием.
Итак, наша первая цель — магия хаоса. Поначалу без нее мы мало что сможем — армия слишком маленькая. Теперь движемся к концентрации. Это поможет нам при разумном подборе заклинаний колдовать каждый ход. Берем два-три уровня алхимии, кристаллы лишними не бывают. Дальнейший план таков: высшая магия, вторые уровни концентрации и школ магии. Теперь доводим до предела школы, высшую магию и концентрацию. Защитим диссертацию, возьмем языкознание, ну а дальше по вкусу. Пример развития:
В дереве паладина нам пригодится вся левая ветка, особенно обучение. Его надо взять как можно раньше. Также к середине игры развейте святой гнев. Ближе к концу — молитву. В воинском дереве возьмем один уровень контроля ярости, а во второй половине — героизм и стойкость. Лишние руны поменяйте у гномов на магические, эти умения для нас намного полезнее.
Разобравшись с собой, перейдем к разбору врагов. Их мы разделим на несколько типов.
-
Увальни. Наши лучшие враги. Отличаются медлительностью и отсутствием дальнобойных способностей. Их можно запросто пугать, отравлять, жечь и особенно замедлять. Уничтожаются они под конец боя всеми силами. Примеры: рыцари, бригадиры, орки.
Бой против героя и колдующе-стреляющей армии. С нашей стороны выступают пять черных драконов по одному в отряде. Сперва мы накрыли стрелков масляным туманом и теперь жарим на отнюдь не медленном огне.
На заметку: если отряд находится под действием заклинания испуг и в вашей армии все отряды выше его уровнем, то он будет постоянно защищаться и не сможет использовать таланты. Исключение только одно: церберы и их умение «взять!».-
Живчики. Отряды с высокой скоростью. Могут добраться до вас на первом-втором ходу и больно стукнуть. Кроме обычных заклинаний, здесь отлично сработает ловушка. Примеры: неистовые гоблины, дракончики, феи.
Это славное создание поможет вам в таком количестве безвыходных ситуаций, что даже сложно представить бой без него. Давайте посмотрим, чем его способности полезны для начинающих магов.
-
Сокрушающий удар. Очень востребован на первых порах. Хороший урон, возможность оттолкнуть особенно сильного противника, что еще для счастья надо? Вскоре полностью теряет актуальность.
Теперь перейдем к конкретным тактикам. В жизни каждого мага есть несколько этапов. Сперва нам тяжело, войска противника намного сильнее. Потом мы растем, становимся сильнее и вот уже бегаем по островам, просто не замечая противника. А потом враги на острове заканчиваются, мы переезжаем на новый, и все повторяется.
Наш первый этап продлится от Дебира до Алого ветра или даже Боло.
Главная идея этой тактики в том, что мы прикрываем хилых стрелков стеной спереди, двумя отрядами по бокам и из-за укреплений расстреливаем противника. Приступим к подбору войск. Начнем с «танков». На эту роль лучше всего подходят королевские тернии (могут вызывать множество мелких собратьев, отличное здоровье), паладины (отличные здоровье и защита, прекрасные таланты), оборотни (регенерация). На роль стрелков берем инквизиторов (помогут накопить ярость, воскресят павшие войска), звероглазов (усыпляют войска врага), лучников (доступность, замедление), некромантов (таланты, урон по площади), архимагов (щит). Если достойных стрелков в тавернах нету, можно заменить одного из них грифонами или каким-нибудь умельцем (ассасины, алхимики).
На заметку: мы намеренно не используем нежить и демонов низких уровней, так как смертность среди них высока, а возможности лечения и воскрешения нет.Схема отлично работает против всех войск, кроме множества стрелков второго-третьего уровней. Их лучше всего избегать.
Начальный этап — самый трудный, так что остановимся на нем чуть подробней. Первым делом выбираем дракончика. На первых порах самый полезный для мага — розовый (+5 маны), чуть позже пригодится зеленый (+1 интеллекта). Остальные менее полезны, но вы можете выбирать и исходя из эстетических критериев. Вам ведь смотреть на это чудо на протяжении всей игры.
Некоторые бои продолжаются очень долго. Тогда на поле возникают такие вот сооружения. Змеи заперты вместе с проклятым крестом. Мы что есть сил держим оборону и отстреливаемся. Одинокая эльфийская могила на Вероне. Неизвестно, ни кто это, ни когда и как умер. Вряд ли эта смерть была естественной. Иначе тело наверняка доставили бы на Элону.Теперь, когда зверек выбран, пройдите обучение. Это даст вам немного опыта и начальные артефакты, которые мы позже перегоним на кристаллы. Начинаем зачистку с отрядов увальней и собираем, что плохо лежит. Если есть возможность украсть карту — замечательно. Крадем, едем на другие острова, собираем сундуки и флаги и посещаем все таверны, которые можно. А вдруг вам повезет и там будут, например, королевские грифоны? На новых островах, кстати, карты красть тоже полезно. Набравшись сил, возвращаемся домой и продолжаем зачистку. Особое внимание уделяем подземельям — там часто можно найти отличных воинов, например, звероглазов. Перед полномасштабной экспансией на новом острове постарайтесь получше зачистите начальный, потому что существа на Алом ветре значительно сильнее, не говоря уже о других островах. Следите за восстановлением маны между боями — у вас ее и так мало. На первых порах можно применять и свитки. Но не переусердствуйте, продажа заклинаний принесет вам отличный начальный капитал. Главные войска поначалу — инквизиторы, звероглазы и королевские тернии.
не стоит просто так бить вражеских героев. Вам наверняка дадут на них контракт, а это лишний опыт, деньги и всякие полезности. Поэтому сперва посетите домики и пообщайтесь с недовольным народом.
Не забывайте проводить раскопки в бою. Это принесет вам отличный доход, а если повезет, то и новые чары. В дальнейшем этот подход (бег по новым островам) не теряет своей актуальности.
несколько королевских терний вы всегда сможете найти в ухоженном домике на востоке Дебира, к югу от храма Надежды.
Как только нашу стенку начнут слишком часто разрушать, а стрелков и танков больно бить, придет пора сменить план.
Нам надо найти танков потолще, например циклопов, и вешать на них «мишень». Второго танка заменяем атакующим воином, желательно с возможностью удара без ответа (змеи, дроиды). На танка можно накладывать не только «мишень», но и некоторые усиливающие заклинания (источник маны, каменная кожа), чтобы он смог прожить подольше. При этом, как только вы призовете новые войска на поле боя, на них тоже надо наложить «мишень». Ваши же стрелки и воины должны как можно быстрее вывести всю армию противника из строя.
Совсем скоро (уже на Вероне) вам станут попадаться высокоуровневые и многочисленные отряды, которых вы своей мишенью не соблазните, или такие, что будут быстро убивать танка. Это значит, что пришло время для новой тактики.
Вот что значит два призывающих отряда в армии вместе со способностью чужое яйцо. Попробуйте найти здесь отряд врага. Подсказка: это человек.. Терпение и труд все перетрут, включая гигантского паука. Герои дня — красные драконы. Обратите внимание на процент от общего урона, нанесенный ими.при трансформации вампиры снимают с себя все эффекты. Поэтому накладывайте на них заклинания, когда они будут в форме летучей мыши.
Кстати, на призванных существ «мишень» все еще стоит вешать. Этой тактике мало что можно противопоставить, и она может служить вам до конца. Но во второй половине появится куда более эффективная комбинация.
По мере роста уровня и благосостояния начинайте нанимать существ пятого уровня. Ими стоит заменить три отряда стрелков, а в оставшихся двух ячейках пусть будут вампиры и призывальщики. А потом и их мы уволим в резерв. Вот и готова новая схема.
Суть тактики очень проста: мы набираем пять бойцов пятого уровня и пугаем армию противника. Нам понадобятся черные драконы (защита от магического урона, много здоровья, снижение инициативы противника), архидемоны (высочайшая инициатива, телепортация, способность ополовинить отряд врага, меньший по лидерству), зеленые драконы (приток маны), красные драконы (много здоровья, возможность лечения, дыхание дракона, «поток пламени»), тирексы (много здоровья, возможность лечиться, способность наносить урон всем существам меньшего лидерства), тролли (регенерация).
Нет ничего бессмысленней битвы двух драконов. Церберы и зеленые ящеры еще наблюдают за ходом поединка, а красные драконы, демоны и вампиры уже начали расходиться. Интересно, какой такой сумасшедший черный дракон снес свое яйцо на острове, полном мертвецов, рядом с проклятым храмом? Хорошо хоть под елкой спрятал.при комбинировании ящеров с драконами будьте внимательны. Эти существа друг друга недолюбливают, видимо, считают низшими расами. Вам от этой вражды одни минусы. Но, если вы не гонитесь, с помощью артефактов, за большим процентом критических атак, то можете смело закрывать глаза на отношения рептилий.
Тактика не универсальна. Тяжело сражаться с пятиуровневыми бойцами в большом количестве, ордами нежити и растений, а также ящерами. Первых надо грызть как можно раньше, остальных лишать боеспособности другими способами (ослепление, баран). При благоприятных обстоятельствах вы сможете довольно быстро напугать всех, и у вас появится куча времени для сбора сундуков и наложения различных заклинаний с целью получения орденов. Так можно быстро получить награды огненного мага и ангела-хранителя со всеми причитающимися плюсами.
Последний этап нашего развития наступит не благодаря новым существам или высокому уровню, а, как и подобает магу, благодаря заклинанию. Ближе к концу игры вам наверняка попадется «время назад». Те, кто играл в «Легенду о рыцаре», уже наверняка все поняли, для остальных поясним: эти чары возвращают отряд к тому состоянию, в котором он находился на начало предыдущего раунда. То есть вы можете бросить войска в самую гущу сражения, где он на протяжении двух раундов будет получать все шишки, а потом, в конце второго раунда, взять и воскресить его, при этом сняв все эффекты и перенеся на место. Учтите, что клетка, где был отряд, должна быть свободна.
Стоит сие счастье всего тридцать единичек маны и на третьем уровне действует на всех существ, кроме иммунных к магии. Это открывает огромнейший простор для тактик. Несколько наиболее интересных и эффективных мы сейчас рассмотрим.
Красный дракон всегда мечтал о своей принцессе. Но все никак не удавалось стащить. И тут он встретил гигантскую жабу. Обрадовался дракон, думает, поцелую ее сейчас, и превратится она в принцессу, такую же большую и красивую. И поцеловал. Жаба, однако, в принцессу не превратилась, а посмотрела на ящера дикими глазами и умерла от испуга.
На протяжении всей игры нам будут попадаться отряды, что называется, не по зубам. Что ж, не по зубам, так по ногам. Как и в «Легенде о рыцаре», мы можем отманить противника, обмануть его и забрать все, что нам надо.
Немного теории. У каждого отряда есть несколько характеристик на карте приключений: скорость движения (напрямую зависит от скорости в бою), зона интересов, при входе в которую вы спровоцируете монстра на атаку (зависит от конкретного экземпляра — выясняется экспериментально), и угол обзора. От последнего зависит, под каким углом, отсчитывая от «прямо перед собой», монстр вас заметит. То бишь, у каждого монстра перед носом есть сектор угрозы. Зашли в сектор — на вас бросились.
Теперь перейдем к практике. Обычных монстров очень легко водить за нос. Выскочили, показались, побежали. На широком участке дороги резко развернулись, обошли монстра и взяли что нужно. Есть еще один вариант. Противники здесь обладают инерцией, то есть если вы побежите по прямой и резко свернете вбок, то ваш преследователь просто пронесется мимо вас. Тут уж времени не теряйте.
Отдельно стоит рассмотреть войска, охраняющие карты. Их можно увести от пергамента, но не всех. Прежде всего, выберите отряд с большой скоростью.
Напоследок рассмотрим несколько часто встречающихся в бою и не только проблем.
-
Мало маны. Это будет вашим проклятием на протяжении доброй половины игры. Способов борьбы тут несколько. Прежде всего, умения концентрации и трансмутации. Хотя второй способ менее актуален, так как стоит дорого, а прирост небольшой и, что самое главное, несвоевременный. Если враги начали дохнуть, то маны вам хватает. Дефицитную энергию приносит дракончик. И зеленый дракончик тоже приносит. Ну и наконец, у вас есть заклинание источник маны. Особенно хорошо оно работает в паре с «мишенью».
Давайте разберем войска, которые брать не стоит, если мы хотим проходить без потерь. Прежде всего, это войска первого уровня. Они наносят отличный урон, но слишком быстро умирают, что противоречит нашим идеям. Малополезны для мага священники, урон и здоровье низкие, а лечить и благословлять мы и сами можем. Вообще, из людей нам подходят только паладин да инквизитор, и то только поначалу, пока ярости мало и с воскрешением проблемы. Лучники хилые, архимаги слабы (да, я знаю, что у них полезный щит, но можно прекрасно обойтись и без него), а бойцы ближнего боя быстро помрут. У гномов есть интересная комбинация из двух видов дроидов, но противник обожает атаковать механиков, а постоянно их защищать крайне накладно. Так что это не для нас.
Однако интересны алхимики, опять же поначалу, и гиганты. У них отличное здоровье, их можно лечить, а землетрясение приносит множество единиц ярости. У пушкарей смешной урон. Орки нам не нужны. Совсем. Внимания заслуживают разве что шаманы и гоблины с катапультой, но они ценны только на первых трех-четырех островах. Дальше попадаются куда более достойные кандидатуры. Все же остальные обделены либо здоровьем, либо силой. Прочие расы (нейтралы не в счет) появляются очень поздно, и конкурировать с драконами у них не выходит. Достойные кандидаты описаны в соответствующей главе, а все остальные, может, и хороши для воина и паладина, но нам от них мало толку — за ними нужен глаз да глаз, а отвлекаться на это не хочется.
Нашей принцессе все удалось. Она и войска сохранила, и два мира с учителем в придачу спасла, и опыта набралась. Она многое поняла и переосмыслила за свое недолгое, но очень насыщенное путешествие. Хотя многое в мире Теаны еще осталось за кадром. Огромные и страшные существа, которых боится даже дракончик, остались плохо изученными. Всевозможные ухажеры не в лучшем положении. Не говоря уже о других принцессах из параллельных океанов. В следующем выпуске мы познакомимся с кровожадной воительницей, презирающей магию и делающей ставку на грубую силу, сталь и когти. Оставайтесь с нами!
Читайте также: