Portal сколько частей
Portal и Portal 2 — культовая дилогия игр в жанре «головоломка от первого лица», разработанная и выпущенная Valve Corporation в 2007 и 2012 годах соответственно, построенная на идее, взятой из инди-игры Narbacular Drop (авторы которой вошли в число разработчиков Portal): игрок волен открывать на порталопригодных поверхностях два связанных между собой портала, через которые может свободно перемещаться с сохранением скорости как он, так и любые другие физические объекты. Несмотря на краткость (можно пройти за пару-тройку часов) и буквально два с половиной персонажа, первая игра привела в восторг как критиков, так и игроков — благодаря оригинальности, качеству исполнения и великолепной озвучке главной злодейки — суперкомпьютера GLaDOS. Вторая часть не подвела, продолжив сюжет, улучшив дизайн уровней и добавив новые элементы геймплея, в том числе и позаимствованные (как и в прошлый раз, вместе с авторами) из другой инди-игры Tag: The Power of Paint.
Общество спектакля
Спойлеров, полагаем, можно уже не бояться. Игру прошли практически все. Поэтому просто просьба — взгляните еще раз на этот момент, вспомните, как оно было, и просто улыбнитесь.
При этом Valve честно стараются усложнить и углубить оригинальную механику, для чего придуман целый ряд фокусов разной степени удачности. Есть, например, гели, которыми можно покрывать окружающее пространство: одни превращают любую поверхность в натуральный батут, другие смазывают ее ускоряющей жидкостью, третьи позволяют открывать порталы там, где это запрещено делать.
Есть вязкие полупрозрачные тоннели, которые работают как воздушный лифт, набитый киселем. Есть световые мосты, которые регулярно используются не только по прямому назначению, но и как щит от турелей.
Но все эти находки остаются занятными музейными экспонатами: вот у нас головоломка с разноцветными гелями, следом — с отражающими линзами, при выходе не ударьтесь головой о лучевой мост. Если вынести за скобки большую постановку и продолжительность, сами головоломки Portal 2 легко представить себе в содержании хорошего DLC.
В итоге вся игра проходит в томительном ожидании, что «сейчас начнется». Нас заботливо ведут через легкие, явно обучающие уровни, знакомят с новыми игрушками, но игра так и остается чередой изолированных пазлов, каждый из которых имеет единственно верное решение.
THE TALOS PRINCIPLE
С чего же начать? Пожалуй, с того, что играть в The Talos Principle – чистое удовольствие. Вас ждут тщательно продуманные головоломки и, представьте себе, философия. Честное слово.
Игра состоит из загадок, головоломок, логических паззлов и прочей работы для вашего серого вещества. Механика The Talos Principle тесно связана с нарративом, и вместе они дают возможность под новым углом взглянуть на понятия человечности и самосознания.
The Talos Principle попала в список по двум причинам: головоломки в лучших традициях Portal и, что главное, сюжет и его подача, что не отпускают вас еще долго после прохождения игры. Немногие могут таким похвастаться.
Игры, похожие на Portal
Мы собрали для вас подборку самых лучших игр, похожих на Portal, популярный паззл-платформер от Valve. Нет, Portal 2 в этом списке не представлен. Слишком очевидный выбор.
Portal появился как эксперимент, который Valve решила продавать в одном наборе вместе с Half-Life 2 и Team Fortress 2, который носил название The Orange Box. Несмотря на всю свою экспериментальность, игра стала заслужила культовый статус и в течение десятилетия вышла куча ее подражателей, большая часть из которых даже близко не приблизилась к планке качества, установленной детищем Valve.
Держите подборку самых лучших последователей Portal, которые, несомненно, заслуживают место в вашей коллекции.
Портал для двоих
При всей своей безусловной гениальности, первая часть была не столько игрой, сколько концептом игры, ее прототипом. Portal — герметичное произведение, вещь в себе: есть пушка, которая открывает в любой точке пространства вход и выход, есть череда стерильных помещений, где с помощью этой пушки необходимо решать головоломки. Этот подход идеально работал в условиях камерной независимой постановки, каковой Portal, собственно, и являлся.
Думаем, все помнят этот восхитительный момент. Фантастическое чувство озарения, когда понимаешь, что гель надо загнать по порталу в «отстойник», а затем скинуть на турели. Такого количества инсайтов, кажется, не способна подарить нам больше ни одна игра.
Пользуясь статусом концептуального произведения, Valve позволили себе ряд художественных допущений, главное из которых — игра ни на секунду не покидала границ созданного ей жанра. Даже когда главная героиня вырывалась за пределы тестовых комнат Aperture Science, Portal все равно оставался пазлом от первого лица, менялись лишь декорации. Этот подход прекрасно работал в условиях показной театральности Portal, но он с большими оговорками применим к полноценному коммерческому блокбастеру, каковым явно хочет быть Portal 2.
Supraland
Приключенческая головоломка от первого лица, создатели которой не скрывают, что вдохновлялись Portal, Metroid и Zelda. Присутствует сюжетный режим, но он короткий – игрока торопятся выпустить на волю, в огромный фэнтезийный мир, в котором ему предстоит проходить препятствия, искать секреты и решать паззлы.
В отличие от других игр подборки, здесь у героя есть уникальные магические способности, которые можно объединять. Также ему предстоит сражаться с недружелюбными существами, используя различное оружие.
Пьеса для механического пианино
Из большинства кадров на нас хитро поглядывают деньги. Несравненно большие, чем были вложены в первую игру. Немного грустно, что за рамки собственного жанра игра так и не выбралась.
Механика, структура, устройство уровней и логика взаимодействия с окружающим пространством с незначительными изменениями переехали в сиквел из первой части. Вместо того, чтобы сделать настоящую, полноценную игру, Valve заняты тем, что у них прекрасно получается, — поддают жару.
Вот прямо на наших удивленных глазах собирается тестовая камера: жужжат управляемые панели, складываются из перегородок целые стены. Вот кусок недостроенного уровня приезжает в кадр, осыпая меблировку и грохоча кафелем. Вот уходят вверх бесконечные хитросплетения труб, а мы тварью дрожащей семеним где-то внизу. Вот фирменный длинный план: в полупрозрачном тоннеле мы проплываем среди лязгающей машинерии и колб, в которых снуют под давлением ящики и турели.
Одно дело — мастерить маленький уютный мир из проволоки, фантиков и картона, и совсем другое — экстраполировать свой талант на пространство многомиллионного коммерческого продукта. Новые сотрудники Valve, к сожалению, пасуют перед этой задачей: Portal 2 выглядит как крохотная независимая постановка, авторы которой категорически не знают, что делать с дорогущими декорациями и свалившимся на них бюджетом.
В итоге на заднем плане Portal 2 рвутся сверхновые, трещит по швам исполинский научный комплекс, а игра знай себе ставит привычные задачки: раз портал, два портал, прыжок, ускорение, пиу-пиу.
На вопрос о том, может ли в природе существовать такая вещь, как порталы, по просьбе «Игромании» отвечает Никита Часников, сотрудник кафедры физики элементарных частиц НИЯУ МИФИ.
Для начала ответим на главный вопрос: возможна ли телепортация в том виде, в котором мы ее привыкли видеть в современной научной фантастике? Да, но при определенных допущениях. В работах по общей теории относительности 3 возникают решения (решения — это описание пространства), которые допускают существование петель в пространстве. Наше пространство не трехмерное и, может быть, даже не четырехмерное. Современные теории вводят до 11 (иногда и больше) измерений. Как этим можно воспользоваться? Представьте на минутку, что мы живем не в привычном нам пространстве, а в двухмерном, причем не где-нибудь, а на скомканном листе бумаги. Если нам нужно добраться от одной части листка до другой, то придется проделать весь долгий путь в двухмерной системе координат, хотя в трехмерном пространстве, да еще и на скомканном листе бумаги, соответствующие точки могут быть расположены совсем рядом друг с другом, и, чтобы переместиться из пункта А в пункт Б, достаточно проткнуть в нужном месте дырку. Это — в упрощенном понимании — и будет «кротовая нора».
Аналогичным образом наше пространство, по некоторым современным теориям, может представлять собой именно такой условно скомканный лист, только с поправкой на третье измерение. Соответственно, если 3D-абориген сможет построить прибор или придумать технологию, которая позволит ему воспринимать остальные измерения, то трехмерный мир предстанет для него таким же листком бумаги, и, возможно, он увидит, что между какими-то его участками существуют связи. Такая связь и называется «кротовой норой», а то, что она получается в ходе решения уравнений Эйнштейна (т.е. те уравнения, которые описывают наше пространство-время), уже говорит о том, что такие объекты могут существовать.
Так вот, если такие дыры в пространстве могли быть созданы в ходе эволюции Вселенной, а мы их до сих пор не видели, то это позволяет предположить, что их концентрация во Вселенной достаточно мала и их проявления также малозаметны. То есть, даже если они существуют где-то вблизи нашей планеты, вряд ли они будут двигаться синхронно с ней, и мы раз за разом пролетаем мимо. Однако если найдется способ влияния на пространство, при котором будет возможность его искусственно искривить (создать дыру в пространстве или локально уплотнить его), то станет возможной и технология создания таких «кротовых нор», которые позволят путешествовать в пространстве и во времени. С временной частью путешествий тут не сложнее, чем с пространственной. Вышеописанные червоточины находятся в четырехмерном (или более-чем-четырехмерном) пространстве, так что мостики между разными частями пространственно-временного континуума могут обеспечить и билет в прошлое или будущее.
Теперь что касается самой возможности путешествия в пространстве и возникающих сложностей. Пока что нет известных механизмов влияния на окружающее пространство, однако если таковые механизмы появятся, то возникнет вопрос — как указать точку выхода. Ведь мы можем оказаться где угодно на выходе, мы же не знаем, как именно пространство «скомкано». Размышляя над тем, как могла бы выглядеть портальная пушка, приходит в голову, что это может быть что-то типа резонатора. Вот есть микроволновка, за счет эффекта резонанса повышается температура объекта, помещенного в область воздействия. Может быть, найдется что-то сродни такой микроволновке, только она будет менять не температуру, а кривизну пространства.
[1] K.A. Bronnikov and J.P.S. Lemos, Cylindrical wormholes, Phys. Rev. D 79, 104089, arXiv: 0902.2360
[3] J.A. Wheeler, Phys. Rev. 97, 511 (1955)
[4] Morris, M. S., Thorne, K. S., and Yurtsever, U. "Wormholes, Time Machines, and the Weak Energy Condition". Phys. Rev. Letters, 61, 1446-1449 (1988)
Жанр одной игры
Наверное, у каждого был хотя бы один момент в игре, когда от бессилия опускались руки. Что самое прекрасное, стоило отключиться минут на 10-15 — и решение само приходило в голову.
Но это по-прежнему лучшие пазлы в мире. Все журналистское брюзжание застревает порталом в горле, когда у тебя перед носом, булькая и извиваясь в прозрачном тоннеле, проплывает синий гель. Да, Portal 2 остается деборианским спектаклем, где все действия аккуратно отделены друг от друга невидимым антрактом. Да, это по-прежнему вещь в себе, жанр одной игры, для которого его собственные авторы не могут придумать практического применения. Но головоломки Portal 2 безотказно стимулируют какие-то потайные нервные окончания, о наличии которых у себя ты до этого даже не подозревал.
Кроме того, это еще и первая в истории человечества интерактивная комедия. Ни одна другая игра в мире не использует юмор как органичную часть собственного геймплея. Юмор тут — это не просто остроумные диалоги (они местами достигают уровня «Автостопом по галактике»), юмор — это составная часть игры, ее механики, анимации, ее ДНК.
Парадоксальным образом большая часть нашего хвалебного текста отведена критике. Но это критика восторженных, бесконечно влюбленных в Portal людей. Это критика тех, кто прошел Portal не как запойный алкоголик, за уик-энд, а растягивал удовольствие неделями. Это критика тех, кто летом 2010-го по три раза ходил на одну и ту же E3-презентацию, а затем пересказывал ее коллегам в баре. Portal 2 — это, безусловно, разочарование. Но по уровню, мастерству исполнения, вкусу и изобретательности оно стоит иных триумфов.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Геймплей: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 10
Дождались? Несмотря на все голливудские ужимки, безупречный юмор и возмужавший геймплей, Portal 2 остался герметичным набором пазлов, театральной научно-фантастической пьесой от первого лица. Но любим мы его от этого ничуть не меньше.
Portal 2
Давайте сразу определимся с базовыми положениями нижеследующего текста. Portal 2 — блистательная, остроумная, исполненная с удивительным чувством вкуса и меры игра. Эта аксиома была заблаговременно озвучена и очевидна любому сколько-нибудь разумному представителю Homo ludens. Данное обстоятельство позволяет использовать отведенные журнальные полосы не для протокольного перечисления достоинств Portal 2, а для рассуждения о том, чем Portal 2 не стал. И почему.
Bridge Constructor Portal
Эта игра не то чтобы похожа на Portal – она является ее гибридом с головоломкой Bridge Constructor. Игрок принимает роль нового сотрудника Лаборатории, которому предстоит исследовать природу порталов и решить десятки интересных задачек. Суть миссий сводится к тому, что геймер должен проложить дорогу от одного пункта к другому, строя мосты, пандусы и другие объекты. Если человечки на тележке без происшествий доберутся до финиша – головоломка решена!
Присутствует множество знакомых вещей из Portal. Робот GLaDOS будет помогать решать задачки, среди инструментов есть ускоряющий и отталкивающий гели, панель веры. В качестве препятствий – лазерные поля, туррели, кислоты.
С помощью редактора уровней можно создавать свои головоломки и делиться ими с пользователями.
ANTICHAMBER
В отличие от Portal, в Antichamber сюжет не имеет отношения к подопытным, но эта игра настолько сложна, что придется на полную напрягать свои извилины, пробираясь по ослепительно белым коридорам и расшифровывая подсказки. Поневоле начинаешь чувствоваться себя той крысой в хитром лабиринте.
Antichamber – это глоток свежего воздуха, новые идеи, совмещенные с более традиционными механиками. К тому же, вам дадут оружие, способное стрелять специальными блоками и убирать предметы с вашего пути.
Эта игра – крепкий орешек, совсем не подходящий для легкого «расслабиться вечерком». Некоторые головоломки заставят вас рвать волосы на голове от отчаяния, зато, решив их, вы испытаете знакомую по лучшим моментам Portal эйфорию.
The Witness
Однопользовательская головоломка с большим открытым миром. Никаких слов – игра забрасывает геймера на красивый, но загадочный остров, на котором его ожидает свыше 500 различных задачек по типу «лабиринта». Пользователю предстоит самостоятельно выбирать свою дорогу и изучать просторы этого места.
Главная задача – это отыскать дорогу домой. Главный герой не помнит, как здесь очутился. Восстановить память ему, а также рассказать историю острова помогут различные знаки, записки и прочие детали.
Отличная игра, имеющая несколько тысяч «очень положительных отзывов» в Steam.
THE STANLEY PARABLE
Эта игра попала в список не из-за головоломок, а благодаря своему юмору. Не поймите меня неправильно, попытки открыть все из, казалось бы, бесконечных вариантов концовок само по себе может стать сложной задачей, но, на самом деле, очень немногие игры из этого списка способны заставить игрока смеяться в голос, как это делал Portal.
О, и там, кажется, все же были головоломки.
Содержание
Челл просыпается бог знает сколько времени спустя в изрядно обветшавшем и заросшем центре исследования порталов, которым теперь управляют модули личностей. Одному из них, Уитли, поручили присматривать за лежащими в анабиозе людьми, но он не справился и всех, кроме Челл, немножко угробил. Уитли ведёт девушку по разрушенным лабораториям, но, пытаясь пробраться мимо останков поверженной GLaDOS, случайно её запускает. Одержимая жаждой мести, она раздавливает его металлической клешнёй, а Челл зашвыривает в тестовые камеры, чтобы поиздеваться, прежде чем убить. В процессе GLaDOS приводит свои лаборатории в порядок, очистив от растений и отремонтировав, и, наигравшись, готовится покончить с Челл. Однако Уитли уцелел и помогает девушке сбежать.
Дальше будут спойлеры. Если не хотите испортить себе впечатление от игры — лучше сыграйте в неё, прежде чем открыть скрытый раздел.Челл и Уитли подрывают производство турелей и нейротоксина, так что когда GLaDOS пытается бросить игры и убить девушку на месте — оказывается нечем. Челл запускает принудительную смену модуля GLaDOS на Уитли, подтвердив запуск кнопкой принятия решений, несмотря на последние отчаянные попытки сопротивления искина. Казалось бы, всё позади, и Челл уезжает на лифте наверх к свободе… но не тут-то было: Уитли власть уже ударила в голову. Он возвращает лифт и начинает предъявлять героине претензии за те случаи, когда она, по его мнению, с ним плохо обращалась. Когда GLaDOS подаёт голос из своего отсоединённого модуля, он переводит её на питание от «картофельной батарейки». GLaDOS вспоминает его — он один из модулей, которые в попытке обуздать навешали на неё учёные, конкретно — модуль-идиот, запрограммированный быть величайшим дураком в мире. Впрочем, дразнить дурака было не лучшей идеей — в бешенстве Уитли разносит лифт, отправив и GLaDOS, и Челл в полёт по шахте.
Совершив жёсткую посадку в пяти километрах под землёй, Челл обнаруживает себя в руинах старого исследовательского центра Aperture Science, на останках которого выстроили новый. Здесь ей тоже придётся проходить испытания, попутно узнавая всё больше нового про компанию, её директора Кейва Джонсона и его секретаршу Кэролайн, которую после смерти Кейва использовали как источник сознания для GLaDOS. Заодно она находит и саму GLaDOS, которую в картошном облике унесла и чуть не склевала невесть каким образом затесавшаяся на такую глубину ворона.
Выбравшись из этого «подвала», они обнаруживают, что Уитли под влиянием мейнфрейма центра тоже начал проводить испытания, но по отсутствию как ума, так и опыта уже изрядно раздолбал центр, а реактор вот-вот пойдёт вразнос под его управлением. Цепочка «испытания — попытка убийства — побег — бег по техническим закоулкам — логово босса» повторяется в третий раз. Уитли, что характерно, постарался не повторить ошибок GLaDOS, но сделал собственную — забыл про трубу с белым гелем, которую сам и разбомбил, позволив Челл его победить. Однако, когда дело доходит до замены и кнопки принятия решений, Уитли проявляет неожиданную смекалку — он заминировал кнопку. Отброшенная взрывом, оглушенная Челл видит, как обрушивается часть крыши и в пролом заглядывает полная Луна. Из последних сил девушка стреляет в светило, и новый портал открывается на Луне — в вакууме, после чего ураганный поток воздуха затягивает в дыру порталган, Уитли и саму Челл, повисшую на нём и его кабеле. Уитли пытается стряхнуть героиню и втянуть себя обратно, но GLaDOS, уже начавшая восстанавливать контроль, протягивает в портал клешню, щелбаном отправляет Уитли в космос, а Челл затаскивает в безопасное место. После того, как та приходит в себя, GLaDOS искренне этому радуется и называет её своим лучшим другом… после чего удаляет из себя личность Кэролайн, возвращаясь к своему старому циничному характеру. Тем не менее, искин в этот раз играет честно — заявив, что Челл проще отпустить, чем убить, отправляет её на лифте навстречу солнцу, воздуху и пшеничным полям под пение хора турелей. Впрочем, из песни в титрах становится ясно, что GLaDOS по-прежнему считает Челл другом и выставила её в первую очередь из заботы о ней — но никому в этом не признается, и в первую очередь себе.
Игра идёт исключительно от первого лица Челл, но тем не менее благодаря порталам на неё можно посмотреть со стороны. Если не считать прицела, HUD в игре полностью отсутствует, а здоровье героини быстро восстанавливается, если она не получает урона. С помощью портальной пушки, которая достойна отдельного раздела, игрок всё время должен решать различные пространственные головоломки, используя стратегически расставленные порталы, гравитацию и инерцию, а также различные игровые объекты для преодоления различных препятствий.
Типовой набор объектов:
- Кнопка. Когда нажата, активирует какой-либо механизм (например, открывает дверь). Можно встать на неё самому или поставить что-то тяжелое, например…
- Утяжелённый грузовой куб — большой металлический куб, весом примерно с человека. Может убить, упав на голову. Используется как ступенька, как груз на кнопке, как щит от турелей и энергосфер, или чтобы что-нибудь заклинить.
- Энергосфера — очень напоминает сферу тёмной энергии из Half-life, возможно, ею и является (Aperture Science случайно открыли или вроде того). Контакт с ней аннигилирует игрока. Используется, чтобы запитать различные электронные устройства, или избавиться от турелей.
- Турель — см. ниже.
Во второй части список элементов головоломок заметно расширился (видимо, GLaDOS от большой любви к героине использовала расширенный арсенал):
- Оптический куб — похож на обычный, но на всех гранях у него линзы. Лазерный луч, попавший на куб под каким угодно углом, выходит строго перпендикулярно из передней грани. Перенаправленным таким образом лазером можно включить специальные датчики или подпалить что-нибудь ненужное.
- Мост из твёрдого света — выходит из проектора, выдерживает любой вес и защищает от пуль. Проходит через порталы.
- Воронка — представляет собой трубу, образованную двойной спиралью из света, выходящую из специального излучателя; всё, что в неё попадает, втягивается внутрь и начинает медленно двигаться вдоль неё. Можно поменять полярность, тогда излучатель начнёт работать на «всасывание» вместо выталкивания (сам он безвреден).
- Трамплин — запускает героиню и не только в воздух с заранее заданными силой и направлением полёта.
Кроме того, GLaDOS способна управлять формой комнат куда в более широких пределах, перемещая и перестраивая их как ей захочется.
Наконец, провалившись в руины старых лабораторий, Челл обнаружит разработку Aperture Science из прошлого века — специальные гели:
- Синий гель — отталкивающий. Покрытая этим гелем поверхность отталкивает предметы, причём с некоторой минимальной силой, а облитый им предмет начинает хаотически прыгать вокруг, как мяч-попрыгунчик.
- Оранжевый гель — ускоряет игрока, движущегося вдоль покрытой им поверхности. Первоначально рекламировался как средство для похудания (чтобы еда не задерживалась в желудке), но оказалось, что пища пролетает весь кишечник СЛИШКОМ быстро. Используется, если надо взять разгон пешком, без порталов.
- Белый гель — сделан из перемолотых лунных камней, оказавшихся отличными проводниками порталов, так что нанесение его на поверхность позволяет открывать порталы на ней. Да, на самой Луне тоже можно открыть портал.
- Прозрачный гель — смывает остальные, возвращая загаженной поверхности исходные свойства. И нет, это не вода.
- Ай-всё — стилистика современной Aperture.
- Ай, молодца! — англоязычный троп-неймер. Сам троп — фактически слоган всей серии игр.
- Бело-серая мораль — Во второй части это показано. GLaDOS претерпевает некоторое развитие характера и не только отпускает Челл, но, похоже, ценит ее как друга (хотя ей трудно это сказать), А Уитли всегда был просто идиотом, который сошел с ума от своей власти и в конце он выражает сожаление за все, что он сделал.
- Благонамеренный экстремист и неэтичный учёный — Гладоська не просто так проводила испытания портальной пушки, и кооперативная игра как раз объясняет, какая цель за всем этим стоит.
- Боди-хоррор — а вы знали, что этот троп может работать и с роботами? Встречайте «Франкентурели» — на живую нитку смётанные гибриды пары турелей и грузовых кубов, которые, по идее, должны были заменить человека-подопытного. На практике получившиеся уродцы едва способны двигаться, могут лишь издавать похожие на статику звуки, и соображают ровно настолько, чтобы попытаться уползти в поле конфискации или в бездонную пропасть, оборвав тем самым свои страдания. Самое жуткое, пожалуй — когда игрок поднимает одну такую машинку (а делать это придётся много и часто), турели, дрожа, забиваются в куб, разворачиваются к игроку лицом и, что называется, смотрят ему в душу глазами, полными ужаса и боли — не хватает только хриплого «Добей, брат…»
- Несколько попроще — «обычные» дефективные турели. Одни лишены корпуса, другие собраны лежащими на боку, третьи вообще застряли в коробке, некоторые слепы, и многие при попытке пострелять взрываются.
- Не называйте Уитли дураком. Что характерно, на «идиота» он реагирует спокойнее.
Диктор: Сменный модуль, вы готовы начать процедуру? Уитли: Да. Диктор: Неисправный модуль, вы готовы начать процедуру? ГЛаДОС: Нет! Уитли: О да, она готова. ГЛаДОС: Нет-нет-нет-нет-нет-нет-нет.
Диктор: Сменный модуль, вы готовы начать процедуру? ГЛаДОС: Да! Давай! Диктор: Неисправный модуль, вы готовы начать процедуру? Уитли: А ты как думаешь? Диктор: Ваш туманный ответ истолкован как „да”. Уитли: Не-не-не. Нет. Ты не понял, это сарказм.
- Фобия: GLaDOS заработала паническую боязнь птиц после того, как её в форме картошки пыталась съесть ворона : «ОЙ. Птица, птица, убей её, она плохая. »
- Убить всех человеков — и в основном вполне успешное.
- Участь хуже смерти — Челл устроила это GLaDOS в конце первой части, во второй Уитли тоже постарался, а потом и ему самому устроили сабж. А ещё GLaDOS пару раз обещала это другим персонажам.
- Чудо одной сцены:
- Турель-оракул, которая попросит снять её с конвейера, ведущего в утилизатор, уверяя, что она «не такая». Если её спасти — поблагодарит и затем выдаст несколько поначалу малопонятных фраз, предсказывающих будущие события игры.
- Космический модуль. «Космос! Космос-космос! Хочу в космос! Нужно лететь в космос! Девушка! Девушка, полетели в космос? Космос!» (видит портал на Луну) «Космос?! КО-О-ОСМО-О-О-О-О-ОС. » (прыгает в созданный портал на луне и улетает в космос)
Внимание! Если вы хотите создать отдельную статью по какой-либо модификации Portal — пожалуйста, пройдите по соответствующей ссылке или создайте страницу.
Со времени выхода Portal 2 повыходило довольно приличное количество модификаций, не считая пользовательских маппаков и множества отдельных карт, создатели которых порой выносят мозг своими экспериментами с игровой механикой (прилипающий и отражающий гели, помимо четырёх уже знакомых; игры с измерениями, нестандартное оформление локаций, меняющиеся при проходе поля и т. п.). На данный момент анонсировано как минимум два новых крупных мода. Перечислять их все не имеет смысла, поэтому стоит упомянуть только связанные непосредственно с канонными событиями сюжеты — например, такие, как.
Платный мод, идея которого приехала прямиком из уже упомянутой в самом начале «Tag: The Power of Paint». На этот раз игроку вместо портальной пушки выдаётся гелевая, которой можно разукрашивать подходящие поверхности. Стационарные порталы здесь, конечно, тоже попадаются, но им уделено мало внимания.
В игре имеется очередной новый персонаж в качестве сопровождающего модуля и две альтернативных концовки (оба раза модуль объяснит, какой приказ у него есть и почему). Некоторые элементы механики также прилетели из той же «Tag», а кое-какие камеры приятно удивляют дизайном. В отличие от «PS: Mel» и обеих частей ориганала, никаких финальных дуэлей здесь не предвидится.
Также мод даёт возможность поиграть в пользовательские гелевые карты.Мод по первой Portal в той же стилистике, рассказывающий о времени до запуска GLaDOS, когда в «Aperture Science» ещё работали учёные-люди, оказавшиеся, впрочем, ничуть не лучше. Они будят испытуемую Эбби и, недолго думая, отправляют в серию смертельных тестов с портальной пушкой, отпуская шуточки и садистские комментарии. Несмотря на кучу возможностей умереть ещё в самых первых камерах, Эбби всё же добирается до финала, после чего её пригласят понаблюдать за поистине эпохальным событием.
Несмотря на то, что Prelude считается одним из самых сложных модов, здесь требуется не столько логика, сколько миллиметровщина и умение вовремя вертеть мышкой и нажимать на клавиши. Любая камера может этим основательно подгадить, но особенно отличились две последние. Как и в оригинале, здесь девятнадцать камер, не считая финальной сюжетной кульминации размером едва ли не с половину пройденного маршрута.Крайне интересный мод по Portal 2, предлагающий дополнительный элемент в игровой механике — временной портал, для чего безымянной испытуемой вручается трёхпортальная пушка. Привлекателен с точки зрения не только портально-пространственной логики, но и понимания, что и когда следует делать, объясняя причинно-следственные связи понятным языком. Сюжета как такового не имеет, но зато в одной из альтернативных концовок игрока поприветствует встречный паровоз, отсылающий эту модификацию ко всей вселенной красной монтировки.
Коротенький мод с очередным новым элементом — устройством, позволяющим записать своего клона для последующего воспроизведения его действий (аналогично Рекордеру из «The Talos Principle»). На этот раз игрок выступает в роли Челл, которая, как выясняется, после финала Portal 2 оказалась не на реальном пшеничном поле, а в очередной камере с изображением этого самого поля в качестве стен . Тем не менее, здешняя сюжетная линия с отсылками достаточно забавна, к тому же такая механика подаёт идею прохождения кооперативных камер в одиночку. Увы, задания здесь достаточно простые, а концовка слишком внезапна.
Серия игр Portal
Полный список игр серии Portal по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Portal. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Portal.
18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.YOUROPA
Youropa тоже не стесняется своих механик, явно подсмотренных у кумира. И нет сомнений, что это исключительный паззл-платформер с изобретательным дизайном уровней и интересным геймплеем. Головоломки в духе Portal, вкупе с плюющими на гравитацию механиками, генерируют весьма знакомые ощущения, но, при этом, в Youropa достаточно индивидуальности, чтобы не считать ее безыдейным клоном.
Q.U.B.E 2
Q.U.B.E был хорошим паззлом, хотя в нем явно проглядывало сильное влияние Portal. Вторая часть, увидев свет, доказала, что она нечто большее, чем просто клон знаменитой игры; она стала одной из лучших головоломок не только на PS4, но и на PC, Mac и Xbox One.
Релиз Q.U.B.E 2 состоялся 13 марта 2018 года, и, как оказалось, сиквел привнес продуманные изменения в изначальную формулу, расширив взаимодействие игрока с окружением при решении головоломок и переработав основные механики. Ненавязчивое обучение одинаково понравится как ветеранам, так и новичкам, знакомя их с обширной библиотекой инструментов.
В чем Portal превосходит Q.U.B.E 2, так это в нарративе; в обеих частях Portal присутствует фантастический сюжет, шутки из которого уже давно стали мемами в игровой среде. Q.U.B.E 2 тоже пытается подавать свои головоломки в контексте сюжета, но с него достаточно и того, что загадки сложные и увлекательные. Если вам понравился Portal, обязательно попробуйте и эту игру.
The Turing Test
Головоломка от первого лица, действия которой разворачиваются на Европе, спутнике Юпитера. В основу легла идея известного эмпирического теста Тьюринга, предложенного Аланом Тьюрингом. Управляя девушкой-инженером, игрок будет решать 70 головоломок, для чего нужно совершать манипуляции с энергетическими шарами. Как и в Portal, геймеру нужно либо открыть дверь, либо активировать игровые элементы, которые приведут его к выходу.
В процессе прохождения открываются новые механики (другие виды энергетических шаров, возможность использовать мобильных роботов, камеры наблюдения).
Отличная игра, которая точно понравится любителям Portal.
Читайте также: