Посигналь как в need for speed
Четыре машины, четыре дорожки и только одно первое место. В режиме Underground нам нужна только победа.
Выход игр из серии "Need For Speed" стал уже регулярным явлением. При этом различия всех этих игр так заметны, что разработчики отказались от включения порядковых номеров в названия. Таким образом, "Need For Speed: Underground" — уже седьмая игра, выходящая на компьютере, но назвать ее продолжением практически невозможно.
Итак, по сюжету (да, да. в игре появился пусть и простенький, но сюжет) вам предстоит принять участие в незаконных уличных гонках. Графика и физика игры создают динамичный геймплей, который, по заверениям разработчиков, является "самым быстрым на сегодняшний день". Понятное дело, что прокатиться на МасLaren F1 или Porsche 911 в этот раз не удастся: не тот статус соревнований, зато можно будет выбрать из 20 лицензированных машин (в основном, японских).
За счет установки различных визуальных улучшений, смены цвета и эмблем существует возможность полностью индивидуализировать свой автомобиль. Кроме того, в ходе игры придется производить различные улучшения производительности, а именно трех основных параметров: максимальной скорости, ускорения и управляемости. Конечно, NFS: Underground — это, в первую очередь, аркадный автосимулятор (реалистичность Porsche Unleashed разработчикам пока превзойти не удается), поэтому все производимые улучшения носят условный характер.
В игру введены новые виды гонок: drag-racing (гонки по прямой) и drift-racing (получение очков за выполнение управляемого заноса и скольжения). А вот полицейским побыть уже не удастся: служителей закона в мире подпольных уличных гонок почему-то вообще нет.
Музыка и звуковые эффекты позволяют полностью погрузиться в атмосферу NFS, почувствовать себя бесстрашным гонщиком, мучимым единственной жаждой — "Жаждой Скорости". На этот раз в Underground.
Основные машины
Девушек, дающих отмашку на старте, при минимальной детализации увидеть не удастся. Вместо них появятся цифры обратного отсчета. Кажется, удобнее, но к девушкам тоже быстро привыкаешь.
В начале игры (после вводной миссии) вам будут даны 5 машин (Volkswagen GOLF GTI, Honda Civic, Peugeot 206, Mazda Miata MX-5, Dodge Neon), на одной из которых вы и сможете участвовать в гонках. Другие машины сделаются доступными по мере прохождения игры.
2003 Peugeot 206 Gti/S16 —спортивная модификация французской машины Peugeot: 180 HP (НР, оно же horse power = л.с., или лошадиная сила). Базовые игровые характеристики: ускорение — 4, максимальная скорость 2, управляемость — 3.
1999 Dodge Neon 2-door — одна из модификаций Dodge Neon, выпуск которого начался в 1993 году. Переднеприводный автомобиль, 150 HP, 132 lb-ft. Пятиступенчатая коробка передач. Базовые игровые характеристики: ускорение — 3, максимальная скорость 5, управляемость — 2.
1999 Mazda Miata MX5. По своей идеологии MX5 относится к классическим родстерам, родиной которых заслуженно признана Англия. Именно там, по слухам, он был зачат — постаралась группа автомобильных компаний, включая Lotus. Но англичане этот проект не потянули, и совсем еще сырой прототип купила Mazda. В результате получилась отличная модель, воплотившая в себе идею спортивных машин и передовые технологии. Так сказать, английский дух 50-х в японском теле 90-х. 119 HP, 140 lb-ft, задний привод, 4/5/6 — ступенчатая коробка передач. Базовые игровые характеристики: ускорение — 4, максимальная скорость 4, управляемость — 5. Лучшая из 5 первых машин, правда, существует большая опасность перегрева двигателя во время drag-racing.
2000 Honda Civic Si Coupe. В 1995 году появилось шестое поколение этой популярной переднеприводной модели малого класса. Civic стал легко узнаваем, он гармонически вписывается в городской пейзаж. Модель, представленная в игре, имеет параметры: 160 HP, 111 lb-ft, передний привод, 5-ступенчатая коробка передач. Базовые игровые характеристики: ускорение — 2, максимальная скорость 4, управляемость — 4.
2003 Volkswagen Golf GTI 2.0. Golf — одна из самых популярных моделей концерна Volkswagen. GTI 2.0, одна из несерийных комплектаций этого автомобиля: 180 HP, 175 lb-ft, передний привод, 4/5-ступенчатая трансмиссия. Базовые игровые характеристики: ускорение — 1, максимальная скорость 1, управляемость — 1.
1999 Nissan Skyline R34 GTR. Четкие линии, "вылизанный" внешний вид, двигатель рабочим объемом 2,4 л с передним расположением и привод на задние колеса — это как раз то, чего и ожидают покупатели от рынка спортивных купе: 310 HP, 293 lb-ft, 6-ступенчатая трансмиссия. Базовые игровые характеристики: ускорение — 9, максимальная скорость 10, управляемость — 8. Открывается в гонке 79. Скорость и контроль делают эту машину практически лучшей.
Что мы делаем в заброшенном туннеле? Это короткий путь, который не стоит путать с "мертвыми" ответвлениями основной трасы.
1992 Nissan 240SX SE. Еще один автомобиль, относящийся к семейству Nissan: 155 HP, 160 lb-ft, задний привод, 4/5-ступенчатая коробка передач. Базовые игровые характеристики: ускорение — 8, максимальная скорость 9, управляемость — 7. Открывается в гонке 33.
2004 Nissan Sentra SE-R Spec V. Этот переднеприводный автомобиль найти сейчас невозможно (он относится к моделям будущего года), но, несмотря на это, его технические характеристики не такие уж впечатляющие: 175 HP, 180 lb-ft, 6-ступенчатая коробка передач. Базовые игровые характеристики: ускорение — 8, максимальная скорость 8, управляемость — 7. Открывается в гонке 24.
2003 Nissan 350Z. 287 HP, 274 lb-ft, 6-ступенчатая коробка передач, задний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная скорость 10, управляемость — 7. Открывается в гонке 75.
2003 Hyundai Tiburon GT V6. 181 HP, 177 lb-ft, 4/5/6-ступенчатая коробка передач, задний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 8, максимальная скорость 9, управляемость — 7. Открывается в гонке 17.
2001 Acura Integra Type R. Конструктивно эти машины мало чем отличаются от своих близнецов марки Honda. Вновь появившееся быстроходное купе Integra Type-R, премьера которого состоялась еще в конце 1997 г., оснащено более форсированным вариантом мотора (197 л.с.). Новая "старая" модель отличается более мощными тормозами и жесткой подвеской, хотя все Integra и без того имеют ярко выраженный спортивный характер. Привод передний, 5-ступенчатая коробка передач, 195 HP, 130 lb-ft. Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная скорость 10, управляемость — 7. Открывается в гонке 53.
2003 Mitsubishi Lancer ES. Спортивная модификация Mitsubishi Lancer. Автомобиль компактного класса, соответствующий всем современным мировым стандартам, становится еще и чрезвычайно быстрым: 271 HP, 273 lb-ft, полноприводный, 6-ступенчатая коробка передач. Базовые игровые характеристики: ускорение — 8, максимальная скорость 9, управляемость — 7. Открывается в гонке 4.
2003 Subaru Impreza 2.5 RS. "Импреза", базирующаяся на укороченной платформе "Легаси", в варианте с постоянным полным приводом и мощным турбомотором представляет собой серьезный спортивный автомобиль. В качестве силовой установки используется оппозитные бензиновые 16-клапанные, объемом 2,5 литра.165 HP, 166 lb-ft, 4/5-ступенчатая трансмиссия, полный привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная скорость 8, управляемость — 8. Открывается в гонке 22.
2003 Acura RSX Type S. 200 HP, 142 lb-ft, 6-ступенчатая коробка передач, передний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная скорость 11, управляемость — 7. Открывается в гонке 46.
2003 Honda S2000. Выпуск спортивного родстера Honda S2000 приурочен к полувековому юбилею компании Honda, отмечавшемуся осенью 1998 года. В этом автомобиле нашли свое отражение присущий компании дух состязательности и богатые спортивные традиции. Сердцем двухместного родстера является 240-сильный двухлитровый двигатель DOHC VTEC, "раскручивающийся" до 9000 оборотов. Базовые игровые характеристики: ускорение — 6, максимальная скорость 11, управляемость — 7. Открывается в гонке 69.
1998 Toyota Supra. 320 HP, 315 lb-ft, 6-ступенчатая коробка передач, задний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная скорость — 10, управляемость — 7. Открывается в гонке 64.
1995 Mazda RX-7 — это единственный в мире автомобиль, на котором серийно устанавливается роторно-поршневой двигатель Ванкеля. RX-7 — это мощное спортивное купе 2+2, с задним приводом и механической либо автоматической коробками передач. Машина развивает скорость до 250км/ч, разгоняясь до "сотни" всего за 5,3 сек. Другие параметры: 255 HP, 217 lb-ft, 4/5-ступенчатая коробка передач, задний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 8, максимальная скорость 10, управляемость — 7. Открывается в гонке 73. Прекрасно подходит для drift-racing.
1999 Mitsubishi Eclipse GSX. 214 HP, 210 lb-ft, 4/5-ступенчатая коробка передач, полный привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 7, максимальная скорость 10, управляемость — 8. Открывается в гонке 58.
2002 Toyota Celica GT-S. Выпуск модели Celica начался в 1970 году. Осенью 1999 года свет увидело уже седьмое поколение этого спортивного купе. На сегодняшний день Celica выпускается в трехдверной модификации. Параметры: 180 HP, 130 lb-ft, 4/6-ступенчатая коробка передач, полный привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 8, максимальная скорость 8, управляемость — 7. Открывается в гонке 41.
2003 Ford Focus ZX3. В разработке ZX3 конструкторы Ford пошли по хорошо отработанной схеме. Раз уж Focus получился таким хорошим автомобилем, то зачем его переделывать — его нужно просто усовершенствовать. Это довольно скоростная машина, четырехцилиндровый двигатель которой имеет объем 2 литра и развивает мощность от 110 до 130 л.с. Параметры: 130 HP, 135 lb-ft, 5-ступенчатая коробка передач, передний привод. Базовые игровые характеристики: ускорение — 8, максимальная скорость 9, управляемость — 7. Открывается в гонке 8.
Нет ясного чувства прогресса
Хуже всего то, что NFSNL словно отнимает у игрока всякий контроль над его развитием. У меня просто нет выбора: игра всё решает за меня. Возникает противное ощущение, что у игры совсем нет души, несмотря на красивую графику, качественный дизайн и удобное управление.
Уровни бывают двух видов: Underground и Car Series. Новые гонки открываются по мере развития игрока, с каждым новым уровнем. Чем больше гонок игрок проходит, тем больше опыта и уровней он получает. Игрок может пройти несколько уровней в режиме Underground, но следующие уровни для него закрыты, и он вынужден проходить Car Series. Car Series — набор уровней для каждой отдельной машины игрока. Набор уровней в Car Series открывается с каждой новой открытой машиной. Чем выше уровень машины, тем больше гонок для неё доступно.
Другими словами, чтобы проходить новые гонки на моей любимой машине, я должен постоянно собирать для неё новые детали и повышать её уровень. В итоге я вынужден либо проходить уровни на машинах, которые мне не очень нравятся, или постоянно возвращаться к уже пройденным гонкам в надежде на получение недостающих деталей. И только когда я найду эти детали, установлю их на машину и повышу её уровень, то смогу проходить новые гонки на ней.
Игроку доступны четыре разных типа гонок:
- Underground представляет сюжет игры.
- Car Series — режим игры с отдельными уровнями для каждой отдельной машины.
- Tuner Trials открывается чуть позже и выступает источником деталей.
- Timed Events открывает особые уникальные награды, но требует билетов.
В других бесплатных гоночных играх вроде CSR Racing, Racing Rivals и Real Racing развитие проходит по более простым и понятным правилам. Игрок всегда может спланировать следующий шаг: все автомобили улучшаются с помощью одной и той же валюты, и ему приходится делать выбор. В других играх пользователю дают возможность проходить более сложные гонки, которые он легко может проиграть. Так может возникнуть желание развиться настолько, чтобы в следующий раз пройти сложный уровень. А в NFSNL сложные гонки игроку попросту недоступны, пока он не установит на машину детали определённого уровня.
Мне кажется, именно чувство прогресса, потерянное в этой игре, — основная причина, почему игроки продолжают возвращаться в игру и приносить с собой содержимое кошельков. Игра должна позволить игроку самому выбирать свою цель, рассчитывать, как долго он будет к ней идти, и соответствующим образом распределять свои ресурсы.
Но из-за случайности выпадения запчастей в NFSNL трудно понять, сколько времени потребуется, чтобы достичь определённой цели — например, получения новой машины. Везде возникают искусственные преграды, а интерфейс игры заставляет меня улучшать те автомобили, которые мне вообще не нравятся.
Посигналь как в need for speed
Система заноса торможением [эффект: ближе к B]
По сути это возможность переходить в занос с помощью торможения и рулевого управления. По умолчанию система включена, что обеспечивает более удобное и податливое управление. Если ее отключить, то вождение будет больше напоминать классику NFS (Underground, Most Wanted и т. д.).
Сила ручного тормоза [эффект: A, B, C]
Наверное, вам кажется нелогичным: как слабый ручной тормоз может стоять на стороне дрифта, ведь он должен быть как можно сильнее? Однако в Need for Speed понятие «сильный» ручной тормоз значит «чрезмерный», что позволяет относительно просто развернуть машину на 180 градусов на любых скоростях — один из важных приемов против копов в открытом мире.
А вот для дрифта больше подходит слабый ручной тормоз — он чувствительнее, что позволяет держать скорость, при этом можно подкрутить руль и перейти в занос.
Когда он выставлен на нужный уровень, то также незаменим в серии заносов из стороны в сторону и позволяет выполнять интересные элементы джимханы.
Угол поворота [эффект: A, B, C]
Расширение угла поворота — еще один популярный способ настройки машины для дрифта. Он повышает угол скольжения при повороте, чтобы снизить сцепление с дорогой, и, кроме того, позволяет выровнять колеса по ходу движения в дрифте.
Однако я решил, что тонкая настройка этого параметра не помешает моей машине, которую я отрегулировал на грип.
Грип напоминает о кое-каких особенностях более ранних версий NFS вроде NFS Underground. В этих играх педаль тормоза использовалась для регулировки скорости в поворотах, а не для перехода в занос. Переход в дрифт рулевым управлением был почти невозможен, а основным способом для этого оставался ручной тормоз.
Если вы тоже разделяете мое мнение, попробуйте настроить все полностью на грип и выбрать самый широкий угол поворота. Возможно, вам как раз не хватало этого дополнительного угла, чтобы пройти пару-тройку поворотов, если была недостаточная поворачиваемость.
Давление в передних и задних шинах [эффект: A, B, C]
Менять давление в шинах можно двумя ползунками: одним — в передних, а другим — в задних. Его можно рассматривать как параметр сцепления с дорогой — еще один способ тонкой настройки уровней грипа на новеньких шинах.
Эффект будет одинаковым, если убрать грип с задних колес либо повысить его на передних. Передняя часть станет устойчивее по сравнению с задней, что скажется на скорости в поворотах, а в отдельных случаях переходить в дрифт одним лишь рулевым управлением будет сложно.
Верно и обратное. При более посаженной задней части перейти в дрифт будет сложнее, устойчивость будет выше. Это позволит понять, как будет вести себя машина, и более уверенно держаться на дороге.
Не забывайте покупать все детали для улучшения ходовой части — это откроет полный диапазон регулировки на всех ползунках и доступ к самым навороченным настройкам.
Призовые машины
Глобализация захватывает и компьютерные игры. На каком- нибудь десятом круге не заметить эту рекламу довольно сложно.
Призовые машины могут быть найдены в режиме Быстрой гонки и недоступны в режиме Underground. Зайдите в соответствующий режим, затем выберите тип гонки. При выборе автомобиля не будет показано название, но будет показана марка машины, к которой он принадлежит. То есть найти, например, "VORTEX car" будет невозможно, следует искать "Acura Integra". Уникальные машины должны быть ближе к концу списка:
Nismo Sentra/2004 Nissan Sentra SE-R Spec V (Награда за стиль № 12)
VORTEX car/2000 Acura Integra Type-R (Награда за стиль № 4)
Petey Pablo Car/1999 Mitsubishi Eclipse GSX (Награда за стиль №. 31)
Mystikal Car/2002 Toyota Celica GT-S (Награда за стиль № 40)
Rob Zombie Car/2003 Nissan 350Z (Награда за стиль № 62)
Это важно: если вы все же не можете найти призовой автомобиль, удостоверьтесь, что вы получили соответствующую награду за стиль.
Гонки и управление
Каждая гонка в NFSNL, как и в CSR Racing и других похожих играх, начинается с того, что игрок зажимает педаль газа, чтобы перевести стрелку тахометра на нужный уровень. Если зажать педаль газа слишком слабо, то на старте машина будет ехать медленнее, если слишком сильно — выйдет из-под контроля. Но если сделать всё правильно и удержать стрелку на идеальном уровне, то машина рванёт вперёд и начнётся настоящее веселье.
После старта игроку остаётся только управлять поворотами машины: волноваться о газе и тормозе не приходится. Отклонять машину вправо и влево совсем не сложно и довольно приятно. Быстрое нажатие по правой или левой стороне экрана лишь немного отклоняет машину в соответствующую сторону, а долгое заставляет колёса повернуться до предела. Новые игроки могут случайно запутаться и совершить ошибку, но это неплохо. Именно возможность совершить ошибку, чтобы потом вернуться и сделать всё лучше, и делает гоночные игры такими увлекательными.
Нажатие на педаль в правом нижнем углу экрана запустит обратный отчёт. Игрок должен продолжать нажимать на педаль, пока стрелка тахометра не окажется в зелёной области. Если у него всё получится, старт будет идеальным, если нет — машина потеряет управление либо начнёт заезд на низкой скорости
После старта игрок должен всеми силами избегать столкновения с другими машинами и входить в повороты, чтобы улучшить своё время или обогнать других гонщиков. Чтобы игрокам не было скучно, в NFSNL представлены механики дрифта и турбо-разгона. Дрифт запустится, если провести пальцем по экрану сверху вниз. Он помогает со стилем входить в повороты и заполняет шкалу турбо. Именно турбо-разгон помогает выигрывать в гонках.
Если провести пальцем вниз по экрану и наклонить телефон, машина начнёт дрифтовать. Чтобы запустить турбо, если у игрока достаточно заряда, достаточно провести пальцем вверх
Игровой цикл на практике
Неважно, насколько хорошо идеи основного цикла смотрятся в теории или во время презентации, — они должны быть испытаны на деле. В случае с NFSNL добавление деталей и случайных наград за прохождение уровня только усложнило игру, лишив игрока чувства контроля над своим развитием.
После каждой гонки в NFSNL игрок видит два экрана с наградами. На первом показано количество заработанной им валюты, которое зависит от времени прохождения трассы, дистанции дрифта и времени, проведённого в воздухе. На втором экране игрока просят перевернуть карту, каждая из которых может содержать какое-то количество валюты или определённую деталь.
После каждой пройденной гонки игрок видит четыре разных экрана: результаты гонки, его место в гонке, окно с картами, лежащими рубашкой вверх, и только потом экран с наградой
Каждый элемент машины (коробка передач, электронный блок управления, двигатель и нитро) обладает собственным рейтингом, измеряемым в звёздах. Чтобы повысить уровень элемента, на него нужно установить определённый набор деталей. Но всё не так просто. Каждый элемент имеет собственный максимальный уровень. Например, обычный набор шин не может уйти дальше двух звёзд, но некоторые могут быть улучшены до трёх звёзд, редкая коробка передач — до четырёх, и так далее.
Чтобы улучшить автомобиль, игрок должен нажать на кнопку в верхней части интерфейса, которая переместит его в гараж. Затем выбрать нужную машину. На экране машины нужно выбрать определённую её часть, решить, какую деталь изменить, и только потом выбрать новую деталь. Я проходил через это много раз, и с каждым разом процесс кажется всё более трудоёмким и долгим
И без того комплексная система становится сложнее, если учесть, что у каждой машины есть собственный уровень. Сила автомобиля, как и каждого элемента, измеряется в количестве звёзд — от него зависит качество деталей, которые можно установить на машину.
Например, я поставил на VW GTI необычную коробку передач. Коробка может быть улучшена до трёх звёзд, но даже если я соберу все необходимые для этого детали, она всё равно останется на втором уровне, потому что моя VW GTI всего лишь второго уровня. Чтобы повысить уровень автомобиля, я должен продолжать играть и надеяться, что мне выпадет необходимый чертёж. Чтобы от двух звёзд перейти к трём, нужен не один, а несколько чертежей.
Игрок просто обязан постоянно улучшать машину, чтобы его детали не валялись без дела. Для этого он должен находить особые чертежи, и с каждым разом всё больше. Причём улучшенная машина, к разочарованию игрока, выглядит так же, как и обычная
Если вас немного запутали все эти детали, элементы, чертежи и уровни, не волнуйтесь: проблема не в вас, а в игре. Вне гонок NFSNL может показаться очень запутывающей, нудной, бессмысленной и раздражающей игрой. Визуально машины никак не меняются, сколько бы вы их ни улучшали, а улучшенная машина не кажется круче в самих гонках. Вы просто открываете больше разных уровней, чтобы получать более редкие детали. Лучшие коробки передач и нитро требуют множества редких деталей, их приходится собирать и собирать до бесконечности.
Как я уже говорил, основной игровой цикл NFSNL побуждает игрока бесконечно перепроходить старые уровни, что быстро наскучивает. Но чем больше пользователь играет в один и тот же уровень, тем проще и скучнее он становится, ведь игрок использует лучшую машину против тех же противников. А ведь разработчики могли ввести в каждый уровень особые задачи для опытных игроков, связанные со временем гонки, временем, проведённым в воздухе, или дрифтом. Получается, что единственная цель игры — коллекционировать новые автомобили. Основной цикл получился слишком нудным, скучным и непонятным.
Хорошо, но недостаточно
Я фанат случайных наград в играх. Эта механика была хорошо реализована в Hearthstone: игрок постоянно получает новые наборы карт (или золото, за которое он может эти наборы покупать), и ничего другого ему не нужно. Экономика Hearthstone работает потому, что игрок может распылять лишние карты, взамен получая «Чародейскую пыль», из которой можно создавать любые необходимые ему карты. Именно поэтому игроку постоянно приходится добывать новые наборы карт, хотя его никто не заставляет.
Механика случайных наград в Need for Speed: No Limits слишком запутанная и вымученная, поэтому она не работает. Детали и чертежи, получаемые игроком за гонки, слишком случайны — как правило, их можно использовать только для чего-то конкретного. Игрок, получивший обычную рессору или какой-нибудь редкий болт, вообще не знал бы, что с этим делать, если бы игра специально не направляла его к определённой машине и определённой детали. И только когда игрока уже заставили много раз пройти конкретную простую и скучную гонку, чтобы получить именно эту рессору или болт, он будет знать, что это и зачем оно ему нужно.
И всё-таки в плане гонок Need for Speed: No Limits легко обходит любых конкурентов. Управление простое и понятное, а чувство скорости сложно описать словами. И это если забыть про механику дрифта и нитро, а они делают каждую гонку ещё веселее и увлекательнее. Но сама игра, вне гонок, кажется слишком сложной и неинтересной.
По-моему, простые и понятные правила всегда приводят к лучшим результатам. Многие игроки скачивают Need for Speed: No Limits только благодаря качественно реализованным гонкам и популярному имени. На самом деле, NFSNL — вообще не гоночная игра и вряд ли сможет принести ощутимую прибыль своим создателям.
Посигналь как в need for speed
дебильный вопрос. как выйти из игры. все кнопки перетыкал и ничего. нашел только alt+tab чисто меню игровое но там нет выхода. пришлось alt f4 жать.
Ребят, всех приветствую, вопрос может быть глупый, но всё же, у меня playstation 4 pro. Как на ней заглушить двигатель в процессе игры, в Payback, двигатель глох при нажатии
L3, ,вроде, я точно не помню, а в nfs heat как это сделать.
Интерфейс и управление
Главное меню
В начале игры вам придется создать профиль гонщика (таких профилей может быть несколько). В него автоматически заносится информация о прогрессе в режиме Underground — основной части игры. Главное меню состоит из следующих пунктов:
Go Underground. Переход в соответствующий режим.
Quick Race (Быстрая гонка). Возможность прокатиться на любой уже открытой в режиме Underground машине по любой уже открытой трассе с набором улучшений доступного уровня. Предварительно вы также сможете выбрать тип коробки передач (ручная/автоматическая), а также уровень мастерства соперников, интенсивность автомобильного трафика, количество кругов и т.д. (в зависимости от типа гонки).
Statistics (Статистика). Просмотр игровой статистики (ранг в каждом типе гонок).
Customize Ride. Выбор машины для Quick Race. Здесь же осуществляется ее тюнинг: установка визуальных улучшений (visual upgrades) и улучшений производительности (performance upgrades).
Это важно: все внесенные изменения отразятся только на режиме быстрой гонки. Для режима Underground нужно вносить отдельные изменения, причем все улучшения стоят в этом режиме денег.
Options (Настройки) —стандартный набор установок (Audio, Camera, Car, Controller, Display).
Это важно: в меню Car можно выбрать тип коробки передач для режима Underground, а также включить или выключить контроль управляемости машины (stability control).
Кроме того, в пункте EA Games Trax можно увидеть все музыкальные композиции игры и указать какие будут звучать в гонках, какие в меню, а какие стоит убрать из саундтрека (список треков см. ниже, в разделе "Дополнительно").
Возможность сохранения/загрузки осуществляется по средствам пункта Save/Load (одновременно можно сохранить до 8 игр). Другие пункты — credits (авторы) и trailers (трейлер игры NASCAR Thunder 2004).
Play Online. Возможность играть через интернет при наличии оригинальной копии NFS: Underground. Подробнее о сетевой игре — опять-таки см. ниже, в разделе "Дополнительно".
Режим Underground
Режим Underground — основная часть. Сюжетные события будут разворачиваться в 112 гонках (несмотря на то, что общее количество указанное в меню — 111), которые нужно выиграть, чтобы стать гонщиком №1. Типы игры в режиме Underground такие же, как и в Quick race, за исключением свободного заезда (free run). Кроме того, присутствует режим турнира (tournament — подробнее в соответствующем разделе). Победы в гонках приносят деньги (количество зависит от выбранного уровня сложности). На них можно покупать машины и запчасти к ним, которые становятся доступными по мере прохождения игры.
Это важно: уровень сложности определяет AI ваших противников, его можно изменить перед каждым турниром или гонкой в Underground.
Управление машиной
Управление в игре довольно просто и удобно. Значение клавиш можно изменить в опциях, некоторые значения по умолчанию приводятся в таблице №1.
Обзор мобильной гоночной игры Need for Speed: No Limits — геймплей и правила
Менеджер по продукту Михаил Каткоф, работавший в Rovio, Supercell и Zynga, в своем блоге Deconstructor of Fun описал недостатки механики Need for Speed: No Limits и рассказал, что разработчики могли бы перенять у проектов World of Tanks Blitz и Heartsthone.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.
Need for Speed: No Limits (NFSNL) от студии Firemonkeys — впечатляющая гоночная игра: ошеломляюще красивая графика, качественный дизайн уровней, простое управление. Она настолько хороша, что на её фоне остальные гоночные игры для смартфонов просто меркнут.
Сейчас NFSNL занимает третье место в списке самых кассовых гоночных игр, хотя с даты запуска прошло всего несколько месяцев. Пик загрузок игры уже прошёл, но их уровень всё ещё достаточно высок благодаря популярности серии и силе Electronic Arts как издателя.
Но если сравнить количество загрузок и принесённую игрой прибыль, например, на App Annie, то можно увидеть, что удержание игроков, а следовательно, и монетизация, не столь велики. NFSNL находится в лучшем случае в топ-100 по прибыльности и лишь иногда, во время внутриигровых событий и распродаж, попадает в топ-50.
Качественная 3D-графика дорогого стоила разработчикам. Загрузки длятся довольно долго, приложение занимает много места и быстро перегревает батарею. Но игра остается на низких позициях не только поэтому. Мне кажется, настоящая проблема NFSNL и остальных гоночных игр в том, что им далеко до настоящих гонок, как бы они ни хотели такими казаться. Разработчики потратили слишком много сил на то, чтобы превратить их в нечто иное.
Мне кажется, гоночные игры основаны на том, чтобы игроку хотелось изучить каждый трек, каждую машину, отточить свои навыки управления. Игроки любят гоночные игры именно потому, что могут выучить каждый уголок каждой трассы, знать их как свои пять пальцев и пользоваться этим. Need for Speed: No Limits — это не гоночная игра (впрочем, как и её соперники CSR Racing и Racing Rivals), хотя и хочет таковой казаться.
Основной цикл
Основной игровой цикл в NFSNL так же прямолинеен, как и в других гоночных играх модели free-to-play. Победа в гонках приносит игровую валюту. Валюта используется для улучшения имеющихся машин и покупки новых. Каждая следующая гонка сложнее предыдущей, что побуждает игрока постоянно развиваться.
Игрок попеременно проходит гонки и улучшает свои машины
Обычно в играх гонки приносят пользователю определённую валюту, которую он использует, чтобы улучшать свои машины. Чем сильнее разрастается гараж, тем больше валюты приходится тратить. Чем больше машин, тем сложнее поддерживать их все в хорошем состоянии. Чтобы повысить коэффициент удержания и прибыль от игры, нужно сделать так, чтобы игроку требовалось всё больше валюты, а также ввести механику энергии. Энергия запрещает игроку проходить слишком много гонок в короткие промежутки времени.
Чтобы продолжать побеждать в гонках, игрок должен улучшать машины и покупать новые. Улучшение требует монет и занимает время. Участие в гонках поглощает энергию, которая со временем восстанавливается, а победа приносит монеты
Основной цикл в NFSNL содержит те же элементы, что и гоночные игры до неё, ключевое отличие в деталях для улучшения. Победа в гонках в NFSNL не только приносит валюту и очки опыта, но и даёт шанс разблокировать схему для автомобиля или определённую деталь. Детали нужны, чтобы улучшить определённую часть машины, например двигатель или коробку передач. Довольно редкие схемы используются для того, чтобы улучшить машину полностью, открывая возможность устанавливать на неё ещё более крутые детали.
Улучшение требует определённого количества монет и деталей и происходит мгновенно. Участие в гонках поглощает энергию (топливо или билет, в зависимости от типа гонки), которая со временем восстанавливается. Победа в гонках приносит игроку монеты и детали
Причина такого изменения в цикле довольно проста и в теории логична. Случайность наград должна побуждать игроков проходить определённые уровни снова и снова. Каждое новое прохождение стоит больше, чем предыдущее, и энергия игрока не бесконечна. Его развитие искусственно ограничивается, что, по идее, должно заставить его совершать покупки во внутриигровом магазине. Для руководства многих игровых компаний механика случайных наград за прохождение уровней — настоящая золотая жила, она будто бы способна приносить бесконечную прибыль.
Тюнинг и открытие улучшений
Перед любой гонкой режима Quick Race или Underground вы сможете установить визуальные улучшения на свою машину или улучшения производительности. Визуальные улучшения поднимают репутацию (reputation), что позволяет умножать очки стиля (style points), полученные во время гонки, во столько раз, сколько звезд репутации вы получили.Очки стиля открывают уникальные награды.
Это важно: некоторые визуальные улучшения можно получить, только пройдя ту или иную гонку. Также в некоторых случаях доступ к гонке будет доступен при определенном уровне репутации (всего их 5).
Улучшения производительности непосредственным образом влияют на 3 основных параметра в игре: ускорение (acceleration), максимальную скорость (top speed), управляемость (handling).
В режиме Underground все улучшения производительности и большинство визуальных улучшений (за исключением рисунка на машине, цвета, наклеек) имеют цену. В режиме Быстрой гонки любые улучшения производятся бесплатно.
Создатели игры получили право использования названий реально существующих фирм, производящих запчасти для автомобилей. Тот или иной пакет улучшений производительности определенного уровня отличается только названием входящих в него деталей, но все же приятно осознавать, что в вашей машине не абстрактное улучшение "+1 к скорости", а вполне конкретный топливный насос какой-нибудь фирмы. Люди, всерьез увлекающиеся автомобилями, скорее всего, знают эти названия:
Примеры для подражания
Но сложность — не главная проблема игры. Хуже всего то, что игрока заставляют участвовать в определённых гонках, на определённых машинах и в определённом порядке. А ведь эти проблемы уже были решены в World of Tanks Blitz, и разработчики NFSNL могли бы поучиться у своих коллег по цеху.
В World of Tanks Blitz развитие игрока происходит через дерево технологий. Игрок может наблюдать за своим прогрессом, делать выбор и развивать определённые виды танков, играя и проходя уровни с их помощью
Перед тем как откроется следующий уровень определённого танка, танк предыдущего уровня должен быть улучшен до предела
В World of Tanks Blitz (WOTB) игроки открывают новые танки и улучшают старые с помощью игровой валюты и очков опыта, индивидуальных для определённого типа танков. И то, и другое игрок может получить на полях сражений. Чтобы улучшить определённый танк, нужно пройти несколько сражений именно на нём. Если пользователю хочется купить лучший танк, он сначала должен полностью улучшить уже имеющийся и потратить определённый вид очков опыта.
Развитие игрока в WOTB происходит по простым и понятным правилам, и при этом его не лишают выбора. Игрок может взглянуть на дерево развития и решить, чего он хочет. Стоит ему поставить для себя определённую цель — и остаётся только играть, а это очень приятно.
Смею предположить, что разработчикам NFSNL стоило использовать именно такую модель. Например, вполне логично, что если я хочу разблокировать Toyota GT, я сначала должен улучшить Toyota Celica, а для BMW M3 требуется BMW 1. Также было бы логично, что для улучшения определённой машины я должен проходить гонки именно на ней. И, конечно, установка новых деталей на машину должна визуально её менять. Например, если я улучшаю нитро-двигатель своей машины, то у неё на крыше появляется спойлер.
В общем, при разработке основного цикла игры важно задать себе несколько вопросов. Есть ли во всём этом смысл? Что нужно, чтобы улучшить автомобиль? Как будет выглядеть улучшенная машина? Как она будет себя вести? Каким образом игрок открывает новые машины? Если ответы получатся слишком длинными и сложными, пользователь просто не зайдёт в игру снова.
Читайте также: