Prey guts что это
28 авг. 2017 в 13:43
I saw some stuff better than just junk items (hypos and at least one medkit) and without morphing there's no way to get *yourself* in, but as the old fox adage goes "There's a way into and out of every situation, the only variable is how clever you have to be to find it"
My clever solution was a recycler grenade.
When you use one, the loot appears not where the items that were recycled were, but where the grenade was. And, when you use the landmine mode they form a neat little pile.
Deploy the grenade in landmine mode on the floor right on the lip of the door, it should light up green. Back up to the far corner of the room and shoot it with your pistol. If you do it right, the toolbox and the oxygen bottles should get sucked in too.
Who else hates GUTS?
I love it purely for the music, and the fun NERF gun shenanigans. I’ve gotten really lost there before but if you just follow the lights at the bottom it generally works out fine.
I don’t understand the hate for GUTS. It’s basically just 2 hallways. And there’s plenty of loot. The magnetosphere room alone has 3 weapon upgrade kits. Plus it’s extremely easy to just throw all the floating junk at the cystoids. It’s one of my favorite areas because it’s pretty unique.
Plus it’s extremely easy to just throw all the floating junk at the cystoids.
I wonder how many people realize you can Kinetic Blast a Cystoid Nest and it will not spawn any Cystoids; they all die instantly.
Makes them a complete non-issue.
Its easier to just blast past the enemies using the gloo gun.
The enemy’s gate is down.
Think of it like free falling to your objective, helped me to overcome the disorienting effect.
And there’s only one spot with radioactive waste that I recall and you can recycle the canisters to clear them out.
Best part of 0 g - charges become direct fire weapons, you know EXACTLY where they will end up.
Edit: 2 radioactive wastes sorry.
I loved Enders Game.
Prey guts что это
10 июл. 2017 в 13:42So I just went through the maintenance shafts to get to the Aboretum, which I thought were the GUTS until I realized the actual GUTS weren't until the end.
Story goes into the Aboretum, but should I bother wandering into the GUTS now or will story take me there later? (I already found Josh Dalton)
Also I have some sidequests that are in earlier areas (such as the josh dalton one), I'm gonna end up back on the other side eventually right? Or should I go back and finish those older ones now?
10 июл. 2017 в 13:51The game is designed to let you roam wherever you want. I'm close to finishing the game, and have yet to have any broken quests due to my not visiting the locations "in order." For instance, if a quest needs you go to location A, then location B, but you go to location B first and finish the quest ahead of time, it WON'T cause a problem. In one instance, the NPC even says you finished the quest before he even asked you to as if you could read his mind!
But one strange thing I've noticed is that if location A has a bunch of emails and notes you are supposed to get, but you go to location B first and finish the quest, the emails and notes suddenly appear in your inventory anyway!
Что я хотел бы знать о Prey до начала прохождения
Как и другие игры студии Arkane, Prey — совсем не дружелюбная игра. Зачастую она без всякой помощи и объяснений бросает пользователя в странных ситуациях, которые кажутся неразрешимыми или даже абсурдными с точки зрения геймплея. Главный редактор DTF, наконец-то добравшийся до финала Prey, рассказывает, какие знания могут заметно улучшить впечатления от игры.
Спустя несколько часов после пролога Prey разрешает игроку впервые выбраться в открытый космос, но не объясняет, зачем это делать. Исследовать станцию снаружи не так удобно и интересно, как внутри: управление в невесомости оставляет желать лучшего, но хотя бы кислород не заканчивается.
Однако в разгерметизированных частях «Талоса» можно найти немало ценных предметов, включая те же нейромоды, аптечки и патроны. Кроме того, открытый космос — это самый быстрый способ добраться из точки «А» в точку «Б», так что во время сюжетной кампании не забывайте открывать шлюзы. Возможно, вам понадобится вернуться назад через один из них.
2. Побочные задания лучше не оставлять на финальную частьСюжетная кампания, если говорить о посещении различных зон станции, практически линейна — вы открываете уровень за уровнем, почти никогда не возвращаясь назад.
Это значит, что для выполнения сайд-квестов вам придётся самостоятельно путешествовать в различные зоны из начала игры, и удобнее всего делать это через открытый космос.
Старайтесь выполнять побочные задания как можно раньше: на финальных этапах игры сначала все шлюзы временно заблокируются, а потом по станции станет сложно передвигаться. Соответственно, и сами «сайды» станут намного сложнее.
Prey — это по большей части игра про исследование мира, поэтому второстепенные задания в ней часто оказываются приятнее, чем основной сюжет.
Но если вы вдруг просто хотите пробежать игру по прямой (поверьте, вам этих «исследований» и так хватит), то большинство «сайдов» можно не выполнять — без всяких последствий.
Но есть и задания, которые непосредственно влияют на финал. Догадаться, какие из них важны, не трудно: игра обычно ставит на них таймер.
Игры в духе BioShock к финалу становятся сложнее, а число монстров на уровнях растёт в геометрической прогрессии. Поэтому чем дальше, тем больше патронов разбрасывают тут и там разработчики.
Но не Arkane. Только не Arkane.
До самого финала Prey вы будете крафтить аммуницию самостоятельно. И если в вашем инвентаре недостаточно мусора для переработки (кстати, найденное повторно оружие тоже годится), можете смело пользоваться гранатами, которые превращают монстров и ваше окружение в ресурсы. Патроны — это почти все предметы вокруг вас, но их всё равно будет не хватать.
К концу Prey вы можете не успеть попробовать даже некоторые базовые способности. Очков умений мало, поэтому и распределять их надо мудро.
К счастью, игра оказывается достаточно гибкой для того, чтобы вы могли вообще не тратить очки на некоторые умения. Заторов почти нет. Скажем, если вы научились превращаться в маленькие предметы, залезть в офис охраны получится через переговорное окошко, а сдвигать тяжёлый ящик у входа не придётся.
Не жалейте очки на базовые вещи типа большого инвентаря или навыков взлома. Это сэкономит много времени и нервов. Кроме того, мне всю игру очень помогал кинетический взрыв, «мимикрия» , а к финалу — способность, позволяющая переманивать роботов на свою сторону.
И не забывайте постоянно сканировать врагов. Без этих знаний многие способности так и остаются заблокированными.
Prey любит бесцеремонно швырять в игрока новые механики и противников. Где-то в середине игры на одном из уровней без всяких заставок и роликов за главным героем начинает гоняться Кошмар — здоровенный пришелец, единственная цель которого — убить Моргана.
Первая встреча с Кошмаром — это серьёзный стресс, но на самом деле он один из самых непримечательных и простых противников в игре. При «знакомстве» с ним можно спрятаться в кинотеатре на втором этаже и подождать, пока закончится таймер.
А при всех последующих столкновениях просто быстро добегите до двери, ведущей на другой уровень. Монстр не последует за вами через загрузочный экран.
В конце концов, Кошмар оказывается дурацким таймером, который игра иногда для вас включает. Да, это своеобразное наказание за использование мощных инопланетных способностей, но всё равно удивительно, что монстр добрался до релиза в таком виде. Он больше раздражает, чем создаёт реальные проблемы.
После рекламных роликов Prey многие думают, что «клейная пушка» годится только для того, чтобы замедлять мимиков и делать себе лестницы на стенах, но это не так.
Она полезна на протяжении всей игры — ей можно отбиваться от взрывающихся монстров, тушить пожары и даже мешать диспенсерам производить новых боевых дронов.
Не забывайте про GLOO Cannon.
Самое мощное оружие в игре я нашёл случайно — в конце непримечательного склада, на который забрался, превратившись в отвёртку. А бесценные нейромоды зачастую разбросаны по уровням как какой-то хлам.
В первой половине Prey поощряет исследования, как ни одна другая игра. Иногда вы даже можете помочь будущему себе выполнить какую-то миссию. Например, я зашёл в зону вентиляции раньше времени и без спешки починил сломанный вентилятор, что впоследствии превратило для меня одно из финальных заданий в лёгкую прогулку.
Поскольку ПК-версия Dishonored 2 была худшей, я купил Prey на PS4. И что вы думаете? В Prey разработчики сделали всё в точности наоборот.
Даже на PS4 Pro игра выглядит так себе, да и ещё страдает от проблем с фреймпейсингом. Кадров в секунду 30, но вот выдаёт их консоль неравномерно, отсюда — боль в глазах. Плюс, водянистое управление и странный глюк, из-за которого после выхода в меню у игрока сужается угол обзора.
Наконец, на приставках у Prey непростительно долгие загрузки.
10. Финальная треть — самая слабая часть игры, но её можно сделать чуть лучшеВ конце мая Джейсон Шрейер из Kotaku написал спойлерную колонку о том, что игрокам лучше бросить Prey сразу после первого посещения офиса Алекса Ю. Я прочитал её только сейчас и вынужден согласиться с каждым словом.
Ближе к финалу Prey предаёт свои базовые принципы неторопливого исследования и выбрасывает на игрока множество противников, с которыми неинтересно сражаться.
Поэтому последние часы Prey (особенно на консолях) вы большую часть времени проводите в загрузочных экранах. Иногда пробежки между дверями занимают меньше, чем сами проходы через эти двери. А ведь главный герой ещё и умирает, что тоже приводит к загрузкам.
В эти моменты чудесная в своей неторопливости Prey превращается в концептуально плохую игру. Arkane в очередной раз подводит техническая часть: если бы уровни не были разбиты на такие маленькие кусочки, то последний забег был бы куда приятнее.
Бросать игру я не советую, однако, если у вас вдруг возникнут трудности, просто без сожаления и угрызений совести переключите уровень сложности на «лёгкий». Поверьте, финальная треть не стоит того, чтобы мучительно продираться через неё, но концовку посмотреть стоит.
По поводу статьи не согласен в одном. Все эти неочевидности не только не мешают, а наоборот превращают Prey в отличную игру, нас не водят за ручку, и это круто. Прям старые времена вспоминаю, когда было хардкорно.
Ну есть хардкор, а есть не самые удачные механики. Кошмара вот я так и не понял.
Ну и что касается космоса после первых шлюзов даже не совсем понимаешь, зачем туда лезть, насколько это опасно и что там вообще делать. Не хватает ранней миссии, которая бы это показала, как мне кажется.
Взглянув на карту всей станции и немного подумав, становится понятно, что это наиболее быстрый способ перемещения между дальними (да и вообще почти любыми) точками. Хотя бы потому что выходы в космос есть чуть ли не в каждом 'отсеке'. По крайней мере в моём случае осознание этого пришло с первым выходом в космос.
Но стоит отдать должное отделу, отвечающему за аудио в игре, при первой встрече с Кошмаром от его звуков диких и нечеловеческих становится максимально не по себе, да и потом тоже.
Насчёт Кошмара абсолютно согласен. А насчёт ранней миссии. Возможно, просто у Arkane принципы немного иные. Они за то, чтобы игрок разбирался сам. Скину потом документалку о них, как закончим озвучку третьей части. Там во втором фильме раскрывается принцип построения игрового мира, мол, игроку не надо говорить напрямую, а надо выстроить мир таким образом, чтобы тот был последовательным и игрок сам мог логически до всего дайти.
Из кошмара выпадает уйма экзотической материи = всем халявные нейромоды за счёт заведения.
Ну и по идее он должен был символизировать расстройство личности "Моргана" при наращивании инопланетных модификаций.
Проблема при крафте вот только не в экзотическом материале, которого у меня к концу игры было блоков 50, а крафтить нейромоды всё равно не удавалось.
Раздевалки, кладовые со стеллажами + утиль-граната и всё. На высокой сложности основным материалом в игре для меня был металл (минералы вроде бы в оригинале).
Я бы сказал так: хардкор это не столько именно сама сложность, сколько иной подход к выстраиванию мира, который делает игру сложнее, нежели в казуальных играх. Допустим, архитектор в Mass Effect: Andromeda - принцип неудачного геймдизайна. А вот тут именно хардкорные механики.
Не знаю, что автор подразумевает под последней третью, но вынужден не согласиться.
[СПОЙЛЕР] [СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
[СПОЙЛЕР]
Прибытие на станцию Даля с боевыми операторами хорошо оживляет обстановку, вынуждая сталкиваться со старыми противниками, но в гораздо более сильной новой оболочке, и делая полезными некоторые способности, которым до этого не находилось применения (электрический заряд, отключающий операторов в некотором радиусе).
То, как я зачищал окрестности его шаттла - в некотором роде сродни подготовке к открытию двери в грузовом отсеке, когда Элазар просит расставить турели, чтобы отбить кучу фантомов, скопившихся за дверью. Честно скажу, я к таким моментам отношусь, может быть, слишком серьезно, но турелей я подготовил штук пять-шесть вместо запрашиваемых трех. Да и вообще часто носил с собой по станции турель. Которая реально пригождалась.
Так и тут - долго, терпеливо заходил операторам с тыла (со стороны шаттла и огромного окна в космос), подкрадывался к турелям, перепрограммировал, заботливо расставлял нужным образом, аккуратно триггерил операторов, etc.
Если же речь идет про эпизод после встречи с Алексом, когда надо принимать судьбоносное решение, то длительность оставшейся игры уж никак не тянет на треть, извините. Множество противников? Это те абсолютно не умеющие навредить закаленному предыдущей частью игры щупальца? Никаких проблем там уже не возникает. Простая пробежка по корридорам, за время которой есть возможность еще раз послушать противоположные мнения Алекса и Января и изменить либо утвердиться в своем решении.
А так - большинство пунктов должны казаться очевидными любому вдумчивому игроку через относительно малый промежуток, опять таки, вдумчивого прохождения.
Читайте также: