Prey сколько частей
Prey — серия долгостроев. Первую игру анонсировали еще в далеком 1995 году, тогда ей занимался Том Холл, ушедший из id Software. Затем Холл покинул студию Apogee, и с его уходом сменилась и концепция. По версии нового руководителя разработки, Пола Шуйтема, Prey должен был стать шутером про индейца по имени Талон Брейв (Храбрый Коготь), который отстреливал разномастных пришельцев на органическом корабле.
Уже на этом этапе главной особенностью игры заявлялась портальная технология, которая должна была навсегда изменить видеоигры. Но при реализации революционных механик разработчики встретились с непреодолимыми техническими проблемами, и проект приостановили.
Разработка возобновилась лишь в 2001 году, когда портальная технология уже была успешно реализовала во многих игровых движках. Новую версию Prey издательство 3D Realms решило создавать на том же движке, на котором разрабатывался Doom 3, и доверило игру студии Human Head.
При этом официальный анонс игры состоялся лишь в 2005-м, и на E3 в том же году показали первый трейлер обновленной версии.
Протагонист сменил имя на Томми и научился не только пользоваться порталами и стрелять, но и переходить в форму астрального тела, благодаря которой мог миновать врагов незамеченным. Действие игры все также происходило на борту гигантского корабля пришельцев, которые прибыли на Землю и начали похищать людей.
Причем главным врагом Томми выступает именно корабль — он называется Сфера и самостоятельно путешествует по космосу, захватывая и порабощая разумных существ, которые поддерживают работоспособность корабля, в том числе и ценой своих жизней. Внутри сферы не действуют законы физики, загадки с измененной гравитацией составляют значимую часть игрового процесса.
Игра вышла 11 июля 2006 года на PC и Xbox 360.
Prey заканчивается недвусмысленным намеком на продолжение — которому так и не суждено было увидеть свет.
Но это позже, а в 2008 году игроки и пресса с большим энтузиазмом встретили первые слухи о сиквеле фантастического шутера. Впервые о Prey 2 упомянули, когда Human Head создала внешнюю студию Radar Group, которой и было поручено заняться разработкой.
Проблемы начались уже через полтора года: 3D Realms окончательно закрылась, а Prey перешла в собственность ZeniMax, которая и поныне владеет и Bethesda, и id Software, и Arkane Studios.
На несколько лет Prey 2 исчезла со всех радаров, а потом в марте 2011-го Bethesda не ожиданно анонсировала игру, и пообещала выпустить ее уже в 2012-м для РС, Xbox 360 и PlayStation 3, причем консоль Microsoft называлась приоритетной платформой.
После анонса бытовало мнение, что игра выйдет на новейшем движке id Tech 5 (на нем разрабатывалась RAGE) и расскажет о дальнейших похождениях индейца Томми, который покинул Землю и отправился к звездам.
Но очень скоро Bethesda выпустила первый тизер-трейлер (ниже) и объяснила, что никакого id Tech 5 в Prey 2 нет и быть не может, так как в разработке она слишком давно. Тогда же стало известно о том, что индейца Томми на посту протагониста сменит не известный ранее американский шериф.
История должна была начаться там же, на борту Сферы, параллельно событиям первой части, а позже переместиться на планету пришельцев, где одинокий, потерявший дом человек должен был освоить единственную доступную для такого изгоя профессию — стать охотником за головами.
Представители Human Head прямо заявляли, что в игре будет много классного паркура, так как вдохновение они во многом черпали из Mirror’s Edge. Шутерная часть должна была активно использовать укрытия, тогда эта механика была в моде.
Одновременно Human Head отказалась от гравитационных загадок и портальных механик. Они не хотели, чтобы игра воспринималась как пазл, и, к тому же, порталы не вписывались в новый сюжет. Именно новым сюжетом был продиктован и отказ от героя первой части, но о нем обещали не забывать:
Во время игры вы неоднократно будете встречать этого персонажа. Это не единичный случай, когда он появится и тут же исчезнет. Он [Томми] органично встроен в сюжет и происходящие события. Особенно круто, что уникальные таланты Томми, в том числе умение гулять по миру духов, определяют его роль в сюжете.
При этом игра была рассчитана только на одиночное прохождение, разработчики открыто признавали, что не хотят соперничать с мультиплеером Halo: Reach.
После громкого анонса Human Head и Bethesda снова ушли в радиомолчание. Лишь в начале 2012-го поползли слухи о том, что у игры начались проблемы и проект могут и вовсе прикрыть.
Впрочем, Betesda вскоре уверила всех, что слухи врут и отменять Prey 2 никто не собирается. Но ее все равно перенесли на год, потому что, по словам официального заявления Bethesda, результат работы Human Head не соответствовал высочайшим стандартам качества издателя, и игру необходимо было дорабатывать.
Игры, которые мы делаем, — самого высокого класса. Мы не готовы идти на компромисс, выпуская недостаточно качественный продукт только ради того, чтобы успеть в срок.
В то же время некоторые источники уверяли, что причиной задержки является забастовка Human Head, сотрудники которой прекратили разработку и пытались добиться лучших условий контракта с ZeniMax. В итоге несколько ключевых членов студии уволились в попытке надавить на ZeniMax и заставить их поднять зарплаты. Но холдинг пошел на принцип и просто прекратил все переговоры, бросив Prey 2 на произвол судьбы.
В июне 2013 года появились слухи о том, что проект передали Arkane, уже успевшим отличиться отличной Dishonored. Тогда же сценарист Human Head Джейсон Блэр рассказал свою версию того, какая судьба постигла его игру:
Могу сказать, что это было не просто демо. Prey 2 была полноценной игрой, к тому же безумно веселой. Над проектом работала небольшая команда, но вы бы этого никогда не узнали.
Arkane действительно перепоручили разработку, и она начали все с чистого листа. В 2014-м Bethesda официально объявила о закрытии Prey 2, и на этом история многообещающего фантастического проекта была завершена.
В конце мая 2016 года прошел слух о том, что Arkane возобновила работу над игрой и может привезти ее на E3 2016. Отчасти слух оправдался: на конференции Bethesda действительно представили трейлер Prey (2016), но стало очевидно, что от истории о потерянном в космосе охотнике за головами не осталось ни следа, это совершенно новая игра.
На этот раз нам оптимистично обещают выпустить игру в следующем, 2017 году для актуального поколения консолей и PC. Где-то это уже было, вам не кажется?
2005 год
Неожиданно выясняется, что прошедшие семь лет 3D Realms провели в томительном ожидании подходящего движка. И вот — о чудо! — он обнаружился у id Software. По этому поводу в разработчики выписана Human Head Studios (Rune, Dead Man’s Hand), а 3D Realms благоразумно ограничивается продюсерскими функциями. Фактически все, что получают Human Head, это десятилетней давности дизайн-документ, движок DOOM 3 и отеческие напутствия.
Удивительно, но на этот раз обещания сдержаны — и в 2006 году Prey, к изумлению широкой общественности, ложится на полки магазинов.
Portal
Грядущий Half-Life: Episode Two, кроме Source-версии многострадальной Team Fortress 2, будет также содержать однопользовательское нечто под названием Portal. В этом самом нечто нам на руки выдадут оружие, которое способно открывать порталы. Отличие от Prey состоит в том, что точки входа и выхода определяем мы сами. То есть игрок волен открыть портал под каким-нибудь особо увесистым ящиком, а выход обозначить над головой очередного врага. Что произойдет дальше, объяснять, наверное, не нужно. Valve в своей излюбленной манере не разглашает никаких подробностей, но, судя по единственному доступному видео, Portal — это такой своеобразный набор пространственных головоломок, густо замешанный на порталах и гравипушке.
Дни творения
Конечно, вы уже посмотрели на финальную оценку и теперь явно пытаетесь соотнести пренебрежительный тон вступления с поставленной «восьмеркой». Все очень просто. Геймдизайнерские идеи 3D Realms, которые пролежали на антресоли целых десять лет, все еще завораживают. Будучи взяты по отдельности, они заставляют прудить от радости в штаны и слагать броские речевки о революционных свершениях.
Эти создания у нас тут вместо хедкрабов.
Удивительно, но целый набор внушительных инноваций в итоге выстраивается в абсолютно повседневный шутер. Любая из находок 3D Realms способна породить самостоятельную игру, которую мы тут в «Игромании» зацелуем до смерти. А Prey пренебрежительно разбрасывается собственными достижениями, выдавая их в качестве периодических бонусов, между которыми на экране происходит натуральный «дум-три».
Вот, скажем, сюжет. С ним тут хроническая беда. Главгерой расхаживает всю дорогу в, просим прощения, косухе и ведет себя как форменный идиот. Prey стартует в индейской резервации, где Томми (он же Томаси) пытается убедить свою девушку (сомнительных пропорций создание с ушами в половину головы) уехать вместе с ним в большой город. Во время очередных препираний с неба сваливаются инопланетяне и телепортируют главгероя, девушку, его деда, а также бар, машины и прочие предметы интерьера на свой гигантский корабль. Собственно, вся завязка.
На корабле Томаси в рекордные сроки определяется с оружием, врагами и навигацией, после чего начинает свое монорельсовое восхождение за похищенной девицей. Интригует все это не больше чем повседневный курс валют. Периодически к нам является дух убиенного деда и предлагает обучиться каким-то хитрым магическим приемам, в ответ на что цельнодеревянный индеец закатывает истерики и требует не отнимать у него драгоценное время. Но в конце концов все же отправляется на очередной «урок».
Ах да! Мы совсем забыли про инопланетян. Они используют людей в пищу и прилетели собрать очередной урожай. Поразительной небрежности сценарий как будто слеплен из обрезков восхитительной постперестроечной газеты «НЛО», но подается здесь на полном серьезе под саундтрек Джереми Соула (Giants: Citizen Kabuto, TES 3: Morrowind, Neverwinter Nights, Guild Wars, TES 4: Oblivion). И если в случае с каким-нибудь Half-Life 2 жанр эпоса вполне себе оправдан, то тут происходящие на экране страсти вызывают исключительно острые приступы цинизма.
Как пела народная группа «Лесоповал», десять лет не срок. Не срок для настоящих разработчиков — добавим мы. Страшно, вообще говоря, подумать, но уже выросло целое поколение играющих людей, для которых Prey — просто очередной шутер в линейке летних блокбастеров. Меж тем у этой игры богатая и полная свершений история. Краткая хронология — ниже по курсу.
Что такое хорошо, а что такое плохо
Все это создает реальное ощущение выживания на космической станции. Тем более что даже кружка или соблазнительно лежащий пистолет могут оказаться замаскировавшимся врагом. После пары таких инцидентов начинаешь колотить гаечным ключом чуть ли не все в округе: стулья, глобусы, коробки. Да, Prey нельзя назвать ужастиком, но что-то жуткое в блужданиях по мертвому «Талосу-1» есть. Да и играть порой бывает сложно. Даже очень.
Звуковой дизайн в игре потрясающий. Музыка и другие эффекты так грамотно нагнетают атмосферу, что первое время путешествовать даже страшно. А вот графически удивить Prey особо нечем. Художники постарались, и к стилю претензий нет, но простенькие текстуры и угловатые модели явно понравятся не всем.
Порой кажется, что по сложности Prey все равно что гость из 1990-х, и это как достоинство, так и недостаток. Разработчикам плевать на то, что игроку может быть не понятно, куда идти и что делать. По одним и тем же локациям с возрождающимися врагами вас могут гонять по нескольку раз. А если в одночасье кончатся все ресурсы, вы проведете наедине с надоедливым живучим монстром целых полчаса, обшаривая пустые комнатушки.
Prey даже во время загрузочных экранов чуть ли не кричит: экономьте ресурсы, прячьтесь и убегайте от врагов, выживайте, будет трудно. И иногда это работает: вы вынуждены прятаться, использовать все подручные средства, собирать мусор, чтобы сделать из него боеприпасы, даже табуретками бросаться. И, когда удается выкрутиться, ощущения остаются особенные.
Многие неполадки можно устранить с помощью пушки, которая стреляет затвердевающей пеной.
Но иногда все это просто раздражает. Прятаться, конечно, можно, но увлекательной стелс-механики здесь нет, врагов слишком много, убегать трудно из-за не самого удобного управления (по крайней мере, на PS4), а без ресурсов драться разводным ключом просто-напросто скучно.
Что точно можно отнести к однозначным минусам, так это мелкие недоработки. То урон по врагам не засчитывается, то они бьют или стреляют сквозь стену. Карабкаться приходится относительно часто, но делать это неудобно: постоянно застреваешь в предметах и препятствиях. Ну а сюжетные персонажи иногда начинают говорить одновременно, из-за чего разобрать некоторые диалоги просто невозможно.
Метаморфозы
Приготовьтесь регулярно лицезреть такие вот непривычные картины.
Следом за сюжетом идет, собственно, игровой процесс, который поначалу вызывает легкое недоумение — Prey выглядит, звучит и играется как, опять же, DOOM 3. Правда, с поправкой на технические достижения 2006 года. Те же темные коридоры, та же пульсирующая биомасса, та же непроглядная темень и бегающие по полу тени. Автор этих строк вяло тыкался по склизким подвалам, лупил каких-то недохедкрабов гаечным ключом и уже думал было провозгласить Prey главным летним провалом — как вдруг по потолку с очень важным видом пробежало пять инопланетян. А буквально в следующей комнате обнаружилась подсвеченная дорожка, по которой можно было взобраться на отвесную стену и оттуда самозабвенно строчить из свеженайденного автомата.
Так обнаружилась первая прелестная особенность Prey — хождение по потолку. Это, пожалуй, единственное геймдизайнерское достижение, которое здесь не используется в качестве одноразового аттракциона для заезжих инвесторов. В Prey вы действительно будете регулярно расхаживать по вертикальным и даже параллельным полу поверхностям. Не то чтобы эта идея — дать игроку возможность взобраться на соседнюю стену — являлась революционной. Это уже где только не использовалось. Но Prey позволяет прочувствовать смену перспективы. Игра учит моментально перестраиваться под новые условия. Это очень необычное ощущение — когда турель, которая секунду назад поливала вас плазмой с потолка, оказывается под ногами. Думать в итоге приходится совсем иначе, чем в других шутерах. Тупика в привычном смысле здесь не существует, потому что практически любое препятствие обходится через, скажем, левую стену.
Иногда Prey выдает такие кадры, что разобраться в них можно разве что коллективным разумом средней руки НИИ.
Перестрелки на гравитационных дорожках — отдельное удовольствие. Когда вы, находясь на потолке, убиваете очередного монстра, он, согласно общеизвестным законам, падает на пол. Но то, что вы на данный момент считаете полом, на самом деле является потолком! Поэтому труп не оседает, а наоборот — взлетает наверх, размахивая рэгдолл-конечностями. Само собой, сойдя с означенной дорожки, вы тут же теряете волшебные свойства и, переворачиваясь в воздухе, приземляетесь на привычно холодный пол. И тут реальность дает серьезную трещину. Вот вы, находясь на потолке, вдруг замечаете слева какой-нибудь заманчивый выступ и планируете на него зайти. Но происходит удивительное — экран переворачивается вверх ногами и вы с позором падаете.
Когда вышеозначенные чудеса происходят с вами впервые, возникает небезосновательное ощущение, что Human Head — гении, каких мало. Осознание суровой действительности приходит примерно получасом позже. К сожалению, штатные левел-дизайнеры использовали вверенную им возможность далеко не так, как мечталось. Гравитационные дорожки — это просто новый способ преодолеть препятствие. Ни о каких развилках, альтернативных путях или гравитационных лабиринтах тут речи не идет. Вы монорельсовым бронепоездом прете по отвесным стенам и потолку к одному-единственному выходу, и никаких сомнений на этом пути ни у кого не возникает.
С другой стороны, привыкнуть к перестрелкам на стенах и тому, что монстры спускаются вам на голову с потолка, так и не получится. Поэтому каждое восхождение на отвесную плоскость тут сопровождается радостным гиканьем, прыжками в сторону и прочими гравитационными экспериментами.
Неизвестно, действительно ли надвигающийся релиз Prey породил этот тренд или просто так совпало, но кроме означенной игры анонсировано еще два проекта, в которых нам предстоит общаться с порталами.
Живой мертвый мир
А слушать их еще как хочется! Особенно когда знаешь, что сценарием занимался Крис Авеллон, один из создателей Planescape: Torment и Fallout: New Vegas. И его вклад в Prey чувствуется. Правда, судя по всему, ему достались тексты и детали истории, а не основной костяк сюжета.
Сама фабула тривиальна до жути: герой ничего не помнит, с ним на связь выходит загадочный помощник, на станции проводились эксперименты над пришельцами. Первое время еще кажется, что интрига есть, а сценаристы вот-вот удивят и выкрутятся, но постепенно штампов становится только больше.
Однако все огрехи сюжета искупает проработка деталей. По станции разбросаны дневники, аудиозаписи, заметки и журналы, а компьютеры забиты электронными письмами. Все они дают море информации об окружении, врагах, взаимоотношениях персонажей и жизни на «Талосе-1». Из обрывочных сведений собираются целые сюжетные линии, а многие их герои позже появляются и участвуют в глобальной истории.
Если в первые часы чувствуешь себя одиноким, то постепенно встречается все больше и больше выживших. Правда, не все встречи оказываются приятными.
Увидеть своими глазами можно почти все, что упоминается в записях. Услышали про эксперименты над людьми — обязательно наткнетесь на лабораторию, где они проводились. Прочитав, как группа работников коротает время за настолками, вы отыщете их стол, а на нем — правила и даже листы персонажей. А найдя труп человека, позже, вполне возможно, вы заглянете в его комнату. И это делает мир игры гораздо живее.
То же и с побочными миссиями: тут мы и детективные загадки разгадываем, и за психопатами охотимся, и спасаем других героев. Многие такие сюжеты нелинейны: одна ошибка, и важный для истории персонаж погибнет. Игра при этом продолжится, словно ничего не произошло. И лишь при повторном прохождении выяснится, что пропала целая сюжетная линия.
Если верить дневникам, сотрудники этого отдела решили обклеить все предметы стикерами, чтобы точно знать, где мимик, а где нет. Хорошая идея.
Моргану дается даже возможность сбежать со станции на спасательной капсуле, не дожидаясь заключительных миссий и истинной концовки. И, возможно, не зря. Именно финал — пожалуй, главное разочарование во всей игре. Ничего ужасного, но после двадцати-тридцати часов геймплея концовка кажется скомканной и обидной.
Prey — удивительная игра. Тем, кто не любит трудности, медленный темп и сборку сюжета по запискам, ее можно смело пропустить. А вот остальным она запомнится как геймплейными находками, так и ощущением настоящего приключения. Обойдя каждую комнатку, починив множество систем и узнав истории десятков персонажей, просто влюбляешься в станцию и ее обитателей. И после финальных титров накатывает ностальгия: кажется, что вступление было давным-давно, а ты прошел долгий путь. И это, пожалуй, одна из самых приятных эмоций, какие только могут подарить игры.
1995 год
3D Realms, авторы Duke Nukem 3D, анонсируют Prey — новый шутер, который, по замыслу, должен выйти одновременно с — ха-ха! — Duke Nukem Forever. В геймдизайнерах проекта значится наш большой друг Том Холл. Через год он покидает проект, чтобы основать вместе с Джоном Ромеро ныне покойную Ion Storm. Чак Джонс, бывший художник Prey, также покидает проект через год, отправившись трудиться в Valve.
Дом лестниц
Все мировые религии обманывают! В Prey жизнь после смерти начинается с охоты на кальмаров.
Главным и широко разрекламированным аттракционом Prey являются порталы, для реализации которых пришлось дождаться пришествия DOOM 3. Так вот, порталы здесь действительно внушают уважение. Расположенная посередине комнаты дыра в пространстве содержит в себе абсолютно другое помещение, и через нее и правда можно туда-сюда ходить, стрелять и даже переносить объекты. Местами порталы даже помогают — в них можно схорониться от осатаневшей толпы или, скажем, вести с их помощью партизанскую войну, постреливая через снайперский прицел по ничего не подозревающим инопланетянам.
Но для игрового процесса порталы — это в большинстве случаев просто очередная замена дверям. Да, без откровений не обошлось: периодически заветные пространственные дыры оказываются упрятаны в какой-нибудь неприметный ящик в углу комнаты или — еще чего лучше — маячат на потолке. Местами геймдизайнеры срываются и выдают какой-нибудь гениальный паззл, рассовывая по углам помещения порталы, выход из которых находится в этой же самой комнате. Вываливаясь поочередно из разных дыр, чувствуешь себя котом из незабвенного «Том и Джерри», который, хлопая дверьми, носился туда-сюда по гостиной. Но в целом порталы скорее разочаровывают, чем вдохновляют. Особенно когда начинаешь мечтать о пространственных войнах, перестрелках через полкарты и прочих потенциальных вкусностях, которые отчего-то не завезли.
По заверениям Томми, отрезанная инопланетная рука через какое-то время начинает попахивать.
Наконец, главным достижением Prey автор этих строк считает комнаты с динамической гравитацией. Периодически игра радует вас местами, которые решительно невозможно преодолеть. Как правило, вы, ничего не подозревая, прыгаете в очередной портал и оказываетесь среди нагромождения каких-то труб, ящиков и прочей непролазной дряни. Не найдя заветных гравитационных путей, игрок начинает в истерике бороздить каждый доступный миллиметр, пока где-нибудь на стене или потолке не обнаружится платформа, в которую надлежит выстрелить. При удачном попадании вся гравитация в комнате меняется относительно той плоскости, где, собственно, находится выключатель. То есть если вы стреляете в потолок, то он окажется у вас под ногами. Мало того, все незафиксированные предметы — ящики, трупы, оружие — подчинятся новообретенной гравитации и взлетят вместе с вами.
Нетрудно догадаться, что после появления данных платформ на экране начинает твориться форменное безобразие. Пространства вертятся как кубик Рубика, утварь летает из стороны в сторону, а вы, легко перепрыгивая с одной отвесной стены на другую, пробираетесь к выходу. Отчего разработчики отказались расставить подобные платформы на каждом шагу и выдают их как кулич на Пасху, совершенно неясно.
Это, кстати, безобиднейшие представители местной фауны.
А ведь вращающиеся пространства вкупе с гравитационными дорожками, порталами и прочими находками могли дать совершенно ошеломляющий эффект, но, увы, не дали. Нет-нет, местами в Prey действительно случаются абсолютно гениальные эпизоды. Например, вас замуровывают в кубе, открывающемся лишь только при помощи выключателя, который надлежит провести вдоль всех плоскостей, вращая окружающее пространство. Или вот крохотная планета, которую можно обежать целиком, как в кранковских «Самогонках». Или зеркально отображающий реальность лабиринт, в котором, неудачно рассчитав выстрел, можно попасть самому себе в зад. Отчего Human Head чередуют приступы собственной гениальности с обрыдлыми похождениями по темным коридорам и не дают своей фантазии волю, абсолютно непонятно.
Впрочем, некоторые решения стоило оставить на той самой антресоли, где они лежали последние десять лет. Например, неизвестно для какого места придуманная астральная проекция главгероя. Как будто мы уже не играли в Psi-Ops и Second Sight и не решали эти бесконечные головоломки с прохождением через недоступные телесной оболочке препятствия. Или вот совсем уж безумная вещь — то, что происходит в Prey после смерти игрока. Как только Томми отходит в мир иной, нас с вами помещают в некое пространство, дают в руки лук и предлагают настрелять каких-то красно-синих скатов. Красные пополняют телесное здоровье, а синие — душевное. По прошествии двадцати секунд главгерой возвращается на то же самое место, где только что был умерщвлен. Вуаля! Никаких quick save/quick load больше не требуется. Физической смерти можно вообще не бояться, потому как ее просто не существует. Не то чтобы это была совсем уж провальная идея, но баланс она заметно пошатывает — ведь весь, как говорят на Западе, challenge (то есть вызов) пропадает.
Споры о том, на что ЭТО похоже, ведутся до сих пор.
Та самая мини-планета, о которой мы уже упомянули в статье. КранК был бы доволен.
Когда Олег Александрович Ставицкий принес по адресу Перовская, дом 1 текст этой рецензии, то по старой интеллигентской привычке он тут же принялся стучать себя пяткой в грудь и требовать, чтобы коллективный редакционный разум немедленно выдал Prey нашу редкую медальку «Новое слово в жанре». За, понимаете ли, фокусы с гравитацией, порталами и тому подобными пространственными иллюзиями.
Однако, напрягшись и как следует покопавшись в памяти, редакционный разум неожиданно вспомнил странную игру 1997 года под названием MadSpace и за авторством. Maddox Games. В те мрачные времена, когда «медоксы» еще не попали под теплое крылышко уберкорпорации 1С и не отработали конвейерную сборку аддонов к продолжениям сиквелов «Ил-2: Штурмовик», они, вы не поверите, занимались смелыми геймдизайнерскими экспериментами.
Несмотря на то что MadSpace выглядела в целом ужасно и дико непрезентабельно, она отличалась целым ворохом инновационных технологий. Голосовое управление, объемный звук, поддержка всех мыслимых устройств виртуальной реальности (начиная от красно-синих стереоскопических очков и заканчивая дико дорогим и абсолютно бестолковым шлемом VFX1) и так далее. Но, главное, именно в MadSpace впервые в обозримой истории игр появились порталы — специальные дырки в пространстве, при помощи которых можно быстро перемещаться по отдельным участкам уровней.
Так что вы, на всякий случай, знайте, что все эти новомодные пространственные Prey-технологии — отнюдь не новое слово в жанре.
Не стоит, однако, думать, что в промежутке между приступами гениальности Prey предлагает совсем уж гнусное развлечение. Отнюдь! Движок DOOM 3 тут подкреплен крепким дизайном, а пульсирующее и чвакающее в руках оружие действительно внушает уважение. Да и опутанный склизкой биомассой космический корабль тоже иногда доставляет несколько приятных минут. Так, например, тут есть отверстия, из которых периодически выливается желудочный сок пополам с непереваренными конечностями. Недоеденные человеческие пятки больно бьют по голове и даже отнимают жизнь. Или вот монстры, вылезающие из громадных живых нор с характерным хлюпающим звуком. Или полеты на экзоскелетах (есть и такое!) по гигантским внутренностям корабля. Или заскриптованные сцены переработки людей в подножный корм.
Визуальный дизайн и честно отработанный рейтинг Mature периодически позволяют позабыть о бредовейшей подоплеке происходящего. Ну и Джереми Соул, конечно, большой молодец.
Если попытаться как-то суммировать произошедшее, то выходит следующая картина. Prey — это несомненная помесь хорошего с гениальным. Ампутируйте игре все ее выдающиеся ингредиенты, и в сухом остатке останется вполне себе играбельный шутер с нестыдной графикой и гнусным сюжетом. Но видные геймдизайнерские свершения до того хороши, что накатывает какая-то совсем труднообъяснимая детская обида — почему так мало?! Разработчики, к сожалению, увлечены самолюбованием — они по кубикам режиссируют филигранные эпизоды, разбавляя все остальное протокольным экшеном. Как бы там ни было, такая забота о жанре в наш угрюмый век повсеместного маркетинга и ледяного расчета — явление неординарное. Так что Human Head и 3D Realms все-таки стоит сказать спасибо. Что мы, пользуясь случаем, и делаем.
P.P.S. Все подзаголовки статьи являют собой названия картин знаменитого художника и пространственного фантазера Мориса Корнелиуса Эшера (1898—1972).
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 80%
Геймплей: 8.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 9.0
Дождались? Удивительная помесь хорошего и гениального. Prey ловко чередует совершенно обычный экшен с выдающимися геймдизайнерскими решениями, которые и десять лет спустя смотрятся крайне свежо.
Геймплей
По мере прохождения игры будут открываться новые подробности сюжета. Большую часть времени предстоит исследовать пространство в поисках записок, кодов, пропусков, тех или иных ресурсов, попутно отбиваясь от опасных монстров, причём все они обладают своими уникальными особенностями.
Игроку предоставляется большая свобода действий – в Prey можно напрямую взаимодействовать со множеством предметов, самостоятельно выбирать, как решить ту или иную задачу, комбинировать механики и придумывать разнообразные способы уничтожения врагов. В условиях ограниченных ресурсов проявить изобретательность придётся не раз.
В игре есть множество типов вооружения. Необычным инструментом является гипсопушка, которую можно использовать в самых разных целях, вплоть до построения вспомогательных конструкций, чтобы взобраться или проникнуть куда-нибудь. Попутно герой осваивает разнообразные способности – от хакерских до скрытности и ремонта. При желании можно даже перенять умения врагов.
1998 год
Prey прощается с народными массами и обзаводится ярлычком «when it’s done». По якобы обоюдному желанию команду покидают все ключевые люди. Широкая общественность озадачена.
1997 год
Главгерою придумывают имя — Талон Брейв (Talon Brave), а свеженабранная (опять) команда умудряется собрать неинтерактивную версию Prey, которая была продемонстрирована на E3’97.
В это же время 3D Realms публикуют на своем сайте пресс-релиз, где сообщается, что группа KMFDM, столпы антисоциального индастриала, сочинят для игры саундтрек. Широкая общественность встревожена.
1996 год
В команду приходят Рэнди Питчфорд и Брайн Мартелл, которые впоследствии также покинут 3D Realms, чтобы организовать Gearbox Software (авторы Brothers in Arms и обоих аддонов к первому Half-Life). Все они отчаянно бьются над задуманной портальной технологией, но ничего не выходит.
Обзор Prey. Наука — это весело
Многострадальная серия возвращается. И в этот раз вполне успешно.
Мы на космической станции «Талос-1», пережившей некую катастрофу. Большая часть персонала погибла, станция частично разрушена, повсюду бродят монстры из ночных кошмаров. А главный герой (или героиня), ученый по имени Морган, еще и ничего не помнит. Что он(а) станет делать?
Приспосабливаться и импровизировать. Потому что, как вы могли догадаться, Prey совсем не шутер, а куда более сложная игра.
Полное погружение
Но главная заслуга Prey в том, как разработчики обыгрывают элементы механик и связывают их вместе.
Например, терминалы здесь неожиданно полезны: позволяют не только читать почту, но и скачать чертежи, карты локации, активировать функции станции или найти нужного персонажа. При этом взаимодействие с сенсорными экранами происходит не в отдельном меню, а прямо в игре — нужно наводить курсор и жать на кнопку. Это не только усиливает чувство погружения, но и на геймплей влияет, особенно когда такие операции приходится проделывать прямо под носом у врага.
Отдельные терминалы дают возможность разыскать любого сотрудника станции, у которого был особый браслет. Иногда это помогает найти союзников, припасы или даже недоброжелателей.
Если вас атакуют электричеством, то на железном полу или в луже лучше не стоять. Врагов, наступивших в разлитое топливо, можно поджечь, а газопровод напротив них пробить пулей. Или, наоборот, перекрыть дыру затвердевающей пеной из гипс-пушки , если струя пламени мешает пройти.
Пушка эта вообще инструмент универсальный. И дыры позволит заделать, и лопасти вентилятора остановить, и врагов обездвижить, а еще с ее помощью можно делать лестницы и забираться в самые неожиданные места. В этом плане игра не ставит никаких преград: залезть и ухватиться можно за почти всё и всюду, где это смог бы реальный человек.
Создание предметов в Prey — отдельное удовольствие. Сперва весь собранный хлам нужно сбросить в корзину утилизатора, потом нажать на кнопку, дав команду переработать всё в ресурсы, собрать их, перейти к другому терминалу, выбрать нужный предмет, положить ресурсы и нажать на кнопку создания. Получается долго, но атмосферно.
А главное, что все механики гармонично взаимодействуют. Сканер монстров позволяет разблокировать уникальные навыки (их мы заимствуем у врагов), обнаружить уязвимости противников и засечь затаившихся мимиков. Некоторые гранаты не просто убивают всех врагов в округе, но заодно расщепляют их на ресурсы — утилизировать хлам после этого уже не нужно. Так что каждый бросок просчитываешь таким образом, чтобы вокруг было как можно больше бесполезных предметов. Даже отлынивать от сбора мусора больше не хочется, потому что каждая «ржавая пружина» — это шанс на новую пачку патронов или аптечку.
Выжить любой ценой
Впрочем, бои здесь — не главное. Врагов много (даже очень), но почти все они сильны и живучи, так что разработчики активно призывают прятаться и убегать. Но если все-таки не повезло ввязаться в драку, скучно тоже не будет.
Главное, чем запоминаются здешние схватки, — в них нужно думать. Когда патронов много, можно пойти и в открытый бой, но чаще всего к противникам приходишь с пустыми карманами и скверным здоровьем. И в таких случаях приходится импровизировать и пускать в ход любые средства, какие только удается подобрать.
Постепенно в каждой локации начинаешь первым делом выискивать замаскировавшихся врагов и потенциальные возможности: лужи горючего, напитки-«аптечки» и тому подобное.
Враги здесь тоже очень разные и заставляют искать к себе особый подход. Одни, например, маскируются под предметы интерьера и нападают из засады. Другие создают двойников, стреляют сгустками энергии и отключают оружие игрока. Третьи летают, блокируют способности героя и превращают людей в зомби, а какие-нибудь монстры-невидимки вдобавок способны поднять Морган(а) и все остальные предметы в комнате в воздух телекинезом.
ЭТО ВАЖНО: как и в Dishonored, тут не обошлось без сверхъестественных сил. Благодаря новому изобретению, нейромодам, Морган может перенять навыки врагов: например, телекинез, контроль разума или взрывы силой мысли. А вот нашумевшая возможность превращаться в предметы на деле не впечатлила — да, с ее помощью можно проникать в труднодоступные места, но пользоваться этим неудобно. Рядом всегда должен быть предмет, который можно было бы «скопировать». Ни на что серьезное мимикрия не годится, разве только для «пряток» с врагами, когда у игрока достаточно энергии. А случается это не особенно часто.
В итоге короткие схватки чередуются с напряженными сражениями, когда приходится ползать между столов в поисках ресурсов, бросаться во врагов стульями и прятаться в кладовках, чтобы в конце концов найти в тумбочке пару патронов и наконец разнести надоедливого врага в клочья. Такие победы доставляют море удовольствия.
Каждая комната — отдельная история. При желании можно узнать судьбы чуть ли не всех, кто там работал.
Narbacular Drop
Очередные indie-разработчики, студия Nuclear Monkey, соорудили Narbacular Drop — трехмерный паззл, целиком построенный на порталах, которые открываются и закрываются внутри отдельно взятого подземелья. На наших DVD в разделе «По журналу» доступна чуть ли не финальная версия проекта, снабженная молодецкой речевкой, где сообщается, что порталы, мол, много кто использует, но никто еще не додумался сделать их краеугольным камнем геймплея. Narbacular Drop, стало быть, первая такая игра.
Prey (2017)
Prey – научно-фантастический шутер от первого лица. Игроку предстоит разобраться в причинах катастрофы, произошедшей в компании, участником эксперимента которой являлся главный герой. Окружающее пространство теперь кишит опасными тварями, от которых придётся отбиваться.
Сюжет
Морган Ю – главный персонаж, член семьи, посвятившей свою жизнь научным исследованиям. Являясь добровольцем в эксперименте компании TranStar, герой становится свидетелем того, как ситуация выходит из-под контроля.
Морган проходит стандартные тесты перед установкой нейромода, но происходит нечто непредвиденное. Эксперимент срывается, герой подвергается действию усыпляющего газа, а затем вновь просыпается у себя дома. Однако вскоре игроку предстоит узнать, что всё является не тем, чем кажется, а несчастным случаем во время тестов дело не ограничилось – ситуация переросла в настоящую катастрофу, и в лаборатории теперь полно агрессивных существ.
Учился у лучших
Те, кто играл в System Shock или Deus Ex, почувствуют себя здесь как дома. Разработчики из Arkane вообще не стеснялись заимствовать элементы других проектов: стиль достался Prey от BioShock, задачки и атмосфера отсылают к Half-Life 2, а иногда и к Portal, а во время эпизодов с некоторыми врагами вспоминается Alien: Isolation. Подача истории и некоторые механики позаимствованы у Dishonored, другой игры Arkane. Но всем этим Prey распоряжается так грамотно, что упрекнуть разработчиков в бездушном плагиате не выходит.
Игра вышла настолько длинной, что ближе к финалу события из вступления начинают забываться.
Большую часть времени предстоит исследовать окружающий мир, искать обрывки историй, много читать, решать технические проблемы на станции, что-то мастерить, искать пути к цели (их множество), прокачивать героя, прятаться и иногда сражаться. И во всем этом Prey удалось выдержать баланс: она учит думать, быть внимательным, расчетливым и хитрым.
ЭТО ВАЖНО: про вариативность Arkane не соврали. Почти любую задачу можно решить множеством способов. Не умеете взламывать терминалы? Не выходит убить сильного врага? Дизайнеры наверняка подготовили обходной путь или пару турелей, спрятали пропуск или код от двери — их надо только найти. Импровизировать, изучать все вокруг и бродить здесь вообще очень важно — самые полезные находки, как правило, вне основного маршрута.
Ресурсов очень мало: патроны, аптечки и запчасти постоянно заканчиваются, приходится приспосабливаться. Кому-то поможет стелс: от противников можно прятаться, шныряя по более безопасным скрытым путям. Кому-то подсобят гаджеты — их разрешают собрать из подручного хлама. А вот внимательность понадобится всем: заметить крошечный вентиляционный люк или записку с кодом от сейфа бывает трудно, но жизненно важно.
А еще пригодятся навыки, которые главный герой открывает по ходу приключения. Например, отдельные объекты, преграждающие путь, можно передвигать только после покупки способности «Подъем». Умения хакера позволяют быстро попадать в запертые области — там наверняка найдутся ресурсы или короткий путь к цели. А те, кто вложится в ремонт, смогут починить охранные турели и получить преимущество в бою.
Читайте также: